desert_fan_club escribió:Los normal maps son una técnica que mediante un sistema parecido al bump map ( un truco de sombreado ) consigue un efecto muy similar al que se consigue con un displacement map ( no en todos los casos, por ejemplo, con un normal map no se puede conseguir un efecto de fur shading )... en este caso necesitamos una textura a alta resolucion ( para conseguir ese nivel de detalle sin que se vea borroso ) a color ( al menos 16 bits de profundidad de color )... esa textura puede estar comprimida, pero cuando el chip gráfico haga la descompresión eso se tendrá que almacenar en algun lado... cosecuencia, solo con el normal map, la textura a aplicar ya pesa el doble que antes... la Revo, conla especificación de memoría que se ha dado anda justa para aplicar esta tecnica en algunos elementos puntuales de la imagen, no en todos los objetos de la escena... Si la dirección artistica del juego es excelente y uno de los objetivos de esa dirección artística es parecer next-gen, se conseguirá parecer next-gen, pero eso será un caso de entre 100, sería como pedirle a los desarrolladores para la cubo que todos los juegos tuvieran el nivel de RE4, y eso no se puede pedir...
Una cosas, el displacemente mapping no es "antiguo" respecto a los mapas normales. Son técnicas completamente diferentes. La diferencia más importante y explicada grosso modo es que el normal mapping almacena un mapa de relieve, de forma que tiene la información por cada pixel de la cantidad de luz que recibe cada punto dependiendo de la orientación de la fuente de luz. Eso es una simple simulación, ya que una de las cosas que no representa esta técnica son las sombras. La armadura puede parecer que tiene más rebordes y relieves, pero ninguno de esos rebordes y relieves son reales, por lo que no proyectan sombras.
El displacement map lo que hace es añadir geometría, de forma que al final tienes más vértices que procesar en el pipeline gráfico, algo que no se puede permitir en tiempo real. Si quereis comprobar los mapas de desplazamientos [/quote][url=aquí teneis más info]http://www.blender3d.org/cms/Displacement_mapping.37.0.html[/url]
Los resultados finales de usar displacement map es el mismo que usar mallas poligonales de mayor detalle (más vértices y consecuentemente más polígonos) por eso es una técnica no plausible en tiempo real. Y las cpus de hoy en día son bastante capaces de manejar gran cantidad de datos geométricos, sobre todo teniendo en cuenta que la GPU es la que se encarga de las trasnformaciones de vértices por medio de shaders, así que no me haría ilusiones.
Por otro lado lo que la cube presumiblemente usará, teniendo en cuenta la famosa patente, no es en displacement mapping, sino virtual displacement mapping, también conocido como parallax mapping, que es una mejora del algoritmo de normal-mapping.
Teneis incluso un MOD amateur para el Doom3 que aplica parallax-mapping.
Por útlimo, para usar normal-maps no necesitas una textura de alta resolución, aunque por supuesto, cuanto más resolución tenga la textura, más información por pixel tendrá y más detallado quedará el resultado final (aunque consumirá más memoria y más tiempo de proceso de shaders) Si quereis comprobarlo poned el doom3 a calidad baja y alta y vereis las diferencias...
Pienso igual que tú. Por ejemplo, quién se iba a pensar que veríamos algo como Donkey Kong Country en una Snes.
¿Y qué tiene de especial ese juego? ?¿que sacaron fotogramas de modelos 3D para los sprites en vez de dibujarlos?
Esta tecnica tiene una similitud con lo de usar dos modelos en los juegos, uno con muchos poligonos y otro con pocos, que luego el motor de juego usa uno u otro dependiendo si el objeto esta cerca o lejos, esto biene a ser lo mismo salvo que la CPU hace los calculos con el de pocos poligonos y luego la GPU u otro hard dedicado transforman el modelo en el de todos los poligonos para mostrarlo por pantalla.
No tiene similitud PARA NADA con usar LOD en los modelos.
Si os dijese que el Shadow of the Colossus, lleva iluminación HDR, sombras autoarrojadas en los personajes, motion blur en escena y personajes y fur shading y que se hace todo eso con una especifición del motor de pixel y vertex shaders muy lejana a la 3.0 ?... Serviría eso de algo... Mi consejo, procuparos de los desarrolladores, no del Hard, la genaración de la que salimos así lo demuestra.
El SoC no usa shaders, sino trucos para implementarlo, por ejemplo texturas para hacer el pelaje, que no es lo mismo, y con shaders sería mucho más eficiente y detallado. Ah, y que usa HDR no te lo crees ni tú xDDD