Oculus Rift

currololo escribió:
4ingeru escribió:pregunta tonta. ¿No es malisimo para la vista tener una pantalla tan cerca?

Por lo que tengo entendido, al estar dentro de un entorno con 3D natural y con escala real de los objetos, no enfocas una pantalla sino que enfocas los objetos que estás mirando, como en el mundo real.

el problema es la luz generada por la pantalla , la distancia y que esta cerrada ,
la luz puede ser muy mala para los ojos
http://www.mapfre.com/fundacion/html/re ... culo3.html
Conclusión
La exposición a luz LED durante ciclos de luz/oscuridad (12 horas/12 horas), sobre todo las bandas de luz de menores longitudes de onda, produce daños en células del epitelio pigmentario de la retina. Se requieren futuros estudios para determinar las intensidades, longitudes de onda y tiempos de exposición de los dispositivos de iluminación LED que son letales y no letales para los tejidos retinianos.


por mucho que uno se acerque a una tv siempre estará en un recinto abierto , la luz de la tv se dispersa por toda la habitación y ojos no sufran tanto
Si alguno se quiere deshacer de su Oculus rift pasaros por compra y venta que busco uno. Saludos
Anda pues mira que bien, yo ando buscando otro :D
Buenas, no sé si es el lugar más adecuado pero estaría interesado en alquilar un equipo de Oculus Rift para una semana; si hay algún interesado que me mande un MP y hablamos.
Para los que seais de Malaga y quieran probarlo, este viernes un chabal lo pondra en un bar para que todo el mundo pueda probarlo

Imagen

Para mas info: http://www.realovirtual.com/foro/viewto ... f=9&t=1150
Me pilla a 15 minutos andando , me lo penare , se tiene que abisar o se puede ir directamente
nanoxxl escribió:Me pilla a 15 minutos andando , me lo penare , se tiene que abisar o se puede ir directamente

Vete al hilo de la quedada y aVisa allí. Ya van unos cuantos los que se han apuntado.

Saludos.
nanoxxl escribió:Me pilla a 15 minutos andando , me lo penare , se tiene que abisar o se puede ir directamente


Hola, se puede ir directamente tambien, el chabal lo publicó en mil anuncios por lo mismo. Si vas nos veremos alli.
Bueno contad que paso el viernes ????? , al final no pude ir , bueno a esperar al modelo comercial
Chicos, acabo de recibir el email y eso quiere decir que dentro de poco tengo el oculus entre mis manos, ya iré subiendo experiencias.

Un saludo.
ofito escribió:Chicos, acabo de recibir el email y eso quiere decir que dentro de poco tengo el oculus entre mis manos, ya iré subiendo experiencias.

Un saludo.

En un par de semanas lo tienes en casa.
Vete preparando biodramina en vena y a disfrutar del cacharro!!

Saludos.
Apolonius escribió:En un par de semanas lo tienes en casa.
Vete preparando biodramina en vena y a disfrutar del cacharro!!

Saludos.


A ver si no me afectaran mucho los mareos... Por lo menos voy a poder comparar las dos versiones de oculus que se han visto hasta ahora y por fin probar algunas de mis demos. He estado leyendo para el tema de mareos, por lo visto es muy importante ajustar la distancia entre los ojos y mantener la tasa de frames a 60fps, iré preparando varias demos para cuando llegue y ajustándolo todo para el oculus. ¿Sabe alguno si se puede probar el renderizado del oculus sin tener el aparatejo todavía?
Para ajustar el IPD y otros parámetros, es desde el SDK del oculus, pero necesitas tenerlo conectado.

Sin embargo, el renderizado es tema de la gráfica que tengas, si es buena podrás mantener los 60fps, aunque siempre de puede reducir la calidad de los gráficos en las propias demos.

Para probar como se desenvuelve tu gráfica, puedes conectar un 2 monitor y probar las demos con los 2, y será lo mismo que usar los oculus (a nivel de carga de GPU).


Salu2
Er_Garry escribió:Para ajustar el IPD y otros parámetros, es desde el SDK del oculus, pero necesitas tenerlo conectado.

Sin embargo, el renderizado es tema de la gráfica que tengas, si es buena podrás mantener los 60fps, aunque siempre de puede reducir la calidad de los gráficos en las propias demos.

Para probar como se desenvuelve tu gráfica, puedes conectar un 2 monitor y probar las demos con los 2, y será lo mismo que usar los oculus (a nivel de carga de GPU).


Salu2


Mi duda respecto a ese último tema es sobre el numero de píxeles a renderizar, aunque sea en 3D, ¿no se supone que la pantalla es de 1280x800? por lo que al estar dividida la pantalla es como si estuvieras renderizando dos imágenes de 640x800 a la vez que no sería ni mucho menos lo mismo que ejecutar una demo a (1280x800) x2 y ni hablar de 1080p x2. Me pierdo un poco en como funciona el trasto este a nivel de 3D, no creo que tenga problema para probar todo en Oculus pero mi duda viene más que nada por las futuras versiones del mismo.

EDIT: aunque a nivel de poligonización, carga de texturas y todo ese rollo si tendría que cargar dos veces todo supongo, de ahí la doble necesidad de potencia.
Hola, si tu conectas un segundo monitor a 1280x800 a efectos prácticos será como si estuvieras renderizando en un Oculus, pues si ejecutas una demo verás en el segundo monitor las dos imágenes, como cuando ves una peli en 3D pero sin las gafas.


Salu2
Er_Garry escribió:Hola, si tu conectas un segundo monitor a 1280x800 a efectos prácticos será como si estuvieras renderizando en un Oculus, pues si ejecutas una demo verás en el segundo monitor las dos imágenes, como cuando ves una peli en 3D pero sin las gafas.


Salu2

Pero a lo que me refiero es que no es lo mismo ejecutar dos juegos en pantallas diferentes a 1280x800 cada uno que dos juegos en dos pantallas a 640x800 cada uno (que supuestamente es lo que tiene el Oculus Rift), la cantidad de potencia necesaria para la primera prueba es superior a lo que pediría el Oculus, o por lo menos así es como lo entiendo yo.

Saludos.
Tienes razón, pero me refiero a que si ejecutas una de las demos para los Oculus (o algún juego con el Vireio) en el segundo monitor, si lo configuras a 1280*800 es exactamente lo mismo que si fuera un Oculus, pues ya saldrían las dos imágenes al estar las demos así configuradas (el Windows solo manda una imagen, es el juego el que tiene 2 puntos de vista diferentes, como cuando juegas multijugador a pantalla partida).


Salu2
Er_Garry escribió:Tienes razón, pero me refiero a que si ejecutas una de las demos para los Oculus (o algún juego con el Vireio) en el segundo monitor, si lo configuras a 1280*800 es exactamente lo mismo que si fuera un Oculus, pues ya saldrían las dos imágenes al estar las demos así configuradas (el Windows solo manda una imagen, es el juego el que tiene 2 puntos de vista diferentes, como cuando juegas multijugador a pantalla partida).


Salu2


Aaahhh vale, ya sé a qué te refieres. Otra cosita, Vireio, VorpX o TriDef? xD Supongo que cada uno tendrá sus cosas buenas y malas.
Yo uso el Vireio, pero porque es gratuito [+risas]

La verdad es que lo estoy usando mas para hacer pruebas y experimentos que para jugar, ya que aunque la experiencia es impresionante, no me llego a acostumbrar de todo a la baja resolución (acostumbrado a 1080p... XD ) y a veces aún me da algún mareillo [buuuaaaa]


Salu2
Hoy ya me llegó el Oculus. Prácticamente me he pasado toda la tarde y parte de la noche trasteando y tras esa larga sesión el mareo ha sido escaso. Principalmente se lo achaco a ver los píxeles en la pantalla y esas lineas negras, que junto a la poca definición de y el efecto borroso de algunas demos hace que tú cabeza empiece a dar vueltas.

El prototipo HD mejora bastante, con la nueva pantalla se elimina gran parte del problema de los píxeles aunque creo que se necesita mucho más de 1080p para que se aprecie de verdad el potencial del Oculus. El tamaño del pHD es mucho más pequeño, ligero, muy muy cómodo y sólido, en este apartado la cosa mejora bastante ya que el devKit es un producto muy ortopédico y robusto.

Esra semana cuando tenga tiempo lo trastearé un poco más y comentaré mi experiencia con algunas demos.
El futuro está aquí...

http://www.youtube.com/watch?v=EDyFxYeJH4w

https://www.youtube.com/watch?v=nLXVinyXjgA

Supuesto trailer oficial

http://www.mediafire.com/watch/3ztxkh5h ... pot+TV.mp4


Comentario de Youtube:

You were born too late, so you'll never get to explore the world.
You were born too soon, so you'll never get to explore the galaxy.
But god damn, you were born just in time for virtual reality sex simulators.
What an age we live in...
ofito escribió:Hoy ya me llegó el Oculus. Prácticamente me he pasado toda la tarde y parte de la noche trasteando y tras esa larga sesión el mareo ha sido escaso. Principalmente se lo achaco a ver los píxeles en la pantalla y esas lineas negras, que junto a la poca definición de y el efecto borroso de algunas demos hace que tú cabeza empiece a dar vueltas.

El prototipo HD mejora bastante, con la nueva pantalla se elimina gran parte del problema de los píxeles aunque creo que se necesita mucho más de 1080p para que se aprecie de verdad el potencial del Oculus. El tamaño del pHD es mucho más pequeño, ligero, muy muy cómodo y sólido, en este apartado la cosa mejora bastante ya que el devKit es un producto muy ortopédico y robusto.

Esra semana cuando tenga tiempo lo trastearé un poco más y comentaré mi experiencia con algunas demos.


Pruebalo con algún shooter, los mareos vienen de que te mueves demasiado deprisa dependiendo del juego.
mondillo escribió:
ofito escribió:Hoy ya me llegó el Oculus. Prácticamente me he pasado toda la tarde y parte de la noche trasteando y tras esa larga sesión el mareo ha sido escaso. Principalmente se lo achaco a ver los píxeles en la pantalla y esas lineas negras, que junto a la poca definición de y el efecto borroso de algunas demos hace que tú cabeza empiece a dar vueltas.

El prototipo HD mejora bastante, con la nueva pantalla se elimina gran parte del problema de los píxeles aunque creo que se necesita mucho más de 1080p para que se aprecie de verdad el potencial del Oculus. El tamaño del pHD es mucho más pequeño, ligero, muy muy cómodo y sólido, en este apartado la cosa mejora bastante ya que el devKit es un producto muy ortopédico y robusto.

Esra semana cuando tenga tiempo lo trastearé un poco más y comentaré mi experiencia con algunas demos.


Pruebalo con algún shooter, los mareos vienen de que te mueves demasiado deprisa dependiendo del juego.

Probarlo con un shooter nada más tenerlo es una locura y casi tiene un 100% de posibilidades de marearse dependiendo de los movimientos que haga.
Hace no mucho leí al CEO de Oculus decir que el problema del mareo viene principalmente por el refresco de la pantalla además de resolución y demás.
Yo me tiré el primer día como 3 o 4 horas con el cacharro y todo fue a pedir de boca, pero en los días sucesivos fue cada vez peor.
Mi recomendación es que te pongas demos que en principio no requieran movimientos con el teclado, como el Space Rift, Blocked In, Buried Alive, Shufflepuck Cantina Deluxe, como no el Rift Coaster o el Alone por poner varios ejemplos. Eso sí, te recomiendo que siempre uses unos buenos cascos para conseguir mejor ambientación, lo notarás y la inmersión es incomparable.

Saludos.
Apolonius escribió:Probarlo con un shooter nada más tenerlo es una locura y casi tiene un 100% de posibilidades de marearse dependiendo de los movimientos que haga.
Hace no mucho leí al CEO de Oculus decir que el problema del mareo viene principalmente por el refresco de la pantalla además de resolución y demás.
Yo me tiré el primer día como 3 o 4 horas con el cacharro y todo fue a pedir de boca, pero en los días sucesivos fue cada vez peor.
Mi recomendación es que te pongas demos que en principio no requieran movimientos con el teclado, como el Space Rift, Blocked In, Buried Alive, Shufflepuck Cantina Deluxe, como no el Rift Coaster o el Alone por poner varios ejemplos. Eso sí, te recomiendo que siempre uses unos buenos cascos para conseguir mejor ambientación, lo notarás y la inmersión es incomparable.

Saludos.


Shooters he probado Half life 2, doom 3, Far cry 3, TF2 y ahora voy a intentar el Bioshock infinite con la demo de Tridef. No he tenido problema como os comento de momento ni idea de por qué, demos he probado muchísimas, las 4 primeras que comentas las tengo pendientes y la que más me ha gustado por la inmersión que tiene con los buenos cascos y los sustos ha sido Lost in the Rift, creo que nunca me he acojonado tanto en un juego y eso que soy gran fanático de varias sagas de terror (que no de acción, ejem Resident Evil ejem).
rammlied escribió:http://www.techradar.com/news/gaming/oculus-rift-creator-xbox-one-and-ps4-are-far-too-limited-for-what-we-re-planning-1198420


Calla calla, que comenté la noticia de la patente de sony para el tema de sus gafas diciendo que veía muy lejos eso en PS4 por falta de potencia y la necesidad de buenas resoluciones y casi me comen.
ofito escribió:
rammlied escribió:http://www.techradar.com/news/gaming/oculus-rift-creator-xbox-one-and-ps4-are-far-too-limited-for-what-we-re-planning-1198420


Calla calla, que comenté la noticia de la patente de sony para el tema de sus gafas diciendo que veía muy lejos eso en PS4 por falta de potencia y la necesidad de buenas resoluciones y casi me comen.

pero es que al tío este se le va la oya , creo que se le esta subiendo a la cabeza el relativo excito de la Oculus Rift , que pc usáis para probar la Oculus Rift , en la entrevista tiene cosas que no se pueden coger por ningún lado , supongo que para el un pc de gama media que tiene todo el mundo es una cpu de 8 núcleos y dos gpu en sli/crossfire
nanoxxl escribió:
ofito escribió:
rammlied escribió:http://www.techradar.com/news/gaming/oculus-rift-creator-xbox-one-and-ps4-are-far-too-limited-for-what-we-re-planning-1198420


Calla calla, que comenté la noticia de la patente de sony para el tema de sus gafas diciendo que veía muy lejos eso en PS4 por falta de potencia y la necesidad de buenas resoluciones y casi me comen.

pero es que al tío este se le va la oya , creo que se le esta subiendo a la cabeza el relativo excito de la Oculus Rift , que pc usáis para probar la Oculus Rift , en la entrevista tiene cosas que no se pueden coger por ningún lado , supongo que para el un pc de gama media que tiene todo el mundo es una cpu de 8 núcleos y dos gpu en sli/crossfire


Yo tengo el macbook pro retina de 15" basico y tiro todo perfectamente, pero claro, con la resolución del oculus, en el momento que la mejoren y pongan más de 1080p me va a costar manejar esa potencia a un buen framerate.
ofito escribió:Yo tengo el macbook pro retina de 15" basico y tiro todo perfectamente, pero claro, con la resolución del oculus, en el momento que la mejoren y pongan más de 1080p me va a costar manejar esa potencia a un buen framerate.

y cuando sera mas de 1080p , yo creo que sony y microsoft a pasado de este tío como de la mierda , por eso de sus comentarios que algunos son ridículos , la xbox one y ps 4 para el modelo hd tiene potencia de sobra , para mas resolución seguro que bajando los efectos gráfico se puede hacer algo , pero las criticas de esta persona que ni si quiera sabe que potencia tienen ( en la entrevista habla de comentarios de internet sobre la potencia de ambas ) , a ver a cuantos de los que estamos interesados en las Oculus Rift le tiraria bien un modelo de mas de 1080p , yo en mi caso diría que no
Estáis sacando las cosas de contexto. No dice que al PS4 o XOne les falte potencia, que ese es otro tema aparte. Está diciendo que están limitadas, porque son un sistema cerrado y que al ritmo que avanzará la realidad virtual en los próximos años la ps4 y x1 se quedarán atrás por ser sistemas cerrados que no podrán ponerse al día con lo que exista en aquel momento.

Es decir, si a PS4 le cuesta ya a 1080p, cuando se estableza el 4k como solución a los problemas de resolución de la RV ps4 no podrá con seguirle el paso, mientras que con otros dispositivos abiertos como las steamboxes, pc o los smartphones podrán adaptarse a los nuevos estándares inmediatamente tras la salida de la mejora tecnológica.
nanoxxl escribió:
ofito escribió:Yo tengo el macbook pro retina de 15" basico y tiro todo perfectamente, pero claro, con la resolución del oculus, en el momento que la mejoren y pongan más de 1080p me va a costar manejar esa potencia a un buen framerate.

y cuando sera mas de 1080p , yo creo que sony y microsoft a pasado de este tío como de la mierda , por eso de sus comentarios que algunos son ridículos , la xbox one y ps 4 para el modelo hd tiene potencia de sobra , para mas resolución seguro que bajando los efectos gráfico se puede hacer algo , pero las criticas de esta persona que ni si quiera sabe que potencia tienen ( en la entrevista habla de comentarios de internet sobre la potencia de ambas ) , a ver a cuantos de los que estamos interesados en las Oculus Rift le tiraria bien un modelo de mas de 1080p , yo en mi caso diría que no

No estaría yo tan seguro de que esas consolas puedan con una resolución de 1080p con unas Rift, es más no creo que ningún pc de hoy tire a 60fps constantes una resolución de 1080p para cada ojo... aunque para que eso pase, todavía quedan algún que otro añito.

Saludos.
Apolonius escribió:No estaría yo tan seguro de que esas consolas puedan con una resolución de 1080p con unas Rift, es más no creo que ningún pc de hoy tire a 60fps constantes una resolución de 1080p para cada ojo... aunque para que eso pase, todavía quedan algún que otro añito.

Saludos.

y quien a dicho en cada ojo , yo hablo del modelo hd 1080 para los dos ojos , 960x1080 cada ojo.
hablar a dia de hoy de 4k me parece ridículo por varios motivos entre ellos que no tenemos pc que muevan eso , en un futuro si pero eso no justifica que el modelo actual o el hd no sean compatibles con xbox one o ps4 , creo que es un gran error centrarse en la resolución y en los pc de gama alta cuando muchos de los posibles usuarios no tendrá pc para mover bien los juegos
Aun así creo que el modelo 1080p sigue siendo insuficiente, falta definición y detalle por todos lados, se sigue viendo borroso.

Si Sony llegara a sacar esas gafas sería un intento bastante pobre de comercializarlas para la ps4 al estilo de lo que sucedió con el primer eyetoy de ps2, se sacarán juegos chorras debido a que será insuficiente la potencia para mover esos juegos a la resolución nativa de la consola (en el momento que tengan que bajar resolución y detalles para poder moverlo, los desarrolladores se limpiarán las manos y dejarán de desarrollar para el trasto). Se tendrían que trastear mucho en consola y tal como estoy comprobando ahora con el devKit, los juegos han de estar muy muy bien optimizados para no tener que tocar nada de la configuración y que todo vaya bien. El ponerte unos cascos y jugar sin más a la realidad virtual sin necesidad de tocar algún parámetro está lejos incluso del PC y si en consola se intentar implantar algo que no sea enchufar y jugar fracasará estrepitosamente.
ofito escribió:Aun así creo que el modelo 1080p sigue siendo insuficiente, falta definición y detalle por todos lados, se sigue viendo borroso.

Si Sony llegara a sacar esas gafas sería un intento bastante pobre de comercializarlas para la ps4 al estilo de lo que sucedió con el primer eyetoy de ps2, se sacarán juegos chorras debido a que será insuficiente la potencia para mover esos juegos a la resolución nativa de la consola (en el momento que tengan que bajar resolución y detalles para poder moverlo, los desarrolladores se limpiarán las manos y dejarán de desarrollar para el trasto). Se tendrían que trastear mucho en consola y tal como estoy comprobando ahora con el devKit, los juegos han de estar muy muy bien optimizados para no tener que tocar nada de la configuración y que todo vaya bien. El ponerte unos cascos y jugar sin más a la realidad virtual sin necesidad de tocar algún parámetro está lejos incluso del PC y si en consola se intentar implantar algo que no sea enchufar y jugar fracasará estrepitosamente.

no te entiendo , para empezar todas las ps4 son iguales y todas las xbox one lo mismo , se pueden sacar juegos configurados por que no pasa como en los pc que cada uno tiene una configuración distinta , si tu tienes una Oculus Rift sera por algo ???? , si sony lo saca seria solo para juegos chorras ????? es que la que tu tienes solo es para juegos chorras , te recuerdo que las consolas son pc cerrados y pueden hacer lo mismo que un pc , igual que un usuario de pc puede querer una Oculus Rift también lo puede querer un usuario de consola , cuantos juegos nativo tiene la Oculus Rift y cuantos adaptados por software ????, no se podrian adaptar por software los juegos de consola como se hace en pc ????
nanoxxl escribió:
ofito escribió:Aun así creo que el modelo 1080p sigue siendo insuficiente, falta definición y detalle por todos lados, se sigue viendo borroso.

Si Sony llegara a sacar esas gafas sería un intento bastante pobre de comercializarlas para la ps4 al estilo de lo que sucedió con el primer eyetoy de ps2, se sacarán juegos chorras debido a que será insuficiente la potencia para mover esos juegos a la resolución nativa de la consola (en el momento que tengan que bajar resolución y detalles para poder moverlo, los desarrolladores se limpiarán las manos y dejarán de desarrollar para el trasto). Se tendrían que trastear mucho en consola y tal como estoy comprobando ahora con el devKit, los juegos han de estar muy muy bien optimizados para no tener que tocar nada de la configuración y que todo vaya bien. El ponerte unos cascos y jugar sin más a la realidad virtual sin necesidad de tocar algún parámetro está lejos incluso del PC y si en consola se intentar implantar algo que no sea enchufar y jugar fracasará estrepitosamente.

no te entiendo , para empezar todas las ps4 son iguales y todas las xbox one lo mismo , se pueden sacar juegos configurados por que no pasa como en los pc que cada uno tiene una configuración distinta , si tu tienes una Oculus Rift sera por algo ???? , si sony lo saca seria solo para juegos chorras ????? es que la que tu tienes solo es para juegos chorras , te recuerdo que las consolas son pc cerrados y pueden hacer lo mismo que un pc , igual que un usuario de pc puede querer una Oculus Rift también lo puede querer un usuario de consola , cuantos juegos nativo tiene la Oculus Rift y cuantos adaptados por software ????, no se podrian adaptar por software los juegos de consola como se hace en pc ????

Tú tienes las gafas?, porque no es tan sencillo como crees...

Saludos.
Apolonius escribió:Tú tienes las gafas?, porque no es tan sencillo como crees...

Saludos.

que no es tan sencillo ????
Veamos, lo primero, creo que no entendiste bien mi punto de vista o seguramente no me expresaría bien, te pongo un ejemplo sencillo: Suponemos que estamos en un futuro donde Sony ha sacado estas gafas de realidad virtual y es compatible con algunos juegos. Tenemos la versión de Killzone para tu preciosa TV de 1080p que funciona superfluidad a 60fps y todo el rollo con muchas chispas y hojas volando por los aires, muy bien, ahora resulta que ese juego es compatible con las Gafas de Sony, pues esa versión ni de coña va a ser como la versión de TV, es imposible ya que ps4 no podría moverlo, por lo que harían una versión en baja resolución o con menos detalle gráfico (o ambas). Ya son 2 configuraciones distintas para una plataforma, ¿cuando has visto eso?, que se puede hacer oiga! pero no lo veo factible, más trabajo para los desarrolladores, como el remote play de PS3 y vita: "Mira que es fácil" decían algunos, pero cuando no hay potencial... Luego está la calibración del IPD, pero que vaya, eso con una pequeña configuración inicial se consigue, pero ya tienes que tocar algo.

En lo que yo me quiero centrar es en que se trata de una tecnología muy muy nueva y tiene mucho que evolucionar para llegar a consola e incluso a PC, que lo hará! pero que la gente no se ilusioné con que será pronto. Más que nada, y ya lo dije varias veces atrás, es que yo no mandaría a vender el oculus tal como está el prototipo HD a 1080p, es insuficiente, por lo tanto, supongamos que se implanta el 1400p como estándar en la RV de inicio, pues queda excluido claramente las consolas de "next-gen" que son proyectos que se fabrican para durar 5 años pero que respecto al PC en un año quedan totalmente obsoletas y como bien dice Palmer, la evolución de estas gafas va a ir paralela a la del PC porque es el que puede demostrar verdadero potencial. En 5 años volvemos a hablar del tema, entonces ya será la RV algo habitual en nuestras casa, y quien sabe, en una PS5.

Pero repito, 1080p no es suficiente, no pido 4k, pero algo intermedio sí y eso en consola...
nanoxxl escribió:
Apolonius escribió:Tú tienes las gafas?, porque no es tan sencillo como crees...

Saludos.

que no es tan sencillo ????

Pues no, no lo es. Te crees que puedes poner el juego que quieras y hacerlo compatible con las OR y para nada...
Como te ha dicho ofito muy bien explicado, no verán tus ojos una versión a 1080p con este prototipo ni de coña, pero con el siguiente que por el momento tiene la nomenclatura de HD tampoco... porque además de que seguiría viéndose mal, las consolas estas sufrirían lo indecible para mover un AAA en 1080p adaptado a las OR con todos los filtros activos.

Pero es que además los problemas que dan estas gafas con los mareos es un problema (valga la rebuznancia) a la hora de comercializarlas en masa, porque a ver quién se gasta sus 500€ (porque más baratas que las OR ni de palo) para no poder usarlas porque acabas con un malestar de caballo.
Esta "tecnología" todavía tiene que hacerse a sí misma y evolucionar mucho para que cualquier persona pueda disfrutar de la RV sin ningún tipo de problemas. Si alguna vez Sony saca sus gafas de RV ni serán baratas ni se verán como en una TV hasta dentro de muuucho tiempo.

Saludos.
ofito escribió:
Veamos, lo primero, creo que no entendiste bien mi punto de vista o seguramente no me expresaría bien, te pongo un ejemplo sencillo: Suponemos que estamos en un futuro donde Sony ha sacado estas gafas de realidad virtual y es compatible con algunos juegos. Tenemos la versión de Killzone para tu preciosa TV de 1080p que funciona superfluidad a 60fps y todo el rollo con muchas chispas y hojas volando por los aires, muy bien, ahora resulta que ese juego es compatible con las Gafas de Sony, pues esa versión ni de coña va a ser como la versión de TV, es imposible ya que ps4 no podría moverlo, por lo que harían una versión en baja resolución o con menos detalle gráfico (o ambas). Ya son 2 configuraciones distintas para una plataforma, ¿cuando has visto eso?, que se puede hacer oiga! pero no lo veo factible, más trabajo para los desarrolladores, como el remote play de PS3 y vita: "Mira que es fácil" decían algunos, pero cuando no hay potencial... Luego está la calibración del IPD, pero que vaya, eso con una pequeña configuración inicial se consigue, pero ya tienes que tocar algo.

wiki/Listado_de_Juegos_PS3_con_soporte_3D
ofito escribió:
En lo que yo me quiero centrar es en que se trata de una tecnología muy muy nueva y tiene mucho que evolucionar para llegar a consola e incluso a PC, que lo hará! pero que la gente no se ilusioné con que será pronto. Más que nada, y ya lo dije varias veces atrás, es que yo no mandaría a vender el oculus tal como está el prototipo HD a 1080p, es insuficiente, por lo tanto, supongamos que se implanta el 1400p como estándar en la RV de inicio, pues queda excluido claramente las consolas de "next-gen" que son proyectos que se fabrican para durar 5 años pero que respecto al PC en un año quedan totalmente obsoletas y como bien dice Palmer, la evolución de estas gafas va a ir paralela a la del PC porque es el que puede demostrar verdadero potencial. En 5 años volvemos a hablar del tema, entonces ya será la RV algo habitual en nuestras casa, y quien sabe, en una PS5.

lo que dice Palmer es una tontería , si no sacan la Oculus Rift para consola es por que no pueden ya que sony y microsoft pasan de el , mira los juegos mas nuevos de pc , requisitos mínimos y dime si esos pc pueden hacer lo que tu dices .
ofito escribió:Pero repito, 1080p no es suficiente, no pido 4k, pero algo intermedio sí y eso en consola...

Call of Duty: Ghost PC
Requisitos mínimos
Sistema Operativo: Windows 7 64-Bit / Windows 8 64-Bit
CPU: Intel Core 2 Duo E8200 2.66 GHZ / AMD Phenom X3 8750 2.4 GHZ o superior
Memoria: 6GB RAM
Disco Duro: 40 GB de espacio libre
GPU: NVIDIA GeForce GTS 450 / ATI Radeon HD 5870 o superior
Tarjeta de sonido compatible con DirectX
DirectX 11
Conexión a Internet en Steam y para jugar al multijugador

Call of Duty: Ghost XBOX360
3.2 GHz (PowerPC) Tri-Core IBM Xenon
MEMORIA 512 MB de RAM DDR3 500 MHz
GPU ATI Xenos 550 MHz

Call of Duty: Ghost PS3
Cell Broadband Engine 3,2 GHz con 1PPE y 7 SPEs
GPU NVIDIA/SCEI RSX 550 MHz
RAM 256 MB de RAM de tipo GDDR3 VRAM y 256 MB Rambus XDR DRAM

segun tu el Call of Duty: Ghost seria imposible con el hardware tan malo de xb0x360 y ps3 , como se optimizan los juegos en consola yo no veo que no se pueda hacer una Oculus Rift para las nuevas consolas.


@Apolonius :
con esos comentarios se le quitan las ganas a uno de comprarse una Oculus Rift , a demas que el ejemplo de las gafgas de sony es buestro , yo solo digo que las Oculus Rift no son compatibles con xbox one o ps 4 por que no pueden hacerlo ya que ni microsoft ni sony quiere , no como dice Palmer que es por falta de hardware , las 3d no es nada nuevo y en la ps 3 se puede jugar en 3d sin problemas .
¿A ver si va a ser el Oculus Rift el que no tira con las consolas?

Primero aclaramos que tanto PS4 como Xbox One quieren implantar los 60fps de manera ¿estandar? en esta generacion, y si es a 1080p pues mejor que mejor. Ahora pasamos a lo importante y al kit de la cuestion.

Si pensais que cada ojo en el oculus rift ve diferentes fps, os estais equivocando, ambos ojos ven el mismo frame, solo que la imagen va alternando el lado de la pantalla en cada frame para orientarlo en cada ojo. Asi que funciona exactamente igual que cualquier juego en 3D en una TV, solo que diferenciando y deformando el lado de la pantalla para el efecto de profundidad tan inmersivo que ofrece.

60fps multiplicado por 2 para ese efecto de profundidad (o 3D) son 120fps para la pantalla (120 fps para ambos ojos y 60 imagenes para cada uno), por lo que estamos hablando de una pantalla 1080p de 7" con 120hz. Decidme ¿cuantas pantallas de 7 pulgadas conoceis que manejen esta potencia de refresco? Pues eso señores, antes veamos que pantallas llevan las gafas en su version HD y luego saquemos conclusiones.



Para el que no entienda lo que digo simplifico:

- Hertzios ---> refrescos de la pantalla por segundo.
- FPS ---> barrido de la imagen por segundo.

Si tienes una pantalla de 50Hz, da igual que tengas un juego corriendo a 90fps, lo vas a ver a 50fps ya que 50 es el numero de refrescos que hace tu pantalla por segundo.


Saludos virtuales.
Siento contradecirte mondillo pero no es así, el 3D de los Oculus es con 2 imágenes simultaneas, no es alternado como el convencional (de echo el panel es el del Nexus 7 2012, 1280x800@60Hz)

Que un juego sea compatible 3D no significa que se pueda hacer compatible con los OR, pues el 3D normal se renderizan los 2 ojos por separado, primero uno y luego el otro (por eso se necesitan monitores de 120Hz), pero en los OR se renderizan simultáneamente, como cuando antes se jugaba a pantalla partida en una misma TV.

Debido a eso, se requiere mas potencia de GPU para renderizar las 2 cámaras simultaneas que para renderizar una después de otra, y visto que a las "next-gen" ahora mismo les cuesta mantener los 60fps a 1080p con una sola imagen, ya no quiero pensar si tienen que renderizar 2, de ahí los comentarios de que va a ser difícil verla algo de RV en la "Next-Gen" (por lo menos con buena resolución y fps).


Salu2
Pero que dices loco... La pantalla del oculus necesita solo un refresco de 60Hz. No te confundas con las teles 3D. Las teles 3D tienen que alternar entre las 2 imagenes que recogen nuestros ojos porque solo pueden mostrar una imagen a la vez (gracias a las gafas cada ojo ve la que le corresponde) por lo que para ver 60 FPS necesitamos un refresco de 120Hz. Pero las oculus rift usan una pantalla mostrando simultaneamente la imagen izda y derecha, cada ojo esta viendo directamente la imagen correspondiente, asi que un refresco de 60Hz es suficiente.

Edito: ademas para renderizar una imagen en 3D no necesitas el doble de potencia, al final los requisitos vienen a ser alrededor de un 30% mas, ya que aunque renderizas 2 veces ahorras recursos por ejemplo en texturas, que son las mismas, y otras cosas.
Er_Garry escribió:Siento contradecirte mondillo pero no es así, el 3D de los Oculus es con 2 imágenes simultaneas, no es alternado como el convencional (de echo el panel es el del Nexus 7 2012, 1280x800@60Hz)

Que un juego sea compatible 3D no significa que se pueda hacer compatible con los OR, pues el 3D normal se renderizan los 2 ojos por separado, primero uno y luego el otro (por eso se necesitan monitores de 120Hz), pero en los OR se renderizan simultáneamente, como cuando antes se jugaba a pantalla partida en una misma TV.

Debido a eso, se requiere mas potencia de GPU para renderizar las 2 cámaras simultaneas que para renderizar una después de otra, y visto que a las "next-gen" ahora mismo les cuesta mantener los 60fps a 1080p con una sola imagen, ya no quiero pensar si tienen que renderizar 2, de ahí los comentarios de que va a ser difícil verla algo de RV en la "Next-Gen" (por lo menos con buena resolución y fps).


Salu2


Ok, si lo que dices es cierto de que el renderizado se hace con ambas imagenes para sacarlas en el mismo frame, entiendo a la perfeccion porque Oculus no va a salir en las consolas. Pretenden cargar a la grafica esa correccion de la imagen para sacar el efecto 3D, ahora entiendo porque ni Xbox ni PS4 les daran el visto bueno y pretenderan sacar las suyas.

Por cierto, por lo visto Sony ya esta trabajando con DriveClub en temas de RV.
mondillo escribió:
Ok, si lo que dices es cierto de que el renderizado se hace con ambas imagenes para sacarlas en el mismo frame, entiendo a la perfeccion porque Oculus no va a salir en las consolas. Pretenden cargar a la grafica esa correccion de la imagen para sacar el efecto 3D, ahora entiendo porque ni Xbox ni PS4 les daran el visto bueno y pretenderan sacar las suyas.

Por cierto, por lo visto Sony ya esta trabajando con DriveClub en temas de RV.


Hola, eso te lo puedo confirmar, pues tengo unos OR y he estado intentando hacer alguna cosilla con el Unity, y en cuanto le implementas la librería de los OR, en el personaje automáticamente se crean 2 juegos de cámaras, que renderizan simultáneamente 2 imágenes.

De echo, lo puedes comprobar simplemente ejecutando alguna de las demos que hay para los OR y verás como en tu PC se ven las 2 imágenes a pantalla partida (al mas puro estilo multijugador del GoldenEye XD ).

De ahí que es muy improbable que la PS4 o One sean capaces de mover algo así con la resolución suficiente para dar una buena experiencia.


Salu2
nanoxxl escribió:lo que dice Palmer es una tontería , si no sacan la Oculus Rift para consola es por que no pueden ya que sony y microsoft pasan de el , mira los juegos mas nuevos de pc , requisitos mínimos y dime si esos pc pueden hacer lo que tu dices .
ofito escribió:Pero repito, 1080p no es suficiente, no pido 4k, pero algo intermedio sí y eso en consola...

Call of Duty: Ghost PC
Requisitos mínimos
Sistema Operativo: Windows 7 64-Bit / Windows 8 64-Bit
CPU: Intel Core 2 Duo E8200 2.66 GHZ / AMD Phenom X3 8750 2.4 GHZ o superior
Memoria: 6GB RAM
Disco Duro: 40 GB de espacio libre
GPU: NVIDIA GeForce GTS 450 / ATI Radeon HD 5870 o superior
Tarjeta de sonido compatible con DirectX
DirectX 11
Conexión a Internet en Steam y para jugar al multijugador

Call of Duty: Ghost XBOX360
3.2 GHz (PowerPC) Tri-Core IBM Xenon
MEMORIA 512 MB de RAM DDR3 500 MHz
GPU ATI Xenos 550 MHz

Call of Duty: Ghost PS3
Cell Broadband Engine 3,2 GHz con 1PPE y 7 SPEs
GPU NVIDIA/SCEI RSX 550 MHz
RAM 256 MB de RAM de tipo GDDR3 VRAM y 256 MB Rambus XDR DRAM

segun tu el Call of Duty: Ghost seria imposible con el hardware tan malo de xb0x360 y ps3 , como se optimizan los juegos en consola yo no veo que no se pueda hacer una Oculus Rift para las nuevas consolas.


Espero que hayas probado el 3D en alguno de esos juegos de ps3, y que te hayas dado cuenta de la bajada bestial de frames que supone, hasta el punto de que parece ser otro juego y al final prefieres jugarlo en 2D (te lo comento por experiencia propia con Uncharted 3 y AC3). Y por lo que veo también parece que me he vuelto a explicar mal porque vaya tela.

Qué sí, que se puede hacer, ¿estás contento?, ahora ponte a soñar que es lo único que te queda.
Er_Garry escribió:
mondillo escribió:
Ok, si lo que dices es cierto de que el renderizado se hace con ambas imagenes para sacarlas en el mismo frame, entiendo a la perfeccion porque Oculus no va a salir en las consolas. Pretenden cargar a la grafica esa correccion de la imagen para sacar el efecto 3D, ahora entiendo porque ni Xbox ni PS4 les daran el visto bueno y pretenderan sacar las suyas.

Por cierto, por lo visto Sony ya esta trabajando con DriveClub en temas de RV.


Hola, eso te lo puedo confirmar, pues tengo unos OR y he estado intentando hacer alguna cosilla con el Unity, y en cuanto le implementas la librería de los OR, en el personaje automáticamente se crean 2 juegos de cámaras, que renderizan simultáneamente 2 imágenes.

De echo, lo puedes comprobar simplemente ejecutando alguna de las demos que hay para los OR y verás como en tu PC se ven las 2 imágenes a pantalla partida (al mas puro estilo multijugador del GoldenEye XD ).

De ahí que es muy improbable que la PS4 o One sean capaces de mover algo así con la resolución suficiente para dar una buena experiencia.


Salu2


Pues gracias por la informacion, todos los dias se aprende algo nuevo como dicen. ;)


No digo que no puedan moverlo, la Xbox One y la PS4 fijo que lo mueven. Digo que ni Microsoft ni Sony estaran dispuestos a sacrificar grafica para el aparato cuando a lo mejor hay otro modo de obtener el mismo resultado. Ahora mismo hay batalla de graficos entre One y PS4, entiendo que ni en broma se pongan a dar recursos de sistema a un periferico.
Er_Garry escribió:Siento contradecirte mondillo pero no es así, el 3D de los Oculus es con 2 imágenes simultaneas, no es alternado como el convencional (de echo el panel es el del Nexus 7 2012, 1280x800@60Hz)

Que un juego sea compatible 3D no significa que se pueda hacer compatible con los OR, pues el 3D normal se renderizan los 2 ojos por separado, primero uno y luego el otro (por eso se necesitan monitores de 120Hz), pero en los OR se renderizan simultáneamente, como cuando antes se jugaba a pantalla partida en una misma TV.

Debido a eso, se requiere mas potencia de GPU para renderizar las 2 cámaras simultaneas que para renderizar una después de otra, y visto que a las "next-gen" ahora mismo les cuesta mantener los 60fps a 1080p con una sola imagen, ya no quiero pensar si tienen que renderizar 2, de ahí los comentarios de que va a ser difícil verla algo de RV en la "Next-Gen" (por lo menos con buena resolución y fps).


Salu2

te recuerdo que la Oculus Rift actual tiene 1280x800 y que renderizar dos imagenes de 640x800 60fps x ojo , una monitor/tv 720p 3d tiene que renderizar 1240x720 x 120fps ( 1240x720 x 60fps para cada ojo ) , incluso el modelo hd que es 1920x1080 renderizar dos imagenes 960x1080 60fps , muy similar al monitor/tv 720p 3d
Oculus Rift = 1720x800 x 60 = 640x800 x 60 cada ojo
Oculus Rift hd = 1920x1080 x 60 = 960x1080 x 60 cada ojo
monitor 720p 3d = 1240x720 x 120 = 1240x720 x 60 cada ojo
ofito escribió:[
Qué sí, que se puede hacer, ¿estás contento?, ahora ponte a soñar que es lo único que te queda.

gracias por demostrad la educación que tienes [oki]
nanoxxl escribió:
Er_Garry escribió:Siento contradecirte mondillo pero no es así, el 3D de los Oculus es con 2 imágenes simultaneas, no es alternado como el convencional (de echo el panel es el del Nexus 7 2012, 1280x800@60Hz)

Que un juego sea compatible 3D no significa que se pueda hacer compatible con los OR, pues el 3D normal se renderizan los 2 ojos por separado, primero uno y luego el otro (por eso se necesitan monitores de 120Hz), pero en los OR se renderizan simultáneamente, como cuando antes se jugaba a pantalla partida en una misma TV.

Debido a eso, se requiere mas potencia de GPU para renderizar las 2 cámaras simultaneas que para renderizar una después de otra, y visto que a las "next-gen" ahora mismo les cuesta mantener los 60fps a 1080p con una sola imagen, ya no quiero pensar si tienen que renderizar 2, de ahí los comentarios de que va a ser difícil verla algo de RV en la "Next-Gen" (por lo menos con buena resolución y fps).


Salu2

te recuerdo que la Oculus Rift actual tiene 1280x800 y que renderizar dos imagenes de 640x800 60fps x ojo , una monitor/tv 720p 3d tiene que renderizar 1240x720 x 120fps ( 1240x720 x 60fps para cada ojo ) , incluso el modelo hd que es 1920x1080 renderizar dos imagenes 960x1080 60fps , muy similar al monitor/tv 720p 3d
Oculus Rift = 1720x800 x 60 = 640x800 x 60 cada ojo
Oculus Rift hd = 1920x1080 x 60 = 960x1080 x 60 cada ojo
monitor 720p 3d = 1240x720 x 120 = 1240x720 x 60 cada ojo
ofito escribió:[
Qué sí, que se puede hacer, ¿estás contento?, ahora ponte a soñar que es lo único que te queda.

gracias por demostrad la educación que tienes [oki]

Tío, no te vuelvas loco. Deja primero que demuestren las consolas si pueden mantener una tasa de 60fps estables en todos sus juegos y luego hablamos de si podrían con una carga aún mayor para usar unas gafas de RV que nada tienen que ver con unas gafas 3D.

Saludos.
Apolonius escribió:Tío, no te vuelvas loco. Deja primero que demuestren las consolas si pueden mantener una tasa de 60fps estables en todos sus juegos y luego hablamos de si podrían con una carga aún mayor para usar unas gafas de RV que nada tienen que ver con unas gafas 3D.

Saludos.

no estaba hablando de las consolas , era de los pc y monitores [+risas]
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