¿Por que en Megadrive si y en Super Nintendo no?

El tema que quiero tratar a continuacion es algo que me ha llamado bastante la atencion desde que estoy metido en el mundillo retro y tengo mis consolas en pleno funcionamiento.

Resulta que todo lo que tengo en mis manos es PAL, tanto los cartuchos como las consolas. No es por mero capricho ni nada parecido, sino que es lo que mas a mano he tenido a la hora de ir adquiriendo todo.

Como todos sabemos a estas alturas, las consolas PAL tienen un pequeño detalle que algunos odian y a otros nos da igual, y es que ejecutan los juegos con bandas cual película en formato cinemascope, lo que le impide rellenar por completo la pantalla de nuestras queridas televisiones CRT. Hasta aqui todo bien ¿No?

Pues vereis, me he fijado en que Megadrive tiene en todos sus juegos (Con raras excepciones, y ni siquiera durante toda la partida) unas bandas superiores e inferiores que se correspondo al mismo color del fondo del juego que se esta ejecutando en ese momento, con todo lo que ello implica, como cambios de colores, parpadeos, etc. Mientras que Super Nintendo tiene en todos sus juegos (O al menos la gran mayoría que ya he jugado) unas solidas e inamovibles bandas negras que no alteran su color ni se mezclan con el fondo bajo ningún concepto.

¿A que se debe esto?

Huelga decir que es algo que me ha llamado mucho la atención, y que en Super Nintendo lo agradezco bastante, mientras que en Megadrive afea muchísimo el conjunto y en algunos juegos hasta se carga la estética.
Es un bug del VDP de la megadrive.
La gran mayoría de juegos de MegaDrive se programaban para el estándar NTSC de 525 líneas, lo que hacía que se vieran esas franjas superior e inferior cuando se ejecutaba en un sistema PAL de 625 líneas.

La paleta de colores del MegaDrive solo daba para 64 colores simultáneos, lo cual hacía que los desarrolladores tuvieran que exprimir al máximo las capacidades de color cambiando el color de fondo al vuelo para crear efectos gráficos.

También salían artefactos como glitches, pero como ya dijeron son errores del VDP.
Mira que me encanta la consola, la adoro. ¿Pero cuantos bugs tiene? Madre mia, que si la C-Ram, los puntitos blancos que salen en la parte inferior de la pantalla, ahora esto de los colores en las bandas es un bug también...

[+risas]
Eso no es ningun error del VDP

El color 0 de la paleta 0, se usa como fondo. Simplemente, que los programadores, NO escribian el codigo pensando en PAL, solo en NTSC

Es super util en algunas situaciones

Cuando yo programo cualquier ejemplo en megadrive, si me acuerdo, suelo incluir el color violeta como color 0, solo para que si alguien se le ocurre usar PAL, al menos sufra un poco
theelf escribió:Eso no es ningun error del VDP

El color 0 de la paleta 0, se usa como fondo. Simplemente, que los programadores, NO escribian el codigo pensando en PAL, solo en NTSC

Es super util en algunas situaciones

Cuando yo programo cualquier ejemplo en megadrive, si me acuerdo, suelo incluir el color violeta como color 0, solo para que si alguien se le ocurre usar PAL, al menos sufra un poco


¿Y en la Super que ocurre? El Contra III tampoco esta escrito pensando en PAL, y cuando lo ejecuto en mi Snes los bordes siguen siendo negros.

:0
Ocurre que cada sistema tiene sus caracteristicas...
En Snes te puedes permitir el lujo de tener un color exclusivo para el fondo. En Megadrive y con sus 60 colores simultáneos pues...
¿Entonces es todo cuestion de colores?

No hay ningun juego en el que Snes alcance su limite de colores y no le sea posible aplicar el negro de fondo para los bordes en versiones PAL?¿
(mensaje borrado)
esto pasaba tb en master system de forma mas bestia aun, donde en vez de bandas arriba y abajo era directamente un marco alrededor del juego.....
ademas en master system por lo que tengo entendido pasaba incluso en ntsc
es curioso sin embargo que en nes no pase, teniendo una paleta muchisimo mas limitada
es curioso sin embargo que en nes no pase, teniendo una paleta muchisimo mas limitada


Plataformas diferentes, caracteristicas diferentes

Es como comparar manzanas con peras


Paspallas escribió:En Snes te puedes permitir el lujo de tener un color exclusivo para el fondo. En Megadrive y con sus 60 colores simultáneos pues...


Eso no tiene ni pies ni cabeza, te podes permitir el color que quieras y se pueda mostrar, pero especialmente porque se suele usar negro...
Dio_Brand escribió:¿Entonces es todo cuestion de colores?

No hay ningun juego en el que Snes alcance su limite de colores y no le sea posible aplicar el negro de fondo para los bordes en versiones PAL?¿


Puede haber algún juego que otro que llegue a los 200 y pico colores simultáneos, pero piensa que todo eso ocupa memoria de vídeo, y no siempre se puede dar profundidad de color a todo, si tienes demasiados tiles no repetidos en pantalla.

Luego hay imágenes que alcanzan los 4000 y pico colores simultáneos, pero es un modo especial que permite esa cantidad en condiciones muy específicas. Se ha usado alguna vez en ilustraciones a pantalla completa para alguna intro, y cosas así.
A mí lo que más me toca las narices es que la música del Sonic 1 vaya pisando huevos. El resto de "singularidades" PALetas, al igual que me ocurre con la NES y algunos de sus juegos de música "relajada", se las perdono a la Mega.
Con que hagas el mod de 60hz a la consola, problema solucionado

Diferente es el de master system, que a 60hz, se pone lento, y al final, no queda otra que jugarlo o a 50hz, o con tirones... eso si me parece imperdonable
Pues los de SEGA ya podrian a ver arreglado el problema de las jailbars, VDSP o como se escriba cuando sacaron el 2º modelo de la MD, no?
Bimmy Lee escribió:A mí lo que más me toca las narices es que la música del Sonic 1 vaya pisando huevos.

Eso se debe a que la versión PAL que nos llegó es un prototipo. La primera versión japonesa contiene mejoras gráficas que no llegamos a ver por aquí: la distorsión del agua en la Labyrinth zone, el parallax en todos los niveles o las nubes que se desplazan en la Green hill.

De hecho, hay unos cuantos bugs en el juego: el más destacado es uno que ocurre en el acto 2 de la Labyrinth zone concretamente; al pasar el cartel con la cara de Robotnik y quedar Sonic fuera del plano, si te da por agacharte, el juego crashea que da gusto.

Teniendo en cuenta que ni tan siquiera solventaron estas cosas a la fecha de salida en Europa, es de esperar que no adaptaran el juego a PAL. :)
Kasios escribió:Pues los de SEGA ya podrian a ver arreglado el problema de las jailbars, VDSP o como se escriba cuando sacaron el 2º modelo de la MD, no?



Sacaron un aparato para arreglarlas, se llama 32x
Dio_Brand escribió:Como todos sabemos a estas alturas, las consolas PAL tienen un pequeño detalle que algunos odian y a otros nos da igual, y es que ejecutan los juegos un 17% mas lentos y con bandas cual película en formato cinemascope, lo que le impide rellenar por completo la pantalla de nuestras queridas televisiones CRT. Hasta aqui todo bien ¿No?

Fixed XD
josete2k escribió:
Kasios escribió:Pues los de SEGA ya podrian a ver arreglado el problema de las jailbars, VDSP o como se escriba cuando sacaron el 2º modelo de la MD, no?



Sacaron un aparato para arreglarlas, se llama 32x


Pues muy mal, no podrian haberlo echo cuando sacaron la megarive 2?: Estos de sega, de chapuza en chapuza :o
¿Para que solucinar una cosa que es una caracteristica de la consola? :-?
magrosomohoso escribió:es curioso sin embargo que en nes no pase, teniendo una paleta muchisimo mas limitada


De hecho, la pregunta del hilo debería haber sido ¿Por qué en Megadrive si y en NES no? :)
O´Neill escribió:¿Para que solucinar una cosa que es una caracteristica de la consola? :-?


Las jailabars es caracteristico d ela consola o un fallo?. EL problema con el chip VDSP o como se llame es algo caracteristico o es un fallo?. Y todos los demas fallos que han comentado de la consola?. Yo lo llamo dejadez y preocupación por ganar mas y mas dinero (asi lel fué a SEGA). Sigo pensando que cuando hicieron la MD2 deberian de haber arreglado todos esos BUGS que tenia la MD 1
A mi me parece que O´Neill, habla de lo que se comenta en el hilo, el color de los bordes, y eso es una caracteristica, y punto

Kasios escribió:[Pues muy mal, no podrian haberlo echo cuando sacaron la megarive 2?: Estos de sega, de chapuza en chapuza :o


Lo mismo que nintendo podria haber solucionado los jailbars en la Famicom AV, y mira que tuvieron aaaaññoosss para hacerlo
A mi también me ha llamado siempre la atención lo que comenta Dio_Ban en el hilo, aunque no me molesta el hecho de que las franjas cambien de color, a lo que sí que le tenía manía es a esas líneas en plan "interferencias" que suelen salir en la franja inferior, que personalmente, no sé a qué se deberán...

Respecto a las diferencias generales entre el PAL y el resto de regiones, no sé quien fue el primero en lanzar el bulo de que jugar en PAL no es lo ideal, jugablemente se podría discutir porque no deja de ser una cuestión de gustos, pero musicalmente la velocidad de reproducción de las músicas de juegos retro a 60Hz es antinatural, a juegos concretos les sienta mejor (también en lo jugable, sobre todo a juegos que tiran lento debido a limitaciones de hardware -simuladores poligonales, etc...) pero en la inmensa mayoría canta por bulerías que va acelerado. Quien toque algún instrumento sabrá lo que quiero decir...

Un ejemplo que todos reconoceremos:

Así SÍ: https://www.youtube.com/watch?v=NH4nvZ02T8o

Así NO: https://www.youtube.com/watch?v=y-78CMKME4o


Hay quién dirá que la frecuencia ideal son los 60hz porque es con la que se programan los juegos, pero eso no es nada más que una "imposición" de esas regiones del mundo, porque es la frecuencia con la que funcionan, de hecho, yo tengo la teoría de que los juegos se programaban ligeramente acelerados para que la conversión a 50HZ siguiera siendo jugable y sonara bien, posiblemente lo ideal estaría en un término medio. Si sigue habiendo juegos que dan a elegir las dos opciones será por algo...
robotnik16 escribió:no sé quien fue el primero en lanzar el bulo de que jugar en PAL no es lo ideal, jugablemente se podría discutir porque no deja de ser una cuestión de gustos, pero musicalmente la velocidad de reproducción de las músicas de juegos retro a 60Hz es antinatural


Tenes razon, los juegos se programaban en las oficinas de Konami de Madrid, y en Capcom Barcelona, con una megadrive PAL 50 a su lado

Valla, como les mintieron a los japoneses todos estos años, pobres desgraciados
theelf escribió:
robotnik16 escribió:no sé quien fue el primero en lanzar el bulo de que jugar en PAL no es lo ideal, jugablemente se podría discutir porque no deja de ser una cuestión de gustos, pero musicalmente la velocidad de reproducción de las músicas de juegos retro a 60Hz es antinatural


Tenes razon, los juegos se programaban en las oficinas de Konami de Madrid, y en Capcom Barcelona, con una megadrive PAL 50 a su lado

Valla, como les mintieron a los japoneses todos estos años, pobres desgraciados


Ahorremonos los sarcasmos pls, que el hilo va bastante bien. xD
Es curioso porque en snes sólo baja la frecuencia del video, el audio por ende se descompensa.
josete2k escribió:Es curioso porque en snes sólo baja la frecuencia del video, el audio por ende se descompensa.


No es algo que se aprecie, ciertamente. xD
theelf escribió:
robotnik16 escribió:no sé quien fue el primero en lanzar el bulo de que jugar en PAL no es lo ideal, jugablemente se podría discutir porque no deja de ser una cuestión de gustos, pero musicalmente la velocidad de reproducción de las músicas de juegos retro a 60Hz es antinatural


Tenes razon, los juegos se programaban en las oficinas de Konami de Madrid, y en Capcom Barcelona, con una megadrive PAL 50 a su lado

Valla, como les mintieron a los japoneses todos estos años, pobres desgraciados

Te has quedado sólo con una parte de lo que he escrito, y lo más importante, diría que no has puesto mucha atención a cómo suenan los enlaces...

Que conste que por mi parte va totalmente en serio lo que digo, no estoy troleando ni nada de eso...
¿que hacian los juegos ntsc ligeramente acelerados para que en pal sonaran bien y siguiera siendo jugable?
desengañate, los PALetos jamas hemos pintado nada, y en aquellas epocas menos, teniendo en cuenta la cantidad de juegazos que no nos llegamos, y muchos llegaban años tarde....
Dio_Brand escribió:
josete2k escribió:Es curioso porque en snes sólo baja la frecuencia del video, el audio por ende se descompensa.


No es algo que se aprecie, ciertamente. xD



Pon la intro del SOM2 o la del MARIO RPG y verás... O el Tales, o FFVI (bueno, este último lo sincronizó magno).

El ending del MARIO RPG es una verdadera lástima a 50Hz ya que hay una escena de fuegos artificiales que van al son de la música.
magrosomohoso escribió:¿que hacian los juegos ntsc ligeramente acelerados para que en pal sonaran bien y siguiera siendo jugable?
desengañate, los PALetos jamas hemos pintado nada, y en aquellas epocas menos, teniendo en cuenta la cantidad de juegazos que no nos llegamos, y muchos llegaban años tarde....

No olvides que además de programar y jugar, los juegos son productos que se venden, ¿por qué crees que muchos juegos se modifican y/o censuran cuando los comercializan en el exterior? Por qué nos toman por tontos? No, simplemente porque creen que deben adaptarlos a la cultura y costumbres (y condiciones "técnicas" de esos países), aunque con ello metan la gamba... En lo de programar a más velocidad, es una teoría personal...
Ya veo yo a los programadores, musicos y grafistas japoneses, en reuniones hasta altas horas de la noche, discutiendo sobre sobre como dar el mejor producto posible al mercado PAL...

Eso si, al otro dia, diseñaban un luchador, torero, que baila flamenco, ya que estan enteradisimos del mercado nacional español
Me mola más la ost de sonic en ntsc, rápida acorde al juego, como realmente fue concebida.

A mi me parece que los programadores, lo ultimo en que pensaban, era en el formato paleto.
Yo lo que creo es que hay muchas cosas de este mundillo demasiado idealizadas (temas de hz aparte), y no hay manera de cambiarlas, a lo mejor en eso sí que somo un poco PALetos...

¿Por qué dudas TheElf en que los programadores puedan pensar en cómo quedará un juego una vez convertido a formato PAL? ¿Acaso alguno se ha colado en esas reuniones? Insisto en que los 60hz son una "imposición". Hay programadores que tienen una educación y un modo de vida mucho más occidental que muchos "occidentales" ehhh.

Sé TheElf que controlas mucho de programación, yo no he visto ni siquiera un manual, pero la parte musical sí que la controlo algo, de hecho, mi especialidad es precisamente la batería, y te digo a ti y a Yuji Naka si hace falta que la música del Sonic a 60hz es antinatural y suena mal (o dicho de otra forma, peor de cómo podría sonar al tempo adecuado). Y no es porque lo diga yo, es que "es así". Claro, si los gustos de quien la escucha tienen influencias hardcoretas, mezcladas con reminiscencias de los pitufos maquineros, entonces le gustará más la versión a 60hz...

josete2k, no he encontrado ambas versiones de las músicas que has dicho, a ver si en un rato las puedo buscar que ahora voy a jalar, si puedes ponerme tú enlaces te lo agradecería.
Es que en snes suenan igual, el problema es cuando van sincronizadas con la imagen.
Sobre el tema de las bandas. Cuando jugaba con 12 años no me preocupaba ( allá por 1992) e incluso me sorprendia de la capacidad de poder cambiar las bandas de colores. De lo que se entera uno a estas alturas.
robotnik16 escribió:¿Por qué dudas TheElf en que los programadores puedan pensar en cómo quedará un juego una vez convertido a formato PAL?



No es que duda.. es que es totalmente obvio, que jamas se programaba pensando en PAL, no al menos, fuera de europa

Cualquier otra teoria, son fumadas personales
Quien haya jugado al Breat of Fire II agradecerá el formato PAL.
kerunaru escribió:De hecho, hay unos cuantos bugs en el juego: el más destacado es uno que ocurre en el acto 2 de la Labyrinth zone concretamente; al pasar el cartel con la cara de Robotnik y quedar Sonic fuera del plano, si te da por agacharte, el juego crashea que da gusto.


No me lo recuerdes. Maldito Illegal Instruction, más de una partida me ha jodido. }:/
@TheElf: jeje reconozco que algunas de mis teorías pueden ser fumadas, otras no.

@josete2k: aaaamigo, ya decía yo. Hombre, si va desincronizada respecto a la imagen eso yo lo veo más una chapuza que otra cosa, o a lo mejor tiene una explicación técnica, en ese caso te lo explicaría mejor TheElf que yo.

@O`Neill: jajaj ostras qué temazo!! vamos, que la pones de fondo en el Sonic jap y no te das ni cuenta.


Entonces, ¿en qué quedamos que son las intenferencias esas que aparecen en las franjas de abajo?

https://www.youtube.com/watch?v=SXFRiIpDK5o
(pj.min 10:58 -SOR1-)


Sus tengo que dejar Sres. [bye]
Dio_Brand escribió:Mira que me encanta la consola, la adoro. ¿Pero cuantos bugs tiene? Madre mia, que si la C-Ram, los puntitos blancos que salen en la parte inferior de la pantalla, ahora esto de los colores en las bandas es un bug también...

[+risas]


Aunque no lo creas, no hay chipset que no tenga fallos, mas o menos gordos, mas o menos visibles y mas o menos solucionados por software.

Bienvenido al mundo real XD
Entonces, ¿en qué quedamos que son las intenferencias esas que aparecen en las franjas de abajo?



Porque una TFT no tiene overscan
kerunaru escribió:
Bimmy Lee escribió:A mí lo que más me toca las narices es que la música del Sonic 1 vaya pisando huevos.

Eso se debe a que la versión PAL que nos llegó es un prototipo. La primera versión japonesa contiene mejoras gráficas que no llegamos a ver por aquí: la distorsión del agua en la Labyrinth zone, el parallax en todos los niveles o las nubes que se desplazan en la Green hill.

De hecho, hay unos cuantos bugs en el juego: el más destacado es uno que ocurre en el acto 2 de la Labyrinth zone concretamente; al pasar el cartel con la cara de Robotnik y quedar Sonic fuera del plano, si te da por agacharte, el juego crashea que da gusto.

Teniendo en cuenta que ni tan siquiera solventaron estas cosas a la fecha de salida en Europa, es de esperar que no adaptaran el juego a PAL. :)
Muy interesante el dato. Lo desconocía.... para los curiosos, aquí hay más info:

http://sonicreikai.com/topic/3384-en-jap%C3%B3n-apareci%C3%B3-una-versi%C3%B3n-20-de-sonic-1-mdinfo/
theelf escribió:
robotnik16 escribió:¿Por qué dudas TheElf en que los programadores puedan pensar en cómo quedará un juego una vez convertido a formato PAL?



No es que duda.. es que es totalmente obvio, que jamas se programaba pensando en PAL, no al menos, fuera de europa

Cualquier otra teoria, son fumadas personales


Bueno, en la Master programaban para PAL desde japón XD
kusfo79 escribió:Bueno, en la Master programaban para PAL desde japón XD


Master system es un mundo aparte, en realidad, como mark 3 tuvo menos exito en japon, que la Master fuera, hay un catalogo exepcionalmente grande de juegos fuera de Japon, incluidos los sonic claro...

En el caso del Sonic por ejemplo, es que simplemente, llevaron tan al limite el z80, que los 50hz "ayudan".. y mucho...... se cambia un mal por otro, a gusto del consumidor

Igualmente, la velocidad correcta del Sonic, la marca la version de GG, en ese caso, el juego fue pensado a 60hz
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