Opiniones, debates y comentarios sobre Noticias y Rumores

Ahora solo falta esperar cuando harán algo emocionante los de Nintendo. Me refiero, a un Direct o un puto vídeo mostrando cosas que de verdad quieras ver.

Porque han despachado los títulos de todo este año en plan "nos la suda". Cosa que tampoco sorprende si recordáis el Direct de septiembre de 2023 y los que lo precedieron.

Será este año o no será. Y será con Silksong y la buena Peppa la cerdita.
davidDVD escribió:
johmq escribió:Pyoro dijo que hoy habría algo de la puerta milenaria y de luigis 2.

No falla.



- Nueva película (secuela) en abril de 2026
- Los juegos de Mario para Game Boy Color en NSO llegarán el 12 de Marzo
- FECHA para Paper Mario TTYD - 23 de mayo de 2024
- FECHA de Luigi's Mansion 2: 27 de junio de 2024


Lo ha clavado el chaval... [beer]

Gracias por el resumen. [bye]
La estrategia de Nintendo es cuanto menos desconcertante. Tenemos dos remaster de aqui a junio como únicos lanzamientos (junto con el Peach) first de todo el año. De thirds hay cositas pero nada vendeconsolas ni super ilusionante. Y..ya. Ni rumores de Direct ni nada.

Cada vez parece mas evidente que tenían prevista Switch 2 para finales de año y por lo que sea se va al 25. Nunca había visto a la Switch tan absolutamente carente de juegos en el horizonte.
darkert escribió:La estrategia de Nintendo es cuanto menos desconcertante. Tenemos dos remaster de aqui a junio como únicos lanzamientos (junto con el Peach) first de todo el año. De thirds hay cositas pero nada vendeconsolas ni super ilusionante. Y..ya. Ni rumores de Direct ni nada.

Cada vez parece mas evidente que tenían prevista Switch 2 para finales de año y por lo que sea se va al 25. Nunca había visto a la Switch tan absolutamente carente de juegos en el horizonte.

Quizás ahora sería el momento para lanzar esos supuestos Wind Waker/Twilight Princess más los Metroid Prime 2 y 3, no creéis?

Cubren calendario, se gastan 4 duros y todo el mundo contento
Fran_Pelayo escribió:
darkert escribió:La estrategia de Nintendo es cuanto menos desconcertante. Tenemos dos remaster de aqui a junio como únicos lanzamientos (junto con el Peach) first de todo el año. De thirds hay cositas pero nada vendeconsolas ni super ilusionante. Y..ya. Ni rumores de Direct ni nada.

Cada vez parece mas evidente que tenían prevista Switch 2 para finales de año y por lo que sea se va al 25. Nunca había visto a la Switch tan absolutamente carente de juegos en el horizonte.

Quizás ahora sería el momento para lanzar esos supuestos Wind Waker/Twilight Princess más los Metroid Prime 2 y 3, no creéis?

Cubren calendario, se gastan 4 duros y todo el mundo contento

Remasters que siempre han estado en el imaginario colectivo, pero nunca han existido como tal XD
darkert escribió:La estrategia de Nintendo es cuanto menos desconcertante. Tenemos dos remaster de aqui a junio como únicos lanzamientos (junto con el Peach) first de todo el año. De thirds hay cositas pero nada vendeconsolas ni super ilusionante. Y..ya. Ni rumores de Direct ni nada.

Cada vez parece mas evidente que tenían prevista Switch 2 para finales de año y por lo que sea se va al 25. Nunca había visto a la Switch tan absolutamente carente de juegos en el horizonte.

Yo esperaba minimo un Pokemon, pero ni eso. Algo que no sea un remaster tendran que sacar a finales de año...
No hay hilo de Luigi's Mansion 2 HD?
@darkert Pero eso ya era así el año pasado que fue cuando anunciaron los juegos para 2024. Ya se intuía un año pochete (lógico por otra parte, el arsenal potente fue en 2023 con Zelda y Mario, eso es hasta difícil de igualar por no decir imposible).

Para mi lo desconcertante es la cobertura que le han dado a sus propios juegos no dándoles un protagonismo ni siquiera mínimo, con un evento modesto. Son todo tuits y vídeos random en youtube ahí pam, toma vídeo. Da toda la impresión de que se los quieren quitar de encima, sacan juegos porque tienen que sacarlos y encima les ha costado poco hacerlos porque seguramente tengan la mirada puesta en cosas que les importan más, pero tampoco lo dicen.

Si no me equivoco soni hizo un evento y creo que micro un par, ambas mostrando juegos suyos y de otras. Nintendo solo uno de thirds pochete y uno de pokimon, también pocho. Con la tontería en pocas semanas nos plantaremos en 1/4 de lo que va de año y lo que vemos es lo que hay.
cloud_strife8 escribió:Paper Mario La Puerta Milenaria y Luigi's Mansion 2 HD tienen fechas de lanzamiento en jueves en lugar de viernes como habitualmente. En sus fichas aparece la tarjeta de juego, así que no es que los vayan a lanzar sólo digital (los lanzamientos en jueves son típicos de juegos sólo digitales). Al menos esto hará que los envíos de reservas online que se retrasen un poco lleguen al día siguiente y no haya que esperar el fin de semana a que te hagan la entrega el lunes.

Yo como solo me habia fijado en el Paper Mario me pensaba que era algo de ese juego, pero no, como me han comentado ya en el hilo de Paper Mario, parece que a partir del Endless Ocean, Nintendo va a publicar los juegos en jueves y tal y como dices, nos beneficiara para que los juegos no se retrasen al lunes siguiente, si no en el peor de los casos, al viernes.

Eso si, lo de "los jueves es la fecha de los juegos digitales" yo no lo veo asi, si no mas bien como "la fecha de los juegos en Japon", ya que alli siempre se lanzaban los jueves hasta que en 2016 a Nintendo le dio por unificar fechas de lanzamiento y como America sacaba los juegos el sabado, Europa los viernes y Asia los jueves, escogerian el viernes por no liarla o yo que se.

De hecho hay juegos que han seguido saliendo en jueves en Japon y un dia mas tarde en occidente, no muchos, y no de Nintendo, pero lo tipico de que aqui salia todo en viernes y alli los jueves, vaya.

Yo me alegro de que pasemos al jueves, aunque seguire echando de menos el que "salieran" los miercoles aqui, donde Nintendo le daba permiso a las tiendas a vender todo nada mas llegar los miercoles a lo largo de la mañana, cosa que en 2016 con la internacionalizacion de las fechas, pues... se acabo.

Lo que habra que ver si afecta en algo en cuanto a patrones de Nintendo, aunque mas alla del tipico recordatorio de los Direct de "disponible este viernes" a un "disponible a partir de hoy" no veo ningun cambio.

Lo que el unico juego al que tengo echado la mirada y que tambien tiene fecha desde hace tiempo es Megaton Musashi Wired y ese tambien sale en jueves (aunque es exclusivo digital, incluso en Japon), no se si alguno de vosotros se ha fijado en otros juegos de thirds por el tema fechas, lo digo para saber si todas estan cambiandose del viernes al jueves o si es principalmente Nintendo.

Y no me comenteis a Square Enix lanzando juegos en fechas aleatorias (martes, jueves y demas) que no suelen ser la norma precisamente. [+risas]
A todo esto me acaba de saltar un anuncio en yutuf del pokemon leyendas Z, que no tiene ni fecha oficial y en realidad no se ve el juego ni nada especial.

Mi no entender.
Iklander escribió:A todo esto me acaba de saltar un anuncio en yutuf del pokemon leyendas Z, que no tiene ni fecha oficial y en realidad no se ve el juego ni nada especial.

Mi no entender.

La verdad es que es sorprendente que este año Switch no tenga ni un solo juego potente, todos pensabamos que saldria el Pokémon de turno, pero es que Leyendas Z-A se va a 2025 y es el primer año desde 2015 que dejan respirar a GameFreak, que es cierto que es malo para Switch, pero como fan de Pokémon y jugador, prefiero mil veces que se vaya a ese año la verdad.

Ya si con suerte no nos hacen el lio de sacarlo a inicios de 2025 y luego otro juego a finales de ese año pues mejor.

Pero que conste que para Nintendo, el Paper Mario 2 es el titulo potente para este año, lo cual por mucho brilli brilli que le metan, no deja de ser un refrito mas y que aunque no vendera mal, tampoco vendera tanto como para sostener a Switch por si solo.

Lo de que Switch 2 iba a salir este año y que se ha retrasado se nota demasiado, eso o estan a nada de decir que sale a finales de este año y aun no sabemos nada, pero que Switch esta por cerrar, es algo que no creo que nadie niegue. [+risas] [+risas]
Parece que Nintendo lanzará juegos los jueves en lugar de los viernes a partir del próximo año fiscal. Endless Ocean, Paper Mario y Luigi's Mansion saldrán los jueves.
@Feroz El Mejor y se te olvida que por lo mostrado Mario Paper 2 remastered corre a 30 fps, totalmente inexplicable y lamentable por parte del estudio que esté haciendo la remasterización no llegar a los 60 fps del original en una maquina 3 gen después y no me sirve de excusa los rediseños de gráficos que son estilo cartoon y poco demandantes.
davidDVD escribió:
Parece que Nintendo lanzará juegos los jueves en lugar de los viernes a partir del próximo año fiscal. Endless Ocean, Paper Mario y Luigi's Mansion saldrán los jueves.

Sí, lo he visto ahora en Twitter de otra persona y aqui en el foro ya somos varios que nos hemos dado cuenta.

Yo me centraba en Endless Ocean porque es el primero del proximo año fiscal, asi que eso, a partir de abril, los lanzamientos de Nintendo pasan del viernes europeo (actual internacional) al jueves japones (futuro internacional).

M0nitor escribió:@Feroz El Mejor y se te olvida que por lo mostrado Mario Paper 2 remastered corre a 30 fps, totalmente inexplicable y lamentable por parte del estudio que esté haciendo la remasterización no llegar a los 60 fps del original en una maquina inferior y no me sirve de excusa los rediseños de gráficos que son estilo cartoon y poco demandante.

¿Pero no va a 60fps ni siquiera en los combates? Que es un juego donde el ritmo juega un papel importante, que realmente si son 30fps estables tampoco me voy a quejar, pero bueno.

Eso si, agradecere poder jugarlo en modo portatil y no television, este tipo de juegos a cuanto menos retraso en la imagen, mejor, que con Super Mario RPG jugue todo el rato en modo portatil por ese motivo y este Paper Mario ira por el mismo camino por el mismo motivo.

Por otra parte, hay que decir que a nivel grafico esta trabajado, pero no deja de costar 60€, joder, podrian ponerlo a 50€ aunque sea, que segun la web van a meter "mejoras" para facilitar su jugabilidad (vamos que pondran algo para que sea mas facil, y eso que el juego de por si ya era facil), pero bueno, en cuando Miravia lo ponga en ofertas alguna tienda fiable, lo pillo ahi, que ademas al ser refrito si no llega el dia del lanzamiento no me va a matar.
@Feroz El Mejor Eso es lo que me ha sorprendido, tienen el juego de Peach (que no dudo de que salga algún trailer por plataformas digitales tipo anuncio) pero a mi me ha saltado el de un juego sin fecha para 2025 que no muestra nada.

Y sobre lo que dices, pues habrá que ver. Dejar respirar a GF puede ser beneficioso, pero es que llevan con la consola más de 7 años (porque los kits de desarrollo los tendrían antes, en la época de WiiU). Tienen que demostrarlo.

Lo de Paper juego más potente, no se yo. Es verdad que cerró un Direct cuando antes lo cerraba Zelda o Wonder, pero lo hace más por status que por que apuesten por él como una gran baza. Porque en realidad no lo es. Es un remake/remaster de un juego que no fue un super éxito. Eso no es lo mejor que puede hacer Nintendo para Switch ni de lejos, quizá si de todo lo anunciado.
Con los otros juegos anunciaban fecha en un final de Direct to wapo, este ha sido con un triste tuit.

Y lo del retraso yo lo pillo con pinzas. No será porque no han tenido tiempo y no han sido escrupulosos con su calendario de lanzamientos, retrasando títulos por varios motivos. Decía el presi que este año fiscal que entra seguirían teniendo Switch como su principal mercado, que recibiría soporte (o algo así). Pero yo no veo el mismo esfuerzo en ello que el año pasado o hace dos.
GrimFregando escribió:No hay hilo de Luigi's Mansion 2 HD?

No, no es un RPG, es como si no existiera en este foro.
Iklander escribió:@Feroz El Mejor Eso es lo que me ha sorprendido, tienen el juego de Peach (que no dudo de que salga algún trailer por plataformas digitales tipo anuncio) pero a mi me ha saltado el de un juego sin fecha para 2025 que no muestra nada.

Y sobre lo que dices, pues habrá que ver. Dejar respirar a GF puede ser beneficioso, pero es que llevan con la consola más de 7 años (porque los kits de desarrollo los tendrían antes, en la época de WiiU). Tienen que demostrarlo.

Lo de Paper juego más potente, no se yo. Es verdad que cerró un Direct cuando antes lo cerraba Zelda o Wonder, pero lo hace más por status que por que apuesten por él como una gran baza. Porque en realidad no lo es. Es un remake/remaster de un juego que no fue un super éxito. Eso no es lo mejor que puede hacer Nintendo para Switch ni de lejos, quizá si de todo lo anunciado.
Con los otros juegos anunciaban fecha en un final de Direct to wapo, este ha sido con un triste tuit.

Y lo del retraso yo lo pillo con pinzas. No será porque no han tenido tiempo y no han sido escrupulosos con su calendario de lanzamientos, retrasando títulos por varios motivos. Decía el presi que este año fiscal que entra seguirían teniendo Switch como su principal mercado, que recibiría soporte (o algo así). Pero yo no veo el mismo esfuerzo en ello que el año pasado o hace dos.

Yo si no sacan la sucesora este año y no llenan bien el catalogo la segunda mitad 2024, asumire que si, que Switch 2 salia este año como Nintendo daba a entender (ellos mismos dijeron que mediados de 2024 era la fecha a esperar de la sucesora cuando dijeron hace años que Switch habia llegado a la mitad de su vida).

Y sobre si Paper Mario 2 es importante o no, para Nintendo o al menos el enfoque que le dan, yo creo que si, que si han anunciado la fecha a lo cutre es porque no va a haber un Nintendo Direct en un tiempo y quieren que la gente reserve cuanto antes para asi poder ir diciendo los regalos de reserva en cada region y demas, que eso ayuda a vender y la campaña de marketing tiene que moverse haya Direct o no.

Si no lo hubieran puesto de juego final en ese Direct, interpretaria que le dan menos importancia, pero no es asi, saben bien que los fans de Paper Mario estan enfadados por las ultimas entregas y que este juego tiene su fama, hasta se han marcado la guarrada de no meterle un HD, Remastered, Switch en el titulo cuando el Luigi's Mansion 2 HD si que lo lleva, van a intentar colarlo como novedad y lo lograran perfectamente, porque los niños y sus familiares ajenos a los videojuegos, lo veran en la estanteria del Media Markt o del GAME y salvo que en la contraportada indiquen bien que es un juego de GameCube remasterizado y demas, el juego va a ser nuevo para ese gran publico casual.

Incluso cuando meten cosas raras tipo DX, Deluxe y demas con los refritos de Wii U la gente se los come creyendo que son novedades, asi que imaginate si ya de primeras no ponen nada.
@Feroz El Mejor El problema que le veo es que tampoco les quedan muchos banger por lanzar en Switch, porque básicamente ya están todos. Quizá el Metroid 4 o un nuevo DK, pero vaya, está todo lanzado. Con lo cual no se como podrían rellenar bien medio año aprox, incluidas unas navidades (de no salir la sucesora). Es que hasta que se pronuncien el año pinta terrorífico.

Lo del marketing y tal puede estar bien a efectos prácticos y lo mismo a las pocas semanas sorprenden dando cobertura. Pero hasta que no vea eso no le notaré importancia ninguna, es como otros de los remakes/remaster que han lanzado. Uno más.

Y lo otro dudo que se venda más o menos por incluir HD, DX o cualquier cosa. Es una cosa que han adoptado últimamente que tampoco entiendo mucho, porque unos si y otros no. Es raro. Pero no creo que el carapadre que va a Game, en caso de saber que es un remake, le quite de comprarlo.

Tampoco se cuánto va a costar, el de Mario vs Donkey salió a un precio más modesto (para ser Nintendo). Si dices que lo ponen a 60 no los vale ni en este mundo ni en otros.
@Feroz El Mejor es remake y a los remakes no les suelen añadir ninguna coletilla, igual que Mario RPG o Links Awakening.
Feroz El Mejor escribió:
cloud_strife8 escribió:Paper Mario La Puerta Milenaria y Luigi's Mansion 2 HD tienen fechas de lanzamiento en jueves en lugar de viernes como habitualmente. En sus fichas aparece la tarjeta de juego, así que no es que los vayan a lanzar sólo digital (los lanzamientos en jueves son típicos de juegos sólo digitales). Al menos esto hará que los envíos de reservas online que se retrasen un poco lleguen al día siguiente y no haya que esperar el fin de semana a que te hagan la entrega el lunes.

Yo como solo me habia fijado en el Paper Mario me pensaba que era algo de ese juego, pero no, como me han comentado ya en el hilo de Paper Mario, parece que a partir del Endless Ocean, Nintendo va a publicar los juegos en jueves y tal y como dices, nos beneficiara para que los juegos no se retrasen al lunes siguiente, si no en el peor de los casos, al viernes.

Eso si, lo de "los jueves es la fecha de los juegos digitales" yo no lo veo asi, si no mas bien como "la fecha de los juegos en Japon", ya que alli siempre se lanzaban los jueves hasta que en 2016 a Nintendo le dio por unificar fechas de lanzamiento y como America sacaba los juegos el sabado, Europa los viernes y Asia los jueves, escogerian el viernes por no liarla o yo que se.

De hecho hay juegos que han seguido saliendo en jueves en Japon y un dia mas tarde en occidente, no muchos, y no de Nintendo, pero lo tipico de que aqui salia todo en viernes y alli los jueves, vaya.

Yo me alegro de que pasemos al jueves, aunque seguire echando de menos el que "salieran" los miercoles aqui, donde Nintendo le daba permiso a las tiendas a vender todo nada mas llegar los miercoles a lo largo de la mañana, cosa que en 2016 con la internacionalizacion de las fechas, pues... se acabo.

Lo que habra que ver si afecta en algo en cuanto a patrones de Nintendo, aunque mas alla del tipico recordatorio de los Direct de "disponible este viernes" a un "disponible a partir de hoy" no veo ningun cambio.

Lo que el unico juego al que tengo echado la mirada y que tambien tiene fecha desde hace tiempo es Megaton Musashi Wired y ese tambien sale en jueves (aunque es exclusivo digital, incluso en Japon), no se si alguno de vosotros se ha fijado en otros juegos de thirds por el tema fechas, lo digo para saber si todas estan cambiandose del viernes al jueves o si es principalmente Nintendo.

Y no me comenteis a Square Enix lanzando juegos en fechas aleatorias (martes, jueves y demas) que no suelen ser la norma precisamente. [+risas]


Tradicionalmente aquí en España y Europa, desde lo que dices que pasó en 2016, los juegos salen Martes o Viernes.

Normalmente los juegos que salían en martes eran los juegos "menores" y los grandes lanzamientos son los viernes.

Ahora mismo no caigo si Nintendo llegó a sacar algo un martes, pero muchas otras compañías si, por ejemplo si alguna vez te pasas por un mediamarkt, tenían el típico calendario con casillas blancas y los juegos salían martes y viernes.

Ahora, parece que a partir de enero de este año, muchos están saliendo jueves y viernes, pero porque se ve que gradualmente las compañías estan cambiando los lanzamientos a jueves por lo que decis de las compras online, para que así no se tenga que esperar el finde.

Así que los lanzamiento quedarán en Martes y Jueves.

Casos recientes son Square Enix con el FF7 o Cygames con el GranBlue Fantasy.

Y lo de que el ejemplo de Square no te vale porque patatas, no lo entiendo, si precisamente es lo contrario a lo qué dices, son la norma. (Lanzaban juegos -martes y viernes- y ahora como otras están haciendo lo lanzan -martes y jueves-)

Así que recuerde tirando de memoria algún juego que salió un martes, el primero que recuerdo es el Persona Q2 que compré en Fnac de salida, por ejemplo.

En cuanto que los juegos salgan a partir de ahora en Jueves, lo dicho por todos, mejor, los disfrutamos un día antes, y el que compre online tiene el viernes para recibirlo por si acaso sin tener que esperar al lunes.
Iklander escribió:@Feroz El Mejor El problema que le veo es que tampoco les quedan muchos banger por lanzar en Switch, porque básicamente ya están todos. Quizá el Metroid 4 o un nuevo DK, pero vaya, está todo lanzado. Con lo cual no se como podrían rellenar bien medio año aprox, incluidas unas navidades (de no salir la sucesora). Es que hasta que se pronuncien el año pinta terrorífico.

Lo del marketing y tal puede estar bien a efectos prácticos y lo mismo a las pocas semanas sorprenden dando cobertura. Pero hasta que no vea eso no le notaré importancia ninguna, es como otros de los remakes/remaster que han lanzado. Uno más.

Y lo otro dudo que se venda más o menos por incluir HD, DX o cualquier cosa. Es una cosa que han adoptado últimamente que tampoco entiendo mucho, porque unos si y otros no. Es raro. Pero no creo que el carapadre que va a Game, en caso de saber que es un remake, le quite de comprarlo.

Tampoco se cuánto va a costar, el de Mario vs Donkey salió a un precio más modesto (para ser Nintendo). Si dices que lo ponen a 60 no los vale ni en este mundo ni en otros.

Nintendo lo va a cobrar a 60€, pero si lo ponen a 50€ lo agradecere, yo mientras tanto, esperare a una oferta flash de Miravia de algun vendedor fiable y tiro pa'alante, que el juego lo tengo "reciente" de hace pocos años y lo conozco, si tengo que esperar a que llegue espero y si llega de salida pues genial.

Pero asi potente, salvo que tengan algo guardado por sorpresa, de Nintendo para este año solo queda Metroid Prime 4 si es que sale este año, lo demas, depende de las thirds.

Total, Nintendo puede anunciar la sucesora en cualquier momento y aunque le quite ventas a Switch, tambien puede generar ansia de querer la consola nueva porque ahi estaran anunciados los bombazos por salir, vaya, que hacer ver que Switch esta ya pasada de moda tampoco es un mal movimiento si tienen bien preparada la sucesora en cuanto a catalogo.

Calejo escribió:@Feroz El Mejor es remake y a los remakes no les suelen añadir ninguna coletilla, igual que Mario RPG o Links Awakening.

No necesariamente, hacen lo que les da la gana, Luigi's Mansion 2 HD es un remake y tiene la coletilla de HD, el Kirby de Wii no solo lo renombraron en Europa si no que le añadieron lo de Deluxe y que se yo, segun como enfoquemos esto, ya que dices remake (es decir, cambios y no solo graficos), tenemos el Advance Wars 1+2 Reboot Camp tambien, luego en cambio hay remasters o ports como se les llame como Pikmin 1+2 o Metroid Prime Remastered que tambien varian segun les conviene.

Yo les pondria una coletilla a todos los relanzamientos para poder diferenciar mas facilmente entre la comunidad y demas cada juego, para no andar diciendo "Super Mario RPG Switch/Remake" cuando te refieres a este y no al original, un "Remake" al final no le habria hecho daño, o un HD o lo que fuera.

Con Luigi's Mansion 2 HD siento que han puesto el nombre correcto, el juego es el que es, no me he fijado si han puesto cambios, pero al pasar de 3DS a Switch, pues los graficos pasan a ser HD y solo por eso ya tiene un cambio notable, que luego tienes Miitopia y la version de Switch se llama igual, pero se que añadieron alguna cosa de postgame y todo el tema del diseño de miis tan profundo.

En fin, que da para mucho. [+risas]

CorrinDeNohr escribió:
Feroz El Mejor escribió:
cloud_strife8 escribió:Paper Mario La Puerta Milenaria y Luigi's Mansion 2 HD tienen fechas de lanzamiento en jueves en lugar de viernes como habitualmente. En sus fichas aparece la tarjeta de juego, así que no es que los vayan a lanzar sólo digital (los lanzamientos en jueves son típicos de juegos sólo digitales). Al menos esto hará que los envíos de reservas online que se retrasen un poco lleguen al día siguiente y no haya que esperar el fin de semana a que te hagan la entrega el lunes.

Yo como solo me habia fijado en el Paper Mario me pensaba que era algo de ese juego, pero no, como me han comentado ya en el hilo de Paper Mario, parece que a partir del Endless Ocean, Nintendo va a publicar los juegos en jueves y tal y como dices, nos beneficiara para que los juegos no se retrasen al lunes siguiente, si no en el peor de los casos, al viernes.

Eso si, lo de "los jueves es la fecha de los juegos digitales" yo no lo veo asi, si no mas bien como "la fecha de los juegos en Japon", ya que alli siempre se lanzaban los jueves hasta que en 2016 a Nintendo le dio por unificar fechas de lanzamiento y como America sacaba los juegos el sabado, Europa los viernes y Asia los jueves, escogerian el viernes por no liarla o yo que se.

De hecho hay juegos que han seguido saliendo en jueves en Japon y un dia mas tarde en occidente, no muchos, y no de Nintendo, pero lo tipico de que aqui salia todo en viernes y alli los jueves, vaya.

Yo me alegro de que pasemos al jueves, aunque seguire echando de menos el que "salieran" los miercoles aqui, donde Nintendo le daba permiso a las tiendas a vender todo nada mas llegar los miercoles a lo largo de la mañana, cosa que en 2016 con la internacionalizacion de las fechas, pues... se acabo.

Lo que habra que ver si afecta en algo en cuanto a patrones de Nintendo, aunque mas alla del tipico recordatorio de los Direct de "disponible este viernes" a un "disponible a partir de hoy" no veo ningun cambio.

Lo que el unico juego al que tengo echado la mirada y que tambien tiene fecha desde hace tiempo es Megaton Musashi Wired y ese tambien sale en jueves (aunque es exclusivo digital, incluso en Japon), no se si alguno de vosotros se ha fijado en otros juegos de thirds por el tema fechas, lo digo para saber si todas estan cambiandose del viernes al jueves o si es principalmente Nintendo.

Y no me comenteis a Square Enix lanzando juegos en fechas aleatorias (martes, jueves y demas) que no suelen ser la norma precisamente. [+risas]


Tradicionalmente aquí en España y Europa, desde lo que dices que pasó en 2016, los juegos salen Martes o Viernes.

Normalmente los juegos que salían en martes eran los juegos "menores" y los grandes lanzamientos son los viernes.

Ahora mismo no caigo si Nintendo llegó a sacar algo un martes, pero muchas otras compañías si, por ejemplo si alguna vez te pasas por un mediamarkt, tenían el típico calendario con casillas blancas y los juegos salían martes y viernes.

Ahora, parece que a partir de enero de este año, muchos están saliendo jueves y viernes, pero porque se ve que gradualmente las compañías estan cambiando los lanzamientos a jueves por lo que decis de las compras online, para que así no se tenga que esperar el finde.

Así que los lanzamiento quedarán en Martes y Jueves.

Casos recientes son Square Enix con el FF7 o Cygames con el GranBlue Fantasy.

Y lo de que el ejemplo de Square no te vale porque patatas, no lo entiendo, si precisamente es lo contrario a lo qué dices, son la norma. (Lanzaban juegos -martes y viernes- y ahora como otras están haciendo lo lanzan -martes y jueves-)

Así que recuerde tirando de memoria algún juego que salió un martes, el primero que recuerdo es el Persona Q2 que compré en Fnac de salida, por ejemplo.

En cuanto que los juegos salgan a partir de ahora en Jueves, lo dicho por todos, mejor, los disfrutamos un día antes, y el que compre online tiene el viernes para recibirlo por si acaso sin tener que esperar al lunes.

De Nintendo te aseguro que no ha habido ningun lanzamiento en martes, siempre viernes, e incluso la ultima vez que fecharon un juego en viernes 12 de octubre (dia de la hispanidad), pasaron de adelantarlo y lo vendieron oficialmente ese dia las tiendas que abrian y las que no, pues a esperar al sabado 13 (vease The World Ends With You Final Remix en 2018).

Otra cosa son las thirds, ahi no te discuto que haya podido haber lanzamientos en martes, pero de Nintendo todos los juegos, incluso estos que son considerados menores (vamos al peor de los casos: Everybody! 1-2-Switch), han salido en viernes.

Con lo de que Square no me sirve me refiero a que ellos llevan muchos años haciendolo, yo lo que busco ahora no es la excepcion a la norma, si no mas bien, ¿que desarrolladoras se apuntan a sacar los juegos fuera del viernes? en concreto, a partir de abril de 2024.

Y vaya, no creo que haya nadie por aqui que se vaya a quejar de que los juegos pasen al jueves en lugar del viernes, incluso aunque no tenga ningun sentido, solo por salir un dia antes de la semana, ya se sienten mas cerca, e imagino que las reseñas de los miercoles pasaran al martes o en el peor de los casos, como en Nueva Zelanda "ya es mañana" a primeras horas de la tarde, siempre podremos leer a la gente sus primeras opiniones antes de que tengamos el juego. [+risas]

Edito:
Se que TWEWY es de Square Enix, pero ese juego en concreto lo distribuyo Nintendo, que a la hora de decidir fechas de lanzamiento imagino que influira bastante, que su secuela cayo en martes creo recordar y ese lo distribuye Square Enix.
Bueno entonces tenemos el de Peach, el de Luigi, el Paper y el Endless además de cosas para la consola virtual y luego ya todo lo de las thirds que anunciaron el mes pasado, pero me da la sensación de que hay juegos programados de thirds que se anunciaron en eventos anteriores que todavía no han salido. Tenemos juegos de Nintendo hasta al menos hasta en 27 Junio no? Imagino que en Julio comentaran algo de cara a la segunda mitad.
Don_Boqueronnn escribió:Bueno entonces tenemos el de Peach, el de Luigi, el Paper y el Endless además de cosas para la consola virtual y luego ya todo lo de las thirds que anunciaron el mes pasado, pero me da la sensación de que hay juegos programados de thirds que se anunciaron en eventos anteriores que todavía no han salido. Tenemos juegos de Nintendo hasta al menos hasta en 27 Junio no? Imagino que en Julio comentaran algo de cara a la segunda mitad.


Eso es de esperar. No tenemos en cuenta, que Nintendo en cualquier momento se marca un evento y empieza a comentar todo lo que tienen planeado para el año.

Nintendo y sus nintendadas... [+risas]
Las fechas de lanzamiento al final tienen dos factores básicos:

- Logística.

- La importancia que cada compañía otorgue a los datos de ventas de lanzamiento y posiciones en charts. Las "ventas de lanzamiento" incluyen las ventas de todos los días que el juego esté a la venta, si sale un viernes serán 3, si sale un jueves serán 4, si sale un martes (que hay muchos lanzamientos así en terceras) pues es prácticamente una semana entera. Cuantos más días más probable posicionarte arriba en un Top, y mejor cifra para dar un comunicado.

Me parece bastante lógico que Nintendo haya decidido por este motivo (junto con otros) adelantar un día los lanzamientos en un periodo de declive para la consola y para juegos de segunda línea de los que no se espera ningún tipo de boom en ventas.
Todo está muy raro. Algo traman.
Viendo el ritmo de lanzamientos, no espero Direct importante o anuncio de sucesora hasta mínimo junio.
O sea un no-E3 para anunciar los juegos de Switch que queden programados para la 2ª mitad de año o bien el anuncio-presentación de la Switch 2.
Lo que tiene pinta es que van a ir matando a Switch silenciosamente para ir impacientando y generando hype con la siguiente consola. Ellos sabrán lo que hacen.
Gerudo escribió:Viendo el ritmo de lanzamientos, no espero Direct importante o anuncio de sucesora hasta mínimo junio.
O sea un no-E3 para anunciar los juegos de Switch que queden programados para la 2ª mitad de año o bien el anuncio-presentación de la Switch 2.
Lo que tiene pinta es que van a ir matando a Switch silenciosamente para ir impacientando y generando hype con la siguiente consola. Ellos sabrán lo que hacen.

Yo creo que lo ideal seria anunciar la sucesora ahora, y en junio hacer el "no-E3" con juegos para Switch y la sucesora.

Asi se justifica y se da tranquilidad cara al futuro de Nintendo, porque digo yo que los accionistas no estaran muy contentos si de aqui a final de mes, no hay ningun anuncio potente o importante.

Dudo mucho que el anuncio de una segunda pelicula de Mario para dentro de dos años vaya a contentarlos, o la fecha de un par de refritos y el juego de Peach.

Si al menos en el Direct de thirds hubieran soltado algun bombazo podria "entenderlo", pero es que no fue el caso.
@Feroz El Mejor El problema es que no puedes anunciar ahora la sucesora si no sale este año. Sería un descalabro monumental.
TheLittleMelo escribió:@Feroz El Mejor El problema es que no puedes anunciar ahora la sucesora si no sale este año. Sería un descalabro monumental.

Pues lo han hecho montones de veces, y no me refiero a Wii U>Switch.

Que las ventas de Switch van a bajar con lo que hay ahora y lo que se espera es obvio, pero es que con el anuncio de la sucesora no creo que vayan a bajar tanto ya, quien esté dispuesto a comprar una Switch tan tarde como 2024, seguramente lo hará o por desconocimiento o porque le da igual todo.
Si no es una revisión, se debe anunciar con bastante antelación... con un logo o simplemente nombrar a la sucesora.

Lo que sería una rareza es que anunciaran la próxima generación a 6 meses de su estreno (Series X y PS5 tuvieron prácticamente 1 año desde su primera mención hasta su lanzamiento: diciembre/enero ~ noviembre)
Con anuncio me refiero a datos tangibles, incluso fechas. Todos sabemos que hay otra consola en desarrollo y a la vuelta de la esquina (hasta Nintendo la menciona abiertamente).

De Nintendo Switch se supo el nombre e información tangible el 20 de octubre de 2016; y ya juegos para la presentación de enero de 2017. Me parecen los tiempos más adecuados para la presentación de una máquina, incluso se podrían acortar (en la era de la información inmediata lo ideal es no adelantarse en exceso). El único problema real para adelantar presentaciones son las posible filtraciones vía fábricas y demás basura.
Si esos fueron los tiempos usados para presentar Switch con una WiiU más que enterrada desde hace años, con más razón deben serlo en la situación actual.

Si Switch 2 sale en 2025 no tendría sentido enseñar nada hasta finales de este año (como mucho puedes decir, sí tenemos una consola nueva y se va a llamar Switch 2 o Super Potato, o como la vayan a llamar).
Nintendo anunció Nintendo NX tela de tiempo antes (empujados por el fracaso de Wii U) y en abril de 2016 ya decía que saldría en marzo de 2017; esto me espero para el futuro anuncio... por abril/mayo.



Y luego la presentación fue en enero 2017... pero mucho antes se sabían más datos (tráiler), lo típico y normal (sea Nintendo, PlayStation o Xbox). Ahora mismo, no se sabe nada; sólo que admitiría la Cuenta Nintendo actual.
borre escribió:
Don_Boqueronnn escribió:Bueno entonces tenemos el de Peach, el de Luigi, el Paper y el Endless además de cosas para la consola virtual y luego ya todo lo de las thirds que anunciaron el mes pasado, pero me da la sensación de que hay juegos programados de thirds que se anunciaron en eventos anteriores que todavía no han salido. Tenemos juegos de Nintendo hasta al menos hasta en 27 Junio no? Imagino que en Julio comentaran algo de cara a la segunda mitad.


Eso es de esperar. No tenemos en cuenta, que Nintendo en cualquier momento se marca un evento y empieza a comentar todo lo que tienen planeado para el año.

Nintendo y sus nintendadas... [+risas]


Es que como acostumbra a no anunciar, por lo general, los juegos hasta que están cerca de su salida, pues puede pasar que anuncien un evento con más juegos, y sería algo completamente normal, y es lo que yo creo que va a pasar o por otro lado puede anunciar que están trabajando para la sucesora y una fecha para su revelación y, más adelante, una gran presentación por todo lo alto dejando la responsabilidad del final de la vida de la Switch a las thirds, las cuales se las ve bastante necesitadas últimamente, mientras sigue ultimando el line up para la sucesora y fabricando suficientes unidades para cubrir una demanda, que han podido infravalorar, y no se fían de los especuladores.
davidDVD escribió:Nintendo anunció Nintendo NX tela de tiempo antes (empujados por el fracaso de Wii U) y en abril de 2016 ya decía que saldría en marzo de 2017; esto me espero para el futuro anuncio... por abril/mayo.



Y luego la presentación fue en enero 2017... pero mucho antes se sabían más datos (tráiler), lo típico y normal (sea Nintendo, PlayStation o Xbox). Ahora mismo, no se sabe nada; sólo que admitiría la Cuenta Nintendo actual.

No, Nintendo ha insistido mucho en que "NX" fue anunciada por la entrada de Nintendo en el mercado de juegos para moviles, que querian dar confianza a sus inversores en el sentido de que iban a continuar en el mercado tradicional de consolas.

Esto tambien lo comentaron hace pocos años para referirse a la sucesora de Switch, comentando lo mismo y que fue un caso excepcional, que la proxima consola que anunciaran, no la anunciarian con tanta antelacion.
No parece que en marzo vaya a haber nada al margen de las fechas de los dos juegos del universo Mario que quedaban sin día de lanzamiento, el anuncio de la segunda película y los juegos de Game Boy para del Nintendo Online. A ver el qué pasa en abril, mes anterior a la reunión de accionistas más importante del año en donde van a hablar del futuro del próximo año fiscal.
[IGN.com] Nintendo revela el mayor problema de Tears of the Kingdom y cómo se solucionó

Nintendo dio su charla en la GDC sobre cómo crearon muchos de los sistemas de Tears of the Kingdom. Creo que muchos quedarán impresionados por lo que Nintendo acabó consiguiendo, no sólo con su sistema de físicas, sino también con el sistema de sonido. Yo lo llamaría con una sola palabra: locura. Dale una leída, no es un artículo muy largo, pero sí muy interesante, como por ejemplo cómo el juego hace sonidos que nunca fueron pregrabados.

Texto de IGN: Por lo visto, dar a los jugadores una cantidad ilimitada de superpegamento en un mundo basado en la física no es fácil.

No se puede negar que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una maravilla técnica. Puede que su aspecto no sea tan bonito como el de sus contemporáneos AAA de otras consolas, pero las impresionantes físicas y mecánicas de Nintendo impresionaron a los desarrolladores de juegos de todo el sector cuando Tears of the Kingdom se lanzó el año pasado.

Resulta que desarrollar un mundo basado en la física en el que el jugador puede pegar todo lo que quiera fue increíblemente difícil, y Nintendo está desvelando por fin algunas de las razones. Durante el panel de Tears of the Kingdom de Nintendo en la GDC, el director sénior Takuhiro Dohta, el programador de sonido Junya Osada y el programador de física Takahiro Takayama explicaron cómo se creó el impresionante mundo de Tears of the Kingdom.

Un mundo totalmente basado en la física
Los desarrolladores explicaron que la filosofía de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom es algo que ellos llaman "jugabilidad multiplicativa", en la que la acción y los objetos se unen para crear innumerables posibilidades. Cuando llegó el momento de empezar a desarrollar Tears of the Kingdom, el equipo de Zelda sintió que había potencial para mejorar esa filosofía permitiendo a los jugadores pegar varios objetos entre sí. Esta idea acabaría convirtiéndose en la habilidad Ultrahand de Link, pero el camino hasta llegar ahí fue largo.

"Cuando vi el prototipo por primera vez, me entusiasmó la idea de que iba a ser un gran juego, pero esto iba a ser muy, muy difícil", dijo Takayama. "Me dije: '¿De verdad vamos a hacer esto?".

Pero el equipo tuvo el valor de seguir adelante, guiado por dos objetivos principales: crear un mundo totalmente basado en la física y crear un sistema en el que las interacciones únicas se produjeran sin ninguna implementación específica.


Nintendo compartió los primeros prototipos con fallos, como lanzar una piedra sobre un carro y un caballo, haciendo que salte por los aires. Takayama dijo que la libertad que ofrecía Ultrahand provocó el caos en Hyrule durante el desarrollo: "Oía cosas como: '¡Se ha roto! ¡Salió volando! Y yo respondía: '¡Ya lo sé! Ya nos ocuparemos de eso más tarde'".

La solución a muchos de los problemas a los que se enfrentaba Nintendo fue eliminar todos los elementos no físicos y hacer que todo dependiera de la física. Un ejemplo de esto son las puertas, que originalmente no se basaban en la física, lo que dificultaba la navegación con Ultrahand. Así que Nintendo cambió el funcionamiento de las puertas para solucionar el problema.

Curiosamente, cambiar la forma en que funcionaban las puertas dio lugar a descubrimientos inesperados dentro de Nintendo. Una de las partes más divertidas de Tears of the Kingdom es descubrir soluciones inesperadas a los puzles de los numerosos santuarios de Hyrule, y resulta que los propios desarrolladores de Zelda experimentaron esa misma sensación durante el desarrollo. Originalmente, uno de los santuarios tenía que resolverse lastrando un interruptor con un bloque de hielo, pero con la nueva tecnología de puertas, los desarrolladores descubrieron que se podía evitar por completo el interruptor y, aun así, resolver el puzle.

Un sistema que hace que ocurran cosas divertidas
Dohta hizo hincapié en que, más que crear algo divertido, Nintendo quería crear un sistema espontáneo que hiciera que ocurrieran cosas divertidas. Esta idea impregnó los diferentes sistemas de Tears of the Kingdom, como crear un sistema que haga que los objetos se muevan, un sistema que haga que los ruidos suenen de una determinada manera o un sistema que provoque interacciones únicas.

Esto también se trasladó a los vehículos de Tears of the Kingdom, donde Nintendo implementó un sistema en el que los propios jugadores podían crear un vehículo con ruedas, palancas de dirección y cualquier otra cosa que encontraran. Todo el personal tuvo que trabajar conjuntamente en estos elementos, ya que los objetos complejos, como los vagones, se diseñaban basándose ante todo en la física, dejando a los artistas la tarea de crearles el mejor aspecto posible. El equipo disponía de una sala de pruebas para asegurarse de que todos los objetos funcionaban en todo momento, y los desarrolladores presentes en el escenario afirmaron que trabajar con diseñadores y artistas que entendieran la visión era esencial para dar vida al mundo de Tears of the Kingdom.


El diseño de sonido de Tears of the Kingdom también es increíblemente complejo. Osada explicó que el mundo contiene información de vóxeles para crear un terreno en 3D. Los vóxeles son puntos de datos en una cuadrícula 3D que almacenan información. En Zelda, cada vóxel aporta información sobre el terreno, como si está dentro o fuera, cerca del agua, cerca de un bosque, si es posible Ascender, etc. Un algoritmo de búsqueda determina cómo interactúa el sonido con los vóxeles, por ejemplo, cómo cambia el sonido cuando un objeto está detrás de una pared.

Al igual que la filosofía de diseño del resto del juego, los sonidos de Tears of the Kingdom funcionan en un sistema sin implementaciones específicas y, en algunos casos, los sonidos abstractos se combinan para crear algo totalmente nuevo. Por ejemplo, no hay un sonido específico de carreta ni de barca de remos, sino que estos sonidos son creados por las ruedas que ruedan o giran sobre el agua, con una calidad que cambia en función del tamaño, la forma y el material. Osada afirma: "¡Se crean sonidos que no recuerdo haber creado! Incluso el director nos dijo: 'Esto es básicamente un motor físico para el sonido, ¿no?"



davidDVD escribió:[IGN.com] Nintendo revela el mayor problema de Tears of the Kingdom y cómo se solucionó

Nintendo dio su charla en la GDC sobre cómo crearon muchos de los sistemas de Tears of the Kingdom. Creo que muchos quedarán impresionados por lo que Nintendo acabó consiguiendo, no sólo con su sistema de físicas, sino también con el sistema de sonido. Yo lo llamaría con una sola palabra: locura. Dale una leída, no es un artículo muy largo, pero sí muy interesante, como por ejemplo cómo el juego hace sonidos que nunca fueron pregrabados.

Texto de IGN: Por lo visto, dar a los jugadores una cantidad ilimitada de superpegamento en un mundo basado en la física no es fácil.

No se puede negar que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una maravilla técnica. Puede que su aspecto no sea tan bonito como el de sus contemporáneos AAA de otras consolas, pero las impresionantes físicas y mecánicas de Nintendo impresionaron a los desarrolladores de juegos de todo el sector cuando Tears of the Kingdom se lanzó el año pasado.

Resulta que desarrollar un mundo basado en la física en el que el jugador puede pegar todo lo que quiera fue increíblemente difícil, y Nintendo está desvelando por fin algunas de las razones. Durante el panel de Tears of the Kingdom de Nintendo en la GDC, el director sénior Takuhiro Dohta, el programador de sonido Junya Osada y el programador de física Takahiro Takayama explicaron cómo se creó el impresionante mundo de Tears of the Kingdom.

Un mundo totalmente basado en la física
Los desarrolladores explicaron que la filosofía de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom es algo que ellos llaman "jugabilidad multiplicativa", en la que la acción y los objetos se unen para crear innumerables posibilidades. Cuando llegó el momento de empezar a desarrollar Tears of the Kingdom, el equipo de Zelda sintió que había potencial para mejorar esa filosofía permitiendo a los jugadores pegar varios objetos entre sí. Esta idea acabaría convirtiéndose en la habilidad Ultrahand de Link, pero el camino hasta llegar ahí fue largo.

"Cuando vi el prototipo por primera vez, me entusiasmó la idea de que iba a ser un gran juego, pero esto iba a ser muy, muy difícil", dijo Takayama. "Me dije: '¿De verdad vamos a hacer esto?".

Pero el equipo tuvo el valor de seguir adelante, guiado por dos objetivos principales: crear un mundo totalmente basado en la física y crear un sistema en el que las interacciones únicas se produjeran sin ninguna implementación específica.


Nintendo compartió los primeros prototipos con fallos, como lanzar una piedra sobre un carro y un caballo, haciendo que salte por los aires. Takayama dijo que la libertad que ofrecía Ultrahand provocó el caos en Hyrule durante el desarrollo: "Oía cosas como: '¡Se ha roto! ¡Salió volando! Y yo respondía: '¡Ya lo sé! Ya nos ocuparemos de eso más tarde'".

La solución a muchos de los problemas a los que se enfrentaba Nintendo fue eliminar todos los elementos no físicos y hacer que todo dependiera de la física. Un ejemplo de esto son las puertas, que originalmente no se basaban en la física, lo que dificultaba la navegación con Ultrahand. Así que Nintendo cambió el funcionamiento de las puertas para solucionar el problema.

Curiosamente, cambiar la forma en que funcionaban las puertas dio lugar a descubrimientos inesperados dentro de Nintendo. Una de las partes más divertidas de Tears of the Kingdom es descubrir soluciones inesperadas a los puzles de los numerosos santuarios de Hyrule, y resulta que los propios desarrolladores de Zelda experimentaron esa misma sensación durante el desarrollo. Originalmente, uno de los santuarios tenía que resolverse lastrando un interruptor con un bloque de hielo, pero con la nueva tecnología de puertas, los desarrolladores descubrieron que se podía evitar por completo el interruptor y, aun así, resolver el puzle.

Un sistema que hace que ocurran cosas divertidas
Dohta hizo hincapié en que, más que crear algo divertido, Nintendo quería crear un sistema espontáneo que hiciera que ocurrieran cosas divertidas. Esta idea impregnó los diferentes sistemas de Tears of the Kingdom, como crear un sistema que haga que los objetos se muevan, un sistema que haga que los ruidos suenen de una determinada manera o un sistema que provoque interacciones únicas.

Esto también se trasladó a los vehículos de Tears of the Kingdom, donde Nintendo implementó un sistema en el que los propios jugadores podían crear un vehículo con ruedas, palancas de dirección y cualquier otra cosa que encontraran. Todo el personal tuvo que trabajar conjuntamente en estos elementos, ya que los objetos complejos, como los vagones, se diseñaban basándose ante todo en la física, dejando a los artistas la tarea de crearles el mejor aspecto posible. El equipo disponía de una sala de pruebas para asegurarse de que todos los objetos funcionaban en todo momento, y los desarrolladores presentes en el escenario afirmaron que trabajar con diseñadores y artistas que entendieran la visión era esencial para dar vida al mundo de Tears of the Kingdom.


El diseño de sonido de Tears of the Kingdom también es increíblemente complejo. Osada explicó que el mundo contiene información de vóxeles para crear un terreno en 3D. Los vóxeles son puntos de datos en una cuadrícula 3D que almacenan información. En Zelda, cada vóxel aporta información sobre el terreno, como si está dentro o fuera, cerca del agua, cerca de un bosque, si es posible Ascender, etc. Un algoritmo de búsqueda determina cómo interactúa el sonido con los vóxeles, por ejemplo, cómo cambia el sonido cuando un objeto está detrás de una pared.

Al igual que la filosofía de diseño del resto del juego, los sonidos de Tears of the Kingdom funcionan en un sistema sin implementaciones específicas y, en algunos casos, los sonidos abstractos se combinan para crear algo totalmente nuevo. Por ejemplo, no hay un sonido específico de carreta ni de barca de remos, sino que estos sonidos son creados por las ruedas que ruedan o giran sobre el agua, con una calidad que cambia en función del tamaño, la forma y el material. Osada afirma: "¡Se crean sonidos que no recuerdo haber creado! Incluso el director nos dijo: 'Esto es básicamente un motor físico para el sonido, ¿no?"






Vaya con el DLC XD XD
Bueno, se viene el Peaches Peaches Peaches con muchas skins y minijuegos

Lo mejor es que han conseguido hacer TOTK en una Switch. Quien sabe lo que podrían hacer con unas herramientas más potentes. Lo peor es que no habrá Zelda nuevo hasta dentro de unos 5 años siendo optimista.
davidDVD escribió:[IGN.com] Nintendo revela el mayor problema de Tears of the Kingdom y cómo se solucionó

Nintendo dio su charla en la GDC sobre cómo crearon muchos de los sistemas de Tears of the Kingdom. Creo que muchos quedarán impresionados por lo que Nintendo acabó consiguiendo, no sólo con su sistema de físicas, sino también con el sistema de sonido. Yo lo llamaría con una sola palabra: locura. Dale una leída, no es un artículo muy largo, pero sí muy interesante, como por ejemplo cómo el juego hace sonidos que nunca fueron pregrabados.

Texto de IGN: Por lo visto, dar a los jugadores una cantidad ilimitada de superpegamento en un mundo basado en la física no es fácil.

No se puede negar que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una maravilla técnica. Puede que su aspecto no sea tan bonito como el de sus contemporáneos AAA de otras consolas, pero las impresionantes físicas y mecánicas de Nintendo impresionaron a los desarrolladores de juegos de todo el sector cuando Tears of the Kingdom se lanzó el año pasado.

Resulta que desarrollar un mundo basado en la física en el que el jugador puede pegar todo lo que quiera fue increíblemente difícil, y Nintendo está desvelando por fin algunas de las razones. Durante el panel de Tears of the Kingdom de Nintendo en la GDC, el director sénior Takuhiro Dohta, el programador de sonido Junya Osada y el programador de física Takahiro Takayama explicaron cómo se creó el impresionante mundo de Tears of the Kingdom.

Un mundo totalmente basado en la física
Los desarrolladores explicaron que la filosofía de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom es algo que ellos llaman "jugabilidad multiplicativa", en la que la acción y los objetos se unen para crear innumerables posibilidades. Cuando llegó el momento de empezar a desarrollar Tears of the Kingdom, el equipo de Zelda sintió que había potencial para mejorar esa filosofía permitiendo a los jugadores pegar varios objetos entre sí. Esta idea acabaría convirtiéndose en la habilidad Ultrahand de Link, pero el camino hasta llegar ahí fue largo.

"Cuando vi el prototipo por primera vez, me entusiasmó la idea de que iba a ser un gran juego, pero esto iba a ser muy, muy difícil", dijo Takayama. "Me dije: '¿De verdad vamos a hacer esto?".

Pero el equipo tuvo el valor de seguir adelante, guiado por dos objetivos principales: crear un mundo totalmente basado en la física y crear un sistema en el que las interacciones únicas se produjeran sin ninguna implementación específica.


Nintendo compartió los primeros prototipos con fallos, como lanzar una piedra sobre un carro y un caballo, haciendo que salte por los aires. Takayama dijo que la libertad que ofrecía Ultrahand provocó el caos en Hyrule durante el desarrollo: "Oía cosas como: '¡Se ha roto! ¡Salió volando! Y yo respondía: '¡Ya lo sé! Ya nos ocuparemos de eso más tarde'".

La solución a muchos de los problemas a los que se enfrentaba Nintendo fue eliminar todos los elementos no físicos y hacer que todo dependiera de la física. Un ejemplo de esto son las puertas, que originalmente no se basaban en la física, lo que dificultaba la navegación con Ultrahand. Así que Nintendo cambió el funcionamiento de las puertas para solucionar el problema.

Curiosamente, cambiar la forma en que funcionaban las puertas dio lugar a descubrimientos inesperados dentro de Nintendo. Una de las partes más divertidas de Tears of the Kingdom es descubrir soluciones inesperadas a los puzles de los numerosos santuarios de Hyrule, y resulta que los propios desarrolladores de Zelda experimentaron esa misma sensación durante el desarrollo. Originalmente, uno de los santuarios tenía que resolverse lastrando un interruptor con un bloque de hielo, pero con la nueva tecnología de puertas, los desarrolladores descubrieron que se podía evitar por completo el interruptor y, aun así, resolver el puzle.

Un sistema que hace que ocurran cosas divertidas
Dohta hizo hincapié en que, más que crear algo divertido, Nintendo quería crear un sistema espontáneo que hiciera que ocurrieran cosas divertidas. Esta idea impregnó los diferentes sistemas de Tears of the Kingdom, como crear un sistema que haga que los objetos se muevan, un sistema que haga que los ruidos suenen de una determinada manera o un sistema que provoque interacciones únicas.

Esto también se trasladó a los vehículos de Tears of the Kingdom, donde Nintendo implementó un sistema en el que los propios jugadores podían crear un vehículo con ruedas, palancas de dirección y cualquier otra cosa que encontraran. Todo el personal tuvo que trabajar conjuntamente en estos elementos, ya que los objetos complejos, como los vagones, se diseñaban basándose ante todo en la física, dejando a los artistas la tarea de crearles el mejor aspecto posible. El equipo disponía de una sala de pruebas para asegurarse de que todos los objetos funcionaban en todo momento, y los desarrolladores presentes en el escenario afirmaron que trabajar con diseñadores y artistas que entendieran la visión era esencial para dar vida al mundo de Tears of the Kingdom.


El diseño de sonido de Tears of the Kingdom también es increíblemente complejo. Osada explicó que el mundo contiene información de vóxeles para crear un terreno en 3D. Los vóxeles son puntos de datos en una cuadrícula 3D que almacenan información. En Zelda, cada vóxel aporta información sobre el terreno, como si está dentro o fuera, cerca del agua, cerca de un bosque, si es posible Ascender, etc. Un algoritmo de búsqueda determina cómo interactúa el sonido con los vóxeles, por ejemplo, cómo cambia el sonido cuando un objeto está detrás de una pared.

Al igual que la filosofía de diseño del resto del juego, los sonidos de Tears of the Kingdom funcionan en un sistema sin implementaciones específicas y, en algunos casos, los sonidos abstractos se combinan para crear algo totalmente nuevo. Por ejemplo, no hay un sonido específico de carreta ni de barca de remos, sino que estos sonidos son creados por las ruedas que ruedan o giran sobre el agua, con una calidad que cambia en función del tamaño, la forma y el material. Osada afirma: "¡Se crean sonidos que no recuerdo haber creado! Incluso el director nos dijo: 'Esto es básicamente un motor físico para el sonido, ¿no?"





Después de leer la entrevista, despeja cualquier duda de la locura que han hecho con ese juego [tadoramo]
borre escribió:
davidDVD escribió:[IGN.com] Nintendo revela el mayor problema de Tears of the Kingdom y cómo se solucionó

Nintendo dio su charla en la GDC sobre cómo crearon muchos de los sistemas de Tears of the Kingdom. Creo que muchos quedarán impresionados por lo que Nintendo acabó consiguiendo, no sólo con su sistema de físicas, sino también con el sistema de sonido. Yo lo llamaría con una sola palabra: locura. Dale una leída, no es un artículo muy largo, pero sí muy interesante, como por ejemplo cómo el juego hace sonidos que nunca fueron pregrabados.

Texto de IGN: Por lo visto, dar a los jugadores una cantidad ilimitada de superpegamento en un mundo basado en la física no es fácil.

No se puede negar que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una maravilla técnica. Puede que su aspecto no sea tan bonito como el de sus contemporáneos AAA de otras consolas, pero las impresionantes físicas y mecánicas de Nintendo impresionaron a los desarrolladores de juegos de todo el sector cuando Tears of the Kingdom se lanzó el año pasado.

Resulta que desarrollar un mundo basado en la física en el que el jugador puede pegar todo lo que quiera fue increíblemente difícil, y Nintendo está desvelando por fin algunas de las razones. Durante el panel de Tears of the Kingdom de Nintendo en la GDC, el director sénior Takuhiro Dohta, el programador de sonido Junya Osada y el programador de física Takahiro Takayama explicaron cómo se creó el impresionante mundo de Tears of the Kingdom.

Un mundo totalmente basado en la física
Los desarrolladores explicaron que la filosofía de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom es algo que ellos llaman "jugabilidad multiplicativa", en la que la acción y los objetos se unen para crear innumerables posibilidades. Cuando llegó el momento de empezar a desarrollar Tears of the Kingdom, el equipo de Zelda sintió que había potencial para mejorar esa filosofía permitiendo a los jugadores pegar varios objetos entre sí. Esta idea acabaría convirtiéndose en la habilidad Ultrahand de Link, pero el camino hasta llegar ahí fue largo.

"Cuando vi el prototipo por primera vez, me entusiasmó la idea de que iba a ser un gran juego, pero esto iba a ser muy, muy difícil", dijo Takayama. "Me dije: '¿De verdad vamos a hacer esto?".

Pero el equipo tuvo el valor de seguir adelante, guiado por dos objetivos principales: crear un mundo totalmente basado en la física y crear un sistema en el que las interacciones únicas se produjeran sin ninguna implementación específica.


Nintendo compartió los primeros prototipos con fallos, como lanzar una piedra sobre un carro y un caballo, haciendo que salte por los aires. Takayama dijo que la libertad que ofrecía Ultrahand provocó el caos en Hyrule durante el desarrollo: "Oía cosas como: '¡Se ha roto! ¡Salió volando! Y yo respondía: '¡Ya lo sé! Ya nos ocuparemos de eso más tarde'".

La solución a muchos de los problemas a los que se enfrentaba Nintendo fue eliminar todos los elementos no físicos y hacer que todo dependiera de la física. Un ejemplo de esto son las puertas, que originalmente no se basaban en la física, lo que dificultaba la navegación con Ultrahand. Así que Nintendo cambió el funcionamiento de las puertas para solucionar el problema.

Curiosamente, cambiar la forma en que funcionaban las puertas dio lugar a descubrimientos inesperados dentro de Nintendo. Una de las partes más divertidas de Tears of the Kingdom es descubrir soluciones inesperadas a los puzles de los numerosos santuarios de Hyrule, y resulta que los propios desarrolladores de Zelda experimentaron esa misma sensación durante el desarrollo. Originalmente, uno de los santuarios tenía que resolverse lastrando un interruptor con un bloque de hielo, pero con la nueva tecnología de puertas, los desarrolladores descubrieron que se podía evitar por completo el interruptor y, aun así, resolver el puzle.

Un sistema que hace que ocurran cosas divertidas
Dohta hizo hincapié en que, más que crear algo divertido, Nintendo quería crear un sistema espontáneo que hiciera que ocurrieran cosas divertidas. Esta idea impregnó los diferentes sistemas de Tears of the Kingdom, como crear un sistema que haga que los objetos se muevan, un sistema que haga que los ruidos suenen de una determinada manera o un sistema que provoque interacciones únicas.

Esto también se trasladó a los vehículos de Tears of the Kingdom, donde Nintendo implementó un sistema en el que los propios jugadores podían crear un vehículo con ruedas, palancas de dirección y cualquier otra cosa que encontraran. Todo el personal tuvo que trabajar conjuntamente en estos elementos, ya que los objetos complejos, como los vagones, se diseñaban basándose ante todo en la física, dejando a los artistas la tarea de crearles el mejor aspecto posible. El equipo disponía de una sala de pruebas para asegurarse de que todos los objetos funcionaban en todo momento, y los desarrolladores presentes en el escenario afirmaron que trabajar con diseñadores y artistas que entendieran la visión era esencial para dar vida al mundo de Tears of the Kingdom.


El diseño de sonido de Tears of the Kingdom también es increíblemente complejo. Osada explicó que el mundo contiene información de vóxeles para crear un terreno en 3D. Los vóxeles son puntos de datos en una cuadrícula 3D que almacenan información. En Zelda, cada vóxel aporta información sobre el terreno, como si está dentro o fuera, cerca del agua, cerca de un bosque, si es posible Ascender, etc. Un algoritmo de búsqueda determina cómo interactúa el sonido con los vóxeles, por ejemplo, cómo cambia el sonido cuando un objeto está detrás de una pared.

Al igual que la filosofía de diseño del resto del juego, los sonidos de Tears of the Kingdom funcionan en un sistema sin implementaciones específicas y, en algunos casos, los sonidos abstractos se combinan para crear algo totalmente nuevo. Por ejemplo, no hay un sonido específico de carreta ni de barca de remos, sino que estos sonidos son creados por las ruedas que ruedan o giran sobre el agua, con una calidad que cambia en función del tamaño, la forma y el material. Osada afirma: "¡Se crean sonidos que no recuerdo haber creado! Incluso el director nos dijo: 'Esto es básicamente un motor físico para el sonido, ¿no?"





Después de leer la entrevista, despeja cualquier duda de la locura que han hecho con ese juego [tadoramo]


Diras con ese DLC XD
Hauntii: una aventura donde se toma el control del entorno y sus habitantes para resolver desafíos. Disponible el 23 de mayo

Tails of Iron II: Whiskers of Winter: la secuela del RPG de acción medieval llegará este año

Voidwrought: un juego de acción y plataformas en 2D que se pondrá a la venta este año

Tchia: llegará a Switch este verano

Farewell North: una aventura narrativa que estará disponible el 15 de agosto
Lo de TotK son de esos casos donde parecen juegos de la nueva generación respecto a donde se ejecutan... casos de adelantados a su tiempo.


PD. A mí, de los casos más bestias que sean recientes, me pasó con GTAV y con TLOU/TLOU2 en su día.
No os parece un poco raro que haya tantas ofertas de juegos de hace pocos meses? Es verdad que cada mes o dos meses hay alguna, muchas webs compiten por vender los juegos. No se si será cosa mía pero estoy viendo más ofertas de lo habitual, como si quisieran vender cuanto antes los juegos y quitárselos de encima.
Iklander escribió:No os parece un poco raro que haya tantas ofertas de juegos de hace pocos meses? Es verdad que cada mes o dos meses hay alguna, muchas webs compiten por vender los juegos. No se si será cosa mía pero estoy viendo más ofertas de lo habitual, como si quisieran vender cuanto antes los juegos y quitárselos de encima.

De juegos no veo, pero de consolas si.

Veo mucha promocion de OLED rebajada y de la original con algun juego a buen precio.
@Feroz El Mejor Ahora que lo dices me he fijado y me ha hecho gracia como empieza la descripción de Amazon.

La Switch OLED es una belleza. Normal que venda bien, todo el mundo quiere cosas bellas.
Yo después de estar con la OLED simplemente no puedo volver a una consola LCD. Espero que la nueva Switch sea OLED o como mínimo haya dos modelos.
Posible notición. Parece que están pensando lanzar Final Fantasy XVI en otras plataformas:



Evidentemente la llamada a ello, de momento, sería Xbox. Pero, y aquí viene lo importante, si sale en Xbox no habría que descartar su salida en Switch 2.

Y más en un territorio como Japón. Además saldrá un DLC para FF XVI próximamente, por lo que no sería descabellado pensar en una versión completa que lo traiga todo (a lo Royal edition de FFXV).

Vamos yo creo que si sale en Xbox, sale ya en todos lados donde la potencia lo permita. Switch descartada, pero en la sucesora lo veo muy plausible.
Akihiro escribió:Posible notición. Parece que están pensando lanzar Final Fantasy XVI en otras plataformas:



Evidentemente la llamada a ello, de momento, sería Xbox. Pero, y aquí viene lo importante, si sale en Xbox no habría que descartar su salida en Switch 2.

Y más en un territorio como Japón. Además saldrá un DLC para FF XVI próximamente, por lo que no sería descabellado pensar en una versión completa que lo traiga todo (a lo Royal edition de FFXV).

Vamos yo creo que si sale en Xbox, sale ya en todos lados donde la potencia lo permita. Switch descartada, pero en la sucesora lo veo muy plausible.

Pues, Switch 2 no lo va a mover.
Akihiro escribió:Posible notición. Parece que están pensando lanzar Final Fantasy XVI en otras plataformas:



Evidentemente la llamada a ello, de momento, sería Xbox. Pero, y aquí viene lo importante, si sale en Xbox no habría que descartar su salida en Switch 2.

Y más en un territorio como Japón. Además saldrá un DLC para FF XVI próximamente, por lo que no sería descabellado pensar en una versión completa que lo traiga todo (a lo Royal edition de FFXV).

Vamos yo creo que si sale en Xbox, sale ya en todos lados donde la potencia lo permita. Switch descartada, pero en la sucesora lo veo muy plausible.


¿Pero esto se sabe desde siempre no?

PD: Switch 2 mueve esto sin que apenas se le mueva un pelo. El sistema de reescalado rumoreado apunta a ser mejor que el de la filtrada PS5 Pro, lo que ayudará mucho a la máquina a mostrar resoluciones altas sin gran consumo de recursos. Habrá que ver qué sistema de almacenaje y soporte de juegos físicos usa, pero si apuestas por velocidades de transmisión equivalentes al SSD o más, Switch 2 no tendrá problema para mover ningún juego de esta fallida gen.
Además FFXVI es un juego que podría correr en PS4.
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