GUERRILLA confirma que trabaja en una nueva IP + datos técnicosAl mismo tiempo que desarrolla KZ:SF
El estudio también desvela que este es sólo uno de los dos proyectos en los que está trabajando, describiendo el otro como "una IP todavía por anunciar".http://www.eurogamer.es/articles/digita ... hadow-fallimagen de ShadowfallDetalles técnicos de KZ:SFLa demo utilizaba 4.6GB
de memoria, 3GB
de las cuales se reservaban únicamente para los gráficos
Guerrilla también desvela que usa la técnica
de post-proceso FXAA
de Nvidia como solución
de anti-aliasing [...] pero Guerrilla habla específicamente
de estar trabajanado con el Advanced Technology Group (ATG)
de Sony en una nueva forma
de anti-aliasing, llamada "TMAA".
En los personajes ingame el juego
de PS3 usaba tres modelos con diferente LOD (con más polígonos cuanto más cerca estás
de ellos), con hasta 10.000 polígonos y texturas
de 1024x1024. Las cosas cambian significativamente en PlayStation 4, con siete modelos LOD y un máximo
de 40.000 polígonos y hasta seis texturas
de 2048x2048.
La iluminación luce simplemente fenomenal en Killzone: Shadow Fall [...] un sistema lineal con HDR que es una clara evolución
de las técnicas utilizadas en Killzone 2 y su secuela
El paso a iluminación física: Antes los objetos ingame tenían hasta cierto punto parte
de la iluminación "cocinada" en el propio objeto. Ahora, sus propiedades físicas - su composición, su suavidad/dureza, etc. - son variables que define el artista, y la forma en que se iluminan depende
de las fuentes
de luz reales que hay en cada escena.
Durante toda esta evolución todas las luces
de una determinada escena se convierten en "luces
de área" - pueden influenciar el mundo a su alrededor y todas las luces tienen también volumen real. Todo lo que hay en pantalla tiene reflejos en tiempo real según las fuentes
de iluminación. Una mezcla
de técnicas como ray-casting o iluminación basada en objetos produce resultado excepcionales.
Sólo podemos cubrir lo más básico
de esta presentación (sólo las técnicas
de iluminación ya son inmensamente complejas), pero parece que Guerrilla se ha adentrado en territorio desconocido y que se ha sorprendido a si misma con los resultados obtenidos durante el proceso
de aprendizaje.
La conclusión general que sacamos es que el desarrollo next-gen está en sus primeros estadios y, por muy impresionante que sea, la demo de Killzone: Shadow Fall es un work-in-progress, con lo cual debería haber bastante mejora en el juego final.También resulta fascinante que Guerrilla admita que no usa demasiado la funcionalidad Compute del núcleo gráfico
de PS4 [...] es revelador
de lo mucho que queda por aprovechar
de esta tecnología, pese a las muchas similitudes existentes con el hardware
de PC.