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zarkon escribió:La resolución es diferente, hay que reescalar los gráficos. Ya puestos me da lo mismo reescalar a 320x224 que a 256*224.
Los colores en pantalla son diferentes. Ya puestos me da lo mismo rebajar los colores a 64 que a 256.
El procesador si es el mismo pero las direcciones de memoria no, el tamaño de la ram y vram tampoco... y el resto de componentes que rodean al procesador tampoco por lo tanto de código reutilizable queda más bien poquito.
Lo único reutilizable (después de reubicar código, claro) sería las rutinas de IA. Pero esas rutinas normalmente se escriben en pseudocódigo y portarlas después a cualquier lenguaje ensamblador es trivial porque son todo instrucciones procesador-registro-memoria.
Por poner otro ejemplo, no es lo mismo programar para un Spectrum que para un Msx 2+ aunque utilicen el Z80 como procesador. El código no es casi nada reutilizable. Cuando se portaban juegos de un ordenador a otro de forma cutre lo que se tenía era un trozo de código que "emulaba" la parte de video del ordenador original y otras trampas para que ciertas direcciones de memoria saltaran a otras.
zarkon escribió:Una cosa que me choca, relacionada con conseguir sacar mayor rendimiento
a las máquinas es que siempre se dice que megadrive es más sencilla de programar
que snes. Cosa que por lo poco que he mirado parece que es verdad.
Pero sin embargo los juegos de snes salían como churros y de compañías muy diferentes.
theelf escribió:NeoGeo
Megadrive
sgonzalez escribió:Respecto a las conversiones de CPS1 a MD tendrías que eliminar entonces todas las recreativas que superen 320x224.
Luego depende que recreativa te costaría más o menos imitar los fondos, fíjate lo que pasó aquí:
naxeras escribió:Ok, si creéis que hacer un port de CPS1 o System 16 a Megadrive lleva el mismo trabajo que a SNES y no veis las ventajas evidentes que nos da el Hardware no voy seguir discutiendo porque esta claro que ningún argumento que os vaya a dar por objetivo y evidente que sea va a servir de nada.
No lo vais a reconocer.
Un Saludo.
theelf escribió:Sobre cualquier discucion de Super Famicom vs Megadrive, solo es interesante a nivel tecnico, si nadie puede nada real sobre la mesa, o sea, programar algo y mostrarlo, carece de sentidosgonzalez escribió:- El primero el colorido, la paleta de md se queda muy corta.
- Luego el límite de color por sprite, en md es de 16, creo que los sprites de CPS tienen más color.
- Otro más y uno de los más graves es la repetición masiva de tiles, creo que fuiste tu theelf que hiciste los ejemplos y todo eso y decías que se llenaba la VRAM y para ahorrar había que repetir tiles. Sólo hay que ver los gráficos de por ejemplo el Golden Axe, la riqueza que muestra el System16 en la fase de la tortuga.... es ver la de MD y ufffff escenarios mucho más pobres.
- Por otra parte en el tema Sprites pasa lo mismo
Sobre la Super Famicom, lo dicho, esta fuera de discucion, al no llegar a la resolucion minima, asi que no es un tema que me interese
Los otros puntos
- La megadrive tiene 4 paletas de 16colores, y puedes usarlas como quieras. Un sprite puede tener 60 colores si tu quieres
16 colores para un sprite es mas que suficiente, si mal no recuerdo, la neogeo usaba 16 colores por sprites. Por ejemlo, en los King of Fighters
Creo que la CPS1 solia tener este limite, es facil de trabajar con 16 colores
El uso de colores es proporcional a lo que ocupe el juego. A menos espacio en el cartucho, menos colores
Depende de la situacion, se puede ampliar los 64 colores, y llegar facilmente a 80, 96 o 128, depende lo que se muestre en pantalla
Sobre la repeticion de tiles, es normal, y bien echo, no deve ser un gran problema, si se tiene espacio de sobra, y no queda mal
Aqui este ejemplo, que hice tiempo atras
1- Lo programe pensando en un cartucho de como maximo 64mb, asi que a diferencia de lo que hablamos aqui, si que me preocupe por repetir algo mas de la cuenta tiles, aunque no llenara la vram, para ahorrar rom. Los fondos por ejemplo, se podrian detallar algo mas, si el cartucho fuera mas grande
2- La paleta de colores, use la basica, o sea, 16 por plano
3- El uso de la vram a pesar de mostrar un alto nivel de detalle, no se satura ni al 60%
NeoGeo
Megadrive
anarkowars escribió:Lo que no entiendo, es como si la programacion en SNES era mas complicada que en MD, como CAPCOM y otras grandes hicieron unos ports tan fidedignos de sus arcades (salvando las limitaciones de cualquier port en cualquier sistema inferior al original) y apenas se hicieron en MD, ¿puede que se debiera a esas caracteristicas unicas del PPU de SNES (modo 7 y otros)?, si la respuesta es afirmativa, ¿creeis que a las compañias les merecia la pena programar los ports para SNES porque creian que les saldria un port mejor que lo que pudiera salir en MD?
No lo digo como Nintendero de corazon que soy, sino como amante de lo retro y mente inquienta ávida de conocimiento.
naxeras escribió:La única razónanarkowars escribió:Lo que no entiendo, es como si la programacion en SNES era mas complicada que en MD, como CAPCOM y otras grandes hicieron unos ports tan fidedignos de sus arcades (salvando las limitaciones de cualquier port en cualquier sistema inferior al original) y apenas se hicieron en MD, ¿puede que se debiera a esas caracteristicas unicas del PPU de SNES (modo 7 y otros)?, si la respuesta es afirmativa, ¿creeis que a las compañias les merecia la pena programar los ports para SNES porque creian que les saldria un port mejor que lo que pudiera salir en MD?
No lo digo como Nintendero de corazon que soy, sino como amante de lo retro y mente inquienta ávida de conocimiento.
En absoluto el modo 7 no sirve de nada en estos ports.
La única razón porque Capcom portaba a SNES pese a ser mas costoso y menos fiel el port es debido a los acuerdos comerciales que tenían con Nintendo desde la época de NES.
De hecho el port de Final Fight de MegaCD no lo programó capcom imagínate hasta que punto eran esos acuerdos que como mucho y pagando una burrada te cedían alguna licencia y da gracias. Incluso SF2 de megadrive es un port del de SNES en vez de partir desde de CPS1.
Un Saludo.
Isaac Lez escribió:otros de Capcom que reprogramó Sega son Strider, Chiki Chiki Boys, Mercs o Forgotten Worlds. Y bueno, The Punisher tampoco lo programó Capcom, fue Sculptured Software.
sgonzalez escribió:Isaac Lez escribió:otros de Capcom que reprogramó Sega son Strider, Chiki Chiki Boys, Mercs o Forgotten Worlds. Y bueno, The Punisher tampoco lo programó Capcom, fue Sculptured Software.
Vamos que capcom no tocó la MD ni con un palo ¿no? ¿Sólo los streetfigthjer 2?
sgonzalez escribió:Isaac Lez escribió:otros de Capcom que reprogramó Sega son Strider, Chiki Chiki Boys, Mercs o Forgotten Worlds. Y bueno, The Punisher tampoco lo programó Capcom, fue Sculptured Software.
Vamos que capcom no tocó la MD ni con un palo ¿no? ¿Sólo los streetfigthjer 2?
naxeras escribió:Ok, si creéis que hacer un port de CPS1 o System 16 a Megadrive lleva el mismo trabajo que a SNES y no veis las ventajas evidentes que nos da el Hardware no voy seguir discutiendo porque esta claro que ningún argumento que os vaya a dar por objetivo y evidente que sea va a servir de nada.
No lo vais a reconocer.
Un Saludo.
AxelStone escribió:naxeras escribió:Ok, si creéis que hacer un port de CPS1 o System 16 a Megadrive lleva el mismo trabajo que a SNES y no veis las ventajas evidentes que nos da el Hardware no voy seguir discutiendo porque esta claro que ningún argumento que os vaya a dar por objetivo y evidente que sea va a servir de nada.
No lo vais a reconocer.
Un Saludo.
Si te sirve de consuelo yo estoy totalmente de acuerdo con tu exposición . La MD tiene similitudes más que evidentes con los arcades a nivel de CPU, VDP y sonido. Un port a MD es claramente más sencillo que a SNES.
Lo de portar código que comentais, os recuerdo que eran los tiempos del ensamblador no de los engines como hay hoy día. Sin ninguna capa lógica por encima del código puro, portar a SNES es hacer el código desde 0, no "tocar" código. Lo que en M68k se hace de una forma en otros procesadores es radicalemente diferente, lo dicho, de empezar desde cero.
zarkon escribió:AxelStone escribió:naxeras escribió:Ok, si creéis que hacer un port de CPS1 o System 16 a Megadrive lleva el mismo trabajo que a SNES y no veis las ventajas evidentes que nos da el Hardware no voy seguir discutiendo porque esta claro que ningún argumento que os vaya a dar por objetivo y evidente que sea va a servir de nada.
No lo vais a reconocer.
Un Saludo.
Si te sirve de consuelo yo estoy totalmente de acuerdo con tu exposición . La MD tiene similitudes más que evidentes con los arcades a nivel de CPU, VDP y sonido. Un port a MD es claramente más sencillo que a SNES.
Lo de portar código que comentais, os recuerdo que eran los tiempos del ensamblador no de los engines como hay hoy día. Sin ninguna capa lógica por encima del código puro, portar a SNES es hacer el código desde 0, no "tocar" código. Lo que en M68k se hace de una forma en otros procesadores es radicalemente diferente, lo dicho, de empezar desde cero.
Vamos a explicar que aunque dos máquinas tengan el mismo procesador sus programas no son compatibles.
Es como dos personas que hablan el mismo idioma pero una en lenguaje jurídico y otra en matemático. No se van a entender.
Tu puedes tener un programa en 68000 en CPS1 que diga ponme este valor en la dirección de memoria X.
Luego te lo llevas a la Megadrive y... ¡¡Ops!! Esa dirección de memoria no existe.
Recordemos que esto no sólo afecta a memoria sino a los puertos también. En 68000 los puertos se mapean a direcciones de memoria y si estás esperando manejar el joystick por un puerto entonces seguramente el mando de megadrive estará en otro puerto.
Eso sin entrar en como se manejan los modos gráficos de una y otra máquina.
Al final la parte reutilizable es tan, tan pequeña que resulta más complicado intentar ajustarla al nuevo hardware que hacerla desde cero, aunque sea el mismo procesador.
Eso sin tener en cuenta que la memoria puede estar precargada con datos de la bios o cualquier otra chorrada y los programas empezarían a ejecutarse en direcciones de memoria diferente, por ejemplo.
zarkon escribió:La resolución es diferente, hay que reescalar los gráficos. Ya puestos me da lo mismo reescalar a 320x224 que a 256*224
theelf escribió:Magno, tengo poca experiencia con la Super Famicom, pero lo poco que he programado, como dices, a mi tampoco me ha parecido mas dificil que en Megadrive
Diferente si, y menos documentado tambien
Pero una vez comienzas con el assembler, es mas o menos lo mismo, exepto que el 68k es bastante mas plano, y simple
theelf escribió:Y sobre el codigo, no es portable, pero si reutilizable.A mi me es mas facil adaptar codigo de asm de la misma plataforma, que de una diferente, especialmente si los dos CPU, en este caso, motorola, son tan similares
robotnik16 escribió:Yo creo que en cierta manera, las consolas de 16-bit estaban capacitadas para realizar juegos similares a los arcade, de hecho, los resultados tampoco estaban tan lejos. La mejor forma de comparar es poniendo un juego en la propia consola, en una tele de tubo del tamaño apropiado, con su cable RGB y con un arcade stick, y dejarse de emuladores, de videos de youtube o de imágenes distorsionadas.
bertobp escribió:Eso ya lo hacemos todos pero te falta la otra parte... en cuanto le pongas al lado una maquina recreativa con placa autentica (nada de MAMES), se caga la consola por la pata
bertobp escribió:
Pero esto se desvia del tema... ¿Por qué no se llegó a crear una consola 16 bit con hardware puntero?
Porque era muy caro e interesaba vender y llegar a todos los hogares. SNK lo hizo con su NeoGeo consolizada (AES) pero no pudo ni entrar en la batalla por el dominio de los hogares, duró 1 asalto. Hace 20 años la gente no pagaba 60.000 pts por una consola pelada y luego a 30-40.000 pelas por cartucho
zarkon escribió:Yo propongo otra cosa:
Para aquel que tenga un monitor Hantarex y el PC configurado con los modos de resolución de 15Khz con resoluciones y frecuencias de arcade que pongan en el mame un juego de cps1 como el final fight.
A continuación que carguen el Final Fight de Mega CD.
Y luego la cutre-versión del final fight de SNES.
Ya veréis como sólo por el colorido el de SNES lo veréis con un espíritu mucho más de máquina arcade.
Y si ponéis el Sunset Rider, a pesar de sus recortes, parecerá un arcade de verdad.
bertobp escribió:Pero esto se desvia del tema... ¿Por qué no se llegó a crear una consola 16 bit con hardware puntero?