¿Por qué no se llegó a crear una consola 16 bit con hardware puntero?

1, 2, 3
zarkon escribió:La resolución es diferente, hay que reescalar los gráficos. Ya puestos me da lo mismo reescalar a 320x224 que a 256*224.

Los colores en pantalla son diferentes. Ya puestos me da lo mismo rebajar los colores a 64 que a 256.


El procesador si es el mismo pero las direcciones de memoria no, el tamaño de la ram y vram tampoco... y el resto de componentes que rodean al procesador tampoco por lo tanto de código reutilizable queda más bien poquito.

Lo único reutilizable (después de reubicar código, claro) sería las rutinas de IA. Pero esas rutinas normalmente se escriben en pseudocódigo y portarlas después a cualquier lenguaje ensamblador es trivial porque son todo instrucciones procesador-registro-memoria.

Por poner otro ejemplo, no es lo mismo programar para un Spectrum que para un Msx 2+ aunque utilicen el Z80 como procesador. El código no es casi nada reutilizable. Cuando se portaban juegos de un ordenador a otro de forma cutre lo que se tenía era un trozo de código que "emulaba" la parte de video del ordenador original y otras trampas para que ciertas direcciones de memoria saltaran a otras.

[oki] [oki]

Y en el caso de que existieran herramientas para portar el código, trampear direcciones de memoria, etc. los gráficos deberían de ser superplanos, es decir "multiplataforma" para que se pudieran portar directamente del chip de vídeo de CPS1 (o System16) al de MD.....

Por lo tanto lo que veo factible es utilizar el mínimo común y lo que si sería factible de realizar sería un port pixel perfect de MD a CPS1 y de MD a System16....
zarkon escribió:Una cosa que me choca, relacionada con conseguir sacar mayor rendimiento
a las máquinas es que siempre se dice que megadrive es más sencilla de programar
que snes. Cosa que por lo poco que he mirado parece que es verdad.

Pero sin embargo los juegos de snes salían como churros y de compañías muy diferentes.



Realmente, es igual de sencillo programar para una plataforma que para la otra, lo que pasa es que el 68000 es un micro perfectamente conocido por todo el mundo que estudia ensamblador, se enseña en casi todas las universidades (Motorola hizo un plan de despliegue por universidades de kits de desarrollo brutal), se sigue usando (68032 concretamente) en algunas aplicaciones de la actualidad, etc... Además, existen muchas aplicaciones para programar en él, incluso en aquella época ya las habían gráficas en MS-DOS.
Por su parte, el 65C816 tiene una arquitectura bastante limitada con poquísimos registros para hacer operaciones internamente y a parte de lento (a 3.58MHz en SNES), se tienen que mover demasiados datos entre pila y memoria para hacer cosas relativamente básicas. Y el mayor handicap de este micro es que por aquella época solo se había usado en el Apple GSII y no existían tantas aplicaciones para desarrollo con él como en el caso del 68000.
La otra dificultad de la SNES es que tiene una PPU bastante completa con muchos modos gráficos que dan muchas posibilidades pero que complican más el diseño.
theelf escribió:NeoGeo
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Megadrive
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Qué guapo, un claro ejemplo de lo que puede hacer una MD bien usada :-). Le pese a quien le pese, la MD es el arcade doméstico.

sgonzalez escribió:Respecto a las conversiones de CPS1 a MD tendrías que eliminar entonces todas las recreativas que superen 320x224.
Luego depende que recreativa te costaría más o menos imitar los fondos, fíjate lo que pasó aquí:
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Precisamente el The Punisher ha sido mencionado anteriormente en el hilo. Capcom no se le ocurrió mejor idea que versionarlo en 8Mbit, cuando por ejemplo el King of Dragon de SNES tiene 16Mbit siendo un arcade más antiguo.

Y antes de que lo saqueis a palestra, aunque no sea CPS, el Captain America and the Avengers de Data East se convirtió en un cartucho de 4Mbit, así que no os molesteís en poner fotos comparativas con el arcade.
Ok, si creéis que hacer un port de CPS1 o System 16 a Megadrive lleva el mismo trabajo que a SNES y no veis las ventajas evidentes que nos da el Hardware no voy seguir discutiendo porque esta claro que ningún argumento que os vaya a dar por objetivo y evidente que sea va a servir de nada.

No lo vais a reconocer.

Un Saludo.
naxeras escribió:Ok, si creéis que hacer un port de CPS1 o System 16 a Megadrive lleva el mismo trabajo que a SNES y no veis las ventajas evidentes que nos da el Hardware no voy seguir discutiendo porque esta claro que ningún argumento que os vaya a dar por objetivo y evidente que sea va a servir de nada.

No lo vais a reconocer.

Un Saludo.


Nadie ha dicho eso, se podría reutilizar una parte del código. Y yo me he arriesgado a decir (ya que no tengo conocimientos de programación sobre ninguna de las plataformas citadas y el ensamblador del 68000 hace décadas que no lo toco) que si se podría hacer un port pixel perfecto sobre un hipotético juego, gráficamente más plano que no aprovechara a fondo el hard del CPS1 ni del System16... sería como una especie de juego multiplataforma... mediante las evidentes correcciones en el código para las partes específicas de cada máquina.
[bye]
theelf escribió:Sobre cualquier discucion de Super Famicom vs Megadrive, solo es interesante a nivel tecnico, si nadie puede nada real sobre la mesa, o sea, programar algo y mostrarlo, carece de sentido


sgonzalez escribió:- El primero el colorido, la paleta de md se queda muy corta.
- Luego el límite de color por sprite, en md es de 16, creo que los sprites de CPS tienen más color.
- Otro más y uno de los más graves es la repetición masiva de tiles, creo que fuiste tu theelf que hiciste los ejemplos y todo eso y decías que se llenaba la VRAM y para ahorrar había que repetir tiles. Sólo hay que ver los gráficos de por ejemplo el Golden Axe, la riqueza que muestra el System16 en la fase de la tortuga.... es ver la de MD y ufffff [snif] escenarios mucho más pobres.
- Por otra parte en el tema Sprites pasa lo mismo



Sobre la Super Famicom, lo dicho, esta fuera de discucion, al no llegar a la resolucion minima, asi que no es un tema que me interese


Los otros puntos

- La megadrive tiene 4 paletas de 16colores, y puedes usarlas como quieras. Un sprite puede tener 60 colores si tu quieres

16 colores para un sprite es mas que suficiente, si mal no recuerdo, la neogeo usaba 16 colores por sprites. Por ejemlo, en los King of Fighters

Creo que la CPS1 solia tener este limite, es facil de trabajar con 16 colores

El uso de colores es proporcional a lo que ocupe el juego. A menos espacio en el cartucho, menos colores

Depende de la situacion, se puede ampliar los 64 colores, y llegar facilmente a 80, 96 o 128, depende lo que se muestre en pantalla


Sobre la repeticion de tiles, es normal, y bien echo, no deve ser un gran problema, si se tiene espacio de sobra, y no queda mal

Aqui este ejemplo, que hice tiempo atras

1- Lo programe pensando en un cartucho de como maximo 64mb, asi que a diferencia de lo que hablamos aqui, si que me preocupe por repetir algo mas de la cuenta tiles, aunque no llenara la vram, para ahorrar rom. Los fondos por ejemplo, se podrian detallar algo mas, si el cartucho fuera mas grande

2- La paleta de colores, use la basica, o sea, 16 por plano

3- El uso de la vram a pesar de mostrar un alto nivel de detalle, no se satura ni al 60%


NeoGeo
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Megadrive
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Increible trabajo, no tenia ni idea de que hubioeras hecho algo asi, es simplemente espectacular, si no fuese administrador de sistemas y supiese programacion, jejejeje.

Lo que no entiendo, es como si la programacion en SNES era mas complicada que en MD, como CAPCOM y otras grandes hicieron unos ports tan fidedignos de sus arcades (salvando las limitaciones de cualquier port en cualquier sistema inferior al original) y apenas se hicieron en MD, ¿puede que se debiera a esas caracteristicas unicas del PPU de SNES (modo 7 y otros)?, si la respuesta es afirmativa, ¿creeis que a las compañias les merecia la pena programar los ports para SNES porque creian que les saldria un port mejor que lo que pudiera salir en MD?
No lo digo como Nintendero de corazon que soy, sino como amante de lo retro y mente inquienta ávida de conocimiento.

Por otro lado y saliendome un poco el tema, quiero pedir perdon por haber convertido ayer el hilo en otro tipico SNES VS MD o vicecersa, empeze con que por mucho que el hardware sea similar al de algunas recres (System 16, CPS1...) no implica que trabajen o funcionen igual y terminamos con la tipica guerra, aunque he de decir, que tambien me gusto ya que como dije, me recordo a esos patios de recreos en que unos estabamos con SNES y otros con MD, que recuerdos, pero los recuerdos, recuerdos son.
La única razón
anarkowars escribió:Lo que no entiendo, es como si la programacion en SNES era mas complicada que en MD, como CAPCOM y otras grandes hicieron unos ports tan fidedignos de sus arcades (salvando las limitaciones de cualquier port en cualquier sistema inferior al original) y apenas se hicieron en MD, ¿puede que se debiera a esas caracteristicas unicas del PPU de SNES (modo 7 y otros)?, si la respuesta es afirmativa, ¿creeis que a las compañias les merecia la pena programar los ports para SNES porque creian que les saldria un port mejor que lo que pudiera salir en MD?
No lo digo como Nintendero de corazon que soy, sino como amante de lo retro y mente inquienta ávida de conocimiento.


En absoluto el modo 7 no sirve de nada en estos ports.

La única razón porque Capcom portaba a SNES pese a ser mas costoso y menos fiel el port es debido a los acuerdos comerciales que tenían con Nintendo desde la época de NES.

De hecho el port de Final Fight de MegaCD no lo programó capcom imagínate hasta que punto eran esos acuerdos que como mucho y pagando una burrada te cedían alguna licencia y da gracias. Incluso SF2 de megadrive es un port del de SNES en vez de partir desde de CPS1.

Un Saludo.
naxeras escribió:La única razón
anarkowars escribió:Lo que no entiendo, es como si la programacion en SNES era mas complicada que en MD, como CAPCOM y otras grandes hicieron unos ports tan fidedignos de sus arcades (salvando las limitaciones de cualquier port en cualquier sistema inferior al original) y apenas se hicieron en MD, ¿puede que se debiera a esas caracteristicas unicas del PPU de SNES (modo 7 y otros)?, si la respuesta es afirmativa, ¿creeis que a las compañias les merecia la pena programar los ports para SNES porque creian que les saldria un port mejor que lo que pudiera salir en MD?
No lo digo como Nintendero de corazon que soy, sino como amante de lo retro y mente inquienta ávida de conocimiento.


En absoluto el modo 7 no sirve de nada en estos ports.

La única razón porque Capcom portaba a SNES pese a ser mas costoso y menos fiel el port es debido a los acuerdos comerciales que tenían con Nintendo desde la época de NES.

De hecho el port de Final Fight de MegaCD no lo programó capcom imagínate hasta que punto eran esos acuerdos que como mucho y pagando una burrada te cedían alguna licencia y da gracias. Incluso SF2 de megadrive es un port del de SNES en vez de partir desde de CPS1.

Un Saludo.


Ghouls n ghosts tampoco lo porgamó capcom, lo programó la propia sega.
otros de Capcom que reprogramó Sega son Strider, Chiki Chiki Boys, Mercs o Forgotten Worlds. Y bueno, The Punisher tampoco lo programó Capcom, fue Sculptured Software.
Isaac Lez escribió:otros de Capcom que reprogramó Sega son Strider, Chiki Chiki Boys, Mercs o Forgotten Worlds. Y bueno, The Punisher tampoco lo programó Capcom, fue Sculptured Software.

Vamos que capcom no tocó la MD ni con un palo ¿no? [carcajad] [carcajad] ¿Sólo los streetfigthjer 2?
sgonzalez escribió:
Isaac Lez escribió:otros de Capcom que reprogramó Sega son Strider, Chiki Chiki Boys, Mercs o Forgotten Worlds. Y bueno, The Punisher tampoco lo programó Capcom, fue Sculptured Software.

Vamos que capcom no tocó la MD ni con un palo ¿no? [carcajad] [carcajad] ¿Sólo los streetfigthjer 2?


¿Entonces el Megaman Willy´s Wars tampoco fue programado por Capcom???, pox vaya panorama el de CapCom en MD, mira que a mi en la epoca 8-16 bits, tanto consolas como arcade, era la compañia que mas me gustaba, aunque desde la generacion de 128 bits para mi se han ido a saber donde y ni ellos saben encontrarse.

Lo del tema del modo7 lo he dicho porque era la caracteristica de la PPU que mas facil me viene a la cabeza, pero imagino que a parte de como bien dices del acuerdo comercial (monopolio de Nintendo, asi les ha ido) algo tambien habra tenido que ver las caracteristicas de la PPU de SNES como me ha parecido ver, que ha dicho Magno unos posts mas atras, repito, creo que algo ha comentado.
sgonzalez escribió:
Isaac Lez escribió:otros de Capcom que reprogramó Sega son Strider, Chiki Chiki Boys, Mercs o Forgotten Worlds. Y bueno, The Punisher tampoco lo programó Capcom, fue Sculptured Software.

Vamos que capcom no tocó la MD ni con un palo ¿no? [carcajad] [carcajad] ¿Sólo los streetfigthjer 2?


Creo que también el Saturday Night Slam Masters, y quizás también la secuela esta de Magical Quest que salió para Super y Mega, pero no estoy seguro. La cosa es que creo que antes de Street Fighter II por acuerdos solo podía programar para cosas de Nintendo, pero sí que podía dejar la licencia de los juegos.
Ya lo he comentado antes: programar en SNES no es más difícil, simplemente diferente: unos dirán que es más fácil al tener menos registros y tener que hacer las operaciones siempre con el mismo esquema (cargo a acumulador, opero con el dato, lo meto en pila o en memoria según lo vaya a usar luego, cargo siguiente dato en el mismo acumulador y así...); otros dirán que es más fácil el 68000 porque tiene registros de indirección, varios registros de datos, varios de direcciones, y no tienes que mover siempre el dato a un mismo registro para operar con él.

En cuanto a las empresas de videojuegos, rara vez Infogrames, Capcom, Squaresoft o Enix programaban por ellas mismas los juegos: solían ser grupos de programación los que presentaban la idea y hacían el desarrollo, mientras que la licenciataria se encargaba de fabricación, control de calidad, distribución, publicidad... Sobre todo pasaba en compañías como Infogrames o Capcom, porque Squaresoft o Enix solían más coger a un grupo de programación y encargarles el diseño del RPG.
Un ejemplo bien claro está en Tales of Phantasia y Star Ocean. El mismo grupo de programación creó el ToP para NAMCO y el SO para ENIX, pero eran estas dos compañías las que tenían los derechos sobre la franquicia, marcaban los límites de inversión (en equipamiento para gráficos, sonido, tamaño del juego en megas)... vamos, que hacían de "productores".
Theelf el trabajo que has hecho con los gráficos del Metal Slug sobre megadrive
es estupendo pero parte del mismo truco de siempre: imágenes con una gama cromática
muy limitada.

El mismo truco se usaba en Amstrad CPC en Mode 1. Con cuatro colores (uno de ellos negro) se conseguían unas imágenes digitalizadas bastante decentes para la época.

Lo que al final decide que una conversión sea mejor en SNES es el colorido.

Pasa lo mismo con los juegos de Spectrum-Amstrad.

Los juegos de spectrum tienen mayor resolución y suelen ser más rápidos pero al final lo que entran por los ojos y son más resultones son los de CPC, a pesar de su lentitud y sus ladrillo-pixeles.
naxeras escribió:Ok, si creéis que hacer un port de CPS1 o System 16 a Megadrive lleva el mismo trabajo que a SNES y no veis las ventajas evidentes que nos da el Hardware no voy seguir discutiendo porque esta claro que ningún argumento que os vaya a dar por objetivo y evidente que sea va a servir de nada.

No lo vais a reconocer.

Un Saludo.


Si te sirve de consuelo yo estoy totalmente de acuerdo con tu exposición :-). La MD tiene similitudes más que evidentes con los arcades a nivel de CPU, VDP y sonido. Un port a MD es claramente más sencillo que a SNES.

Lo de portar código que comentais, os recuerdo que eran los tiempos del ensamblador no de los engines como hay hoy día. Sin ninguna capa lógica por encima del código puro, portar a SNES es hacer el código desde 0, no "tocar" código. Lo que en M68k se hace de una forma en otros procesadores es radicalemente diferente, lo dicho, de empezar desde cero.
AxelStone escribió:
naxeras escribió:Ok, si creéis que hacer un port de CPS1 o System 16 a Megadrive lleva el mismo trabajo que a SNES y no veis las ventajas evidentes que nos da el Hardware no voy seguir discutiendo porque esta claro que ningún argumento que os vaya a dar por objetivo y evidente que sea va a servir de nada.

No lo vais a reconocer.

Un Saludo.


Si te sirve de consuelo yo estoy totalmente de acuerdo con tu exposición :-). La MD tiene similitudes más que evidentes con los arcades a nivel de CPU, VDP y sonido. Un port a MD es claramente más sencillo que a SNES.

Lo de portar código que comentais, os recuerdo que eran los tiempos del ensamblador no de los engines como hay hoy día. Sin ninguna capa lógica por encima del código puro, portar a SNES es hacer el código desde 0, no "tocar" código. Lo que en M68k se hace de una forma en otros procesadores es radicalemente diferente, lo dicho, de empezar desde cero.


Vamos a explicar que aunque dos máquinas tengan el mismo procesador sus programas no son compatibles.
Es como dos personas que hablan el mismo idioma pero una en lenguaje jurídico y otra en matemático. No se van a entender.

Tu puedes tener un programa en 68000 en CPS1 que diga ponme este valor en la dirección de memoria X.
Luego te lo llevas a la Megadrive y... ¡¡Ops!! Esa dirección de memoria no existe.

Recordemos que esto no sólo afecta a memoria sino a los puertos también. En 68000 los puertos se mapean a direcciones de memoria y si estás esperando manejar el joystick por un puerto entonces seguramente el mando de megadrive estará en otro puerto.

Eso sin entrar en como se manejan los modos gráficos de una y otra máquina.

Al final la parte reutilizable es tan, tan pequeña que resulta más complicado intentar ajustarla al nuevo hardware que hacerla desde cero, aunque sea el mismo procesador.

Eso sin tener en cuenta que la memoria puede estar precargada con datos de la bios o cualquier otra chorrada y los programas empezarían a ejecutarse en direcciones de memoria diferente, por ejemplo.
zarkon escribió:
AxelStone escribió:
naxeras escribió:Ok, si creéis que hacer un port de CPS1 o System 16 a Megadrive lleva el mismo trabajo que a SNES y no veis las ventajas evidentes que nos da el Hardware no voy seguir discutiendo porque esta claro que ningún argumento que os vaya a dar por objetivo y evidente que sea va a servir de nada.

No lo vais a reconocer.

Un Saludo.


Si te sirve de consuelo yo estoy totalmente de acuerdo con tu exposición :-). La MD tiene similitudes más que evidentes con los arcades a nivel de CPU, VDP y sonido. Un port a MD es claramente más sencillo que a SNES.

Lo de portar código que comentais, os recuerdo que eran los tiempos del ensamblador no de los engines como hay hoy día. Sin ninguna capa lógica por encima del código puro, portar a SNES es hacer el código desde 0, no "tocar" código. Lo que en M68k se hace de una forma en otros procesadores es radicalemente diferente, lo dicho, de empezar desde cero.


Vamos a explicar que aunque dos máquinas tengan el mismo procesador sus programas no son compatibles.
Es como dos personas que hablan el mismo idioma pero una en lenguaje jurídico y otra en matemático. No se van a entender.

Tu puedes tener un programa en 68000 en CPS1 que diga ponme este valor en la dirección de memoria X.
Luego te lo llevas a la Megadrive y... ¡¡Ops!! Esa dirección de memoria no existe.

Recordemos que esto no sólo afecta a memoria sino a los puertos también. En 68000 los puertos se mapean a direcciones de memoria y si estás esperando manejar el joystick por un puerto entonces seguramente el mando de megadrive estará en otro puerto.

Eso sin entrar en como se manejan los modos gráficos de una y otra máquina.

Al final la parte reutilizable es tan, tan pequeña que resulta más complicado intentar ajustarla al nuevo hardware que hacerla desde cero, aunque sea el mismo procesador.

Eso sin tener en cuenta que la memoria puede estar precargada con datos de la bios o cualquier otra chorrada y los programas empezarían a ejecutarse en direcciones de memoria diferente, por ejemplo.


Segunda vez que lo explicas [sonrisa] [oki]
[bye]

PD: vienes del foro de Amstrad?
PD2: Si a lo mejor fuera un motor 3d poligonal es muy posible que el código común fuera bastante mayor, pero como no lo es ... pos na
Magno, tengo poca experiencia con la Super Famicom, pero lo poco que he programado, como dices, a mi tampoco me ha parecido mas dificil que en Megadrive

Diferente si, y menos documentado tambien

Pero una vez comienzas con el assembler, es mas o menos lo mismo, exepto que el 68k es bastante mas plano, y simple



zarkon escribió:La resolución es diferente, hay que reescalar los gráficos. Ya puestos me da lo mismo reescalar a 320x224 que a 256*224



Parcialmente incorrecto, aunque tampoco soy partidario de que se tome 320 como 384, cuando son claramente diferentes, Capcom ha dejado bien claro que recortando la imagen de 384 a 320, esta dentro de los limites

Diferentes ports, han mantenido los sprites originales, sin tener que reescalarlos, a pesar de usar 320x*


Arcade
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Ports
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Imagen

Imagen



Pero 256x* ya es demasiado, y obliga a reescalar por cojones




Sobre lo que comentas de la paleta, yo no parto de imagenes conn ninguna gama monocromatica, simplemente tomo ejemplos reales

Casi todos los arcades de CPS1 por ejemplo, tienen paletas limitadas, era la forma de trabajar en ese tiempo

Postea un ejemplo en PNG o GIF (no jpg), que crees que en megadrive es imposible de mostrar, y ya se vera a ver como se las apanian los 60 colores


Y sobre el codigo, no es portable, pero si reutilizable.A mi me es mas facil adaptar codigo de asm de la misma plataforma, que de una diferente, especialmente si los dos CPU, en este caso, motorola, son tan similares

saludos
theelf escribió:Magno, tengo poca experiencia con la Super Famicom, pero lo poco que he programado, como dices, a mi tampoco me ha parecido mas dificil que en Megadrive

Diferente si, y menos documentado tambien

Pero una vez comienzas con el assembler, es mas o menos lo mismo, exepto que el 68k es bastante mas plano, y simple


Sí, una vez se te mete en la cabeza el concepto de programar en ensamblador, en el que tienes que hacer todos los movimientos de datos, operaciones y control de registros tú mismo, más o menos todos son iguales. Coincido en que el 68000 es más directo para programar y aunque con el 65C816 he hecho alguna virguería con pocas líneas de código, en general me parece que con el 68000 se puede hacer lo mismo con menos instrucciones. Eso sí, el cauce de segmentación interno del 65C816 es más corto por lo que las instrucciones se completan en menos ciclos que el 68000 (entre 2 y 4 ciclos, 6 ciclos para direccionamiento largo).


theelf escribió:Y sobre el codigo, no es portable, pero si reutilizable.A mi me es mas facil adaptar codigo de asm de la misma plataforma, que de una diferente, especialmente si los dos CPU, en este caso, motorola, son tan similares


Efectivamente: pequeñas rutinas que hagan cosas concretas son reusables al 100%: buscar en un array, utilizar listas de datos, rutinas de control... pero lo que accede al hardware (lo que sería la rutina "driver") cambia porque ni las direcciones de memoria tienen por qué coincidir ni el chip al que van destinado los datos tiene por qué entenderlos.
Magno, Theelf, Zarkon.... os merecéis pase VIP en EOL [chulito] [chulito] [chulito]

[bye] [bye]
Yo creo que en cierta manera, las consolas de 16-bit estaban capacitadas para realizar juegos similares a los arcade, de hecho, los resultados tampoco estaban tan lejos. La mejor forma de comparar es poniendo un juego en la propia consola, en una tele de tubo del tamaño apropiado, con su cable RGB y con un arcade stick, y dejarse de emuladores, de videos de youtube o de imágenes distorsionadas.

Lo que está claro es que la fidelidad de un juego depende mucho de las circunstancias durante su desarrollo, por eso no llega a ser del todo justa ninguna comparación. El Golden Axe de MD podía haber quedado prácticamente calcado con más memoria, al igual que un arcade tan bestia como el The Punisher no puede nunca ser "pixel perfect" cuando la compañía que lo programa no es la originaria, y para colmo intenta colarlo en un cartucho de 8 megas... A estas cosas hay que sumarle las prisas o plazos para tenerlos listos para la comercialización, y cómo no, la rivalidad entre compañías, ya que no interesaba que la versión de la competencia fuera igual o superior.

Reconozco mi predilección por Sega y aún más en este tema, pero en mi opinión la MD es la consola ideal para realizar conversiones a la altura de los arcade de la época (quitando a Neo Geo), principalmente por su parecida arquitectura, algo que se refleja aun más cuando los juegos se ponen en movimiento. SNES hace muy bien lo que sabe hacer, o sea, juegos con un gran uso del color, sonido realista y efectos vía "modo7", pero en términos de jugabilidad "arcade" es una máquina que sufre, y prueba de ello son sus conversiones o los juegos de esa naturaleza, siempre con restricciones importantes.

Y por supuesto me quito el sombrero ante The Elf, que además de tener unos conocimientos tremendos sobre programación, todo lo que afirma lo justifica con ejemplos reales. Hasta que alguien no demuestre lo contrario no habrá nada que objetar, todo se quedará en palabrería... (lo digo sin ánimo de ofender)
robotnik16 escribió:Yo creo que en cierta manera, las consolas de 16-bit estaban capacitadas para realizar juegos similares a los arcade, de hecho, los resultados tampoco estaban tan lejos. La mejor forma de comparar es poniendo un juego en la propia consola, en una tele de tubo del tamaño apropiado, con su cable RGB y con un arcade stick, y dejarse de emuladores, de videos de youtube o de imágenes distorsionadas.


Eso ya lo hacemos todos pero te falta la otra parte... en cuanto le pongas al lado una maquina recreativa con placa autentica (nada de MAMES), se caga la consola por la pata [sonrisa]

Pero esto se desvia del tema... ¿Por qué no se llegó a crear una consola 16 bit con hardware puntero?

Porque era muy caro e interesaba vender y llegar a todos los hogares. SNK lo hizo con su NeoGeo consolizada (AES) pero no pudo ni entrar en la batalla por el dominio de los hogares, duró 1 asalto. Hace 20 años la gente no pagaba 60.000 pts por una consola pelada y luego a 30-40.000 pelas por cartucho
bertobp escribió:Eso ya lo hacemos todos pero te falta la otra parte... en cuanto le pongas al lado una maquina recreativa con placa autentica (nada de MAMES), se caga la consola por la pata [sonrisa]

Ya me imagino, pero suele ser habitual (no lo digo por este hilo, sino en general) que se utilizan links a videos de youtube o imágenes sacadas de emuladores y tal, que tampoco reflejan fielmente la realidad y eso puede confundir, sobre todo a aquellos que no tengan los supuestos sistemas.

bertobp escribió:
Pero esto se desvia del tema... ¿Por qué no se llegó a crear una consola 16 bit con hardware puntero?

Porque era muy caro e interesaba vender y llegar a todos los hogares. SNK lo hizo con su NeoGeo consolizada (AES) pero no pudo ni entrar en la batalla por el dominio de los hogares, duró 1 asalto. Hace 20 años la gente no pagaba 60.000 pts por una consola pelada y luego a 30-40.000 pelas por cartucho

De eso no hay ninguna duda, como dices, el caso de la Neo Geo es el mejor ejemplo.

Lo que creo es que las consolas (SNES y MD principalmente) estaban optimizadas al máximo para conseguir la mejro calidad/precio posible, no creo que se pudiera hacer mucho más...
Yo propongo otra cosa:

Para aquel que tenga un monitor Hantarex y el PC configurado con los modos de resolución de 15Khz con resoluciones y frecuencias de arcade que pongan en el mame un juego de cps1 como el final fight.

A continuación que carguen el Final Fight de Mega CD.

Y luego la cutre-versión del final fight de SNES.

Ya veréis como sólo por el colorido el de SNES lo veréis con un espíritu mucho más de máquina arcade.

Y si ponéis el Sunset Rider, a pesar de sus recortes, parecerá un arcade de verdad.
zarkon escribió:Yo propongo otra cosa:

Para aquel que tenga un monitor Hantarex y el PC configurado con los modos de resolución de 15Khz con resoluciones y frecuencias de arcade que pongan en el mame un juego de cps1 como el final fight.

A continuación que carguen el Final Fight de Mega CD.

Y luego la cutre-versión del final fight de SNES.

Ya veréis como sólo por el colorido el de SNES lo veréis con un espíritu mucho más de máquina arcade.

Y si ponéis el Sunset Rider, a pesar de sus recortes, parecerá un arcade de verdad.

La SNES da mucho el pego cuando ves una imagen estática, pero mover los juegos le cuesta más. Has puesto dos ejemplos muy claros, tanto uno como otro lucen muy bien, casi tanto como los arcade pero luego encuentras una jugabilidad algo tocada, con reducción de sprites, eliminación de niveles (en el FF), ralentizaciones, velocidad de juego más lenta... Ambos juegos me parecen más jugables incluso en MD.

El FF de Mega CD no llega a la calidad gráfica del original pero mantiene el tipo muy bien, aunque también se ve modificado pero más levemente. Teniendo en cuenta el fin del hilo, es un buen ejemplo de que no hay un mundo de diferencia entre las placas originales y las capacidades técnicas de las consolas, otra cosa es lo que se comentaba antes, y es que las propias placas no estuvieran llevadas al límite.
Sobre el ejemplo, que muchos ponen, el Final Fight de MegaCD, hay que entender una cosa, ese juego, esta programado para la MegaCD, o sea, con una limitacion de 768kb de ram

Como comente antes, en la megadrive colores y rom van ligados, a mas espacio tengas, mas colores podras mostrar

Por esa razon, si se fijan, el Final Fight, en general, no muestra mas de 32 colores en pantalla, que aunque para mi suficientes, esta lejos de los 64 que puede mostrar la MD sin trucos

Un escenario, con sprites, objetos, etc que usara mas colores, necesitaria mas que la ram disponible en megacd


bertobp escribió:Pero esto se desvia del tema... ¿Por qué no se llegó a crear una consola 16 bit con hardware puntero?


Segun mi opinion, como dije antes, el precio de los cartuchos, AKA cantidad de rom


Por esa razon, menciono a la megadrive, que para mi, es el mejor ejemplo, de lo mas cercano a un arcade en casa, si dispusiera de suficiente espacio de almacenamiento

Pero quien se gasta 10 en una consola, no gastara 20 o mas en cada cartucho, esta claro
Da gusto escuchar vuestras explicaciones tecnicas, es un placer poder convivir en el foro con vosotros, por cierto theelf, eres el mismo marcostheelf de HobbyConsolas?????
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