PC Engine ¿En qué era peor?

Tomax_Payne escribió:@mcfly

El cartucho lo lee perfectos mis sfc y el retrode de pc y mister.
Lo que me extraña es que pillases una coregrafx y sendos everdrives, cuando sabias que eran mierder. ¿simulando la cole?
Si en vez de menus con caratula, ves menus con letras, igual crees que tienes el juego.

Seguro que ese retrode echa humo,del uso.....
No va en fiutro?
Colección??,pues no he hecho criba ni nada.
Las colecciones en modo carrusel,las dejo para tus frontends.Igual,hasta me he terminado más games que usted,en mi koregras.
El everdrive chinesco,va de lujo.
El Pro,necesita muchos arreglos.
@mcfly
Juegos emulados si, de los que tengo no creo. Ademas no viene muy al cuento si tengo un futro, 20 o 1000 con el tema del hilo.
También entiendo porque no sabes como funciona el cd rom², por mucho que lo explique una y otra vez. La unica referencia es video del lord y everdrive trucho en coregraficos. Aunque te avisen que no pilles.
Claro la otra opcion es quedarse en hu card y pa eso mejor la snes.
Ya no hay mas preguntas señoria.
Tomax_Payne escribió:@mcfly
Juegos emulados si, de los que tengo no creo. Ademas no viene muy al cuento si tengo un futro, 20 o 1000 con el tema del hilo.
También entiendo porque no sabes como funciona el cd rom², por mucho que lo explique una y otra vez. La unica referencia es video del lord y everdrive trucho en coregraficos. Aunque te avisen que no pilles.
Claro la otra opcion es quedarse en hu card y pa eso mejor la snes.
Ya no hay mas preguntas señoria.

Recuerda que yo no te he preguntado nunca sobre ningún periférico de pc engine.Has sido tu el que da explicaciones sobre algo que yo no te he preguntado,porque nunca me ha interesado.
Tiro de flaxkart.
Te veo adquiriendo ordenadores japoneses ochenteros/noventeros,como buen acólito del lord.
Ya puedes jugar a ryuko no ken,en tu ifu?.

O´Neill escribió:queden para un tekken

Tekken es para bailar a lo ricky martin(un pasito palante maría,un pasito pa trás).

Prefiero katana en mano, y luna de snk,de fondo.

Seguimos intentando concluir son son 2,sin continuar.
No paso del nivel 5.Ya queda menos.Enciendo consola,presiono run, y ya estoy en el menú del juego.
Sin esperar a que cargué video,pasearme por carruseles y menús de configuración, y sin saltos de imagen,por cambios de resolución.
Tomax_Payne escribió:
mcfly escribió:Y en cuanto a caché,sin extra de ram?


Mas rapido que el de snes, sin duda


¿A que tasa?.
@mcfly el lord lo pone todo tan guay q hace que le adquieras 68000 para obtener prestigio.
@mcfly
No soy yo el que no entiende las "ampliaciones de ram"
Normal al tener un everdrive para jugar, que haya que usar el flaskart para ver como funciona un coregraficos.

Siempre funcionó el ryukonoken en mi ifu, en mi futro, en la neo geo cd, en la aes y en la mvs. Se oye en tu turboeverdrivepro mono?

Si, al final pillare un ordenador japonesio, aunque tal vez no te enteres, no preciso al lord para identificar cosas y fue pep alacant el que me enseño el touhou 3.
¿ O si a ti no te gusta, ya no merece la pena?
Unil el tuyo no te lo regaló él? (al lord me refiero)
Tomax_Payne escribió:@mcfly
No soy yo el que no entiende las "ampliaciones de ram"
Normal al tener un everdrive para jugar, que haya que usar el flaskart para ver como funciona un coregraficos.

Siempre funcionó el ryukonoken en mi ifu, en mi futro, en la neo geo cd, en la aes y en la mvs. Se oye en tu turboeverdrivepro mono?

Si, al final pillare un ordenador japonesio, aunque tal vez no te enteres, no preciso al lord para identificar cosas y fue pep alacant el que me enseño el touhou 3.
¿ O si a ti no te gusta, ya no merece la pena?
Unil el tuyo no te lo regaló él? (al lord me refiero)


Pon video,ryuko no ken en tu ifu.
Mi everdrive pro,mono??.Te veo perdido.
Para mi,si no me gusta,no merece la pena.Para otros ellos sabrán.Hay quien se divierte con mahjong.Por mucho que me lo pongan a 0.01€,no me vale la pena comprarlo,porque no voy a jugar.

En cuanto a ampliaciones de ram.....es la misma la de tu pcengime,con o sin arcade card(sea video o cache)?.Luego la ram está ampliada,mientras esté la arcade card conectada.Otra cosa es su uso.A mi me enseñaron,que cuando algo se incrementa,es lo mismo que ampliación.
Pero se puede ir de listo y basarse en el concepto de ampliación de ram(refiriendose a un pc), e intentar meter ese concepto como único válido.
En fín,que has ido de fucker(como siempre), y todavía
dando clases de sintaxis gramatical.



En cuanto a beat em ups en snes,hay uno que me recuerda a punisher,pero su dificultad es un handicap.
El ya conocido iron comando
https://youtu.be/C2XTCFyrzSk?si=__Wl4qRmN_oQlNmQ
Técnicamente está a un buen nivel.
@mcfly
No que te lo compras, igual que ves el video de lord y corres por la coregrafx.

No tengo arcade card, ya la cambie en su dia con un user de aqui (@gamez) y me deshice de los juegos arcade card, como shapire, world heroes 2 o fatal fury 2 y special.
Los juegos que me gustan son de super cd rom y esos con la system card 3 suficiente.
Aunque no me lo hayas preguntado.
Los ports, teniendo los originales en neo geo, pues no los necesito.
Tomax_Payne escribió:@mcfly
No que te lo compras, igual que ves el video de lord y corres por la coregrafx.

No tengo arcade card, ya la cambie en su dia con un user de aqui (@gamez) y me deshice de los juegos arcade card, como shapire, world heroes 2 o fatal fury 2 y special.
Los juegos que me gustan son de super cd rom y esos con la system card 3 suficiente.
Aunque no me lo hayas preguntado.
Los ports, teniendo los originales en neo geo, pues no los necesito.

Sí.Precisamente él,fue el que me hizo comprar una coregrafx🤣.
Sigo su credo como buen siervo. [looco]
Otros llevan más de un año dando la vara con el futro.Fíjate si soy influenciable. [looco]
@mcfly
asi ser, despues de enviarme un video que sale con el everdrais, el sd cebollino y el ruykonoken, adquiriste coregraficos.
Hoy se te olvidó la pastilleta? llevas casi 3 horas de retraso de sueño. Viciao a la core?
Pónganse un fatal furia y quien gane se lleva el prestigio
Tomax_Payne escribió:@mcfly
asi ser, despues de enviarme un video que sale con el everdrais, el sd cebollino y el ruykonoken, adquiriste coregraficos.
Hoy se te olvidó la pastilleta? llevas casi 3 horas de retraso de sueño. Viciao a la core?

Claro,claro....es la fuente oficial(y única,)de nec.
Nunca me dejaron las biblias de pc engine(pix n love),que posteriormente compré.Ni consulté en ningún sitio info sobre sus juegos.
Veo que no conoces mi forma de pensar. [looco]
No te consigue tu lord,ese pc98?.
Veo que tienes interés en cerrar el hilo.....tu sabrás el porque.Ordenes de tu lord?.
Y sí,me voy a sobar.Que en cinco horas,en pie(te llamo al turno de noche?).

O´Neill escribió:Pónganse un fatal furia y quien gane se lleva el prestigio

Se los conoce demasiado.Siempre juega a lo mismo.
Hay que sacarlo de su círculo repetitivo.
O´Neill escribió:Pónganse un fatal furia y quien gane se lleva el prestigio


No son navecitas, así que no valen. Tiene que ser o navecitas o un género oscuro japonés que no interese a nadie pero te haga parecer snob.
@mcfly
Cerrar el hilo?
[facepalm]

Bueno, ya tuve demasiada pacienca asi que vuelves al cajon del ignore.
Deu

@Falkiño
Navesitas no puede, si no son en snes, que van mas lentas y con menos bolitas.
Falkiño escribió:
O´Neill escribió:Pónganse un fatal furia y quien gane se lleva el prestigio


No son navecitas, así que no valen. Tiene que ser o navecitas o un género oscuro japonés que no interese a nadie pero te haga parecer snob.

Para eso,tiene el twinkle star sprites.
Joder nose ya q juego proponer para que os deis de hostias.. Un dance Dance Revolution!
Parpadeos de sprites en el Double Dragon II con dos jugadores simultáneos:


¿Limitación de la máquina o mala optimización?
Acabo de descubrir que la beta del another world de snes funciona a mas resolución que el juego final, e incluso que la versión megadrive, encima disponiendo de un mejor rendimiento a pesar de ser también slow rom, ¿que ha pasado aquí?.

¿Hay juegos basados en frame buffers en pc engine?.
Papitxulo escribió:Parpadeos de sprites en el Double Dragon II con dos jugadores simultáneos:


¿Limitación de la máquina o mala optimización?


Ese y el Ninja Gaiden, ambos de Technos no son baremo de nada, ambos son versiones PCE de juegos de NES, la jugabilidad exacta con los mismos enemigos, fases,etc.
@chinitosoccer

Según tengo entendido, los parpadeos son un recurso (molesto, pero un recurso intencionado) que tiene NES para poder mostrar más sprites por linea por encima de su límite. Entiendo que PCE pueda heredar el resto de cosas en un port directo, pero me resulta raro que herede también eso, cuando en un emulador basta con tocar una opción para saltarse ese límite en la mayoría de los casos, sin ni siquiera tener la necesidad de modificar la rom.
gynion escribió:@chinitosoccer

Según tengo entendido, los parpadeos son un recurso (molesto, pero un recurso intencionado) que tiene NES para poder mostrar más sprites por linea por encima de su límite. Entiendo que PCE pueda heredar el resto de cosas en un port directo, pero me resulta raro que herede también eso, cuando en un emulador basta con tocar una opción para saltarse ese límite en la mayoría de los casos, sin ni siquiera tener la necesidad de modificar la rom.


PC En gine no deberia tener ningun problema para mover ese juego, y si no fijate como en el Riot Zone casi no tiene parpadeos, y con 3 enemigos mas grandes que los del DD2.
@chinitosoccer

Sí, claro, tampoco es que parezca un buen ejemplo de lo que es realmente PCE. Pero creo que más que por ser port de NES, diría que es porque está mal hecho, y ya.
gynion escribió:@chinitosoccer

Sí, claro, tampoco es que parezca un buen ejemplo de lo que es realmente PCE. Pero creo que más que por ser port de NES, diría que es porque está mal hecho, y ya.


De hecho el de Megadrive es aún peor que el de PCE:



Y en MD tenemos SOR2 que se folla a todo lo acontecido en SNES/PCE...
Y no olvidemos el Final Fight, que cada vez pinta mejor en Megadrive.

O el Real Bout [flipa]
Imaginense lo que podria llegar a hacer la pc engine
gynion escribió:@chinitosoccer

Según tengo entendido, los parpadeos son un recurso (molesto, pero un recurso intencionado) que tiene NES para poder mostrar más sprites por linea por encima de su límite. Entiendo que PCE pueda heredar el resto de cosas en un port directo, pero me resulta raro que herede también eso, cuando en un emulador basta con tocar una opción para saltarse ese límite en la mayoría de los casos, sin ni siquiera tener la necesidad de modificar la rom.

Era un recurso que usaba la NES y muchas otras consolas y microordenadores de la época.

No lo vas a ver en PC-Engine, SNES o Mega Drive, porque era realmente extraño llegar a superar esos límites, y los programadores no se molestaron en implementarlo, pero por poder, podrían haberlo hecho sin problema.

@Papitxulo ese caso del Double Dragon II y sus parpadeos... evidentemente estamos ante una MUY MALA optimización.

No tiene ningún sentido que ocurra eso.

EDITO: Ahora os traigo información de porqué ocurre eso en PC-Engine con Double Dragon II... y tiene tela.

Resulta que los que desarrollaron este Double Dragon II para PC-Engine, se les ocurrió la "brillante" idea de separar los sprites de los personajes por parte del cuerpo... intuyo que para ahorrar espació de memoria, no teniendo que dibujar (y almacenar) una ristra de frámeas para cada sprite y si moviendo estas partes individualmente. Absurdo, pues estamos ante un videojuego lanzado en CD, y espacio tenían de sobra... ¿Falta de RAM quizá? Puede ser, porque veo que estos "genios" cargan prácticamente el nivel completo en la memoria de video.

No ocurriría nada si estuviésemos ante una máquina capaz de dibujar muchos sprites en línea, pero es que el límite de PC-Engine está en 16 sprites en línea, y evidentemente en algún momento, cuando juntes muchos personajes, lo vas a superar.

Lo peor es que los programadores no diseñaron un parpadeo cuando se superase el limite, y simplemente dejan que no se dibujen (como ocurre en algún juego de SNES y Mega Drive).

Imagen
@Diskover
Veo flickering en juegos de Mega y SNES, pero supongo que serán distintos a los de NES. En NES me dan la impresión de que están como sincronizados, mientras que en las otras parecen parpadeos random. ¿Te refieres a algo así?
chinitosoccer escribió:
Papitxulo escribió:Parpadeos de sprites en el Double Dragon II con dos jugadores simultáneos:


¿Limitación de la máquina o mala optimización?


Ese y el Ninja Gaiden, ambos de Technos no son baremo de nada, ambos son versiones PCE de juegos de NES, la jugabilidad exacta con los mismos enemigos, fases,etc.

Yo no diría que se parezcan tanto. El Double Dragon II de NES me lo sé de memoria (literalmente), y el de PC-Engine varía en unas cuantas cosas más aparte de la evidente diferencia gráfica, incluyendo el orden de algunos niveles, cambios en el desarrollo de cada uno de ellos (con algo menos de plataformeo en PC-Engine), enemigos que aparecen en un juego y no en otro, que en NES sólo aparecen como máximo 2 enemigos simultáneos del mismo tipo, mientras en PC-Engine a veces salen 3 y de diferente tipo... Podría hacer una lista más detallada, pero creo que lo mencionado sirve para hacerse una idea de que no es una adaptación directa sino un remake del juego de NES. Que aún así puede que esté mal optimizado, también es posible.

Diskover escribió:
gynion escribió:@chinitosoccer

Según tengo entendido, los parpadeos son un recurso (molesto, pero un recurso intencionado) que tiene NES para poder mostrar más sprites por linea por encima de su límite. Entiendo que PCE pueda heredar el resto de cosas en un port directo, pero me resulta raro que herede también eso, cuando en un emulador basta con tocar una opción para saltarse ese límite en la mayoría de los casos, sin ni siquiera tener la necesidad de modificar la rom.

Era un recurso que usaba la NES y muchas otras consolas y microordenadores de la época.

No lo vas a ver en PC-Engine, SNES o Mega Drive, porque era realmente extraño llegar a superar esos límites, y los programadores no se molestaron en implementarlo, pero por poder, podrían haberlo hecho sin problema.

@Papitxulo ese caso del Double Dragon II y sus parpadeos... evidentemente estamos ante una MUY MALA optimización.

No tiene ningún sentido que ocurra eso.

Bueno, a ver si alguien se anima a hacer un hack que mejore ese tema. O algún beat'em up nuevo para PC-Engine que supere a los existentes.

EDITO: Acabo de ver tu edición. Sí que resulta curiosa la forma de trabajar que tuvieron.
@Papitxulo yo creo que eso no lo arreglas ni con hack, a no ser que te molestes muy mucho en redibujar todos los frames de los enemigos y de los player con todas las partes del cuerpo unidas, a parte de tener que reprogramar las animaciones, etc...

gynion escribió:@Diskover
Veo flickering en juegos de Mega y SNES, pero supongo que serán distintos a los de NES. En NES me dan la impresión de que están como sincronizados, mientras que en las otras parecen parpadeos random. ¿Te refieres a algo así?

Si, una cosa es que no se dibuje el sprite (o tile) porque superas el límite por linea, y otra cosa es que ocurrido esto, los programadores se molesten en hacer un sistema de parpadeo.

Esto se consigue rotando los tiles que forman los sprites por la memoria de video destinada a ellos, y hay muchas técnicas para hacerlo: algunos rotan la memoria entera constantemente o solo cuando superas el límite, lo que provoca que parpadee todo cuando hay muchos sprites en pantalla, y otros más capaces, reservan un espacio de la memoria para el sprite del player principal y el resto para enemigos y objetos, que es sobre los que se aplica el parpadeo mientras podremos seguir viendo al player principal entero y sin problemas.

Super Mario Bros. 3 usaba esta técnica, e incluso Super Mario Bros. 2 (la versión Occidental) también, PERO el color blanco de los ojos estaba fuera de la reserva del sprite principal y por eso a veces les parpadea cuando están encima de otros sprite (una puerta, por ejemplo) o se juntan muchos enemigos en la misma línea.
chinitosoccer escribió:
Papitxulo escribió:Parpadeos de sprites en el Double Dragon II con dos jugadores simultáneos:


¿Limitación de la máquina o mala optimización?


Ese y el Ninja Gaiden, ambos de Technos no son baremo de nada, ambos son versiones PCE de juegos de NES, la jugabilidad exacta con los mismos enemigos, fases,etc.

Hombre,el ninja gaiden unlicensed de pc engine,curiosamente me lo calificaron de mierdolo(un experto de ninja gaiden,que anda por aquí),al lado de la versión de nes.Y no por tema de licencia,si no por su control.
Solo lo expongo,yo lo ignoro.
O´Neill escribió:Imaginense lo que podria llegar a hacer la pc engine

Sin coñas, hay un proyecto de RPG casero muy bonito que lleva un tiempo en desarrollo. Gráficamente es monísimo, muy del estilo de Soleil.

A ver si algún día sus responsables salen ya del armario con el Kickstarter.
Diskover escribió:
gynion escribió:@chinitosoccer

Según tengo entendido, los parpadeos son un recurso (molesto, pero un recurso intencionado) que tiene NES para poder mostrar más sprites por linea por encima de su límite. Entiendo que PCE pueda heredar el resto de cosas en un port directo, pero me resulta raro que herede también eso, cuando en un emulador basta con tocar una opción para saltarse ese límite en la mayoría de los casos, sin ni siquiera tener la necesidad de modificar la rom.

Era un recurso que usaba la NES y muchas otras consolas y microordenadores de la época.

No lo vas a ver en PC-Engine, SNES o Mega Drive, porque era realmente extraño llegar a superar esos límites, y los programadores no se molestaron en implementarlo, pero por poder, podrían haberlo hecho sin problema.

@Papitxulo ese caso del Double Dragon II y sus parpadeos... evidentemente estamos ante una MUY MALA optimización.

No tiene ningún sentido que ocurra eso.

EDITO: Ahora os traigo información de porqué ocurre eso en PC-Engine con Double Dragon II... y tiene tela.

Resulta que los que desarrollaron este Double Dragon II para PC-Engine, se les ocurrió la "brillante" idea de separar los sprites de los personajes por parte del cuerpo... intuyo que para ahorrar espació de memoria, no teniendo que dibujar (y almacenar) una ristra de frámeas para cada sprite y si moviendo estas partes individualmente. Absurdo, pues estamos ante un videojuego lanzado en CD, y espacio tenían de sobra... ¿Falta de RAM quizá? Puede ser, porque veo que estos "genios" cargan prácticamente el nivel completo en la memoria de video.

No ocurriría nada si estuviésemos ante una máquina capaz de dibujar muchos sprites en línea, pero es que el límite de PC-Engine está en 16 sprites en línea, y evidentemente en algún momento, cuando juntes muchos personajes, lo vas a superar.

Lo peor es que los programadores no diseñaron un parpadeo cuando se superase el limite, y simplemente dejan que no se dibujen (como ocurre en algún juego de SNES y Mega Drive).

Imagen


Mira, justo acababa de bajar el Double Dragon e iba a postear lo mismo que tu. Vaya lio que llevan con los sprites, ¿para que son las esferas?

Adjuntos

Diskover escribió:
EDITO: Ahora os traigo información de porqué ocurre eso en PC-Engine con Double Dragon II... y tiene tela.

Resulta que los que desarrollaron este Double Dragon II para PC-Engine, se les ocurrió la "brillante" idea de separar los sprites de los personajes por parte del cuerpo... intuyo que para ahorrar espació de memoria, no teniendo que dibujar (y almacenar) una ristra de frámeas para cada sprite y si moviendo estas partes individualmente. Absurdo, pues estamos ante un videojuego lanzado en CD, y espacio tenían de sobra... ¿Falta de RAM quizá? Puede ser, porque veo que estos "genios" cargan prácticamente el nivel completo en la memoria de video.

No ocurriría nada si estuviésemos ante una máquina capaz de dibujar muchos sprites en línea, pero es que el límite de PC-Engine está en 16 sprites en línea, y evidentemente en algún momento, cuando juntes muchos personajes, lo vas a superar.

Lo peor es que los programadores no diseñaron un parpadeo cuando se superase el limite, y simplemente dejan que no se dibujen (como ocurre en algún juego de SNES y Mega Drive).


Yo te tengo una posible respuesta:

El juego iba a salir originalmente en Hu-Card, pero, en algun momento decidieron pasarse a CDrom, por eso el racaneo en memoria.

Habria que ver revistas de la epoca, alguna Famitsu o PC Engine Fan, no sea que salga algun anuncio donde ponga "proximo lanzamiento en Hu.Card", y al final sale en CDrom, no seria la primera vez que pasa.
Alvein_ escribió:Y en MD tenemos SOR2 que se folla a todo lo acontecido en SNES/PCE...


Ufff, no... ninja warriors again, TMNT IV in time, batman returns, king of dragons, iron commando, o the combatribes, no son en absoluto follados por SOR 2.

Y habría que agradecer que no se lo curraran mas con los tres final fight, captain commando, legend, pirates of dark water, los dos sonic blastman, super double dragon, undercover cops, o wild cats.

Pero además ciertas rarezas muy valorables como shounen ninja sasuke, los dos juegos de kunio, o battletoads in battlemaniacs, tienen cosas que ni de broma son sustituibles por ningun streets of rage.

E incluso chustas como the peace keepers, y ghost chaser densei, o betas rescatadas como prime, o darkman le dan su empaque al catálogo, aunque ya hablamos de medianías que no tienen comparación, pero desde luego que SOR 2 no atropella a todo este compendio.


Lo dijeron hace poco, streets of rage 2 tiene bueno que aúna todas las virtudes como obra del género, pero ya solo TMNT IV in time o king of dragons los considero igual de redondos, aunque sor 2 es mas generalista, estándar, pero desde luego no mejor aunque te guste mas.

Luego, como juego que deje las mejores sensaciones a los mandos, ninja warriors again es sin duda el mejor, como para plantearse que ningún juego barrió el suelo con el.
Pseh.....Ninja Warriors mejor que SOR2??...para gustos colores, mira lo que digo que mi beat em up 2d favorito es D.D.Crew...

De consolas el que mas me gusta de todos los catalogos de las 16bits es el Rushing Beat Ran,( con permiso de Final FightCD) lastima que sean juegos de consola y tengan las limitaciones que tienen.
chinitosoccer escribió:Pseh.....Ninja Warriors mejor que SOR2??...para gustos colores, mira lo que digo que mi beat em up 2d favorito es D.D.Crew...

De consolas el que mas me gusta de todos los catalogos de las 16bits es el Rushing Beat Ran,( con permiso de Final FightCD) lastima que sean juegos de consola y tengan las limitaciones que tienen.


La gente tiene endiosado el streets of rage 2, pero tiene unas cuantas deficiencias.

El desarrollo de niveles es bastante normal, el diseño de personajes y pantallas es mas consolero que arcade, la jugabilidad es lenta, las voces digitalizadas suenan mal, y jugablemente no ofrece muchas mas opciones de combate de lo normal, además de que basta con "puño, puño, puño, puño" para cargarte a cualquiera, y eso no es jugar.

Ninja warriors again tiene la gran pega de que solo te mueves de izquierda a derecha, pero en todo lo demás está bastante mas pulido.

No veo el repaso antológico del sor 2 al ninja warriors, creo que esto es hasta objetivo. Te podrá gustar menos porque moverte en todas direcciones es básico en un beat em up, pero, ¿aplastantemente mejor?, eso no se lo puede creer nadie.

Para mi, apartado a apartado ninja warriors es superior en la mayoría de ellos, pero en global entiendo que sor 2 apetezca mas por su desarrollo mas generalista del género.
Diskover escribió:
gynion escribió:@Diskover
Veo flickering en juegos de Mega y SNES, pero supongo que serán distintos a los de NES. En NES me dan la impresión de que están como sincronizados, mientras que en las otras parecen parpadeos random. ¿Te refieres a algo así?

Si, una cosa es que no se dibuje el sprite (o tile) porque superas el límite por linea, y otra cosa es que ocurrido esto, los programadores se molesten en hacer un sistema de parpadeo.

Esto se consigue rotando los tiles que forman los sprites por la memoria de video destinada a ellos, y hay muchas técnicas para hacerlo: algunos rotan la memoria entera constantemente o solo cuando superas el límite, lo que provoca que parpadee todo cuando hay muchos sprites en pantalla, y otros más capaces, reservan un espacio de la memoria para el sprite del player principal y el resto para enemigos y objetos, que es sobre los que se aplica el parpadeo mientras podremos seguir viendo al player principal entero y sin problemas.

Super Mario Bros. 3 usaba esta técnica, e incluso Super Mario Bros. 2 (la versión Occidental) también, PERO el color blanco de los ojos estaba fuera de la reserva del sprite principal y por eso a veces les parpadea cuando están encima de otros sprite (una puerta, por ejemplo) o se juntan muchos enemigos en la misma línea.


Gracias por la pequeña Master Class. ;)

Curioso lo de los ojos de SMB3. Ya me fijaré.
gynion escribió:
Diskover escribió:
gynion escribió:@Diskover
Veo flickering en juegos de Mega y SNES, pero supongo que serán distintos a los de NES. En NES me dan la impresión de que están como sincronizados, mientras que en las otras parecen parpadeos random. ¿Te refieres a algo así?

Si, una cosa es que no se dibuje el sprite (o tile) porque superas el límite por linea, y otra cosa es que ocurrido esto, los programadores se molesten en hacer un sistema de parpadeo.

Esto se consigue rotando los tiles que forman los sprites por la memoria de video destinada a ellos, y hay muchas técnicas para hacerlo: algunos rotan la memoria entera constantemente o solo cuando superas el límite, lo que provoca que parpadee todo cuando hay muchos sprites en pantalla, y otros más capaces, reservan un espacio de la memoria para el sprite del player principal y el resto para enemigos y objetos, que es sobre los que se aplica el parpadeo mientras podremos seguir viendo al player principal entero y sin problemas.

Super Mario Bros. 3 usaba esta técnica, e incluso Super Mario Bros. 2 (la versión Occidental) también, PERO el color blanco de los ojos estaba fuera de la reserva del sprite principal y por eso a veces les parpadea cuando están encima de otros sprite (una puerta, por ejemplo) o se juntan muchos enemigos en la misma línea.


Gracias por la pequeña Master Class. ;)

Curioso lo de los ojos de SMB3. Ya me fijaré.

El tres no, el dos

El tres no tiene el blanco de los ojos. Eso se implementó en la versión occidental del dos.

Supone que ambos se desarrollaron a la vez, por eso los sprites de ambos se asemejan tanto, pero con el dos le dieron una vuelta de tuerca al diseño de los personajes al tener más tiempo para experimentar (por eso se ven mejor), y en el último momento se les ocurrió hacer la prueba de incluir el blanco de los ojos como un sprite aparte (en la beta no salía).

Otra cosa curiosa es que el sistema de aceleración de Mario, en Super Mario World de SNES, se asemeja más al del Super Mario Bros 2 occidental, que al Super Mario Bros 3
chinitosoccer escribió:Rushing Beat Ran


No lo quise mencionar, porque ponerlo al lado del ghost chaser densei y peace keepers me parece injusto (para el brawl brothers), y al lado de los final fight, wild cats, o legend, es como si le faltara ambición (aunque también puse al captain commando, pero aquí me he dejado llevar).

Pero si, es un juego bonito, lo escenarios están chulos y no se limitan a ser estáticos, los colores son brillantes (¿eh, captain commando?), tiene bastantes personajes seleccionables, los efectos de sonido cumplen...

Pero su estética es... pequeña... tienes que compensar mas en cantidad de contenido para soportar las comparaciones con juegos con gráficos de tamaño mas generoso, y está lejos de unos 64 megas que le hubieran venido de lujo.
@Diskover

Con el 2 es que también estaba el juego hecho, como quien dice, y se podían centrar en detalles menos esenciales, aparte del skin. Para mi gusto, una muy sabía decisión traer ese SMB2 en vez de algo más continuista. Es lo que pasa cuando el anterior no te acaba de llegar, que los cambios igual te parecen buenos. [carcajad]

El detalle que tiene el 2 que más me gusta es el de tener que medir el timing para tirar una bomba y que explote justo en el sitio que quieres. Además no es un juego que quedase en el olvido, precisamente, porque Marios posteriores han heredado alguna cosila que otra.
gynion escribió:@Diskover

Con el 2 es que también estaba el juego hecho, como quien dice, y se podían centrar en detalles menos esenciales, aparte del skin. Para mi gusto, una muy sabía decisión traer ese SMB2 en vez de algo más continuista. Es lo que pasa cuando el anterior no te acaba de llegar, que los cambios igual te parecen buenos. [carcajad]

El detalle que tiene el 2 que más me gusta es el de tener que medir el timing para tirar una bomba y que explote justo en el sitio que quieres. Además no es un juego que quedase en el olvido, precisamente, porque Marios posteriores han heredado alguna cosila que otra.


Efectivamente, ya tenían el 90% del trabajo hecho, y solo tuvieron que remodelar los sprites principales, añadirles control de velocidad y aceleración, y hacer otros cambios menores.

Lo de la experimentación es desde luego un claro ejemplo de que iban con tiempo de sobra para el lanzamiento del juego.

Y sí, menos mal que nos llegó esta versión occidental del gran Doki Doki Panic!, que no deja de ser otro juego de la factoría de Miyamoto; así que se le perdona la intrusión y se acepta de buen grado todo aporte que dieron al mundo de Super Mario.
Vaya, otro error del lord que decia que en pc engine programaban gente que realmente sabian .
Claro, solo sabían si se programaba para PICÍ ENYAIN, baia.
kusfo79 escribió:
Diskover escribió:
gynion escribió:@chinitosoccer

Según tengo entendido, los parpadeos son un recurso (molesto, pero un recurso intencionado) que tiene NES para poder mostrar más sprites por linea por encima de su límite. Entiendo que PCE pueda heredar el resto de cosas en un port directo, pero me resulta raro que herede también eso, cuando en un emulador basta con tocar una opción para saltarse ese límite en la mayoría de los casos, sin ni siquiera tener la necesidad de modificar la rom.

Era un recurso que usaba la NES y muchas otras consolas y microordenadores de la época.

No lo vas a ver en PC-Engine, SNES o Mega Drive, porque era realmente extraño llegar a superar esos límites, y los programadores no se molestaron en implementarlo, pero por poder, podrían haberlo hecho sin problema.

@Papitxulo ese caso del Double Dragon II y sus parpadeos... evidentemente estamos ante una MUY MALA optimización.

No tiene ningún sentido que ocurra eso.

EDITO: Ahora os traigo información de porqué ocurre eso en PC-Engine con Double Dragon II... y tiene tela.

Resulta que los que desarrollaron este Double Dragon II para PC-Engine, se les ocurrió la "brillante" idea de separar los sprites de los personajes por parte del cuerpo... intuyo que para ahorrar espació de memoria, no teniendo que dibujar (y almacenar) una ristra de frámeas para cada sprite y si moviendo estas partes individualmente. Absurdo, pues estamos ante un videojuego lanzado en CD, y espacio tenían de sobra... ¿Falta de RAM quizá? Puede ser, porque veo que estos "genios" cargan prácticamente el nivel completo en la memoria de video.

No ocurriría nada si estuviésemos ante una máquina capaz de dibujar muchos sprites en línea, pero es que el límite de PC-Engine está en 16 sprites en línea, y evidentemente en algún momento, cuando juntes muchos personajes, lo vas a superar.

Lo peor es que los programadores no diseñaron un parpadeo cuando se superase el limite, y simplemente dejan que no se dibujen (como ocurre en algún juego de SNES y Mega Drive).

Imagen


Mira, justo acababa de bajar el Double Dragon e iba a postear lo mismo que tu. Vaya lio que llevan con los sprites, ¿para que son las esferas?

Lo de las esferas la verdad que ni idea
Diskover escribió:
kusfo79 escribió:
Diskover escribió:Era un recurso que usaba la NES y muchas otras consolas y microordenadores de la época.

No lo vas a ver en PC-Engine, SNES o Mega Drive, porque era realmente extraño llegar a superar esos límites, y los programadores no se molestaron en implementarlo, pero por poder, podrían haberlo hecho sin problema.

@Papitxulo ese caso del Double Dragon II y sus parpadeos... evidentemente estamos ante una MUY MALA optimización.

No tiene ningún sentido que ocurra eso.

EDITO: Ahora os traigo información de porqué ocurre eso en PC-Engine con Double Dragon II... y tiene tela.

Resulta que los que desarrollaron este Double Dragon II para PC-Engine, se les ocurrió la "brillante" idea de separar los sprites de los personajes por parte del cuerpo... intuyo que para ahorrar espació de memoria, no teniendo que dibujar (y almacenar) una ristra de frámeas para cada sprite y si moviendo estas partes individualmente. Absurdo, pues estamos ante un videojuego lanzado en CD, y espacio tenían de sobra... ¿Falta de RAM quizá? Puede ser, porque veo que estos "genios" cargan prácticamente el nivel completo en la memoria de video.

No ocurriría nada si estuviésemos ante una máquina capaz de dibujar muchos sprites en línea, pero es que el límite de PC-Engine está en 16 sprites en línea, y evidentemente en algún momento, cuando juntes muchos personajes, lo vas a superar.

Lo peor es que los programadores no diseñaron un parpadeo cuando se superase el limite, y simplemente dejan que no se dibujen (como ocurre en algún juego de SNES y Mega Drive).

Imagen


Mira, justo acababa de bajar el Double Dragon e iba a postear lo mismo que tu. Vaya lio que llevan con los sprites, ¿para que son las esferas?

Lo de las esferas la verdad que ni idea


Las esferas son eso... "Esferas"...

las pelotas vaya
Diskover escribió:
gynion escribió:@Diskover

Con el 2 es que también estaba el juego hecho, como quien dice, y se podían centrar en detalles menos esenciales, aparte del skin. Para mi gusto, una muy sabía decisión traer ese SMB2 en vez de algo más continuista. Es lo que pasa cuando el anterior no te acaba de llegar, que los cambios igual te parecen buenos. [carcajad]

El detalle que tiene el 2 que más me gusta es el de tener que medir el timing para tirar una bomba y que explote justo en el sitio que quieres. Además no es un juego que quedase en el olvido, precisamente, porque Marios posteriores han heredado alguna cosila que otra.


Efectivamente, ya tenían el 90% del trabajo hecho, y solo tuvieron que remodelar los sprites principales, añadirles control de velocidad y aceleración, y hacer otros cambios menores.

Lo de la experimentación es desde luego un claro ejemplo de que iban con tiempo de sobra para el lanzamiento del juego.

Y sí, menos mal que nos llegó esta versión occidental del gran Doki Doki Panic!, que no deja de ser otro juego de la factoría de Miyamoto; así que se le perdona la intrusión y se acepta de buen grado todo aporte que dieron al mundo de Super Mario.


Para mí siempre fue un juegazo el SMB2 al igual que Zelda 2. El hate a esos juegos les viene en el siglo XXI más por videos de YouTube que por gente que realmente los haya jugado.
O´Neill escribió:Vaya, otro error del lord que decia que en pc engine programaban gente que realmente sabian .

TOTS els programadors de pc engine,eran los más top,además de ser gente que jugaba a videojuegos.
Seguían la senda de nec.A diferencia de los que programaban para la competencia.Que hacían juegos genéricos,sin importarles el resultado.Solo pensaban en cobrar a final de mes.
El crunch laboral lo inventó nec, ya sabéis niños un programador de nec trabaja por pasión, vease gratis 23h al día.
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