Nuevos detalles de la grafica hollywood de revolution

Bueno pues segun revogaming.net la consola no va a ser tan poco potente como algunos aseguran ya k su chip marcara la diferencia claramente.copio y pego:

One of the two sources who gave us information on IBM's "Broadway" processor today gave us information on the "Hollywood" GPU from ATi. Details inside.

The source provided the following information under conditions of anonymity, as well as some other general Revolution statements:

- "Hollywood" is based on ATi's RV530 GPU
- The GPU has been optimised significantly (more on that below)
- The graphics are not as bad as IGN might make them sound
- The Revolution's RAM, whilst being around 128MB, is highly optimised

Here are the specs for the RV530, thanks to Anandtech:

RV530

600MHz Core Clock
1400MHz Memory Clock
512MB Maximum Memory for "XT"
256MB Maximum Memory for "Pro"
128-bit Memory
12 Pipelines
Maximum 16x32MB 1.4ns GDDR3

High Optimisation

The source described the Revolution's optimisation like this:

Although he acknowledged that Revolution will not be as powerful as 360 or PS3, he said that the optimisation level of Revolution is similar to that of the GameCube: although it did not have the highest hardware specification, it managed to churn out the best graphics in titles such as Resident Evil 4.

RAM

The RAM is 1T-SRAM, as previously reported. The source mentioned some optimisation of the RAM but did not clarify.

We remind you that this source is very trustworthy: the information that we broke exclusively on IBM's "Broadway" is now mirrored in the comments of various developers to IGN.

There is no official word from Nintendo, however. Take this as you will.
q tiene de especial la mem 1T-SRAM¿¿¿
A IGN le doy poca credibilidad, pero a revogaming.net directamente no le doy ninguna XD.
KAISER-77 escribió:q tiene de especial la mem 1T-SRAM¿¿¿


La 1T-SRAM es quizás de las mejores memorias RAM jamás creadas y GameCube la tiene en su GPU si mal no recuerdo, rapidísima y muy eficiente.

Si lo que se dice sobre la GPU es cierto REVOLUTION a la resolución de hoy en día (640x480) puede hacer maravillas.

Ahora bien, yo esperaría a las confirmaciones de Nintendo, pero desde luego es más lógico este hardware que el que dice IGN después de 5 años de desarrollo.
KAISER-77 escribió:q tiene de especial la mem 1T-SRAM¿¿¿


SU velocidad.
ER_PERE escribió:
La 1T-SRAM es quizás de las mejores memorias RAM jamás creadas y GameCube la tiene en su GPU si mal no recuerdo, rapidísima y muy eficiente.

Si lo que se dice sobre la GPU es cierto REVOLUTION a la resolución de hoy en día (640x480) puede hacer maravillas.

Ahora bien, yo esperaría a las confirmaciones de Nintendo, pero desde luego es más lógico este hardware que el que dice IGN después de 5 años de desarrollo.


Este artículo no contradice en nada al de IGN, el de IGN ya dejaba claro que sobre la GPU no se conoce nada aparte de la poca información dada por nintendo a los devs, ya que a diferencia del resto del sistema, los desarrolladores todavía no les han puesto las manos encima, lo que me hace dudar aún más de la veracidad de este blog.
eso creo q son specs. del chip R530/RV530 q ATI utiliza para sus tarjetas X1600.

no me lo tomaria muy en serio
Jeje. Ahora empezarán a salir specs por todos sitios basadas en fuentes anonimas. Como que no se veia venir :-| .

Aunque el Resident Evil graficamente esta muy bien yo no lo pondria como ejemplo en este caso, ya que el falso formato 16/9 que le han puesto hace que se ahorren los recursos que suponen generar un 25% mas de lineas en pantalla, que no es poco.
La memoria 1T-SRAM es una memoria de tipo DRAM, pero con refresqueo de celdas en una especie de modo silencioso y algunas optimizaciones mas, lo que hace que los tiempos de aceso y latencias sean de entre un 5% y un 15% mas lentos que en la memoria SRAM reales (las caches L1 y L2 de las cpu son Sram real) frente a unos tiempos de aceso y latencias de mas del doble de lentos de las memoria DRAM convencionales y frente a la SRAM presenta la ventaja de un menor coste, siendo este similar al de la memoria DRAM al usar menos transistores.

PD. la celda basica de una memoria SRAM se compone de 2 transistores mientras que en la meoria DRAM la celda basica es un condensador, pero necesita un circuito extra de refresqueo por que los transitores van perdiendo carga lo que la hace mas lenta ademas de que la lectura de un dato obliga a refresquear este al ser destruido cosa que no pasa en la SRAM. En pocas palabas por norma general la misma cantidad de memoria necesita la dram necesita menos de la mitad de los transistores que la memoria SRAM para la misma cantidad de Mbytes.
Hola

Aprovecho para meter en este hilo un mini-recopilatorio de datos sobre revolution, y me ha parecido muy bueno pq muchas de las fuentes son de la propia página de Nintendo (eso si, otras de IGN, etc):

Hardware interno:

# CPU desarrollada por IBM: "Broadway" Fuente
# GPU desarrollada por ATI: "Hollywood" Fuente
# MoSys 1T-SRAM Fuente
# 512MB de memoria flash interna para almacenar contenido descargado Fuente

Apariencia:

# El tamaño de 3 cajas de DVD juntas Fuente
# Un poco más larga que una caja de DVD Fuente
# Orientación vertical y horizontal Fuente

Displays:

# Televisores y monitores de ordenador Fuente
# Dólo un display Fuente

Mandos:

# Los mandos serán wireless Fuente
# 4 puertos para mandos de Gamecube

Media:

# Discos opticos de doble capa de12cm para juegos de Revolution
# Discos de 8cm para Gamecube Fuente
# Acepta discos de revolution y de gamecube Fuente
# Lector de tarjetas SD Fuente

Retrocompatibilidad:

# Podrá correr juegos de Gamecube Fuente
# Super retrocompatibilidad con: NES, SNES, y N64 descargando de internet. Fuente

Conectividad:

# Compatibilidad con Internet fuera de la caja Fuente
# Tecnología de red Wireless por Broadcom Fuente
# Conectividad con Nintendo DS sin cables Fuente

Otros detalles:

# 2 ranuras de memorias de Gamecube
# 2 puertos USB 2.0 Fuente
# Puede correr películas y otros contenidos en DVD Fuente
# Silenciosa Fuente
# De bajo consumo Fuente
# Tiempo de carga rápido Fuente

Fecha:

# 2006 Fuente

Saludos [beer]
buena aportación Tolrak [fies]
Una GPU con esas caracteristicas y a la resolución a la que va a trabajar la Revo, incluso con un CPU inferior al de sus competidoras, no estaría mal del todo.
A ver si los de Nintendo sueltan prenda de una vez y aclaran todo esto... [triston]
Bueno, yo hasta que no se confirme no me creere nada. [jaja]
Lo unico que me viene a la mente con tanta cosa impotente X-D es usar la tecnica esa de pocos poligonos y que se viera casi como un fmv

Donde esta esa uimagen de la armadura?
Esta es la imagen de la armadura, yo la vi ayer y me gustó :-)

Imagen

Saludos
lol recuerdo de esa imagen que alguien dijo que los garabatos de su sobrina se convertian en algo como lo de la derecha, no es mal plan pero lo recorde y me hizo gracia XD

P.D.: a mi también me gusta la armadura n_n
evilquake escribió:alguien dijo que los garabatos de su sobrina se convertian en algo como lo de la derecha


Si hombre! [carcajad]

A mi me parece muy bien aprovechado algo que pueda hacer esa armadura siendo menos potente. Además a los que queramos la revolution nos viene genial pq será más barata.

Si los gráficos fueran como se ve esa armadura no me quejaría en absoluto [tadoramo] [ginyo]

Un saludo
Sino me equivoco eso es el cube-map.
cómo? esa armadura con 281 polígonos? entiendo bien?
Si, funciona asi, si no recuerdo mal.
Lo que hace es generar poligonos a partir de la textura, es decir, la textura en si tiene información de profundidad y sombreado, así, con un modelo en 3D de muy pocos poligonos se consigue un efecto tan realista como el que vemos en la foto...

Si alguien sabe exactamente como funciona esa tecnica ke lo explique mejor que yo :D
Si no recuerdo mal, lo que Nintendo patentó (se mostró esa foto para acompañar el tema) fue el uso de un chip que sólo se dedicaría a hacer el cube-mapping (o como se diga :P)...

Tal vez estén pensando en hacer cosas de ese tipo, es decir, crear chips que hagan funciones específicas para apoyar a la GPU.

A ver si van soltando (oficialmente) algo ya :D

Saludos!
pero si mediante la textura le añade poligonos, no estamos en las mismas? :-? lo ke kiero decir, ke si se le añade poligonos mas poligonos tiene ke mover la consola y mas potencia le aria falta...
nose, eske no lo veo logico.
si la revolution pudiera acer lo ke sale en la imagen entonces seria DIOX :p
VySe escribió:Sino me equivoco eso es el cube-map.


En realidad es un displacement map ( lo pone en la propia imagen )... Voy a intentar aclarar una serie de confusiones que se están creando con esto de las capacidades gráficas de la Revo, creo que ha llegado el momento de darse cuenta de que la revo no va a ser una máquina potente ni va a poder poner en pantalla los recursos gráficos de las otras, aunque la revo lo haga a 480p y las otras a 720p... su "potencia" reside en otros aspectos, y el tiempo dará o quitará razón a Nintendo con respecto a las decisiones que YA HAN TOMADO.

Los displacement maps son una versión "antigua" de lo que ahora se puede hacer con los normal maps... Los mapas de desplazamiento, lo que hacen, es que dada una textura real ( en escala de grises ) mapean una malla de mucha mas resolución ( autoajustada segun la resolucion de la textura ) sobre el objeto poligonal sencillo y mueve esos puntos en altura ( según los tonos de grises ) untilizando como eje la normal del triángulo del objeto original... Lo que hace, básicamente es a partir una textura, generar más geometría ( mucha mas )... esta técnica genera dos cuellos de botella con respecto a las especificaciones ya posteadas en otro hilo... por un lado tenemos que una textura en la que se definan los tornillos con esa resolución como la de la imagen, PESA, y ese peso, ocupa memoria ( aunque sea escala de grises, ocupa menos, pero ocupa ), pero ese no es el mayor problema, el mayor problema es que el motor de transformación del chip gráfico tiene que almacenar la información de los puntos ( monton de ellos, para ese nivel de detalle ) en algún lugar, y eso consume muuucha más memoria todavía, eso sin contar con que el chip gráfico podrá poner en cuadro un número de triangulos determinados... como es una transformación de geometría, ( se crean nuevos triangulos en la imagen ) esto saturaría el chip gráfico muy fácilmente... La Revo está muy lejos de aplicar esa técnica ( es más, nadie en su sano juicio ( ...excepto para simuladores de vuelo ) la aplicaría para dar esos grados de detalle que se ven en la ilustración del post )

Los normal maps son una técnica que mediante un sistema parecido al bump map ( un truco de sombreado ) consigue un efecto muy similar al que se consigue con un displacement map ( no en todos los casos, por ejemplo, con un normal map no se puede conseguir un efecto de fur shading )... en este caso necesitamos una textura a alta resolucion ( para conseguir ese nivel de detalle sin que se vea borroso ) a color ( al menos 16 bits de profundidad de color )... esa textura puede estar comprimida, pero cuando el chip gráfico haga la descompresión eso se tendrá que almacenar en algun lado... cosecuencia, solo con el normal map, la textura a aplicar ya pesa el doble que antes... la Revo, conla especificación de memoría que se ha dado anda justa para aplicar esta tecnica en algunos elementos puntuales de la imagen, no en todos los objetos de la escena... Si la dirección artistica del juego es excelente y uno de los objetivos de esa dirección artística es parecer next-gen, se conseguirá parecer next-gen, pero eso será un caso de entre 100, sería como pedirle a los desarrolladores para la cubo que todos los juegos tuvieran el nivel de RE4, y eso no se puede pedir...

No quiero con este post desanimar, pero yo creo que hay que aceptar ese camino que ha querido tomar Nintendo, y luego como consumidor, elegirla o no, no intentar buscar 3 pies al gato y defender lo indefendible... la Revo será un exito a pesar de su capacidad gráfica, otra cosa es que vaya a ser un exito distinto al que nos esperabamos.

P.D.: Además el salto gráfico de la next-gen a esta no es tan grande como el salto gráfico de la N64 a la GC... ¿ Si os dijese que el Shadow of the Colossus, lleva iluminación HDR, sombras autoarrojadas en los personajes, motion blur en escena y personajes y fur shading y que se hace todo eso con una especifición del motor de pixel y vertex shaders muy lejana a la 3.0 ?... Serviría eso de algo... Mi consejo, procuparos de los desarrolladores, no del Hard, la genaración de la que salimos así lo demuestra.
SkaL escribió:pero si mediante la textura le añade poligonos, no estamos en las mismas? :-? lo ke kiero decir, ke si se le añade poligonos mas poligonos tiene ke mover la consola y mas potencia le aria falta...
Pues no esactamente, el truco consite en que la CPU calcule todo con un numero menor de poligonos y luego sea la targeta grafica la que optenga los poligonos extra a traves de mapas de desplazamiento o de repoligonalizacion, esta tecnica es beneficiosa aunque penaliza la GPU en cierta medida, si esta bien implementada en la GPU solo necesita ser un 15% mas potente que si no se implementa si se tiene en cuenta un modelo de que cada poligono transmitido se generen de 10 a 20 poligonos de pantalla.

PD. Referente a la CPU y poligonos para algunos dire que trabajar con 10 millones de poligonos se necesita alrededor de 85~95 veces la potencia necesaria que para trabajar con 1 millon de poligonos, asi que imaginaros los beneficios reales de esta tecnica.
Referente a la CPU y poligonos para algunos dire que trabajar con 10 millones de poligonos se necesita alrededor de 85~95 veces la potencia necesaria que para trabajar con 1 millon de poligonos, asi que imaginaros los beneficios reales de esta tecnica.

esto no se si lo he entendido bien...
cuanto mas poligonos utilizara esta tecnica, mas tendria ke incrementarle la potencia de la gpu?
desert_fan_club escribió:Además el salto gráfico de la next-gen a esta no es tan grande como el salto gráfico de la N64 a la GC... ¿ Si os dijese que el Shadow of the Colossus, lleva iluminación HDR, sombras autoarrojadas en los personajes, motion blur en escena y personajes y fur shading y que se hace todo eso con una especifición del motor de pixel y vertex shaders muy lejana a la 3.0 ?... Serviría eso de algo... Mi consejo, procuparos de los desarrolladores, no del Hard, la genaración de la que salimos así lo demuestra.


genial post, aunque ello lleve a una desilusion total por mi parte [+risas]
no eres el unico [tomaaa]

aunke aun no kiero kreermelo, y kiero ver ke es lo ke muestra al final nintendo...
P.D.: Además el salto gráfico de la next-gen a esta no es tan grande como el salto gráfico de la N64 a la GC... ¿ Si os dijese que el Shadow of the Colossus, lleva iluminación HDR, sombras autoarrojadas en los personajes, motion blur en escena y personajes y fur shading y que se hace todo eso con una especifición del motor de pixel y vertex shaders muy lejana a la 3.0 ?... Serviría eso de algo... Mi consejo, procuparos de los desarrolladores, no del Hard, la genaración de la que salimos así lo demuestra.


Pienso igual que tú. Por ejemplo, quién se iba a pensar que veríamos algo como Donkey Kong Country en una Snes.

Imaginad que la vida comercial de una consola en vez de 5 fuera de 10 años, veríamos un motor como el de Resident Evil 4 más evolucionado, capaz de hacer más cosas y sin franjas negras, por poner otro ejemplo. Lo malo es que saldrían 15 Mario Party's en la misma consola :D :D
SkaL escribió:esto no se si lo he entendido bien...
cuanto mas poligonos utilizara esta tecnica, mas tendria ke incrementarle la potencia de la gpu?


Yo me refiero a la CPU, imagianate Que para generar una imagen con 10millones de poligonos en pantalla con su fisica se necesita una CPU a una velocidad X y una GPU a una velocidad Y, pues con esta tecnica necesitarias una CPU a 1/10 de X y una GPU a 1.15 * Y siempre que implemente bien la tecnica y con el modelo de 10 a 1, ya que los calculos los hace la CPU con una version simplificada del modelo, si ambas maquinas usan la misma CPU esto puede repercutir en mejores fisicas, mejor ia.

Esta tecnica tiene una similitud con lo de usar dos modelos en los juegos, uno con muchos poligonos y otro con pocos, que luego el motor de juego usa uno u otro dependiendo si el objeto esta cerca o lejos, esto biene a ser lo mismo salvo que la CPU hace los calculos con el de pocos poligonos y luego la GPU u otro hard dedicado transforman el modelo en el de todos los poligonos para mostrarlo por pantalla.
desert_fan_club escribió:Los normal maps son una técnica que mediante un sistema parecido al bump map ( un truco de sombreado ) consigue un efecto muy similar al que se consigue con un displacement map ( no en todos los casos, por ejemplo, con un normal map no se puede conseguir un efecto de fur shading )... en este caso necesitamos una textura a alta resolucion ( para conseguir ese nivel de detalle sin que se vea borroso ) a color ( al menos 16 bits de profundidad de color )... esa textura puede estar comprimida, pero cuando el chip gráfico haga la descompresión eso se tendrá que almacenar en algun lado... cosecuencia, solo con el normal map, la textura a aplicar ya pesa el doble que antes... la Revo, conla especificación de memoría que se ha dado anda justa para aplicar esta tecnica en algunos elementos puntuales de la imagen, no en todos los objetos de la escena... Si la dirección artistica del juego es excelente y uno de los objetivos de esa dirección artística es parecer next-gen, se conseguirá parecer next-gen, pero eso será un caso de entre 100, sería como pedirle a los desarrolladores para la cubo que todos los juegos tuvieran el nivel de RE4, y eso no se puede pedir...

Una cosas, el displacemente mapping no es "antiguo" respecto a los mapas normales. Son técnicas completamente diferentes. La diferencia más importante y explicada grosso modo es que el normal mapping almacena un mapa de relieve, de forma que tiene la información por cada pixel de la cantidad de luz que recibe cada punto dependiendo de la orientación de la fuente de luz. Eso es una simple simulación, ya que una de las cosas que no representa esta técnica son las sombras. La armadura puede parecer que tiene más rebordes y relieves, pero ninguno de esos rebordes y relieves son reales, por lo que no proyectan sombras.
El displacement map lo que hace es añadir geometría, de forma que al final tienes más vértices que procesar en el pipeline gráfico, algo que no se puede permitir en tiempo real. Si quereis comprobar los mapas de desplazamientos [/quote][url=aquí teneis más info]http://www.blender3d.org/cms/Displacement_mapping.37.0.html[/url]
Los resultados finales de usar displacement map es el mismo que usar mallas poligonales de mayor detalle (más vértices y consecuentemente más polígonos) por eso es una técnica no plausible en tiempo real. Y las cpus de hoy en día son bastante capaces de manejar gran cantidad de datos geométricos, sobre todo teniendo en cuenta que la GPU es la que se encarga de las trasnformaciones de vértices por medio de shaders, así que no me haría ilusiones.

Por otro lado lo que la cube presumiblemente usará, teniendo en cuenta la famosa patente, no es en displacement mapping, sino virtual displacement mapping, también conocido como parallax mapping, que es una mejora del algoritmo de normal-mapping.
Teneis incluso un MOD amateur para el Doom3 que aplica parallax-mapping.

Por útlimo, para usar normal-maps no necesitas una textura de alta resolución, aunque por supuesto, cuanto más resolución tenga la textura, más información por pixel tendrá y más detallado quedará el resultado final (aunque consumirá más memoria y más tiempo de proceso de shaders) Si quereis comprobarlo poned el doom3 a calidad baja y alta y vereis las diferencias...

Pienso igual que tú. Por ejemplo, quién se iba a pensar que veríamos algo como Donkey Kong Country en una Snes.

¿Y qué tiene de especial ese juego? ?¿que sacaron fotogramas de modelos 3D para los sprites en vez de dibujarlos?

Esta tecnica tiene una similitud con lo de usar dos modelos en los juegos, uno con muchos poligonos y otro con pocos, que luego el motor de juego usa uno u otro dependiendo si el objeto esta cerca o lejos, esto biene a ser lo mismo salvo que la CPU hace los calculos con el de pocos poligonos y luego la GPU u otro hard dedicado transforman el modelo en el de todos los poligonos para mostrarlo por pantalla.

No tiene similitud PARA NADA con usar LOD en los modelos.

Si os dijese que el Shadow of the Colossus, lleva iluminación HDR, sombras autoarrojadas en los personajes, motion blur en escena y personajes y fur shading y que se hace todo eso con una especifición del motor de pixel y vertex shaders muy lejana a la 3.0 ?... Serviría eso de algo... Mi consejo, procuparos de los desarrolladores, no del Hard, la genaración de la que salimos así lo demuestra.

El SoC no usa shaders, sino trucos para implementarlo, por ejemplo texturas para hacer el pelaje, que no es lo mismo, y con shaders sería mucho más eficiente y detallado. Ah, y que usa HDR no te lo crees ni tú xDDD
zheo escribió:
El SoC no usa shaders, sino trucos para implementarlo, por ejemplo texturas para hacer el pelaje, que no es lo mismo, y con shaders sería mucho más eficiente y detallado. Ah, y que usa HDR no te lo crees ni tú xDDD


Si, son trucos, ya lo sé y tú también, pero para un usuario medio, esos trucos pueden pasar por el efecto real implementado en los shaders, todo depende de la habilidad con la que se ponga en escena ese recurso... Las pieles son texturas con un canal alfa repetidas y superpuestas, si, ¿ y que ?... para mi dan el efecto mejor que las del King Kong en la 360... no importa como se haga... La iluminación HDR es también falsa, lo sé, ¿ Consigue el efecto de HDR ?... Pues también, para mi no importa el camino, me importa el resultado ( seguro que a tí también, y seguro que por tus conocimientos, también te parecerá más interesante como unos tios se han estrujado la cabeza para conseguir pseudo-efectos next gen en un hardware como la PS2, a que se consiga hacer un port de un juego actual de PC en un hardware que es perfectamente capaz...)

Sinceramente, creo que la revo se quedará obsoleta, a nivel de lo que los desarrolladores ( gráficamente ) puedan hacer en ella con respecto a el Hard de la competencia, en 1 año o año y medio... y sabes que, que tambien daría igual... Si la Revo demuestra sus " otros talentos " en ese plazo de tiempo, se convertirá en un exito rotundo... ¿ No lo crees ?... Pues respondete tu mismo a estas preguntas... ¿ Cuantos poligonos con iluminación HDR necesita un juego de DDR para triunfar ? ¿ Necesita ese juego un motor de físicas avanzado o una IA mejorada ?

P.D.: El último parrafo es más un " ataque preventivo "... No has puesto en tu post nada que haga pensar que tu puedas estar en desacuerdo con lo que se dice en él... pero te lo debía por el intento de meada que me has hecho con lo de la iluminación HDR del SotC. ;-) [carcajad]
Elohe eso kreo ke es lo ke entendia antes, eske con lo ke me lio es con el ultimo parrafo :P . gracias por la explicacion.


zheo escribió:
¿Y qué tiene de especial ese juego? ?¿que sacaron fotogramas de modelos 3D para los sprites en vez de dibujarlos?


no lo se seguro, pero kreo ke eske utilizo una nueva tecnica, no?? si es asin, lo ke viene a referirse eske al = ke akella vez utilizaron esa tecnica podrian utilizar otra novedosa con la revolution.
o por lo menos eso entiendo yo...
yo espero ke asi sea. por cierto hoy e visto la xbox 360 en directo en funcionamiento en una tele de alta definicion... y si se ve bonito, mejor ke aora, pero no aprecio gran cambio, aunke kreo ke me la terminare comprando por el halo, me encanta ese juego

por cierto, tamb tengo una duda...
eske nunca e visto bump mapping en ninguna consola ke no fuera la xbox... eske la ps2 y la game cube, no pueden??
eske llevo con la duda ya tiempo
Si se puede hacer bump-mapping en ps2 y cube. Creo que en ps2 está presente en los escenarios de tekken tag tournament, lo leí hace tiempo por aki. De cube pues habrá seguro más ejemplos.
Bump Mapping en GC? Starfox Adventures sin ir más lejos.
¿En el Starfox? ¬_¬ No se no se... En el RE4 se usaba en algunos casos, como en las joyas y otros objetos.
en el starfox yo kreo ke tampoko... en el ke kreo ke si tiene aora ke me fijo bien es en el star wars rebel strike
zheo escribió:[...]
Por otro lado lo que la cube presumiblemente usará, teniendo en cuenta la famosa patente, no es en displacement mapping, sino virtual displacement mapping, también conocido como parallax mapping, que es una mejora del algoritmo de normal-mapping.
Teneis incluso un MOD amateur para el Doom3 que aplica parallax-mapping.

[...]


Técnica que va a ser de uso común en todas las plataformas next-gen, porque hasta PDZ usa dicha técnica.
porque hasta PDZ usa dicha técnica.

Jus lo dices como si el PDZ fuese "cualquier cosa" :Ð [amor]
Los parallax de algunas paredes o suelos del perfect dark zero, son sencillamente increibles. Pena que no todo en el juego esté al mismo nivel.
joder a ver si por lo menos usan eDram en la grafica y dhaders unificados, no me creo q nintendo haya pagado para que le adapten un x1600XT... aun asi por potencia q no sea qcon una X1600XT se pueden hacer maravillas tb ;)
¿de dónde sale esto de que van a adaptar una XT1600? ein?
Bidule escribió:¿de dónde sale esto de que van a adaptar una XT1600? ein?


El RV530 es el chip que utilzan las X1600. (tarjetas de 200€ o menos)
Claro que no dicen nada de si llevaria memoria embebida
o compartida ni velocidad de reloj.
por lo que tampoco aclara mucho sobre la potencia
final de la maquina...

(eso suponiendo ademas que la fuente sea viable)

De todos modos por ahi hay reportajes de la versión mobility
http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/ati-x1600-mobility.html
Por aquello del bajo consumo la integración y tal ...
Imagen
(para todos aquellos que les gusta la especulación)
va, todo este hilo es en general una deseperacion. Ni specs sorpresa ni cube mapping. La revo va a ser la menos potente de las tres. Ayer escuche una entrevista a un exmiembro de NOA que ha estado trabajando hasta hace nada y que ha tenido contacto con la cube y venia a decir lo mismo.
PD: El tio apenas dijo nada de la revolution por problemas legales, pero si solto que va a ser relativamente poco potente.
filetefrito escribió:
Jus lo dices como si el PDZ fuese "cualquier cosa" :Ð [amor]
Los parallax de algunas paredes o suelos del perfect dark zero, son sencillamente increibles. Pena que no todo en el juego esté al mismo nivel.


Fue el juego que elegí para acompañar a la consola cuando me la compré, y bien que lo estoy disfrutando, pero hay que reconocer que en algunos niveles la cosa flojea, y sin embargo en otros te deja con la boca abierta. Para mí establece el mínimo exigible a los juegos Next-Gen, todo lo que esté por debajo no justifica en nada un cambio de hardware.
Hace 2 o 3 semanas pedia datos técnicos y ahora me doy cuenta que no me sirven de nada.

Hace 1 o 2 generaciones estos datos te servian de algo pero ahora... por mucho que digais y opineis yo hasta que no veo todos esos megadatos o cutre-especificaciones en movimiento paso del tema, el tema depende demasiado ya de los programadores y de que tu tengas tal o cual tv.

Todo esto porque he visto xbox360 en hd y sin hd y he jugado a call of duty 2 y re4 de GC o el HL2 en PC (por poner un ejemplo)...

En serio yo no veo la nueva generacion, esto es como la tdt que hace falta comprar el extra para notarlo.

Ahora si mas que nunca por lo menos por mi parte, la que saque juegos mas originales y sea mas barata será la que compre.

Todo esto es mi opinión, locos por los gráficos siempre los ha habido y los respeto, ahhh recuerdo aquel stunt race y lo que me mareaba y sin embargo a mi primo le hacia babear.


saludos!
Harl escribió:


(eso suponiendo ademas que la fuente sea viable)

De todos modos por hay hay reportajes de la versión mobility
http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/ati-x1600-mobility.html
Por aquello del bajo consumo la integración y tal ...
Imagen
(para todos aquellos que les gusta la espaculación)


no tienen nasa q ver las imagenes de la X1600 mobility con la supuesta grafica de la revo es mas las versiones mobility siempre son inferiores en potencia, bien se ve con las MR 9700 que en realidad son mas co menos como las 9600xt, etc...
Bien, pues según EGM la cosa pinta como con Xbox y Xbox 360, es decir que tampoco es que sea muy notable la diferencia entre ambas.

EGM escribió:The Q hates being the bearer of bad news, but it comes with the territory (or least that's what the rumor-monger handbook says). During a recent pow-wow with a few well-known game makers, some discussed their hands-on time with early Revolution development kits. OK, here it goes: According to those fellas, the graphics that the Nintendo's next-gen system can produce are barely better than those on GameCube. Hey, sounds a lot like Xbox-Xbox 360.


Cada vez mas pienso que la next-gen no va estar a la expectativa de la gran mayoría de usuarios.
Bidule escribió:Bien, pues según EGM la cosa pinta como con Xbox y Xbox 360, es decir que tampoco es que sea muy notable la diferencia entre ambas.



Cada vez mas pienso que la next-gen no va estar a la expectativa de la gran mayoría de usuarios.


Los de EGM más vale que se vayan comprando unas gafas ...
No es falta de visión Max, sino falta de percepción generacional, y muchos usuarios así te lo admitirán incluso después de haberse comprado X360. ¿Les sugerímos comprarse gafas a todos ellos también?
Bidule escribió:No es falta de visión Max, sino falta de percepción generacional, y muchos usuarios así te lo admitirán incluso después de haberse comprado X360. ¿Les sugerímos comprarse gafas a todos ellos también?


Pones Kameo (mejor aún en una HDTV), y lo comparas con cualquier cosa vista en Xbox y me dices que las direncias son dificilmente perceptibles, y sí, te sugeriría unas buenas lentes.
Bidule escribió:No es falta de visión Max, sino falta de percepción generacional, y muchos usuarios así te lo admitirán incluso después de haberse comprado X360. ¿Les sugerímos comprarse gafas a todos ellos también?


hombre, la potencia está más allá de lo que se ve, igual que revo permitirá cosas que no puedan las otras gracias al mando (y puede que a la sorpresa) habrá otras cosas que puedan hacer ps3 y/o 360 y que revo no sea capaz por falta de potencia, aunque pudiese llegar a conseguir gráficos de apariencia muy similar
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