chinitosoccer escribió:@Señor Ventura ventura todo esto que explicas de como se deperdiciaban sprites y que optimizando se podrian poner mas enemigos en pantalla, no te parece raro que en beatemups de las 3 consolas de 16 bits nunca salian mas de 3 o 4 enemigos en pantalla? (salvo los SOR de Megadrive), es que ni siquiera la Neogeo.
No te parece extraño que ninguno de los maquinas de la epoca, profesionales que trabajaban en Capcom, Konami, Jaleco, Irem, Technos, Taito, Atlus, Natsume SNK etc etc etc nunca pudieron superar ese limite??? esto que propones de optimizar esta muy bien y suena lindo en el papel, pero en la practica es algo que jamas se dio, no te parece cuando menos extraño??
Porque creo que lo maximo que podian haber hecho era ir a lo bruto y pasar de evitar los parpadeos, porque vieron que andar economizando como propones hubiera sido imposible, pero luego el producto final no pasaba los controles de calidad, he estado mirando revistas japonesas buscando información sobre si cuando se promocionaban las nuevas consolas de 16 bits, prometian "flickering free 16 bits graphics" al estilo "silicon graphics 3D quality enviroments" que promocionaban en la generacion de las 32bits, pero no he encontrado nada, digo esto porque podria ser que viniendo de las 8 bits, graficos flicker free podria ser una de las promesas a las que se aferraron para promocionar las nuevas máquinas y que luego para cumplir hayan tenido que prohibir a los developers, superar estos límites y por eso no se vieron titulos haciendo cosas que solo vemos hoy en dia, 30 años despues gracias a los hacks.
Pero es que, ojo, estoy hablando de gestionar mejor el uso de los sprites en juegos con los tamaños de un final fight para conseguir
UN personaje mas en pantalla sin flickeos constantes, no que evitar ese mal uso de los sprites permita un barullo en pantalla diferencial.
Fíjate, que se muestra un hack del primer final fight con 2 jugadores y 3 enemigos, y la gente responde diciendo que flickea porque la snes no puede hacer mas, cuando el final fight 2
MAL OPTIMIZADO ya te está poniendo 5 personajes sin parpadeos durante su etapa comercial (y no pequeños precisamente, que son 2 haggars, la posición de esos brazos es fulminante para el límite de dibujado por sprite, y aún así aguanta)
https://youtu.be/Y7aP3noYR1k?si=d-zWjUk-9oUFDXWP?t=270Tmnt in time resulta que podía duplicar el número de enemigos en pantalla sin grandes dramas, ¿por qué ponían 3 o 4 enemigos en pantalla si podían poner 5 enemigos de forma controlada, e incluso 6?. Bueno, pues hay una parte en la que se llena la pantalla de enemigos, pero en el resto del juego no vuelve a suceder. No son tamaños de personajes grandes, podía hacerse.
Así que... mi respuesta es la navaja de ockham. No hacían brawlers con mas de tres enemigos en pantalla porque no lo pretendían, no querían prescindir de un margen de seguridad, no usaban bien los sprites, y por supuesto esos hardwares tampoco dan para mucho mas.
La respuesta es que no sucedía por todo, no solo por el motivo de la potencia.