Pero cómo puede ser que...

...¿las voces del SF2 de Master System suenen mejor que las del SSF2 de Mega Drive? Claro, es una pregunta retórica cargada de crítica. Esto es algo que nos ocurre de vez en cuando, sobre todo a los que hemos probado cientos de juegos. Me refiero a poder comparar y decir "cómo cojones han podido hacer esto peor que aquello". En este ejemplo tenemos esto:

SF2 de Master System.

https://www.youtube.com/watch?v=5H7bR7wzBo4 (minuto 2:52).

Y esto. SSF2 de Mega Drive, con récord de megas en un cartucho (40).

https://youtu.be/BDw8El79o2c?t=18m12s

Escuchad el "You win" en ambos juegos. Si es que el de MD parece dicho desde dentro de una cueva y con afonía. El de Master tiene un ligero ruido pero se escucha más claro, más contundente. En serio, eran cosas de juzgado de guardia. Lo curioso es que la mala fama (en el sonido fx) lo tiene el SF2 SCE de MD cuando en comparación con este suena canto de ángeles celestiales. Y es que no solo empeoró esto; la música que era bastante buena en el SF2 empeora cláramente en el SSF2. Pero bueno, eso es otra historia. Es que ando haciendo un "tour" por los Strifas y hay cosas que me llaman poderosamente la atención.

Si os acordáis contad casos similares con otros juegos.
El sonido del SUPER SFII de Mega es para echarse a llorar en general. Los 40 megas deben estar en otro sitio.

En el Champion Edition suenan mejor. Aunque es cierto que eran mejorables.
Según se dice, para Megadrive usaban un driver bastante precario en muchos juegos, y los juegos que usaban otro driver más optimizado mejoraban notablemente el apartado sonoro.
Hay muchas cosas sangrantes en juegos retro. A mi lo que me resultaba sangrante en la época y aún hoy me causa estupor, es ver los Beat em Up de NES a 2 players y los de MS a 1 player.

Aprovechando el título del hilo yo digo: ¿Pero como puede ser?.
¿Alguien me lo puede explicar?.
Es lo que dice gynion, el culpable es el driver de sonido (no me acuerdo, pero creo que tenía que ver con no usar el DMA.). Hay una ROM parcheada que arregla el problema.

Se habló del tema en este foro cuando salió a la luz la ROM parcheada (que además mejoraba los colores).
Dany ROD está baneado por "troll"
1
nevat escribió:Se habló del tema en este foro cuando salió a la luz la ROM parcheada (que además mejoraba los colores).

El que arregla el driver de sonido y el que modifica los colores son parches diferentes e independientes.

Hay que ver las cosas con perspectiva, en los juegos de hoy en día también hacen muchas chapuzas. Daros cuenta de que antes las herramientas eran menos potentes, a parte todas las limitaciones que tenían con los tiempos de entrega, de espacio en el cartucho y a saber que más... sea como sea está clarísimo que casi todos los juegos podían haber quedado muchísimo mejor de lo que son...
Fan de Sos Badajoz está baneado por "Troll"
Incluso en snes suena mejor el sf 2 y el sf 2 turbo que el ssf 2.
Dany ROD escribió:¿ Por qué un Samurai shodown tan pequeños los sprites de SNES?


Demasiado pan para tan poca mantequilla.

El juego original pesa 118 megas, y en la versión snes están todos los escenarios, personajes, movimientos, ataques, magias, detalles en general, gran parte de los frames de animación, casi todos los efectos de sonido y voces, escenas intermedias, intro, finales, fases de bonus... y todo en solo 32 megas.

Para que quepa todo eso en tan poca memoria hay que reducir el nivel de detalle, y por eso los personajes son tan pequeños. Si hubiesen empleado 64 megas el juego sería otro... y recordemos que la snes podía direccionar hasta 117,5 megas. Por caber, podía caber el samurai shodown original enterito en una snes... not bad.

(Otra cosa es que un samurai shodown tan tocho exigiese un ancho de banda para el sonido, y algunos gráficos, que la snes no sería capaz de satisfacer, por lo que el mayor samurai shodown que una snes podría procesar, pesaría en torno a los 64/70 megas, por varios factores que ahora no me apetece comentar, que estoy ocupado xD).
Dany ROD está baneado por "troll"
1,
aranya escribió:Hay muchas cosas sangrantes en juegos retro. A mi lo que me resultaba sangrante en la época y aún hoy me causa estupor, es ver los Beat em Up de NES a 2 players y los de MS a 1 player.

Aprovechando el título del hilo yo digo: ¿Pero como puede ser?.
¿Alguien me lo puede explicar?.


Falta de espacio en el cartucho.

Tener en cuenta que tu juego se va a vender poco hace que reajustes los gastos hasta ese punto.

Hacer un juego en NES era garantia de ventas en la mayoría de los casos.
Hacer un juego en SMS era garantia de pocas ventas y posiblemente no cubrieras gastos, por tanto, mejor tirar de memorias pequeñas, que son más baratas.

Estos reajustes al final hacian que te lo pensaras mucho a la hora de meter cosas.
@Dany ROD No creo que el grupo de desarrollo tuviera mucha responsabilidad en el tema de sprites pequeños, yo opino como Señor Ventura y es un tema de capacidad del cartucho (la super ya ha demostrado con otros juegos de lucha que puede con personajes grandes). Por cierto, ¿No fue Takara quien se encargó del Samurai Shodown de super como muchas otras conversiones de SNK?
La snes no puede con personajes grandes, es imposible.
https://youtu.be/EyUAGUWkVNA?t=4


Creo que empieza a ser hora de comprender que personajes grandes no implican IA's mas complicadas, ni una dificultad extra para ser movidos por tamaños totales.
Estas máquinas lo entienden todo a base de tiles, no a base de tamaño de grupos de tiles. Si una máquina puede transferir 183 tiles por frame, ya pueden componer todos un personaje gigante, o muchos personajes pequeños, que para la consola es exactamente lo mismo.

En el caso del samurai shodown, claramente está muy infrautilizado el tema del tamaño de los personajes.
gaditanomania escribió:...¿las voces del SF2 de Master System suenen mejor que las del SSF2 de Mega Drive?


Creo que la versión de MS es bastante reciente, o al menos más reciente que la de MD, por lo que han podido encontrar la manera de burlar los límites que en un principio parecían territorio vedado.

También se decía que no podían hacerse cartuchos más allá de los 32 megas y ahí tenemos el Pier Solar para demostrar que poder se podía. Y con el juego de MD pasa lo mismo, y a la vista está el parche ese que mejora el sonido, que poder hacerse se podía pero por algún motivo no lo hicieron.

Tampoco podemos olvidar otros factores: rendimiento económico, limitaciones de tiempo de entrega, asignación de equipos de desarrollos distintos... todo eso influye. Ahora que ha pasado el tiempo nos podemos echar las manos a la cabeza viendo lo que fue y lo que pudo realmente ser: juegos sin franjas negras, con más velocidad, con mejores gráficos y sonidos, sin censuras... detrás de cada juego seguramente haya una historia que determinó lo que llegamos a ver en su momento.
Dany ROD escribió:@Señor Ventura También hay que recordar que Samurai Shodom de SNES se encargo solamente Monolith (grupo interno de SNK dedicada a versiones de 16 bits que venían o del AoF 1 o del 2 de MVS, sin experiencia en la maquina de nintendo). Mientras la versión de Mega Drive estuvo implicada 2 grupos internos de SNK, ademas Saurus en alguna cosilla y programando en un 68k. Y salio una gran conversión para Mega Drive,



A la version de Mega Drive le salio bien a nivel gráfico, a nivel jugable faltaban golpes y 1 personaje.

Eso es como tener un Street Fighter II sin Zangief y con Ryu y Ken sin Shoryuken.

La de SNES es Samuray Showdown Pin y Pon edition, pero tienes los personajes y los golpes.

Al menos podiamos elegir, imaginad que hubiesen sacado los graficos de SNES y los recortes de Mega Drive... [buaaj]


Todo este hilo se resume a falta de ganas, tiempo y presupuesto. Dudo que ninguno de los ejemplos tengan que ver con limitaciones de la máquina que le ha tocado la conversion mierdosa de turno.
@Diskover , bueno, es razonable lo que dices, ¿pero tienen el SOR 1 y 2 o el Golden Axe menos memoria que los Double Dragon o las Tortugas Ninja de NES?. Lo pregunto sin saber la respuesta, ¿es así?.

Un saludo.
Dany ROD está baneado por "troll"
1
Dany ROD escribió:
@Skullomartin ¿ Hay alguien que jugaba a SFII con Zangief ? (es broma)


Imagen

Poca broma, Zangief fue mi primer personaje de llaves, desde entonces los de agarres son mi primera o segunda opcion siempre (Clark, Griffon Mask, Hugo, Darum Mister, Potemkin...) solo por detras de los personajes frikis y raros que siempre son mi primera opción (Faust, Blanka, Dhalsim, Oro, Skullomania...) :P


Fijate que del EVO solo habia visto el tipico momento Chun-LI VS Ken y los parrys.

En el SF3 estuve jugando con Hugo durante muchos años, lo cierto es que a la larga me rindió más Alex, que tambien es de llaves pero tambien tiene comandos más rápidos y una hitbox más pequeña.

En realidad lo que no me gusta nada de Hugo es que su llave de correr y agarrar no se activa cuando estas al lado del rival. Haces la llave, Hugo corre, tocas al rival, Hugo sigue corriendo...y cuando se acaba su carrera, hace la llave (si el rival no te ha hecho nada y se ha esperado, ke no suele pasar). Es raro que dejasen el ataque así, porque Zangief tiene el mismo tipo de ataque (360º con patada) y a la que se pega al rival, hace la llave automáticamente.

Por cierto, haciendo esa llave, si Q hace su burla (que tiembla la pantalla) Hugo cae de morros al suelo. [looco]
aranya escribió:@Diskover , bueno, es razonable lo que dices, ¿pero tienen el SOR 1 y 2 o el Golden Axe menos memoria que los Double Dragon o las Tortugas Ninja de NES?. Lo pregunto sin saber la respuesta, ¿es así?.

Un saludo.


Double Dragon de NES está montado en una rom de 256Kb... pero ojo, solo es para 1 jugador.

TMNT 2 de NES está montado en una rom de 512Kb
SoR 1 y 2 de SMS están montados en una rom de 512Kb
Golden Axe de SMS está montado en una rom de 512Kb.

Como ves, todos esos juegos usan la misma capacidad y efectivamente, en TMNT2 podemos jugar a dos jugadores, mientras que en los otros no. Y es que claro, en SMS tienes que contar con que los colores, detalles de metasprites de fondos, y el tamaño de los sprites mismos, que es mayor, ocupan mucha más información y al final, te quedas sin espacio.
Pues al final va a ser el coste de oportunidad, si pones de un lado, lo quitas de otro. Desde luego los 2 players me parece siempre la mejor opción para emplear recursos.

Un saludo.
Diskover escribió:
aranya escribió:@Diskover , bueno, es razonable lo que dices, ¿pero tienen el SOR 1 y 2 o el Golden Axe menos memoria que los Double Dragon o las Tortugas Ninja de NES?. Lo pregunto sin saber la respuesta, ¿es así?.

Un saludo.


Double Dragon de NES está montado en una rom de 256Kb... pero ojo, solo es para 1 jugador.

TMNT 2 de NES está montado en una rom de 512Kb
SoR 1 y 2 de SMS están montados en una rom de 512Kb
Golden Axe de SMS está montado en una rom de 512Kb.

Como ves, todos esos juegos usan la misma capacidad y efectivamente, en TMNT2 podemos jugar a dos jugadores, mientras que en los otros no. Y es que claro, en SMS tienes que contar con que los colores, detalles de metasprites de fondos, y el tamaño de los sprites mismos, que es mayor, ocupan mucha más información y al final, te quedas sin espacio.


Vamos, que por superar gráficamente a NES, SMS se vio perjudicada en el apartado jugable; porque supongo que SMS podría haber utilizado el espacio igual o similar a NES, para incluir las mismas cosas ¿no?

Para mí, buscar lo mejor de lo mejor en gráficos nunca ha sido la mejor opción, y cada vez lo tengo más claro; lo mejor es buscar un resultado equilibrado, o en su defecto, en caso de necesitarlo, primar en la jugabilidad; sobre todo en maquinas cerradas y limitadas como las consolas.
Cuando eramos críos se nos iban los ojos a los gráficos, a los colores, y claro..
Dany ROD está baneado por "troll"
1
gynion escribió:
Diskover escribió:
aranya escribió:@Diskover , bueno, es razonable lo que dices, ¿pero tienen el SOR 1 y 2 o el Golden Axe menos memoria que los Double Dragon o las Tortugas Ninja de NES?. Lo pregunto sin saber la respuesta, ¿es así?.

Un saludo.


Double Dragon de NES está montado en una rom de 256Kb... pero ojo, solo es para 1 jugador.

TMNT 2 de NES está montado en una rom de 512Kb
SoR 1 y 2 de SMS están montados en una rom de 512Kb
Golden Axe de SMS está montado en una rom de 512Kb.

Como ves, todos esos juegos usan la misma capacidad y efectivamente, en TMNT2 podemos jugar a dos jugadores, mientras que en los otros no. Y es que claro, en SMS tienes que contar con que los colores, detalles de metasprites de fondos, y el tamaño de los sprites mismos, que es mayor, ocupan mucha más información y al final, te quedas sin espacio.


Vamos, que por superar gráficamente a NES, SMS se vio perjudicada en el apartado jugable; porque supongo que SMS podría haber utilizado el espacio igual o similar a NES, para incluir las mismas cosas ¿no?

Para mí, buscar lo mejor de lo mejor en gráficos nunca ha sido la mejor opción, y cada vez lo tengo más claro; lo mejor es buscar un resultado equilibrado, o en su defecto, en caso de necesitarlo, primar en la jugabilidad; sobre todo en maquinas cerradas y limitadas como las consolas.
Cuando eramos críos se nos iban los ojos a los gráficos, a los colores, y claro..


Para ahorrar más espacio, se podían haber hecho escenarios más simples, por ejemplo.

Pero claro, eso conlleva que el resultado final no fuese tan vistoso y el handicap de SMS sobre la NES era ese, que los juegos eran más vistosos.

Otra solución hubiese sido ampliar las memorias utilizando un sistema de mappers como el que usa la NES, pero claro.. Volvemos al problema original ¿merece la pena gastar ese dinero si luego se van a tener pocas ventas?
Diskover escribió:
Otra solución hubiese sido ampliar las memorias utilizando un sistema de mappers como el que usa la NES, pero claro.. Volvemos al problema original ¿merece la pena gastar ese dinero si luego se van a tener pocas ventas?


Es que, en la posición comercial de SMS, difícilmente podrían haber hecho eso; era en NES donde se podía rizar el rizo, como veo que pasó alguna que otra vez durante su etapa comercial.
Dany ROD está baneado por "troll"
1
Dany ROD escribió:Al final creo que todas las respuestas son un cumulo de: el nivel de integrantes de las desarrolladora que estaba detrás de esos géneros, herramientas de la época, o intereses de tiempo/desarrollo y dinero invertido.


No hay más que añadir.
¿No era mejor en colorido y sonido la Beta de Street Fighter II Turbo de Megadrive que el SCE que acabaron sacando?

https://www.youtube.com/watch?v=4bdsLyxaPzw
https://www.youtube.com/watch?v=E2fNSigJvUc
@VEGARO_EOL

A esa he estado hace poco jugando y me he fijado más en la música; y sí, me suena mejor. No es que la del SCE suene mal, pero esta me suena mejor. Las voces las escucho mejores, pero sin tanta diferencia.

Una duda que tengo; ¿de esa beta se encargó Sega o Capcom? El SCE definitivo creo que lo hizo Capcom.

Otra duda, ¿quién se encargó del SSF2? ¿Capcom también? Quien fue creo que también se hizo cargo de la conversión a Snes, que también tiene telita en el apartado sonoro (aunque a un nivel menos aberrante que en MD). Me da la impresión que lo hicieron desde cero. Vamos, que no usaron material del SF2. ¿No podían haber usado como base el SF2 añadiendo los 4 nuevos personajes y escenarios? Es que macho, vaya destrozo hicieron con el SSF2. Cada vez que lo pruebo me da más grima.
Dany ROD escribió:¿ Por qué Konami hacia esos cambios de opciones en los tres territorios en sus juegos de 16 bits?

a los juegos de konami hay que jugar siempre la versión japonesa, en consolas de 8 y 16 bits, pero sobretodo en arcades
las versiones occidentales siempre son mas dificiles, mas injustas y muchas están censuradas...
hay casos donde las versiones japonesas son juegazos muy disfrutables y las occidentales estan totalmente destrozadas, juegos con menos opciones, con rutinas que te impiden avanzar, con menos ataques...
no se el motivo pero konami maltrataba muchisimo las versiones fuera de japón
Dany ROD está baneado por "troll"
1
@Dany ROD En ambas versiones funciona a 256x224... es mas, creo que en megadrive hay bandas negras.
Dany ROD está baneado por "troll"
1
Claro, pueden haber diferencias en el redibujado.
Diskover escribió:
gynion escribió:
Vamos, que por superar gráficamente a NES, SMS se vio perjudicada en el apartado jugable; porque supongo que SMS podría haber utilizado el espacio igual o similar a NES, para incluir las mismas cosas ¿no?

Para mí, buscar lo mejor de lo mejor en gráficos nunca ha sido la mejor opción, y cada vez lo tengo más claro; lo mejor es buscar un resultado equilibrado, o en su defecto, en caso de necesitarlo, primar en la jugabilidad; sobre todo en maquinas cerradas y limitadas como las consolas.
Cuando eramos críos se nos iban los ojos a los gráficos, a los colores, y claro..


Para ahorrar más espacio, se podían haber hecho escenarios más simples, por ejemplo.

Pero claro, eso conlleva que el resultado final no fuese tan vistoso y el handicap de SMS sobre la NES era ese, que los juegos eran más vistosos.

Otra solución hubiese sido ampliar las memorias utilizando un sistema de mappers como el que usa la NES, pero claro.. Volvemos al problema original ¿merece la pena gastar ese dinero si luego se van a tener pocas ventas?



Ojo, todos los juegos de master posteriores a su primer año de vida llevan el Sega Mapper, con lo que aparte del precio, no había problemas para hacer juegos hasta de 4 MB.

Sobre el tema de que en master el tema de los dos players es debido a la memoria, es cierto que los tiles ocupan el doble en Master que en Nes, pero realmente la diferencia en memoria de meter dos players o uno no es muy significativa, probablemente se deba más a temas del límite de sprites por línea. El Double Dragon de master es a dos players, y simplemente trata el tema del límite de sprites parpadeando como un loco.
kusfo79 escribió:Ojo, todos los juegos de master posteriores a su primer año de vida llevan el Sega Mapper, con lo que aparte del precio, no había problemas para hacer juegos hasta de 4 MB.

Sobre el tema de que en master el tema de los dos players es debido a la memoria, es cierto que los tiles ocupan el doble en Master que en Nes, pero realmente la diferencia en memoria de meter dos players o uno no es muy significativa, probablemente se deba más a temas del límite de sprites por línea. El Double Dragon de master es a dos players, y simplemente trata el tema del límite de sprites parpadeando como un loco.


Eso en la siguiente generación se invirtió, pasando Megadrive a ser la que tenía más soltura para ello y siendo SNES la que tenía varios brawlers importantes únicamente con modo individual, y muchos otros juegos con modos 2 jugadores por turnos. En Sega tomarían nota de SMS, lo corrigieron y los usuarios respondieron favorablemente a ese plus en la jugabilidad.

Yo antes pensaba que en SMS no había parpadeos; seguramente porque igual moderarían más que en NES el uso de recursos, por su catálogo limitado, o simplemente no tuve la SMS y no me pude fijar tanto, como sí me fijaba en NES.
@gynion

No estoy de acuerdo con eso de que la snes tenga menos soltura. Solo porque no se haya prodigado en ese género no significa que no pueda tener el mismo desempeño con un brawler que la megadrive con un streets of rage 2, por ejemplo.

Ahí tienes a la neo geo, que es un monstruo técnico, y sin embargo tiene unos brawlers que dan penita pena.

Esto por otra parte, es un buen indicativo de que potencial había:
https://youtu.be/VLisvHmZaw4?t=3
https://youtu.be/Rwq_FyjEYX4?t=15
@Señor Ventura

Bueno, yo creo que sí.
Evidentemente, ninguna de las 16bits tienen los molestos parpadeos y limitaciones de las 8 bits, pero para brawlers considero más suelta a Megadrive; cosa que no equivale a decir que "SNES es una caca", sino que Megadrive me parece notablemente mejor en ese género.
gynion escribió:@Señor Ventura

Bueno, yo creo que sí.
Evidentemente, ninguna de las 16bits tienen los molestos parpadeos y limitaciones de las 8 bits, pero para brawlers considero más suelta a Megadrive; cosa que no equivale a decir que "SNES es una caca", sino que Megadrive me parece notablemente mejor en ese género.


Hay matices. En otros géneros seguro que si puede estar mas suelta, pero un brawler no deja tan clara esa ventana (ahí están los dos vídeos que he puesto como ejemplo de que la snes es lo suficientemente solvente).

Con lo que hay que tener cuidado en snes, es con no insistir en emplear demasiados sprites para un objeto, cuando con menos puedes conseguir el mismo trabajo. Ese era un fallo muy común, y es un derroche innecesario de recursos.
Dany ROD está baneado por "troll"
1
La mayoria de Beat em ups de 16 bits en consolas ponen 3 o 4 enemigos, sean de Mega Drive o SNES, era un estandar bastante sobado.

Claro que hay juegos de Mega que ponen más enemigos, pero es que en SNES tambien, lo que pasa es que no se llaman Final Fight. Recuerdo que el Kamen Rider era bastante generoso con los enemigos en varios momentos, 5 te los ponía tranquilamente.

https://youtu.be/tRYrgOTPnwA?t=3m8s

Incluso los Great Battle 2 y 3 que son reguleros o el Legend que es un juego Indie de su epoca suelen tener de media 4 enemigos, pero parece que si no lo hace Capcom no cuenta.
Dany ROD está baneado por "troll"
1
@Dany ROD
Bueno, también está el tema de la resolución, velocidad, la contundencia sonora de los golpes (muy importante para mí), la fluidez de desplazamiento, el número de animaciones... todo eso me gusta más en Megadrive.

No se trata sólo de decir "está consola no puede hacer esto" (ni es lo que digo), sino de cómo lo hace, que pierde en ello y qué le falta por hacer con respecto a otra consola.
Dany ROD escribió:@Skullomartin de SNES tengo una pequeña lista que superan los 3 enemigos en pantalla:


Solo uno de Capcom y solo lo hace en un momento.

Y sin embargo se toma como referencia a los FInal FIght por algún motivo (popularidad, supongo) cuando son juegos bastante decentes en lo jugable y visual, pero reguleros en apartados como este.

El tiempo es dinero y viceversa y Capcom es esa empresa que hasta reutilizó sprites e ilustraciones de Street Fighter Alpha 3 en el FInal Fight de GBA, pese a que unas eran estetica manga y las otras eran estetica ochentera, para ahorrarse 2 duros.

Imagen

Imagen

Imagen
@gynion , lo de que aprendieron de la Master con la Mega, parece interesante, pero es que aún recuerdo el chasco al ver la review del SOR 2 de master en la hobby, y ver que es solo de 1 player.
El juego es del año 94....., cuando ya incluso la Mega era vieja.

Encima con personajes mas pequeños que el SOR 1. Es que era sangrante.
aranya escribió:@gynion , lo de que aprendieron de la Master con la Mega, parece interesante, pero es que aún recuerdo el chasco al ver la review del SOR 2 de master en la hobby, y ver que es solo de 1 player.
El juego es del año 94....., cuando ya incluso la Mega era vieja.

Encima con personajes mas pequeños que el SOR 1. Es que era sangrante.


Igual tendrían que haber hecho una especie de Mighty Streets of Rage, adaptado en su diseño a las características de SMS, y les habría quedado mejor.
gynion escribió:
Igual tendrían que haber hecho una especie de Mighty Streets of Rage, adaptado en su diseño a las características de SMS, y les habría quedado mejor.


Eso habria sido excelente, mira lo bien que salio el Mighty Final Fight, que hasta tenía super ataques.
Dany ROD está baneado por "troll"
1
La SNES era muy compleja de currar pero ahí la tienes con casi 2000 juegos, eso demuestra que lo de "dificil de programar" es una excusa cuando no te da la gana de complicarte la vida o cuando la consola no vende bien.

En cuanto las ventas arrancan, no hay consola dificil y siempre hay maneras de hacerlo.

Por ejemplo, recuerdo como Capcom no dudaba en tijerear sprites de los juegos de lucha en Playstation porque la consola no podia moverlos o como en el Marvel VS Capcom el combate por parejas era con 2 parejas de personajes identicas para que pudieses cambiar de personajes en cualquier momento.

Si no llega a vender bien la consola, no habrian sacado esos juegos alegando "es que no tiene suficiente memoria" pero cuando vende, parece que siempre hay una manera.


Siendo positivos, parece que en esa epoca y hacia atrás, salian más versiones en sistemas viejos, a día de hoy la excusa del "no lo mueve" es brutalmente tajante.
Dany ROD escribió:Por una vez Nintendo hizo algo que no hizo SEGA 1º.... joder a lo programadores con arquitecturas complejas. 1º salio SNES 2º Saturn ....y luego Ps2 o Ps3 XD. Pero esto es solo mi punto de vista.


Sí, es que es un poco como el que tiene un tio en la cima del Everest, que lo tiene, sí, pero el esfuerzo que le cuesta ir a verlo... aka:

Imagen


Pero insisto, no se trata de decir que SNES era mala, ni siquiera mediocre; era mínimo decente en todos los aspectos; pero jugablemente para mí Megadrive está por encima en algunos géneros; he jugado lo suficiente como para darme cuenta de que había algo diferente entre ambas; al menos en lo que han mostrado hasta ahora se cumple.
Dany ROD está baneado por "troll"
1
70 respuestas
1, 2