BeRz escribió:Iba a ponerlo en el hilo de la noticia de portada pero me ha parecido mas conveniente ponerlo por aquí:
https://note.com/pocketpair/n/n54f674cccc40El artículo lo escribió el director del juego 3 días antes del lanzamiento. ¡Usad el traductor!
A modo de resumen (quizás omito o malentiendo algo) lo mas interesante es cuando entra en la parte de "milagros": básicamente se alinearon los astros para que saliese bien el juego y que la formula de desarrollo que tuvo no es reproducible.
En primer lugar habla de sus juegos anteriores y de los errores aprendidos. Además indica que le presentó el juego a muchas empresas y que ninguna se quiso mojar con un equipo indie. Lo bueno que sacaron de esto es que, cada vez que le decían que no por algo, aprendían de eso y mejoraban su manera de trabajar por las críticas recibidas.
Los milagros:
Milagro 1: un trabajador de una tienda de conveniencia de 20 años sin experiencia en la industria se convierte en un joven as.
Un chico que trabajaba en un super japones, que no hizo la educación superior, fue autodidacta y aprendió por si solo a hacer animaciones (y mas trabajo al respecto) sobre armas en primera persona, cosa no frecuente en Japón. Lo contactaron, el director flipó con el, fue a contratarlo a tiempo completo y el y su familia pensaban que era una estafa. Finalmente se convirtió en una pieza clave del desarrollo
Milagro 2: migró exitosamente el motor de Unity a Unreal Engine 4. Todo el código existente ha sido descartado. No había nadie en la empresa que tuviera experiencia con UE4.
Llegó un senior y le dijo que Unity no, que había que pasarse a Unreal. Entonces el director tenía que tomar la decisión: contratar a ese senior y que los dos desarrolladores aprendiesen Unreal Engine o buscar a otro senior de Unity. Optó por pasarse a Unreal Engine. Además hubo otros cambios como pasar de GIT a SVN. Esta persona también se convirtió en una persona clave.
Milagro 3: creó más de 100 monstruos. No había ni una sola persona en la empresa con experiencia en movimiento.
Tardaron un mes en crear un solo Pal (crear modelo, animaciones, etc.), cuando hizo cuentas que necesitaría 100 meses en crear 100 pals se echó las manos a la cabeza. Se encontraron con muchas barreras porque ellos venían del Craftopia ese en el que todo eran humanos y lo que habían hecho era comprar assets, por lo que no tenían experiencia real en eso, ni en como animar esqueletos y cosas así. Contrataron a una persona que controlaba y se echó las manos en la cabeza cuando vio que no usaban algo llamado "plataforma". Esa persona controlaba y les sacó las castañas del fuego. Esta persona también se convirtió en una persona clave.
Milagro 4: No administré mi presupuesto. Apenas se completó. Cuesta alrededor de mil millones de yenes.
Un día decidió que si querían sacar el juego tenían que ir con todo. Decidió contratar personal a punta-pala sin cuestionarse el presupuesto. Por lo que he entendido usó lo que ganó con craftopia para crear este juego. Además indica que si hubiese llegado la cuenta a 0 y hubiese tenido que pedir prestamos lo hubiese hecho.
Milagro 5: Un recién graduado que fue rechazado durante la selección de documentos terminó en el puesto más importante.
Una chica que postuló al empleo de artista fue rechazada. Meses mas tarde vuelven a abrir el puesto de artista y la chica se vuelve a interesar por el puesto. El director indaga mas en la historia y resulta que era una chica que la habían rechazado de mas de 100 entrevistas. Le da una oportunidad y resulta que la chica, a pesar de ser un poco rarilla, es una fiera y una persona muy resolutiva. Se convirtió también en una pieza clave.
Miracle 6: Pal World resultó ser un juego sumamente interesante.
Esto se cuenta solo, ¿no? Que con el mix que hicieron les funciono.