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Paspallas escribió:Personalmente creo que la diferencia más acusada entre las consolas y los arcades de la época se debía a la capacidad de los cartuchos. La memoria ROM era muy cara y ese era el factor más limitante por encima del resto del Hardware (por poner un ejemplo la PPU de SNES es mucho más compleja que la de Neo Geo).
anarkowars escribió:Por otro lado, Nintendo al no tener sede en P.Iberica como hoy en dia, debia darle pasta a ERBE por cada consola , accesorio y juego distribuido, sino, hoy en dia no habria un Nintendo Iberica, y lo mismo paso con muchas consolas, no solo en España, ademas la crisis del 92 no ayudo nada en nuestro pais, una super a 30000 pelas era un articulo de lujo en aquella epoca, por poner un ejemplo.
magno escribió:anarkowars escribió:Por otro lado, Nintendo al no tener sede en P.Iberica como hoy en dia, debia darle pasta a ERBE por cada consola , accesorio y juego distribuido, sino, hoy en dia no habria un Nintendo Iberica, y lo mismo paso con muchas consolas, no solo en España, ademas la crisis del 92 no ayudo nada en nuestro pais, una super a 30000 pelas era un articulo de lujo en aquella epoca, por poner un ejemplo.
Al revés, es ERBE quien pagaba a Nintendo por el derecho de distribución Aunque Nintendo se estableció pronto en España gracias al éxito de la SuperNES.
Paspallas escribió:Personalmente creo que la diferencia más acusada entre las consolas y los arcades de la época se debía a la capacidad de los cartuchos. La memoria ROM era muy cara y ese era el factor más limitante por encima del resto del Hardware (por poner un ejemplo la PPU de SNES es mucho más compleja que la de Neo Geo).
theelf escribió:La megadrive es una recreativa casera
El unico punto para un port "rapido" es la vram que es algo limitada, pero con un poco de trabajo, si el cartucho no tiene limite, podria tener ports increibles
Muchisimos juegos de NeoGeo de medio-pesados, como el KOF95,Metal Slug, Last Blade, etc se verian muy bien, y los juegos de CPS1 estarian casi identicos
Solo hay que trabajar bien los graficos por la paleta, y el yamaha se acomodaria de una forma exelente a los ports de CPS1 y neogeo por ejemplo
Pero bueno, por eso la megadrive es una consola de casa, y la neo geo es un arcade, porque los cartuchos tienen una diferencia abismal de capacidad principalmente
anarkowars escribió:Si y no, que la consola MD incluyera el mismo CPU que la CP1 no quiere decir que pudiera ser capaz de hacer ports decentes o practicamente iguales si se lo hubieran currado, mas que nada porque entran en juego muchos otros componentes de la consola
anarkowars escribió:theelf escribió:La megadrive es una recreativa casera
El unico punto para un port "rapido" es la vram que es algo limitada, pero con un poco de trabajo, si el cartucho no tiene limite, podria tener ports increibles
Muchisimos juegos de NeoGeo de medio-pesados, como el KOF95,Metal Slug, Last Blade, etc se verian muy bien, y los juegos de CPS1 estarian casi identicos
Solo hay que trabajar bien los graficos por la paleta, y el yamaha se acomodaria de una forma exelente a los ports de CPS1 y neogeo por ejemplo
Pero bueno, por eso la megadrive es una consola de casa, y la neo geo es un arcade, porque los cartuchos tienen una diferencia abismal de capacidad principalmente
Si y no, que la consola MD incluyera el mismo CPU que la CP1 no quiere decir que pudiera ser capaz de hacer ports decentes o practicamente iguales si se lo hubieran currado, mas que nada porque entran en juego muchos otros componentes de la consola, es como si tienes un i5 3570 con la mejor placa, la mejor RAM y otro PC con el mismo CPU pero otros componentes de menor calidad, el rendimiento y lo que lo vas a poder exprimir no va a ser igual, pues algo parecido.
naxeras escribió:Porque no tenemos una conversión prácticamente perfecta de Golden Axe, Altered Beast etc... en Megadrive.
naxeras escribió:Porque eran tan tacaños en este sentido viendo como recortaron voces y demás para que los juegos entraran en cartuchos más pequeños.
naxeras escribió:Porque lo publicitaban a saco en cuanto pasaban de Mbits estándar, tanto en Neo-Geo como Megadrive y SNES.
naxeras escribió:Porque en cuanto el cartucho ocupaba más se multiplicaba tanto el precio del juego.
naxeras escribió:Porque se usaban tantos trucos y triquiñuelas con el único propósito de reducir el tamaño del cartucho (chips compresor en SFA2 de SNES) entre muchas otras cosas y ejemplos que puedo poner.
naxeras escribió:Porque incluso en las épocas de N64 que las ROMS seguro costaban menos se seguía recortando tanto en este aspecto.
naxeras escribió:Para mi el recorte más importante de una sobremesa respecto a una recre es sin duda la ROM, por las evidencias anteriormente descritas.
anarkowars escribió:Si y no, que la consola MD incluyera el mismo CPU que la CP1 no quiere decir que pudiera ser capaz de hacer ports decentes o practicamente iguales si se lo hubieran currado, mas que nada porque entran en juego muchos otros componentes de la consola, es como si tienes un i5 3570 con la mejor placa, la mejor RAM y otro PC con el mismo CPU pero otros componentes de menor calidad, el rendimiento y lo que lo vas a poder exprimir no va a ser igual, pues algo parecido.
magno escribió:Porque la Megadrive no puede mover tantos sprites en pantalla ni tantos colores como la equivalente recreativa.
magno escribió:Era más bien al revés: digitalizar voces y que suenen bien en un hardware de audio limitado cuesta dinero y no se molestan en invertir tanto para que el resultado sea solo un poquito mejor. Lo mismo con los gráficos.
magno escribió:Marketing puro y duro de nuevo. Será que no vendía bien un juego con el chip SuperFX... Si de verdad fuera la panacea tener un S-DD1 para comprimir los datos, se hubiera usado en muchos más juegos... Además, en este caso hablamos de pasar de 48 megas a 96 (en StarOcean) o de 32 a 64 (en SFA2), lo cual impide POR TAMAÑO FÍSICO meter tanto chip en la placa del cartucho. Si hubieran usado memorias más grandes y menos estandarizadas, entonces el precio sí se dipara porque se tienen que hacer customizadas.
magno escribió:Para mí, nada de lo que has dicho es un evidencia por las razones que te he dado. Y si crees que solo es tema de ROM, prueba a programar una pequeña rutina que actualice la pantalla a 60fps modificando sprites y me dices qué es lo que más limita...
theelf escribió:Magno, lo siento, pero no puedo estar de acuerdo
A la megadrive le sobra potencia, tanto en CPU y video, para poder tener ports mas que decente de CPS1, y hasta dentro de un limite neogeo, es simple tema de espacio en los cartuchos
theelf escribió:Me gustaria poder ver una rutina como la que comentas
theelf escribió:Entre una CPS1 y una megadrive, la diferencia es tan pequenia, que no solo se podrian poner unos ports decentes, si no, que con un poco de trabajo, exelentes ports, si se dispone de suficiente rom.
No veo por ningun lado una diferencia que justifique el no poder lograrse
naxeras escribió:El número de sprites no esta recortado de recreativa a Megadrive excepto tal vez dejar los cadáveres y verlos desaparecer, el mayor recorte es en los escenarios, les falta detalle debido al tamaño del cartucho.
naxeras escribió:No, Tales of Phantasya, su intro con voces suena bien, no se usó más veces por el tamaño del cartucho, el road advenger es otro caso que el hardware de sonido en Snes no estaba precisamente limitado y hay muchos más ejemplos.
naxeras escribió:Además que no estamos hablando solo en calidad sino en cantidad, Ultimate Mortal Kombat le faltan voces y sonidos digitalizados por doquier mientras que su hack UMK3 trilogy las tiene todas sin resentirse para nada, se eliminaron por espacio.
naxeras escribió:Entiendes que lo de maketing es subjetivo y no aportas ninguna prueba ¿verdad?.
naxeras escribió:Si es mas barato meter un juego de 64mb que un chip descompresor que encima te da mejor rendimiento sin tener que aguantar las cargas se hubiera hecho, no veo que haya ningun impedimento físico al respecto, si fuera el caso se podría haber hecho el cartucho más grande. Esta claro que meter más ROM era mas caro que ese chip descompresor lo cual dice mucho del precio de la misma.
naxeras escribió:Por cierto si la ROM era tan barata como dices, ¿El precio de los juegos de Neo-Geo era alto por marketing también?, estamos de acuerdo que tendrian mayor coste de desarrollo pero si el precio de la ROM no fuera un problema, no habrían sacado Neo-Geo CD precisamente para abaratar el precio de los juegos.
naxeras escribió:Lo mismo con PCEngine o Mega CD, el precio de las ROM era un problema y todos buscaban solucionarlo, todas las empresas lo han dicho, incluso Nintendo con N64.
bertobp escribió:-Los juegos de la MD estaban todos en un unico chip ROM y en el mismo bus, las placas arcade tenian multiples ROMs para programa, graficos, sonido,... y con buses independientes, sin los inconvenientes de las interrupciones del bus
magno escribió:bertobp escribió:-Los juegos de la MD estaban todos en un unico chip ROM y en el mismo bus, las placas arcade tenian multiples ROMs para programa, graficos, sonido,... y con buses independientes, sin los inconvenientes de las interrupciones del bus
Cierto, otra cosa que se me había olvidado comentar de una arquitectura óptima para consolas es eso precisamente: la distribución y velocidad de los buses, mucho mayor en los arcades y optimizados como tú bien dices.
magno escribió:theelf escribió:Magno, lo siento, pero no puedo estar de acuerdo
A la megadrive le sobra potencia, tanto en CPU y video, para poder tener ports mas que decente de CPS1, y hasta dentro de un limite neogeo, es simple tema de espacio en los cartuchos
No tenemos por qué estar de acuerdo Tú controlas de MD y yo de SNES y si dices que la Megadrive tiene más que potencia para hacer ports de NeoGeo, pues me parece una opinión válida, pero permíteme que tenga dudas de ello.theelf escribió:Me gustaria poder ver una rutina como la que comentas
¿Qué rutina? ¿La de 60fps y modificando sprites? Para SNES no existe, por eso precisamente decía que por mucha ROM que meta, me sigue limitando la PPU.theelf escribió:Entre una CPS1 y una megadrive, la diferencia es tan pequenia, que no solo se podrian poner unos ports decentes, si no, que con un poco de trabajo, exelentes ports, si se dispone de suficiente rom.
No veo por ningun lado una diferencia que justifique el no poder lograrse
Lo siento pero eso no es cierto; sin ir más lejos, la Megadrive mueve 80 sprites como mucho y la CPS-1, 256 sprites. Además, la VRAM de la CPS-1 es de 192KB cacheada, mucho más rápida que la Megadrive. Y los colores en pantalla de la CPS-1 son 2048 y los de Megadrive, 64.
Hay un mundo entre ambas, y la limitación no es la ROM como veis.naxeras escribió:El número de sprites no esta recortado de recreativa a Megadrive excepto tal vez dejar los cadáveres y verlos desaparecer, el mayor recorte es en los escenarios, les falta detalle debido al tamaño del cartucho.
Me remito a las especificaciones técnicas. No sé si estás hablando de un juego en concreto, por eso que dices de los cadáveres, pero yo hablo genéricamente de la potencia de la máquina para mover juegos, no de uno en concreto.naxeras escribió:No, Tales of Phantasya, su intro con voces suena bien, no se usó más veces por el tamaño del cartucho, el road advenger es otro caso que el hardware de sonido en Snes no estaba precisamente limitado y hay muchos más ejemplos.
¿En serio le planteas eso al tipejo (yo) que hackeó el juego? Sobra sitio en los 48 megas para meter más voces. Y su intro suena "bien", simplemente. Si miras los samples de las voces (yo lo he hecho) verás que no se puede sacar más calidad por el hardware (codificación BRR), no por el tamaño.
Y sobre el Road Avenger, es un port que ha hecho ds4 desde MegaCD; del audio no he dicho nada al respecto, me refería que vieras las limitaciones técnicas del video.naxeras escribió:Además que no estamos hablando solo en calidad sino en cantidad, Ultimate Mortal Kombat le faltan voces y sonidos digitalizados por doquier mientras que su hack UMK3 trilogy las tiene todas sin resentirse para nada, se eliminaron por espacio.
Yo hablo de calidad, que es el tema del hilo, tú igual de cantidad. Pero obviamente, la cantidad siempre te la da la cantidad de megas, como su propio nombre indica. Estoy de acuerdo que a más cantidad, mejores cosas se pueden hacer.naxeras escribió:Entiendes que lo de maketing es subjetivo y no aportas ninguna prueba ¿verdad?.
Yo no tengo que aportar pruebas, he estado leyendo revistas desde el número 1 de HobbyConsolas y tengo suficiente criterio para distinguir cuándo una cosa es marketing y cuando es necesidad, y más aún ahora más talludito en el que saco las tripas a los juegos y veo cuán bien aprovechados están.
Si quieres pruebas, busca anuncios, mira esos juegos por dentro y me dices si no abusaban de los megas como arma de marketing.naxeras escribió:Si es mas barato meter un juego de 64mb que un chip descompresor que encima te da mejor rendimiento sin tener que aguantar las cargas se hubiera hecho, no veo que haya ningun impedimento físico al respecto, si fuera el caso se podría haber hecho el cartucho más grande. Esta claro que meter más ROM era mas caro que ese chip descompresor lo cual dice mucho del precio de la misma.
¿Has diseñado placas de juegos de SNES? Yo sí, y te lo digo con conocimiento. Para meter 64 megas necesitarías 2 memorias de 32 megabits, más la SRAM, pila, decodificador de direcciones, CIC... Nintendo en su libro de desarrollo abre la puerta a juegos de más de 32 megas sin especificar el límite, pero está claro que nadie iba a fabricar cartuchos más grandes de lo normal para la SNES porque eso implica un nuevo mecanizado para las placas (no definido), un nuevo código (no definido), un nuevo tamaño de carcasa (tampoco definido por Nintendo), unas cajas más grandes, etc... Además, entre las placas que proporcionaba Nintendo no hay ninguna de más de 48 megas, por lo que los fabricantes se tenían que ceñir a la gama de placas que ésta ofrece, de ahí las virguerías para reducir los megas.
Las limitaciones no eran de precio, ya te he dicho cuánto costaba pasar de 16 a 32 megas.naxeras escribió:Por cierto si la ROM era tan barata como dices, ¿El precio de los juegos de Neo-Geo era alto por marketing también?, estamos de acuerdo que tendrian mayor coste de desarrollo pero si el precio de la ROM no fuera un problema, no habrían sacado Neo-Geo CD precisamente para abaratar el precio de los juegos.
Aquí te lo respondes tú mismo: un juego de NeoGeo de 330 Mbits podría costar unas 40.000 ptas, mientras que uno de SNES de 32 Mbits, 10.000 ptas. Si la ROM fuera tan cara y fuera la parte con más peso en los costes de fabricación del cartucho, al multiplicar por 10 el tamaño se multiplicaría aproximadamente por 10 el precio, ¿no? Pero no, los juegos de NeoGeo no valían 100.000 ptas ni mucho menos...naxeras escribió:Lo mismo con PCEngine o Mega CD, el precio de las ROM era un problema y todos buscaban solucionarlo, todas las empresas lo han dicho, incluso Nintendo con N64.
Yo nunca he oído decir a ningún gigante de videojuegos eso que dices. Lo que pasa es que querían abaratar costes para equiparar a los pingües beneficios que le otorgaba el CD. Vamos, que si el problema fuera el precio de la ROM, los juegos de PSX en CD deberían costar 2000 ptas, y no fue así. Aunque en eso también entra la avaricia de los licenciatarios con querer ganar más dinero.
Yo no voy a buscar esa información que ya conozco porque tengo otras cosa que hacer, pero si te interesa conocer la verdad, busca artículos donde hablan de los costes de fabricación de un cartucho y dime cuánto representa una ROM de 32 megas del precio total. Yo lo sé, pero si te lo digo, parece que no me vas a creer de todas formas.
AÑADO: Ojo, que no digo que el precio de la ROM no tuviera nada que ver en no haber hecho consolas más potentes, sino que digo que no es lo que limitaba con total seguridad. A la hora de diseñar un hardware como el de SNES, que se empezó a diseñar en 1986 si mal no recuerdo, pues tenían que tener en cuenta que si metían PPUs más potentes, cada consola se les dispararía de precio. Luego se ponen a echar cuenta y ven que, en 1986, hacer cartuchos de 32 megas ya era una locura, y ajustarían el hardware para hacer su papel en función de la ROM que se preveía usar en cada juego. Por ejemplo, si Nintendo hubiera añadido una VRAM más rápida, tenía que aumentar la frecuencia del micro y comprar DRAM más cara para VRAM y WRAM, demasiados cambios para total sacar unos cuantos fps más. Si quieres aprovechar esos FPS de más, tienes que dibujar los sprites en más posiciones para hacer movimientos más fluidos, lo cual dispara las capacidades de ROM.
magno escribió:Me remito a las especificaciones técnicas. No sé si estás hablando de un juego en concreto, por eso que dices de los cadáveres, pero yo hablo genéricamente de la potencia de la máquina para mover juegos, no de uno en concreto.
magno escribió:¿En serio le planteas eso al tipejo (yo) que hackeó el juego? Sobra sitio en los 48 megas para meter más voces. Y su intro suena "bien", simplemente. Si miras los samples de las voces (yo lo he hecho) verás que no se puede sacar más calidad por el hardware (codificación BRR), no por el tamaño.
magno escribió:Yo hablo de calidad, que es el tema del hilo, tú igual de cantidad. Pero obviamente, la cantidad siempre te la da la cantidad de megas, como su propio nombre indica. Estoy de acuerdo que a más cantidad, mejores cosas se pueden hacer.
magno escribió:intendo en su libro de desarrollo abre la puerta a juegos de más de 32 megas sin especificar el límite, pero está claro que nadie iba a fabricar cartuchos más grandes de lo normal para la SNES porque eso implica un nuevo mecanizado para las placas (no definido), un nuevo código (no definido), un nuevo tamaño de carcasa (tampoco definido por Nintendo), unas cajas más grandes, etc... Además, entre las placas que proporcionaba Nintendo no hay ninguna de más de 48 megas, por
magno escribió:Aquí te lo respondes tú mismo: un juego de NeoGeo de 330 Mbits podría costar unas 40.000 ptas, mientras que uno de SNES de 32 Mbits, 10.000 ptas. Si la ROM fuera tan cara y fuera la parte con más peso en los costes de fabricación del cartucho, al multiplicar por 10 el tamaño se multiplicaría aproximadamente por 10 el precio, ¿no? Pero no, los juegos de NeoGeo no valían 100.000 ptas ni mucho menos...
magno escribió:Yo nunca he oído decir a ningún gigante de videojuegos eso que dices. Lo que pasa es que querían abaratar costes para equiparar a los pingües beneficios que le otorgaba el CD.
naxeras escribió:¿Entonces porque recortaron el Street Fighter en voces si no por asomo llegaron a esa cantidad que se vio superada en Super Street fighter si no fue por el precio de la ROM?
naxeras escribió:Los juegos de Neo-Geo no ocupan 330 MB son variables muchos son menos y otros los superan y a cuanto más ocupa mayor era el precio del juego.
naxeras escribió:Lo dijo SNK y lo dijo Nintendo con N64, si tengo tiempo intentaré buscarte las citas.
naxeras escribió:En mi opinión el diseño de Hardware no era más ambicioso en una gran parte por el tamaño del cartucho necesario para aprovechar esas ventajas evidentemente no digo que sea el único.
theelf escribió:Simplemente hay que llevar la MD al limite, y ver que tal se porta con un escenario de un juego de CPS1 lleno de sprites, ya lo hice en el pasado, por eso se hasta donde llega la MD
theelf escribió:Claro, que el trabajo con los tiles es mayor que con una CPS1, que dispone de mayor ram para ellos, pero tampoco nada para preocuparse
theelf escribió:bertobp que el 68k sea mas lento, no quiere decir que sea peor, en un port la MD tendria menos carga, asi que al final, se compensaria
naxeras escribió:A ver efectivamente si comparamos especificaciones técnicas las placas arcade ganan es que eso nadie te lo discute, pero yo sigo diciendo que el port de Golden Axe esta más limitado por el tamaño del cartucho que por la potencia de Megadrive, digo este port en concreto y algún otro.
theelf escribió:Me reitero, a menos que alguien me muestre que no es posible, para mi es basicamente, un problema de tamanio
Una MD podria con ports increibles si dispusiera de cartuchos lo suficientemente grandes
AxelStone escribió:Exacto, creo que es la cuestión fundamental de este hilo.
AxelStone escribió:Estoy de acuerdo, no hay nada que me demuestre lo contrario.
magno escribió:En eso estoy de acuerdo, es lo último que he añadido en mi anterior post Por eso decía que la ROM no es lo más limitante, sino que se hace a la par con las limitaciones de hardware en el momento de diseño de una consola.
magno escribió:Recuerdo perfectamente aquél post con tu trabajo en el Last Blade para MD... absolutamente soberbio. Una prueba clara de que si se quieren hacer la cosas bien y con gusto, se puede hacer con dedicación.
Pero también es una prueba de que las paletas de colores y la velocidad de refresco de la memoria influyen, a mi juicio, porque en tu ejemplo, toda la paleta está basada en colores naranja, amarillo, marrón, rojo... todos de la misma tonalidad. Si quieres conseguir lo mismo con un escenario colorido y variado, el efecto ya no es el mismo.
naxeras escribió:Buenas, interesantísimo debate y sano para mi el mejor de EOL en el que he participado, con argumentos, sin faltas de respeto etc... una gozada, lástima que no sea la tónica habitual del foro.
naxeras escribió:En mi opinión un ejemplo claro de que el tamaño de la ROM limitó el diseño de nuestras máquinas de 16 bits es cuando analizamos el hardware de Megadrive.
El hardware de Megadrive se diseño teniendo en mente poder hacer ports lo más fieles posibles de los arcades del momento, esto dicho por la propia Sega.
Sigfried_1987 escribió:Si todo era cuestión de capacidad... El MegaCD era una solución mas que lógica ¿No?
magno escribió:Yo creo que la cuestión de este hilo no es por qué el Golden Axe tuvo una conversión de 4Mbit, sino por qué no se hizo un hardware puntero para las 16bit, de forma más general y sin centrarse en un juego. Es que hay muchos ejemplos que demuestran que conversiones de muchos megas no consiguen nada bueno.
Sigfried_1987 escribió:Si todo era cuestión de capacidad... El MegaCD era una solución mas que lógica ¿No?
AxelStone escribió:Muchos megas pero siempre muy por debajo del arcade. Hay tantos ejemplos como estrellas en el cielo, es que podemos mirar el que tu quieras. Por poner otro ejemplo Mortal Kombat II, una conversión francamente digna del arcade en 24Mbit. Para una MD un cartucho de 24Mbit puede ser un cartuchazo, pero si lo comparas con los 128Mbit (16Mbytes) del arcade volvemos a la proporción 1-5 de la que hablo.
AxelStone escribió: Los que os empeñais en que no es cuestión de tamaño explicadme entonces de dónde sale esta conversión que no tiene nada que envidiar a la CPS. Y ni buses paralelos ni gaitas, lo que tiene es un montón de tamaño.
O´Neill escribió:Opino como magno, por muchos megas que le pongas, las limitaciones son las que mandan...Si, los megas harian que el goldenaxe fuera mejor a nivel de detalle y animación, pero nunca seria pixel perfect del arcade.
magno escribió:...
miliko_one escribió:Que yo recuerde en la época de las 16 bit las únicas conversiones de recreativa-consola "pixel-perfect" eran las de neo geo.
El resto eran un quiero pero no puedo, aunque habian muchas que eran muy dignas, recuerdo que el 1º juego donde lei lo de la conversión "perfecta" fue con el sf2 de snes, conversión muy digna, un gran juego y un éxito de ventas.
Pero si lo comparamos con la recreativa sale escaldado salvo en el sonido, el recorte de frames en muchas animaciones, menor velocidad, tamaño de sprites, recorte de elementos de los escenarios, etc.
Un ejemplo bien claro tambien lo tenemos en las conversiones de juegos de neo geo a psx, yo me compré el kof 95 de psx y lo comparas con el de neo geo y la diferencia es notoria, y sobre el papel psx era mucho mas potente que neo geo, cps1 y 2, pero ya se vio que en 2d no podia o no quisieron llegar a ese nivel.
naxeras escribió:
O´Neill escribió:naxeras escribió:
Comparado, el colorido de la version de snes me parece mas agradable...aunque el juego ya es otra cosa xD
paco_man escribió:Siempre tendré esa espinita clavada, lo que hubiese dado por ver una Neo Geo (sí, es una arcade consolizada, pero de consola tiene poco en mi opinión, su catálogo es de RECREATIVAS) a precio asequible, o hardware estilo CPS1 en una consola de 20.000 pts. La de juegazos que tendríamos hoy en día a calidad de un arcade. ¿Juegos de rol y de lucha semejantes a los arcade? Agradezo la época en que las recreativas me regalaban años de entretenimiento a base de saquear mi bolsillo, pero de no haber existido el reino arcade, otro gallo cantaría y habríamos tenido una Mega Drive o Super Nes con hardware de CPS1 o CPS2.
Me jodía a horrores que en casa tuviese siempre algo muy por debajo a lo que se veía en los recreativos.