Entrevista a Dan Greenawalt
Nos sentamos con el Jefe de Diseño de Juego en Studio RX de Microsoft Game Studios para hablar de física de conducción, volantes, Gran Turismo y tunear tu coche. Abrochaos el cinturón.
La PlayStation siempre ha tenido Gran Turismo. ¿De donde viene Forza Motorsport?
Dan Greenawalt: Personalmente, Gran Turismo tuvo un gran impacto en mi vida. Incluso no era un gran jugador hasta que jugué a Gran Turismo. Por ello me compré mi primera PlayStation. De hecho, la única razón por la cual compré mi primer coche -un Mitsubishi 3000 GT VR4- fue porqué en Gran Turismo me encantaba este coche. Esto es lo interesante en los juegos de conducción: pueden tener un impacto social, no solo en el comportamiento de compra de la gente, sino en sus redes sociales y en el modo al que miran los coches. Fui a foros, conocí gente, aprendí mucho sobre tunning, me volví una rata de garaje, hice un poco de carreras callejeras - no fue inteligente, pero era joven- y todo esto a causa de Gran Turismo. Este es el tipo de pasión por los coches que hizo nacer Forza Motorsport.
¿Cuál es tu visión para Forza 2?
Dan Greenawalt: Mi objetivo de avanzar con Forza es no ser la respuesta de Xbox a Gran Turismo. Eso está bien, pero no es mi meta. Mi objetivo es hacer que ese momento que me pasó todos esos años con Gran Turismo, les pase a toda esa nueva generación de jugadores. Quiero inculcar esa pasión por los coches y encenderla en otras gentes y nuevos grupos, ampliar la atracción de los juegos de conducción duros. Jugadores jóvenes, viejos, zurdos. Quiero darles ese momento donde tu ves algo como un Lamborghini Gallardo y tienes una respuesta emocional. Eso es universal. No importa a donde vayas al mundo, no puedes evitar esa respuesta al coche. Esto resume la visión para Forza Motorsport.
Muchos jugadores ven Forza como una experiencia muy dura. ¿Cómo vais a abrirlo para los nuevos jugadores?
Dan Greenawalt: Mi trabajo esta hecho para mi. Es un problema que supe que vendría incluso antes de que yo dirigiera el juego, pero nunca quise separarme de mi visión. El equipo al completo está entusiasmado para agrandar el juego, pero sabemos que tenemos que hacer un simulador preciso. Sin embargo, lo bueno sobre esto es que es una gran parte del dominio en Forza. Si te vuelves grande en Forza, habrás aprendido algo acerca de conducir un coche. Pero cuanto mas largo mantengamos ese objetivo de simulación, el juego nunca va a ser fácil.
Esta es la razón por la cual pusimos la línea de trazada en el primer juego. Normalmente cuando la gente juega a un juego de conducción, ven coches, aprietan el acelerador, y se estrellan contra el muro. Esta línea de trazada les enseña que necesitan utilizar los frenos. Una vez que tu has aprendido esto, puedes aprender mas acerca de coches, y aquí es donde la pasión realmente empieza. Estamos constantemente pensando en nuevas ayudas y añadiremos muchas mas a Forza 2. Creo que podemos empezar a coger jugadores de Gotham y alcanzar a nuevos jugadores con esto.
¿Veremos muchos nuevos contenidos en Forza 2?
D.G.: vamos a introducir muchos nuevos contenidos dentro de Forza 2, en primer lugar, vamos a hablar acerca del Photo Mode. Se que es algo que ya habéis visto en Gran Turismo 4 y Project Gotham 3, pero no favorece a ningún juego tan bien como favorece a forza 2. En GT tu puedes tomar una fotografía de un Toyota Celica, pero en Forza tu puedes tomar una fotografía de TU Toyota Celica. Tendrá tu carrocería, tu pintura. Si tu tienes la Mona Lisa en el lateral, o si lo has pintado como el Celica de rallys de los 80, entonces saldrá. Actívalo en el juego, consigue un derrapaje en una curva, toma una foto y ¡este es tu avatar! Aunque es algo poco original, Photo Mode es increíblemente importante para Forza 2, y realmente va a ayudar a nuestra comunidad.
¿Podrás utilizar fotos del Phto Mode como tu imagen de jugador?
D.G.: Sabes, hemos hablado sobre eso y no estamos seguros en estos momentos de los requerimientos de certificación. Hay muchos problemas con el tipo de contenido que puede ser creado y comerciado en el mercado. Sin embargo, como la infraestructura se vuelve online, creo que habrán un montón de cosas que podremos hacer. Pero en este momento estamos rechazando ideas y mirando que aguantar. Aunque diré que pienso que es una buena idea...
¿Y sobre el numero de coches y pista y todo eso?
D.G.: Somos mas grandes en todos los sentidos. Es realmente duro cuando haces un salto generacional. De hecho, Juegos como GT y Project Gotham perdieron contenido cuando subieron de generación porque tienes que mejorar todo, y esto te quita mucho tiempo. No puedes añadir contenido porque simplemente estas intentando ponerte al día. Hemos incrementado nuestro equipo increíblemente porque nuestra meta es ser mas grandes y hacer el salto generacional. De modo que hemos ido desde los 230 hasta los 300 coches en Forza 2. Hemos ido desde los 45 circuitos hasta alrededor de los 60 en Forza 2, y hemos añadido 5 circuitos reales. El único que estamos anunciando en este momento es el Sebring Internacional Raceway en Florida, ¡pero habrán mas anuncios muy pronto!
¿Qué es lo que mola de Sebring?
D.G.: Estoy muy nervioso sobre este porque tenemos un motor de simulación increíble y Sebring es uno de los circuitos mas duros, locos, y chungos (literal) que hay. Es una antigua pista de aterrizajes y no encaja nada, de hecho los coches están siempre brincando y saltando por todo el lugar. Realmente esto nos deja mostrar nuestro motor físico, lo cual era algo de lo que realmente estábamos muy nerviosos.
¿Como cuanto de preciso estáis llevando la física y el manejo?
D.G.: Tuvimos un toque de atención en Forza 1 porque los jugadores mas duros que nos dijeron porque no habían 60 frames por segundo. Intenté explicar que lo que sucede es que hay un poco de ignorancia . Me gusta como quedan los 60 frames por segundo, pero no lo hace un mejor simulador. La verdadera cuestión es la frecuencia con la que actualizas tu física. Si actualizas tu física a 60 fps, entonces obtienes una física mala, con objetos deslizándose y patinando como si fueran melaza en lugar de colisionar correctamente con cosas. En forza 1 actualizábamos la física donde sea entre 180 y 360 veces por segundo. Esto nos permitía tener una respuesta muy rápida y crear mucho empuje en el coche. Ahora, si tu estás llevando los gráficos a 60 fps, estas utilizando mucho poder de proceso y tienes que reducir en esas físicas, y hay es cuando las cosas empiezan a sentirse un poco flojas. No queríamos eso, entonces decidimos mantener las físicas altas y bajar los gráficos.
¿Cual es la diferencia que ha hecho la Xbox 360 a la fisica y a los graficos?
D.G.: Ahora que estamos en la Xbox 360 podemos hacer 60 fps y mantener la fisica a la misma velocidad que en el primer juego. De hecho, para algunas areas claves, hemos incrementado la velocidad de nuestra fisica. Donde todo esto se recoje es en Srebring. No es el circuito visualmente mas impresionante – es bastante plano- pero la superficie de la pista tiene todos estos pequeños surcos y escalones en el asfalto y esto pone una increíble presion en el motor fisico. Como fisico pesado, esto es lo que me entusiasma porque sabiamos que estabamos puliendo a los coches e iban en todas las direcciones. De hecho, fue una eleccion estrategica para enseñar la complejidad de nuestra fisica, ¡pero tambien divertido de conducir!
Entonces habrán 60 fps. ¿Que otras mejoras graficas estáis añadiendo?
D.G.: Bueno, es obvio que será en completa HD. También hemos añadido un alto rango de luz dinámica. Va a ser un juego maravilloso. PGR3 era un juego impresionante, pero era un titulo de lanzamientos. Nosotros lo sacaremos en Navidad, lo que significa que sabemos mucho más acerca del hardware. Espero que todos lo juegos que salgan en Navidad sean bastante mejor que los títulos de lanzamientos, y definitivamente nosotros apuntamos por esto.
¿Dirías que realismo es la palabra clave para Forza 2?
D.G.: Por supuesto. La simulación es de suma importancia para nosotros. Pero lo cierto es que solo hay un pequeño porcentaje de la población que pudieran ser pilotos de carreras. Con mi visión de tener nueva gente involucrada en el juego y encendiendo la pasión por los coches en ellos, necesitamos ayudar a todos los demás. Esta es la razón por la cual teníamos ayudas en forza 1, y añadiremos a ellas en forza2. Mi padre es un chiflado por los coches enormes, ¡pero es malísimo con cualquier juego que he trabajado! Quiero que el juegue, y esto es el porque de que estemos poniendo asistencias, para ayudar a gente como mi padre.
¿Como ves a Gotham frente de Forza?
D.G.: Tenemos una gran relación con los chicos de Gotham. De hecho, viví en Liverpool por una temporada y trabajé en Gotham 1, y otro miembro de nuestro equipo trabajó en Gotham 1 y 2. Compartimos mucha tecnología y estamos muy unidos. Pero la meta es que salimos separados y sigamos subiendo el escalón el uno para el otro. Yo estoy en todo acerca del deseo y la pasión por los coches en el espacio de la simulación. Gotham es todo sobre pasarlo bien, conducir coches preciosos, y hacerlos derrapar donde sea. En Forza puedes derrapar si lo deseas, pero para ser un experto en derrapajes, mejor conoce tus coches. Tienes que vigilar la temperatura del neumático, tienes que poner a punto tu coche correctamente, o simplemente girarás o subvirarás.
¿Qué hay acerca de online?
D.G.: Aquí es donde la tecnología compartida se vuelve realmente interesante. Cuando Gotham 2 salió, hizo algunas cosas impresionantes con Xbox Live, como las tablas de puntuaciones y las carreras online. Entonces con Forza 1 cogimos todas esas cosas y añadimos mas, como la integración de carreras online y offline, incrementando las tablas de puntuaciones y añadiendo las clasificaciones de coches. Ahora PGR 3 esta aquí e incluso ha añadido mas contenidos como Gotham TV, el nuevo sistema Matchmaking, y la configuración de torneos estructurados. ¡Para Forza 2 hemos cogido toda esa tecnología! De un montón de formas, hemos betatesteado sus nuevos contenidos y ellos los nuestros. Solo queremos seguir poniendo a punto nuevos estándares.
¿Algún otro nuevo contenido del que puedas hablas?
D.G.: Hay un montón de cosas que no podemos anunciar ahora, pero todo lo que has visto en Gotham 3 estará en Forza 3. Gotham TV? Lo tenemos. Y esto funciona tan bien en Forza porque no estarás viendo coches idénticos deslizándose por las curvas, todo el mundo tendrá su único coche. Incluso si todo el mundo está conduciendo un Ferrai Enzo, tendrás un Enzo “Hello Kitty”, un Enzo “Gears od War”, un Enzo “Final Fantasy”. Será casi como un salón del automóvil. Mas todavía, es una simulación real, por lo que será como ver una carrera de coches en directo. No habrá golpes ni percances, si necesitas adelantar a alguien, tendrás que hacerlo con habilidad. Aparte de esto, déjame que te asegure que vamos a innovar en el área de lo online y hacer cosas que nadie ha visto...
¿Cómo estáis aumentando el aspecto de la customización de Forza 2?
D.G.: Hay un par de cosas guays que estamos haciendo. Los cambios de motor, eran un éxito latente en Forza porque podías llegar con algo que no debe ser demasiado cañero y entonces machacas tu oponente porque estas poniendo alrededor de la banda potencia, la potencia adecuada. Estamos incrementando los cambios de motor y los coches que podrán tenerlo, esto es algo que los jugadores frikis de la técnica y los duros les encantará. También estamos añadiendo mas capas en el editor de detalles y haciéndolo mas fácil de usar. Estamos añadiendo mas piezas y mas coches incluyendo Lamborghini y el Aclaren F1, de modo que habrán muchas mas maneras de expresarte que antes. Básicamente, estamos creciendo en todos los aspectos. Todo lo que pueda dar mas, nosotros hacemos más.
Forza 2 fue usado para demostrar como el Live Anywhere te deja jugar diferentes partes de un juego de Xbox 360 con el ordenador, teléfono móvil, y Xbox 360 (Peter Moore enseñó como los jugadores podían poner a punto sus coches usando sus móviles, personalizar su apariencia usando el PC, y correr en sus Xbox 360)¿ Hará esto el juego final?
D.G.: Desde luego estamos mirándolo pero fuimos preguntados si podíamos ayudar con una demo de los tipos de cosas que se podrán hacer con el Live Anywhere y eso es lo que hicimos. Solo era una demo. Actualmente no está trabajando en Forza 2 y espero que la gente no tuviese la impresión de que ese tipo de cosas estaría definitivamente. El objetivo solo era enseñar el tipo de cosas que podríamos esperar. Es una oportunidad espectacular, pero la pregunta es que es lo que tiene mas sentido. Por lo tanto, no haré ninguna promesa, excepto de que estamos mirando a todo lo que podemos hacer, estoy entusiasmado por las cosas que podríamos hacer, y haremos las decisiones correctas para el juego.
En la parte social. ¿Que es lo que estáis añadiendo al juego en línea para crear mas sentimiento comunidad?
D.G.: De nuevo, algunos de los contenidos que estamos añadiendo están por anunciar, pero lo que puedo decir es que a pesar de nosotros, en Forza 1 teníamos una comunidad impresionante. El juego tuvo muy buenas puntuaciones y vendió un montón en Europa. ¡Pero en general hicimos todo para NO construir una buena comunidad! Odio decirlo, pero deberíamos haberlo hecho mejor. Nuestro sitio web casi apestaba, no hicimos contenido descargable, y olvidamos un montón de cosas que crean una buena comunidad. De modo que hemos contratado un nuevo manager de comunidad para forza 2. Acaba de lanzar el nuevo sitio web y ya está aumentando la comunidad, de modo que ahora mismo realmente estamos fijándonos en esto. En términos de lo que podemos hablar ahora, creo que el Photo Mode va a ser impresionante para la comunidad, porque realmente serás capaz de poner tus coches y tu personalidad.
Realmente estamos entusiasmados por el volante Xbox 360. ¿Va a salir a causa de Forza 2?
D.G.: Va a salir a causa de Forza 2 y PGR3, ¡si! Funcionará con PGR3, y se enviará simultáneamente con el juego a final del año. El volante es increíble y tenemos una asociación real con el equipo que ha trabajado en ello. Hace un tiempo, empecé a oír preguntas como " si estuviéramos haciendo un volante, ¿Qué tipo de cosas te gustaría?" y yo estaba como, "¿QUIEN ESTÁ HACIENDO UN VOLANTE?". Me encontré con que había un equipo trabajando y entrando sobre esto en las reuniones iniciales. Tienen un montón de tíos listos y con talento, pero ellos no tienes alguien que conozca la física de un coche de carrera como mi equipo lo conoce.
¿En que se diferencia el volante Xbox 360 a otros volantes feedback?
D.G.: Cuando miras a otros volantes, basan el feedback en la fricción. En un coche real, estas cosas están relacionadas pero no son iguales las unas a las otras. De hecho nuestras ruedas irán sin fuerzas cuando estas subvirando y sutilmente perderán el contacto con la alienación – aunque probablemente vayas directamente a un sobreviraje. Para que aparquemos la necesidad de utilizar el force feedback para representar la fricción proveniente de las ruedas tenemos que vibrar. Esta es la manera para obtener un sistema feedback de 3D. Todo tu control del feedback viene directamente del volante, y cualquier feedback adicional - como golpear surcos o ser alcanzado por otro coche- proviene de la vibración. Otros volantes usan su force feedback para hacer ambas cosas y nunca te da la reacción precisa que necesitas. Nuestro volante va a dar a la gente una experiencia mucho mas robusta y una mejor idea de lo que es realmente girar estos coches.
¿Estais cambiando el juego de un jugador en alguna manera?
D.G.: Estamos inflando el juego multijugador y empujando esta naturaleza inconexa entre el juego online y el offline. De modo que no quiero decir que estamos añadiendo un juego de un jugador totalmente nuevo. Una cosa que estamos haciendo es aumentando el sistema de rareza regional del primer juego. Si hacemos nuestro trabajo correctamente, habrán tíos que les gusten los muscle cars riéndose de los tíos que les gusten los tuners de importación, y ellos estarán riéndose de los tios que les gusten los coches deportivos europeos. Debería haber discusiones, pelea y excitación. El sistema de rareza regional ayuda a esto porque tienes que tomar una decisión a cerca del tipo de coches que te gustan desde el principio del juego. ¡Entonces deja que la discusión empiece!
Empezamos con Gran Turismo, de modo que acabemos con él. ¿Qué es lo que piensas de la versión de PS3 que Sony mostró en su conferencia de prensa de pre-E3?
D.G.: Soy un gran fan del GT y me gustaría que ellos capitalizasen en la pasión por los coches como hicieron con GT1 y 2, y no los veo haciéndolo. Como hombre de Microsoft te diré que no quiero hablar sobre esto, pero como jugador te digo que quería ver algo mas, algo mas guay. Desafortunadamente parecía una versión de PC
Me ha costado un poquillo traducirla, y no está perfecta, pero se entiende.
Saludos