¿Por qué no se llegó a crear una consola 16 bit con hardware puntero?

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Siempre tendré esa espinita clavada, lo que hubiese dado por ver una Neo Geo (sí, es una arcade consolizada, pero de consola tiene poco en mi opinión, su catálogo es de RECREATIVAS) a precio asequible, o hardware estilo CPS1 en una consola de 20.000 pts. La de juegazos que tendríamos hoy en día a calidad de un arcade. ¿Juegos de rol y de lucha semejantes a los arcade? [mamaaaaa] Agradezo la época en que las recreativas me regalaban años de entretenimiento a base de saquear mi bolsillo, pero de no haber existido el reino arcade, otro gallo cantaría y habríamos tenido una Mega Drive o Super Nes con hardware de CPS1 o CPS2.
Me jodía a horrores que en casa tuviese siempre algo muy por debajo a lo que se veía en los recreativos.
Lo unico parecido a lo que comentas, es un sistema casero de CAPCOM de su placa recreativa CPS1, el CPS Changer, el cual solo tuvo 10 juegos los cuales eran ports directos de sus recreativas con la misma calidad a excepcion del sonido envolvente stereo Q Sound.

Al igual que SNK, CAPCOM la saco a un precio desorbitado y es una placa recreativa casera, pocas unidades y con solo dos años de vida, no es lo que comentas pero si lo mas parecido y la respuesta a tu pregunta de por que no hicieron consolas mas avanzadas con graficos arcades, lo tienes en la NEO GEO y CPS Changer, costos de produccion muy caros y destinados a ricos.

Yo me acuerdo que cuando salio la Super NES valia en torno a las 30.000 pelas creo recordar y era cara de c*j*nes, mi viejo me mando a paseo, normal, es lo que tiene ser un currito y que el crio te pida un juguete de 30000 pelas, que es lo que eran las consolas por aquel entonces.

Un enlace a la pagina de wikipedia del CPS1 que incluye referencia al CPS Changer, con sus diez juegazos incluidos, el unico que estaba por debajo del orginal era el SFZ, ya que era una conversion de la placa CPS2.

http://es.wikipedia.org/wiki/CPS-1#CPS-Changer

A ver si alguien mas añade algo, un saludo.
Pues sí anarkowars, el hardware supongo que en esa época estaba muy caro. Pero vamos cuando se creó el CPS1 fue a finales de los ochenta y unos años después salió la Super Nes, consola que podía haber traído algo acorde con CPS1, ¿tanto se tardaba antes en devaluar los componentes de hardware? [snif]
La Neo Geo y el CPS charger lo malo es eso, volviendo al primer punto, son arcades para conectar a una TV, con juegos puramente de recreativas. Lo que hubiese sido jugar un Super Mario World con calidad de CPS1 o Neo Geo. Nunca veremos algo así y me da rabia. [mamaaaaa]
Personalmente creo que la diferencia más acusada entre las consolas y los arcades de la época se debía a la capacidad de los cartuchos. La memoria ROM era muy cara y ese era el factor más limitante por encima del resto del Hardware (por poner un ejemplo la PPU de SNES es mucho más compleja que la de Neo Geo).
Paspallas escribió:Personalmente creo que la diferencia más acusada entre las consolas y los arcades de la época se debía a la capacidad de los cartuchos. La memoria ROM era muy cara y ese era el factor más limitante por encima del resto del Hardware (por poner un ejemplo la PPU de SNES es mucho más compleja que la de Neo Geo).


Pero si no me equivoco, en las recreativas los juegos tambien se almacenaban en ROM, y ademas era normalmente de un juego por maca, por lo que la inversion del propietario del recreativos era la hostia, cuantas recreativas habremos pagado entre todos, jejeje.

Cartuchos como DOOM para SNES valian 15.000 lucas, ISS Deluxe 13.000, DKC 12.000 y asi.

En cuanto al tema de actualizar hardware y tal, no es como hoy en dia que de un año para otro los componentes bajan de precio y los nuevos mantienen el precio del componente del año pasado, si en la Super hubieran puesto algo mas actualizado, hubiera aumentado bastante el precio de venta que ya de por si era caro, ademas recordemos que la Super es una consola que salio en 1990 en Japon aunque nos acordemos de que en España fue en el 92, por lo que no era tan nueva como creemos.

Por otro lado, Nintendo al no tener sede en P.Iberica como hoy en dia, debia darle pasta a ERBE por cada consola , accesorio y juego distribuido, sino, hoy en dia no habria un Nintendo Iberica, y lo mismo paso con muchas consolas, no solo en España, ademas la crisis del 92 no ayudo nada en nuestro pais, una super a 30000 pelas era un articulo de lujo en aquella epoca, por poner un ejemplo.
anarkowars escribió:Por otro lado, Nintendo al no tener sede en P.Iberica como hoy en dia, debia darle pasta a ERBE por cada consola , accesorio y juego distribuido, sino, hoy en dia no habria un Nintendo Iberica, y lo mismo paso con muchas consolas, no solo en España, ademas la crisis del 92 no ayudo nada en nuestro pais, una super a 30000 pelas era un articulo de lujo en aquella epoca, por poner un ejemplo.


Al revés, es ERBE quien pagaba a Nintendo por el derecho de distribución :) Aunque Nintendo se estableció pronto en España gracias al éxito de la SuperNES.

En cuanto a hacer una consola potentísima a buen precio, para mí hay dos factores claves:

1) Los costes de desarrollo eran mayores porque la electrónica no se fabricaba por millones como ahora, que si te tienen que hacer un microprocesador dedicado, como tiens previsión de vender decenas de millones de consolas, sale muy rentable. En aquella época había que escoger entre lo que había disponible en electrónica (micro 68000 para MD, 65C816 para SNES) y con ello hacer lo que mejor se pudiera.

2) Las ventas no tenían el alcance actual, ya que si ponías una consola a la venta por 100.000 ptas (como costó la PS3 en su lanzamiento), te la comías con patatas. Había que llegar al mayor número de hogares posibles y por tanto había que ajustar precios, y la crisis de los videojuegos en los últimos años de la década de los 80 no ayudó mucho a los 16 bits. Además, la experiencia había demostrado que el mejor hardware no conseguía en la mayoría de ocasiones llevarse el gato al agua (caso de Atari y Amiga, por ejemplo).
magno escribió:
anarkowars escribió:Por otro lado, Nintendo al no tener sede en P.Iberica como hoy en dia, debia darle pasta a ERBE por cada consola , accesorio y juego distribuido, sino, hoy en dia no habria un Nintendo Iberica, y lo mismo paso con muchas consolas, no solo en España, ademas la crisis del 92 no ayudo nada en nuestro pais, una super a 30000 pelas era un articulo de lujo en aquella epoca, por poner un ejemplo.


Al revés, es ERBE quien pagaba a Nintendo por el derecho de distribución :) Aunque Nintendo se estableció pronto en España gracias al éxito de la SuperNES.


Tienes toda la razon, se me ha ido la pinza, vaya tarde-noche llevo, jejeje.
Coincido con todos vosotros, aunque parezca que fue ayer han pasado mas de 20 años desde la salida de las consolas de 16 bit en españa, y salvo nintendo y en menor medida sega, el resto de compañías y sobretodo desarrolladoras tenían su mayor mercado y beneficios en los arcade.
Los costes de las recreativas como mínimo triplicaban los de las consolas pero enseguida se amortizaban por eso las compañías a nivel de hardware se podían permitir "ingentes" cantidades de memoria para la época en sus placas y cartuchos que era la gran diferencia y handicap entre arcades y consolas, recuerdo que en el año 92 el mb de ram se pagaba a 10.000pts.
La globalización estaba en pañales y europa no dejaba de ser un mercado minoritario para las compañías donde teníamos que esperar hasta 6 meses para algún juego desde su salida en japón y hasta años en consolas.
También la evolución de la tecnología a las 3d hacia intuir que los sprites en 2d tenían fecha de caducidad y era una tontería seguir explotando esa tecnología, los recreativos se empezaron a llenar de juegos en 3d y con ellos nuevos géneros salían a la luz y otros perecieron con las 2d.
El precio de las memorias, nada mas
Paspallas escribió:Personalmente creo que la diferencia más acusada entre las consolas y los arcades de la época se debía a la capacidad de los cartuchos. La memoria ROM era muy cara y ese era el factor más limitante por encima del resto del Hardware (por poner un ejemplo la PPU de SNES es mucho más compleja que la de Neo Geo).


Correcto, de hecho ya existía una consola con corazón de recreativa:

Imagen

La CPS1 que mencionas no es muy diferente, tiene un M68k un poco más dopado. Un ejemplo de que el mayor problema era la memoria lo tienes en el Final Fight de MCD, que es una conversión exquisita del arcade con todos sus frames de animación.

Y es que claro, si la recreativa de Street Fighter II y sus 96Mbit los compactabas en un cartucho de 24Mbit, es de cajón que se pierda calidad por el camino. Una MD con cartuchos de 64Mbit hubiera parido versiones muy dignas de la CPS, estoy seguro.
La megadrive es una recreativa casera

El unico punto para un port "rapido" es la vram que es algo limitada, pero con un poco de trabajo, si el cartucho no tiene limite, podria tener ports increibles

Muchisimos juegos de NeoGeo de medio-pesados, como el KOF95,Metal Slug, Last Blade, etc se verian muy bien, y los juegos de CPS1 estarian casi identicos

Solo hay que trabajar bien los graficos por la paleta, y el yamaha se acomodaria de una forma exelente a los ports de CPS1 y neogeo por ejemplo



Pero bueno, por eso la megadrive es una consola de casa, y la neo geo es un arcade, porque los cartuchos tienen una diferencia abismal de capacidad principalmente
Por dos razones principales:

-El hardware en esa época era carísimo proporcionalmente a los ingresos. Por 1.000€ actualmente te puedes comprar un ordenador más que decente. En esa época un ordenador equiparable costaba 150.000-200.000pts, al cambio es lo mismo, pero 1.000€ en aquella época era muchísimo dinero.

-Las consolas se consideraban un juguete para niños. Actualmente el mundo de los videojuegos se ha extendido mucho y se considera un entretenimiento más, apto para cualquiera, entonces los videojuegos eran cosa de niños.

Si una consola actual cuesta 400€, al cambio son poco menos de 70.000pts. En esa época nadie, salvo gente con muchísima pasta, se hubiera gastado ese dineral en un cacharro para jugar.
Si, la limitación más grande era sin duda la ROM de los cartuchos.

Y en aquella época no había otra por lo cual esa es la respuesta a la pregunta de tu post.

Si a la Neo-Geo le meto la limitación de cartuchos de la época para poder poner juegos a precios competitivos, ese hardware es inservible.

Un Saludo.
theelf escribió:La megadrive es una recreativa casera

El unico punto para un port "rapido" es la vram que es algo limitada, pero con un poco de trabajo, si el cartucho no tiene limite, podria tener ports increibles

Muchisimos juegos de NeoGeo de medio-pesados, como el KOF95,Metal Slug, Last Blade, etc se verian muy bien, y los juegos de CPS1 estarian casi identicos

Solo hay que trabajar bien los graficos por la paleta, y el yamaha se acomodaria de una forma exelente a los ports de CPS1 y neogeo por ejemplo



Pero bueno, por eso la megadrive es una consola de casa, y la neo geo es un arcade, porque los cartuchos tienen una diferencia abismal de capacidad principalmente


Si y no, que la consola MD incluyera el mismo CPU que la CP1 no quiere decir que pudiera ser capaz de hacer ports decentes o practicamente iguales si se lo hubieran currado, mas que nada porque entran en juego muchos otros componentes de la consola, es como si tienes un i5 3570 con la mejor placa, la mejor RAM y otro PC con el mismo CPU pero otros componentes de menor calidad, el rendimiento y lo que lo vas a poder exprimir no va a ser igual, pues algo parecido.
anarkowars escribió:Si y no, que la consola MD incluyera el mismo CPU que la CP1 no quiere decir que pudiera ser capaz de hacer ports decentes o practicamente iguales si se lo hubieran currado, mas que nada porque entran en juego muchos otros componentes de la consola


Estoy de acuerdo, la CPU es una pequeña parte del todo y que en muchos casos no es el cuello de botella. En la SNES por ejemplo sí lo era, pero eso no quiere decir que en las demás lo fuera. Si hablamos de hardware de una consola, sin duda lo que más ayuda a tener un pedazo de consola es la "tarjeta gráfica", es decir, la PPU. La capacidad de mover sprites era determinante junto con la velocidad de acceso a VRAM y la paleta de colores.

Por otro lado, creo que el precio de la ROM no era lo más limitante, ya que podría ser cara pero se fabricaban por cientos de millones. Si lo fuera, el Famicom Disk hubiera sido un éxito rotundo, puesto que podrías tener juegos de 100 megas en 7 disquettes a un precio de risa. El verdadero problema es que no necesitas mucha ROM si la PPU no es capaz de dibujar sprites más fluidos o gráficos con más profundidad de color, que es lo que de verdad ocupa en un juego de 16 bits.
anarkowars escribió:
theelf escribió:La megadrive es una recreativa casera

El unico punto para un port "rapido" es la vram que es algo limitada, pero con un poco de trabajo, si el cartucho no tiene limite, podria tener ports increibles

Muchisimos juegos de NeoGeo de medio-pesados, como el KOF95,Metal Slug, Last Blade, etc se verian muy bien, y los juegos de CPS1 estarian casi identicos

Solo hay que trabajar bien los graficos por la paleta, y el yamaha se acomodaria de una forma exelente a los ports de CPS1 y neogeo por ejemplo



Pero bueno, por eso la megadrive es una consola de casa, y la neo geo es un arcade, porque los cartuchos tienen una diferencia abismal de capacidad principalmente


Si y no, que la consola MD incluyera el mismo CPU que la CP1 no quiere decir que pudiera ser capaz de hacer ports decentes o practicamente iguales si se lo hubieran currado, mas que nada porque entran en juego muchos otros componentes de la consola, es como si tienes un i5 3570 con la mejor placa, la mejor RAM y otro PC con el mismo CPU pero otros componentes de menor calidad, el rendimiento y lo que lo vas a poder exprimir no va a ser igual, pues algo parecido.


Claro por eso decimos versiones muy decentes. La MD es algo así como la hermana pequeña de la CPS1 / System16, con las que comparte los elementos principales pero menos dopados. Tienes ejemplos muy visibles si comparas Streets of Rage (4Mbit) con el 2 (16Mbit). Siendo el mismo hard los sprites crecieron sobremanera, gracias al almacenamiento adicional.

La NeoGeo mismamente hasta sus juegos primerizos y aparentemente simplones, tipo Soccer Brawl, ya pasaban de 50Mbit. Si usaras la misma capacidad para hacerlo en MD tendrías una versión de Soccer Brawl muy similar a la NeoGeo.
Si no es por el tamaño de la ROM entonces no entiendo:

Porque no tenemos una conversión prácticamente perfecta de Golden Axe, Altered Beast etc... en Megadrive.

Porque eran tan tacaños en este sentido viendo como recortaron voces y demás para que los juegos entraran en cartuchos más pequeños.

Porque lo publicitaban a saco en cuanto pasaban de Mbits estándar, tanto en Neo-Geo como Megadrive y SNES.

Porque en cuanto el cartucho ocupaba más se multiplicaba tanto el precio del juego.

Porque se usaban tantos trucos y triquiñuelas con el único propósito de reducir el tamaño del cartucho (chips compresor en SFA2 de SNES) entre muchas otras cosas y ejemplos que puedo poner.

Porque incluso en las épocas de N64 que las ROMS seguro costaban menos se seguía recortando tanto en este aspecto.

Para mi el recorte más importante de una sobremesa respecto a una recre es sin duda la ROM, por las evidencias anteriormente descritas.

Un Saludo.
naxeras escribió:Porque no tenemos una conversión prácticamente perfecta de Golden Axe, Altered Beast etc... en Megadrive.


Porque la Megadrive no puede mover tantos sprites en pantalla ni tantos colores como la equivalente recreativa.


naxeras escribió:Porque eran tan tacaños en este sentido viendo como recortaron voces y demás para que los juegos entraran en cartuchos más pequeños.


Era más bien al revés: digitalizar voces y que suenen bien en un hardware de audio limitado cuesta dinero y no se molestan en invertir tanto para que el resultado sea solo un poquito mejor. Lo mismo con los gráficos.


naxeras escribió:Porque lo publicitaban a saco en cuanto pasaban de Mbits estándar, tanto en Neo-Geo como Megadrive y SNES.


Marketing puro y duro. El Final Fantasy 6 es de 24 megas y tiene mucha más duración que el Treasure Hunter G de SNES, por ejemplo, el cual es de 32 megas, con todos los gráficos comprimidos pero con mucho hueco libre en la ROM.


naxeras escribió:Porque en cuanto el cartucho ocupaba más se multiplicaba tanto el precio del juego.


Marketing puro y duro: una vez te han convencido de que los megas es lo importante, ya te pueden clavar más dinero por añadir 1 chip más de memoria (la mayorái de veces ni lo añadía, simplemente usaban uno más grande con los mismos pines). Hay un reportaje que leí que pasar de 16 a 32 megas eran 7USD.


naxeras escribió:Porque se usaban tantos trucos y triquiñuelas con el único propósito de reducir el tamaño del cartucho (chips compresor en SFA2 de SNES) entre muchas otras cosas y ejemplos que puedo poner.


Marketing puro y duro de nuevo. Será que no vendía bien un juego con el chip SuperFX... Si de verdad fuera la panacea tener un S-DD1 para comprimir los datos, se hubiera usado en muchos más juegos... Además, en este caso hablamos de pasar de 48 megas a 96 (en StarOcean) o de 32 a 64 (en SFA2), lo cual impide POR TAMAÑO FÍSICO meter tanto chip en la placa del cartucho. Si hubieran usado memorias más grandes y menos estandarizadas, entonces el precio sí se dipara porque se tienen que hacer customizadas.


naxeras escribió:Porque incluso en las épocas de N64 que las ROMS seguro costaban menos se seguía recortando tanto en este aspecto.


Por lo mismo de siempre: si recortas 5USD en cada unidad vendida porque no necesitas tanta cantidad de datos, entonces más margen de beneficios. Además, N64 es diferente porque en esa época ya estaba el CD pegando fuerte y tenían que equipararse para al menos estar al nivel en sonido.

naxeras escribió:Para mi el recorte más importante de una sobremesa respecto a una recre es sin duda la ROM, por las evidencias anteriormente descritas.


Para mí, nada de lo que has dicho es un evidencia por las razones que te he dado. Y si crees que solo es tema de ROM, prueba a programar una pequeña rutina que actualice la pantalla a 60fps modificando sprites y me dices qué es lo que más limita...

A todo esto, el tema del hilo es por qué no se hizo una consolas 16 bits con mejor hardware, no por qué no se parecían las conversiones a las recreativas. La ROM va en el cartucho, no en la consola, así que se están mezclando dos conceptos que nada tienen que ver.


AÑADO: Se me acaba de venir a la mente el ejemplo más claro que demuestra lo que digo: el MSU-1. Ese chip que se ideó a partir de una propuesta de byuu permite hacer DMA directamente desde una memoria SD a la VRAM de la SNES. El límite es de 4GB para la ROM, sobradísimo, según tú, para hacer un juego brutal, ¿no? Ahora compara el port de Road Blaster con sus 15fps y reducida resolución con el juego de PSX (que ocupa más o menos lo mismo en megas) y dime si lo que limita es la ROM:

http://www.youtube.com/watch?v=1SLifXglq-8
Magno, lo siento, pero no puedo estar de acuerdo

A la megadrive le sobra potencia, tanto en CPU y video, para poder tener ports mas que decente de CPS1, y hasta dentro de un limite neogeo, es simple tema de espacio en los cartuchos

Me gustaria poder ver una rutina como la que comentas



anarkowars escribió:Si y no, que la consola MD incluyera el mismo CPU que la CP1 no quiere decir que pudiera ser capaz de hacer ports decentes o practicamente iguales si se lo hubieran currado, mas que nada porque entran en juego muchos otros componentes de la consola, es como si tienes un i5 3570 con la mejor placa, la mejor RAM y otro PC con el mismo CPU pero otros componentes de menor calidad, el rendimiento y lo que lo vas a poder exprimir no va a ser igual, pues algo parecido.


Entre una CPS1 y una megadrive, la diferencia es tan pequenia, que no solo se podrian poner unos ports decentes, si no, que con un poco de trabajo, exelentes ports, si se dispone de suficiente rom

No veo por ningun lado una diferencia que justifique el no poder lograrse

Incluso con la neogeo, no veo la diferencia tan abismal que puede parecer al ver los juegos, entre los dos hardwares
Viene al tema del hilo porque yo comento que no se metió hardware puntero debido a la limitación de ROM que impediría aprovecharlo sin disparar el precio de los juegos.

magno escribió:Porque la Megadrive no puede mover tantos sprites en pantalla ni tantos colores como la equivalente recreativa.


El número de sprites no esta recortado de recreativa a Megadrive excepto tal vez dejar los cadáveres y verlos desaparecer, el mayor recorte es en los escenarios, les falta detalle debido al tamaño del cartucho.

magno escribió:Era más bien al revés: digitalizar voces y que suenen bien en un hardware de audio limitado cuesta dinero y no se molestan en invertir tanto para que el resultado sea solo un poquito mejor. Lo mismo con los gráficos.


No, Tales of Phantasya, su intro con voces suena bien, no se usó más veces por el tamaño del cartucho, el road advenger es otro caso que el hardware de sonido en Snes no estaba precisamente limitado y hay muchos más ejemplos.

Además que no estamos hablando solo en calidad sino en cantidad, Ultimate Mortal Kombat le faltan voces y sonidos digitalizados por doquier mientras que su hack UMK3 trilogy las tiene todas sin resentirse para nada, se eliminaron por espacio.

magno escribió:Marketing puro y duro de nuevo. Será que no vendía bien un juego con el chip SuperFX... Si de verdad fuera la panacea tener un S-DD1 para comprimir los datos, se hubiera usado en muchos más juegos... Además, en este caso hablamos de pasar de 48 megas a 96 (en StarOcean) o de 32 a 64 (en SFA2), lo cual impide POR TAMAÑO FÍSICO meter tanto chip en la placa del cartucho. Si hubieran usado memorias más grandes y menos estandarizadas, entonces el precio sí se dipara porque se tienen que hacer customizadas.


Entiendes que lo de maketing es subjetivo y no aportas ninguna prueba ¿verdad?.

Si es mas barato meter un juego de 64mb que un chip descompresor que encima te da mejor rendimiento sin tener que aguantar las cargas se hubiera hecho, no veo que haya ningun impedimento físico al respecto, si fuera el caso se podría haber hecho el cartucho más grande. Esta claro que meter más ROM era mas caro que ese chip descompresor lo cual dice mucho del precio de la misma.

magno escribió:Para mí, nada de lo que has dicho es un evidencia por las razones que te he dado. Y si crees que solo es tema de ROM, prueba a programar una pequeña rutina que actualice la pantalla a 60fps modificando sprites y me dices qué es lo que más limita...


A ver no se me ha entendido, el tema del hilo es ¿Porque no se hizo hardware más potente en 16 bits? mi respuesta es que debido al tamaño de la ROM no se aprovecharía como si se hace en una recreativa y se optó por un hardware más equilibrado.

Por cierto si la ROM era tan barata como dices, ¿El precio de los juegos de Neo-Geo era alto por marketing también?, estamos de acuerdo que tendrian mayor coste de desarrollo pero si el precio de la ROM no fuera un problema, no habrían sacado Neo-Geo CD precisamente para abaratar el precio de los juegos.

Lo mismo con PCEngine o Mega CD, el precio de las ROM era un problema y todos buscaban solucionarlo, todas las empresas lo han dicho, incluso Nintendo con N64.

Vamos que el debate sigue ahí.

Un Saludo.
theelf escribió:Magno, lo siento, pero no puedo estar de acuerdo

A la megadrive le sobra potencia, tanto en CPU y video, para poder tener ports mas que decente de CPS1, y hasta dentro de un limite neogeo, es simple tema de espacio en los cartuchos


No tenemos por qué estar de acuerdo :) Tú controlas de MD y yo de SNES y si dices que la Megadrive tiene más que potencia para hacer ports de NeoGeo, pues me parece una opinión válida, pero permíteme que tenga dudas de ello.


theelf escribió:Me gustaria poder ver una rutina como la que comentas


¿Qué rutina? ¿La de 60fps y modificando sprites? Para SNES no existe, por eso precisamente decía que por mucha ROM que meta, me sigue limitando la PPU.


theelf escribió:Entre una CPS1 y una megadrive, la diferencia es tan pequenia, que no solo se podrian poner unos ports decentes, si no, que con un poco de trabajo, exelentes ports, si se dispone de suficiente rom.
No veo por ningun lado una diferencia que justifique el no poder lograrse


Lo siento pero eso no es cierto; sin ir más lejos, la Megadrive mueve 80 sprites como mucho y la CPS-1, 256 sprites. Además, la VRAM de la CPS-1 es de 192KB cacheada, mucho más rápida que la Megadrive. Y los colores en pantalla de la CPS-1 son 2048 y los de Megadrive, 64.

Hay un mundo entre ambas, y la limitación no es la ROM como veis.



naxeras escribió:El número de sprites no esta recortado de recreativa a Megadrive excepto tal vez dejar los cadáveres y verlos desaparecer, el mayor recorte es en los escenarios, les falta detalle debido al tamaño del cartucho.


Me remito a las especificaciones técnicas. No sé si estás hablando de un juego en concreto, por eso que dices de los cadáveres, pero yo hablo genéricamente de la potencia de la máquina para mover juegos, no de uno en concreto.


naxeras escribió:No, Tales of Phantasya, su intro con voces suena bien, no se usó más veces por el tamaño del cartucho, el road advenger es otro caso que el hardware de sonido en Snes no estaba precisamente limitado y hay muchos más ejemplos.


¿En serio le planteas eso al tipejo (yo) que hackeó el juego? ;) Sobra sitio en los 48 megas para meter más voces. Y su intro suena "bien", simplemente. Si miras los samples de las voces (yo lo he hecho) verás que no se puede sacar más calidad por el hardware (codificación BRR), no por el tamaño.
Y sobre el Road Avenger, es un port que ha hecho ds4 desde MegaCD; del audio no he dicho nada al respecto, me refería que vieras las limitaciones técnicas del video.


naxeras escribió:Además que no estamos hablando solo en calidad sino en cantidad, Ultimate Mortal Kombat le faltan voces y sonidos digitalizados por doquier mientras que su hack UMK3 trilogy las tiene todas sin resentirse para nada, se eliminaron por espacio.


Yo hablo de calidad, que es el tema del hilo, tú igual de cantidad. Pero obviamente, la cantidad siempre te la da la cantidad de megas, como su propio nombre indica. Estoy de acuerdo que a más cantidad, mejores cosas se pueden hacer.


naxeras escribió:Entiendes que lo de maketing es subjetivo y no aportas ninguna prueba ¿verdad?.


Yo no tengo que aportar pruebas, he estado leyendo revistas desde el número 1 de HobbyConsolas y tengo suficiente criterio para distinguir cuándo una cosa es marketing y cuando es necesidad, y más aún ahora más talludito en el que saco las tripas a los juegos y veo cuán bien aprovechados están.
Si quieres pruebas, busca anuncios, mira esos juegos por dentro y me dices si no abusaban de los megas como arma de marketing.


naxeras escribió:Si es mas barato meter un juego de 64mb que un chip descompresor que encima te da mejor rendimiento sin tener que aguantar las cargas se hubiera hecho, no veo que haya ningun impedimento físico al respecto, si fuera el caso se podría haber hecho el cartucho más grande. Esta claro que meter más ROM era mas caro que ese chip descompresor lo cual dice mucho del precio de la misma.


¿Has diseñado placas de juegos de SNES? Yo sí, y te lo digo con conocimiento. Para meter 64 megas necesitarías 2 memorias de 32 megabits, más la SRAM, pila, decodificador de direcciones, CIC... Nintendo en su libro de desarrollo abre la puerta a juegos de más de 32 megas sin especificar el límite, pero está claro que nadie iba a fabricar cartuchos más grandes de lo normal para la SNES porque eso implica un nuevo mecanizado para las placas (no definido), un nuevo código (no definido), un nuevo tamaño de carcasa (tampoco definido por Nintendo), unas cajas más grandes, etc... Además, entre las placas que proporcionaba Nintendo no hay ninguna de más de 48 megas, por lo que los fabricantes se tenían que ceñir a la gama de placas que ésta ofrece, de ahí las virguerías para reducir los megas.
Las limitaciones no eran de precio, ya te he dicho cuánto costaba pasar de 16 a 32 megas.



naxeras escribió:Por cierto si la ROM era tan barata como dices, ¿El precio de los juegos de Neo-Geo era alto por marketing también?, estamos de acuerdo que tendrian mayor coste de desarrollo pero si el precio de la ROM no fuera un problema, no habrían sacado Neo-Geo CD precisamente para abaratar el precio de los juegos.


Aquí te lo respondes tú mismo: un juego de NeoGeo de 330 Mbits podría costar unas 40.000 ptas, mientras que uno de SNES de 32 Mbits, 10.000 ptas. Si la ROM fuera tan cara y fuera la parte con más peso en los costes de fabricación del cartucho, al multiplicar por 10 el tamaño se multiplicaría aproximadamente por 10 el precio, ¿no? Pero no, los juegos de NeoGeo no valían 100.000 ptas ni mucho menos...


naxeras escribió:Lo mismo con PCEngine o Mega CD, el precio de las ROM era un problema y todos buscaban solucionarlo, todas las empresas lo han dicho, incluso Nintendo con N64.


Yo nunca he oído decir a ningún gigante de videojuegos eso que dices. Lo que pasa es que querían abaratar costes para equiparar a los pingües beneficios que le otorgaba el CD. Vamos, que si el problema fuera el precio de la ROM, los juegos de PSX en CD deberían costar 2000 ptas, y no fue así. Aunque en eso también entra la avaricia de los licenciatarios con querer ganar más dinero.
Yo no voy a buscar esa información que ya conozco porque tengo otras cosa que hacer, pero si te interesa conocer la verdad, busca artículos donde hablan de los costes de fabricación de un cartucho y dime cuánto representa una ROM de 32 megas del precio total. Yo lo sé, pero si te lo digo, parece que no me vas a creer de todas formas.

AÑADO: Ojo, que no digo que el precio de la ROM no tuviera nada que ver en no haber hecho consolas más potentes, sino que digo que no es lo que limitaba con total seguridad. A la hora de diseñar un hardware como el de SNES, que se empezó a diseñar en 1986 si mal no recuerdo, pues tenían que tener en cuenta que si metían PPUs más potentes, cada consola se les dispararía de precio. Luego se ponen a echar cuenta y ven que, en 1986, hacer cartuchos de 32 megas ya era una locura, y ajustarían el hardware para hacer su papel en función de la ROM que se preveía usar en cada juego. Por ejemplo, si Nintendo hubiera añadido una VRAM más rápida, tenía que aumentar la frecuencia del micro y comprar DRAM más cara para VRAM y WRAM, demasiados cambios para total sacar unos cuantos fps más. Si quieres aprovechar esos FPS de más, tienes que dibujar los sprites en más posiciones para hacer movimientos más fluidos, lo cual dispara las capacidades de ROM.
La Megadrive no podria igualar a ninguna placa arcade basada en 68k ni siquiera la System 16 por varios motivos tales como:

-68k y z80 mas lentos
-El chip grafico de la MD era de risa al lado de la placa de video de System16
-Los juegos de la MD estaban todos en un unico chip ROM y en el mismo bus, las placas arcade tenian multiples ROMs para programa, graficos, sonido,... y con buses independientes, sin los inconvenientes de las interrupciones del bus
bertobp escribió:-Los juegos de la MD estaban todos en un unico chip ROM y en el mismo bus, las placas arcade tenian multiples ROMs para programa, graficos, sonido,... y con buses independientes, sin los inconvenientes de las interrupciones del bus


Cierto, otra cosa que se me había olvidado comentar de una arquitectura óptima para consolas es eso precisamente: la distribución y velocidad de los buses, mucho mayor en los arcades y optimizados como tú bien dices.
magno escribió:
bertobp escribió:-Los juegos de la MD estaban todos en un unico chip ROM y en el mismo bus, las placas arcade tenian multiples ROMs para programa, graficos, sonido,... y con buses independientes, sin los inconvenientes de las interrupciones del bus


Cierto, otra cosa que se me había olvidado comentar de una arquitectura óptima para consolas es eso precisamente: la distribución y velocidad de los buses, mucho mayor en los arcades y optimizados como tú bien dices.


Así es, programa, graficos y sonido se procesan en paralelo y no por "turnos".. simplemente este hecho hace que el rendimiento de las placas arcade sea inalcanzable para una consola domestica de 16 bits
magno escribió:
theelf escribió:Magno, lo siento, pero no puedo estar de acuerdo

A la megadrive le sobra potencia, tanto en CPU y video, para poder tener ports mas que decente de CPS1, y hasta dentro de un limite neogeo, es simple tema de espacio en los cartuchos


No tenemos por qué estar de acuerdo :) Tú controlas de MD y yo de SNES y si dices que la Megadrive tiene más que potencia para hacer ports de NeoGeo, pues me parece una opinión válida, pero permíteme que tenga dudas de ello.


theelf escribió:Me gustaria poder ver una rutina como la que comentas


¿Qué rutina? ¿La de 60fps y modificando sprites? Para SNES no existe, por eso precisamente decía que por mucha ROM que meta, me sigue limitando la PPU.


theelf escribió:Entre una CPS1 y una megadrive, la diferencia es tan pequenia, que no solo se podrian poner unos ports decentes, si no, que con un poco de trabajo, exelentes ports, si se dispone de suficiente rom.
No veo por ningun lado una diferencia que justifique el no poder lograrse


Lo siento pero eso no es cierto; sin ir más lejos, la Megadrive mueve 80 sprites como mucho y la CPS-1, 256 sprites. Además, la VRAM de la CPS-1 es de 192KB cacheada, mucho más rápida que la Megadrive. Y los colores en pantalla de la CPS-1 son 2048 y los de Megadrive, 64.

Hay un mundo entre ambas, y la limitación no es la ROM como veis.



naxeras escribió:El número de sprites no esta recortado de recreativa a Megadrive excepto tal vez dejar los cadáveres y verlos desaparecer, el mayor recorte es en los escenarios, les falta detalle debido al tamaño del cartucho.


Me remito a las especificaciones técnicas. No sé si estás hablando de un juego en concreto, por eso que dices de los cadáveres, pero yo hablo genéricamente de la potencia de la máquina para mover juegos, no de uno en concreto.


naxeras escribió:No, Tales of Phantasya, su intro con voces suena bien, no se usó más veces por el tamaño del cartucho, el road advenger es otro caso que el hardware de sonido en Snes no estaba precisamente limitado y hay muchos más ejemplos.


¿En serio le planteas eso al tipejo (yo) que hackeó el juego? ;) Sobra sitio en los 48 megas para meter más voces. Y su intro suena "bien", simplemente. Si miras los samples de las voces (yo lo he hecho) verás que no se puede sacar más calidad por el hardware (codificación BRR), no por el tamaño.
Y sobre el Road Avenger, es un port que ha hecho ds4 desde MegaCD; del audio no he dicho nada al respecto, me refería que vieras las limitaciones técnicas del video.


naxeras escribió:Además que no estamos hablando solo en calidad sino en cantidad, Ultimate Mortal Kombat le faltan voces y sonidos digitalizados por doquier mientras que su hack UMK3 trilogy las tiene todas sin resentirse para nada, se eliminaron por espacio.


Yo hablo de calidad, que es el tema del hilo, tú igual de cantidad. Pero obviamente, la cantidad siempre te la da la cantidad de megas, como su propio nombre indica. Estoy de acuerdo que a más cantidad, mejores cosas se pueden hacer.


naxeras escribió:Entiendes que lo de maketing es subjetivo y no aportas ninguna prueba ¿verdad?.


Yo no tengo que aportar pruebas, he estado leyendo revistas desde el número 1 de HobbyConsolas y tengo suficiente criterio para distinguir cuándo una cosa es marketing y cuando es necesidad, y más aún ahora más talludito en el que saco las tripas a los juegos y veo cuán bien aprovechados están.
Si quieres pruebas, busca anuncios, mira esos juegos por dentro y me dices si no abusaban de los megas como arma de marketing.


naxeras escribió:Si es mas barato meter un juego de 64mb que un chip descompresor que encima te da mejor rendimiento sin tener que aguantar las cargas se hubiera hecho, no veo que haya ningun impedimento físico al respecto, si fuera el caso se podría haber hecho el cartucho más grande. Esta claro que meter más ROM era mas caro que ese chip descompresor lo cual dice mucho del precio de la misma.


¿Has diseñado placas de juegos de SNES? Yo sí, y te lo digo con conocimiento. Para meter 64 megas necesitarías 2 memorias de 32 megabits, más la SRAM, pila, decodificador de direcciones, CIC... Nintendo en su libro de desarrollo abre la puerta a juegos de más de 32 megas sin especificar el límite, pero está claro que nadie iba a fabricar cartuchos más grandes de lo normal para la SNES porque eso implica un nuevo mecanizado para las placas (no definido), un nuevo código (no definido), un nuevo tamaño de carcasa (tampoco definido por Nintendo), unas cajas más grandes, etc... Además, entre las placas que proporcionaba Nintendo no hay ninguna de más de 48 megas, por lo que los fabricantes se tenían que ceñir a la gama de placas que ésta ofrece, de ahí las virguerías para reducir los megas.
Las limitaciones no eran de precio, ya te he dicho cuánto costaba pasar de 16 a 32 megas.



naxeras escribió:Por cierto si la ROM era tan barata como dices, ¿El precio de los juegos de Neo-Geo era alto por marketing también?, estamos de acuerdo que tendrian mayor coste de desarrollo pero si el precio de la ROM no fuera un problema, no habrían sacado Neo-Geo CD precisamente para abaratar el precio de los juegos.


Aquí te lo respondes tú mismo: un juego de NeoGeo de 330 Mbits podría costar unas 40.000 ptas, mientras que uno de SNES de 32 Mbits, 10.000 ptas. Si la ROM fuera tan cara y fuera la parte con más peso en los costes de fabricación del cartucho, al multiplicar por 10 el tamaño se multiplicaría aproximadamente por 10 el precio, ¿no? Pero no, los juegos de NeoGeo no valían 100.000 ptas ni mucho menos...


naxeras escribió:Lo mismo con PCEngine o Mega CD, el precio de las ROM era un problema y todos buscaban solucionarlo, todas las empresas lo han dicho, incluso Nintendo con N64.


Yo nunca he oído decir a ningún gigante de videojuegos eso que dices. Lo que pasa es que querían abaratar costes para equiparar a los pingües beneficios que le otorgaba el CD. Vamos, que si el problema fuera el precio de la ROM, los juegos de PSX en CD deberían costar 2000 ptas, y no fue así. Aunque en eso también entra la avaricia de los licenciatarios con querer ganar más dinero.
Yo no voy a buscar esa información que ya conozco porque tengo otras cosa que hacer, pero si te interesa conocer la verdad, busca artículos donde hablan de los costes de fabricación de un cartucho y dime cuánto representa una ROM de 32 megas del precio total. Yo lo sé, pero si te lo digo, parece que no me vas a creer de todas formas.

AÑADO: Ojo, que no digo que el precio de la ROM no tuviera nada que ver en no haber hecho consolas más potentes, sino que digo que no es lo que limitaba con total seguridad. A la hora de diseñar un hardware como el de SNES, que se empezó a diseñar en 1986 si mal no recuerdo, pues tenían que tener en cuenta que si metían PPUs más potentes, cada consola se les dispararía de precio. Luego se ponen a echar cuenta y ven que, en 1986, hacer cartuchos de 32 megas ya era una locura, y ajustarían el hardware para hacer su papel en función de la ROM que se preveía usar en cada juego. Por ejemplo, si Nintendo hubiera añadido una VRAM más rápida, tenía que aumentar la frecuencia del micro y comprar DRAM más cara para VRAM y WRAM, demasiados cambios para total sacar unos cuantos fps más. Si quieres aprovechar esos FPS de más, tienes que dibujar los sprites en más posiciones para hacer movimientos más fluidos, lo cual dispara las capacidades de ROM.


Muy buena explicación. Me costaba creer que twndria la misma potencia la mega que la arcade csp.
Ahora me a quedado todo claro.
Me queda una duda. ¿porque la mega da una calidad de video por rgb tan buen?
Por la resolución? O es por otro factor?
Super bien explicado por magno, me quito el sombrero por tus aclaraciones y conocimientos.
Este debate ya lo leí en otro hilo y también se decía que la md si pudiese utilizar cartuchos de la capacidad de neogeo la igualaría, cuando eso es imposible ya que aunque comparten el 68000 y el z80 aunque a diferentes velocidades, la capacidad de la neogeo para mostrar sprites en mayor tamaño y mas cantidad, mayor paleta de colores, mas canales de sonido, mas memoria, etc, era imposible de igualar por la md.
Si comparamos la md y snes esta ultima también era mas potente que la md, si bien su cpu era mas lenta y en la 1º hornada de juegos no había tanta diferencia, pero con el tiempo la snes dejo en pañales a la md, tanto en colorimetria, sonido, efectos de sprites y uso de chips específicos en los juegos.
Pues yo soy más de la opinión de theelf, creo que exagerais mucho la diferencia hardware. Vale que tienen más CPU, buses en paralelo, mejor VDP...pero son elementos donde el incremento de coste supera al de rendimiento, lo cuál lo hace desaconsejable a nivel doméstico.

Vuelvo al ejemplo del Final Fight CD: la calidad es exquisita. Y un MCD apenas es una MD con un M68k mejorado a 12Mhz. El resto de elementos los toma de la MD, VDP incluído, lo cuál no impide animar todos los fotogramas del personaje principal como si de una CPS se tratara.

Es mismo juego lo metes en un cartucho de 64Mbit para MD y tendríamos un port bastante digno. La MD ya ha dado claros ejemplos de llenar una pantalla a base de sprites, y si no decidmelo con la fase del ascensor de SOR 2: no cabe ni un alfiler.
Buenas,

A ver que creo que estamos mezclando cosas.

La potencia de las consolas de 16 bits no son como las de Arcade, eso lo sabemos todos, yo lo que defiendo es que hacer ports más fieles en muchos casos estaba limitado por el tamaño del cartucho.

La inversión en Hardware era limitada por el tamaño del cartucho y el precio de la ROM.

Una vez aclarado esto seguimos con el debate.

magno escribió:Me remito a las especificaciones técnicas. No sé si estás hablando de un juego en concreto, por eso que dices de los cadáveres, pero yo hablo genéricamente de la potencia de la máquina para mover juegos, no de uno en concreto.


A ver efectivamente si comparamos especificaciones técnicas las placas arcade ganan es que eso nadie te lo discute, pero yo sigo diciendo que el port de Golden Axe esta más limitado por el tamaño del cartucho que por la potencia de Megadrive, digo este port en concreto y algún otro.

magno escribió:¿En serio le planteas eso al tipejo (yo) que hackeó el juego? Sobra sitio en los 48 megas para meter más voces. Y su intro suena "bien", simplemente. Si miras los samples de las voces (yo lo he hecho) verás que no se puede sacar más calidad por el hardware (codificación BRR), no por el tamaño.


No te voy a discutir esto si dices que sobra sitio en la ROM y que analizando los samples no dan de si en este juego en concreto OK me callo y te doy la razón.

magno escribió:Yo hablo de calidad, que es el tema del hilo, tú igual de cantidad. Pero obviamente, la cantidad siempre te la da la cantidad de megas, como su propio nombre indica. Estoy de acuerdo que a más cantidad, mejores cosas se pueden hacer.


Exactamente se han recortado cantidad de voces por el tamaño del cartucho, no se salvo ni el round fight de Street fighter, si el precio de la ROM era más contenido de lo que pienso entonces no tendria sentido recortar esto.

magno escribió:intendo en su libro de desarrollo abre la puerta a juegos de más de 32 megas sin especificar el límite, pero está claro que nadie iba a fabricar cartuchos más grandes de lo normal para la SNES porque eso implica un nuevo mecanizado para las placas (no definido), un nuevo código (no definido), un nuevo tamaño de carcasa (tampoco definido por Nintendo), unas cajas más grandes, etc... Además, entre las placas que proporcionaba Nintendo no hay ninguna de más de 48 megas, por


¿Entonces porque recortaron el Street Fighter en voces si no por asomo llegaron a esa cantidad que se vio superada en Super Street fighter si no fue por el precio de la ROM?

magno escribió:Aquí te lo respondes tú mismo: un juego de NeoGeo de 330 Mbits podría costar unas 40.000 ptas, mientras que uno de SNES de 32 Mbits, 10.000 ptas. Si la ROM fuera tan cara y fuera la parte con más peso en los costes de fabricación del cartucho, al multiplicar por 10 el tamaño se multiplicaría aproximadamente por 10 el precio, ¿no? Pero no, los juegos de NeoGeo no valían 100.000 ptas ni mucho menos...


Los juegos de Neo-Geo no ocupan 330 MB son variables muchos son menos y otros los superan y a cuanto más ocupa mayor era el precio del juego.

magno escribió:Yo nunca he oído decir a ningún gigante de videojuegos eso que dices. Lo que pasa es que querían abaratar costes para equiparar a los pingües beneficios que le otorgaba el CD.


Lo dijo SNK y lo dijo Nintendo con N64, si tengo tiempo intentaré buscarte las citas.

En mi opinión el diseño de Hardware no era más ambicioso en una gran parte por el tamaño del cartucho necesario para aprovechar esas ventajas evidentemente no digo que sea el único.

Un Saludo.
Magno, todas esas diferencias que comentas del CPS1 y Megadrive, estan en el papel, nada mas

Tanto CPS1 como CPS2, son plataformas cerradas, o sea, que ya no se programara mas para ellas a nivel comercial, lo que hay es lo que hay

Y lo que existe para CPS1, no esta infinitamente mas alla del nivel de una megadrive

Si teoricamente una CPS1, podria mas dar de si, seguro, pero no con los juegos existentes, o al menos los que recuerde

Sin un ejemplo no tiene mucha gracia esta discucion, ya vere de cuando tenga tiempo, programar algo para que se vea, cuan similares son las dos plataformas

Simplemente hay que llevar la MD al limite, y ver que tal se porta con un escenario de un juego de CPS1 lleno de sprites, ya lo hice en el pasado, por eso se hasta donde llega la MD




EL vdp de la megadrive, con 64 colores, en 4 paletas, es limitado si, pero... tambien lo es el colorido de los juegos de CPS1, porque en general, apenas si llegan a tener 140 colores en pantalla, y la mayoria de las veces, para optimizar, se solia recortar bastante en la paleta

Con unos 1400 tiles es posible meter un escenario complejo,y al menos 4 o 5 personajes diferentes de un tamanio decente, y la megadrive aun ni siquiera llegaria al limite de sprites

Claro, que el trabajo con los tiles es mayor que con una CPS1, que dispone de mayor ram para ellos, pero tampoco nada para preocuparse

Y sobre el resto, lo obvio, el yamaha dara de si lo que pueda




bertobp que el 68k sea mas lento, no quiere decir que sea peor, en un port la MD tendria menos carga, asi que al final, se compensaria

Y sobre los buses, bien programada, la MD no tiene problema alguno para poder manejar una carga alta de datos

Si programas mal, claro, las deficiencias de la MD cantan y mucho, como solia pasar lamentablemente



miliko_one comparar la capacidad de mostrar sprites de la neogeo con la capacidad de la MD carece de sentido, porque la neogeo es la unica forma que tiene de mostrar algo en pantalla, mientras la MD tiene tiles y sprites

Colores y sonido es cosa aparte, pero en todo caso, es cuestion de trabajo

Tiempo atras, habia echo esto, un escenario del last blade, mi idea no solo era trabajar con los colores, para meter todo en una sola paleta, si no, para meter todo el escenario en la vram de la MD, y ensima dejar espacio para sprites, y tiles varios



Original
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Megadrive, 11 colores, y se puede cargar entero en vram, ocupando un 60% de esta
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Claro, que se perderian animaciones y detalles, pero el port seria digno, mas que digno



Sobre los sprites, incluso uno grande, de cojones, solo ocuparia 25-30, asi que a la MD le sobraria para mostrar dos iguales, ademas de sobrar para sprites varios

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Me reitero, a menos que alguien me muestre que no es posible, para mi es basicamente, un problema de tamanio

Una MD podria con ports increibles si dispusiera de cartuchos lo suficientemente grandes
naxeras escribió:¿Entonces porque recortaron el Street Fighter en voces si no por asomo llegaron a esa cantidad que se vio superada en Super Street fighter si no fue por el precio de la ROM?


Mi intuición me dice que los programadores estaban "obligados" a meter bloques de 8 megas de ROM para el juego, para reducir los costes. Si meter las voces implicaba 256 Kbytes más, no merecía la pena meter una ROM de 4megas o de 8megas para almacenar solo eso. Eso sí encarece mucho el precio, simplemente porque te gastas 7USD más en meter 20 voces más y desaprovechas el 70% de esa nueva ROM.
Al menos en el caso de Nintendo, al empezar el desarrollo de un juego, se pedía la licencia a Nintendo y se le pedía un código de placa (así al menos aparece la hoja de solicitud de licencia en el libro de programación de SNES) que era de un tamaño determinado. Luego los desarrolladores intentaban meter el juego en ese tamaño y si no podían, se iban a la siguiente placa que Nintendo tenía codificada, con más ROM. Pero ese cambio tenía que merecer la pena para llenar la nueva cantidad de ROM.


naxeras escribió:Los juegos de Neo-Geo no ocupan 330 MB son variables muchos son menos y otros los superan y a cuanto más ocupa mayor era el precio del juego.


ME refiero a que los de 330Megas en concreto no costaban 100.000 ptas. Cuando más ocupaba sí costaba más, pero no en proporción, que es lo que debería de haber costado en caso de que la ROM tuviera más peso en los costes.


naxeras escribió:Lo dijo SNK y lo dijo Nintendo con N64, si tengo tiempo intentaré buscarte las citas.


Yo me refiero a que nunca he oído decir a las empresas que el precio de la ROM era un problema. De lo que sí se quejaban era de que con las ROMs no se podían reducir los costes de fabricación porque fabricar y comprar diferentes chips siempre tiene un coste de acopio de material y almacenaje muy grande. Y esto lo decían viendo lo fácil que era producir un CD.


naxeras escribió:En mi opinión el diseño de Hardware no era más ambicioso en una gran parte por el tamaño del cartucho necesario para aprovechar esas ventajas evidentemente no digo que sea el único.


En eso estoy de acuerdo, es lo último que he añadido en mi anterior post :) Por eso decía que la ROM no es lo más limitante, sino que se hace a la par con las limitaciones de hardware en el momento de diseño de una consola.



theelf escribió:Simplemente hay que llevar la MD al limite, y ver que tal se porta con un escenario de un juego de CPS1 lleno de sprites, ya lo hice en el pasado, por eso se hasta donde llega la MD


Para ser justos habría que llevar la CPS-1 al límite también y comparar ambas. Está claro que si el objetivo es hacer un port a MD de uno de los juegos que ya existen para CPS-1 (que no suelen llevar la máquina al extremo), es posible que consigas una conversión casi perfecta. Pero si llevas las dos máquinas al límite, la Megadrive no creo que pueda competir por las razones técnicas antes expuestas.
Como dices, con un ejemplo quedaría bien claro, pero es bastante difícil encontrar a alguien que sepa programar para la CPS-1 y sacarle todo su jugo.


theelf escribió:Claro, que el trabajo con los tiles es mayor que con una CPS1, que dispone de mayor ram para ellos, pero tampoco nada para preocuparse


Si hay que hacer demasiado trabajo con las tiles en ejecución, al final la CPU es la que se vuelve el cuello de botella. Al menos es lo que pasa en la SNES, cuyo procesador va a pedales.


theelf escribió:bertobp que el 68k sea mas lento, no quiere decir que sea peor, en un port la MD tendria menos carga, asi que al final, se compensaria


Esto no lo he entendido. ¿Por qué iba a tener menos carga la MD? Si se pretende hacer un port idéntico 1:1, entonces tendría que tener como mínimo la misma, sino más para atender a todos los buses secuencialmente en contra de cómo se hace en la CPS-1 en paralelo.

Recuerdo perfectamente aquél post con tu trabajo en el Last Blade para MD... absolutamente soberbio. Una prueba clara de que si se quieren hacer la cosas bien y con gusto, se puede hacer con dedicación.
Pero también es una prueba de que las paletas de colores y la velocidad de refresco de la memoria influyen, a mi juicio, porque en tu ejemplo, toda la paleta está basada en colores naranja, amarillo, marrón, rojo... todos de la misma tonalidad. Si quieres conseguir lo mismo con un escenario colorido y variado, el efecto ya no es el mismo.
Luego, animar el fuego puede ser relativamente sencillo ya que no necesitas sprites (ya que el fuego no se mueve por la pantalla), pero si lo haces sabiamente, puedes animar el fuego usando los "flipping" H/V de tiles y ahorrar ROM.
naxeras escribió:A ver efectivamente si comparamos especificaciones técnicas las placas arcade ganan es que eso nadie te lo discute, pero yo sigo diciendo que el port de Golden Axe esta más limitado por el tamaño del cartucho que por la potencia de Megadrive, digo este port en concreto y algún otro.


Exacto, creo que es la cuestión fundamental de este hilo. El Golden Axe de MD tiena tan solo 4Mbit (512k!!!), demasiado bien quedó para tan poco espacio. Golden Axe 2 se hizo en los mismos 4mbit, pero apretaron más y consiguieron mejorar notablemente las animaciones de los personajes.

theelf escribió:Me reitero, a menos que alguien me muestre que no es posible, para mi es basicamente, un problema de tamanio

Una MD podria con ports increibles si dispusiera de cartuchos lo suficientemente grandes


Estoy de acuerdo, no hay nada que me demuestre lo contrario. Basta con ver las bestias pardas de Treasure como Gunstar Heroes y ver que una MD puede llenar la pantalla sin despeinarse, pero claro cuando haces conversiones reduciendo la ROM del arcade 4 y 5 veces es normal la pérdida. Vamos que la NeoGeo hasta para un Blues Journey ya te usaba cartuchos de +50Mbit...
AxelStone escribió:Exacto, creo que es la cuestión fundamental de este hilo.


Yo creo que la cuestión de este hilo no es por qué el Golden Axe tuvo una conversión de 4Mbit, sino por qué no se hizo un hardware puntero para las 16bit, de forma más general y sin centrarse en un juego. Es que hay muchos ejemplos que demuestran que conversiones de muchos megas no consiguen nada bueno.


AxelStone escribió:Estoy de acuerdo, no hay nada que me demuestre lo contrario.


Hombre, sí que hay algo que demuestra la afirmación contraria: juegos de muchos megas (el ejemplo de RoadBlaster que puse más arriba) que a pesar de tener 500 megas con el MSU-1, no llega ni de lejos a la versión de PSX en la que se basa. Eso sí, el resultado es magnífico, pero no es igual.
Buenas, interesantísimo debate y sano para mi el mejor de EOL en el que he participado, con argumentos, sin faltas de respeto etc... una gozada, lástima que no sea la tónica habitual del foro.

magno escribió:En eso estoy de acuerdo, es lo último que he añadido en mi anterior post Por eso decía que la ROM no es lo más limitante, sino que se hace a la par con las limitaciones de hardware en el momento de diseño de una consola.


En relación al hilo era lo que defendía, ya nuestra discusión es si los costes del tamaño de la ROM son mayores o menores o que proporción tienen sobre el precio final, me temo que no tenemos los datos para ser objetivos y solo podemos poner los ejemplos que hemos puesto.

Yo pienso que si el tamaño de la ROM no encareciera tanto los costes, se hubieran tenido conversiones más dignas de muchos juegos Arcade, sobre todo Megadrive, y por eso sospecho que el coste era tan alto porque si no se hubiera hecho tanto recorte únicamente enfocado a reducir el tamaño de la ROM.

Y si no tuviéramos ese problema sospecho que no hubiéramos visto el CD en 16 bits ni en pintura aparte de que las consolas se hubieran diseñado más potentes.

En mi opinión un ejemplo claro de que el tamaño de la ROM limitó el diseño de nuestras máquinas de 16 bits es cuando analizamos el hardware de Megadrive.

El hardware de Megadrive se diseño teniendo en mente poder hacer ports lo más fieles posibles de los arcades del momento, esto dicho por la propia Sega.

Siempre se habla de la limitación de color en Megadrive respecto a System 16 y siempre he pensado que esa limitación se diseño exclusivamente para no aumentar el tamaño de la ROM en sus conversiones Arcade y no porque el precio del VDP fuera exageradamente mayor soportando el numero de colores de System 16.

Golden Axe tal cual de Megadrive simplemente con los colores del Arcade jamás hubiera ocupado los 4Mbit sino incluso más del doble y esto frenó a sega a ser más ambiciosa con el VDP de Megadrive.

Un Saludo.
Si todo era cuestión de capacidad... El MegaCD era una solución mas que lógica ¿No?
magno escribió:Recuerdo perfectamente aquél post con tu trabajo en el Last Blade para MD... absolutamente soberbio. Una prueba clara de que si se quieren hacer la cosas bien y con gusto, se puede hacer con dedicación.
Pero también es una prueba de que las paletas de colores y la velocidad de refresco de la memoria influyen, a mi juicio, porque en tu ejemplo, toda la paleta está basada en colores naranja, amarillo, marrón, rojo... todos de la misma tonalidad. Si quieres conseguir lo mismo con un escenario colorido y variado, el efecto ya no es el mismo.

Aquí entraría lo que decís de "hacer las cosas con dedicación" (con cariño y una paciencia de la hostia en este caso), pero la restricción de 16 (15+transparente) colores por plano no es tal sino que se podrían emplear para un plano 122 colores generales (serían esos 122 para toda la pantalla, planos y sprites) siempre y cuando el grafista se amoldase a trabajar con dicho fondo a nivel de tiles-carácteres de la misma forma que se trabajaba en un Spectrum por ejemplo.

La teoría a grandes rasgos es que la mega para conformar un plano trabaja con tiles que cuentan con propiedades de manera individual: hflip, vflip, prioridad (determina si el tile usará colores de mitad de brillo si está activado el modo shadow) y paleta (pudiendo establecérsele cualquiera de las cuatro).

Mediante un curro y diseño tremendo se podrían lograr fondos estáticos muy vistosos y coloridos. Y si encima se usa el truco-apaño de solapar los dos planos tramados que se muevan uniformente pues mejor aún. Trabajo de chinos en todo caso.

@theelf: "la culpa" de que con los tilempas del imagenesis tal cual no se pueda es porque rellena los cinco primeros bits de cada uno de los datos con ceros, con lo cual todos los tiles van con paleta PAL0, sin mirror y en baja prioridad. Modificando esos valores puedes conseguir que los tiles del plano usen la paleta que te venga en gana.
naxeras escribió:Buenas, interesantísimo debate y sano para mi el mejor de EOL en el que he participado, con argumentos, sin faltas de respeto etc... una gozada, lástima que no sea la tónica habitual del foro.


Sí, estoy de acuerdo. Supongo que cuando se juntan en una conversación gente respetuosa se puede hablar de lo que sea sin ofenderse mutuamente y llegando a conclusiones más válidas que con peleas.



naxeras escribió:En mi opinión un ejemplo claro de que el tamaño de la ROM limitó el diseño de nuestras máquinas de 16 bits es cuando analizamos el hardware de Megadrive.
El hardware de Megadrive se diseño teniendo en mente poder hacer ports lo más fieles posibles de los arcades del momento, esto dicho por la propia Sega.


Hombre, hay un "parámetro" más que limita el diseño, y es el tamaño de los buses. En las arquitecturas más básicas como la de los micros de 16bits, solo se puede aumentar el tamaño de la ROM "infinitamente" a base de mapear porciones del espacio de memoria, los famosos mappers, que te permiten "extender" en cierta manera el espacio de direcciones disponibles para el programa. No tiene sentido meter un bus de 32 bits para tener unas ROMs al final de 8 megas; no tiene sentido tampoco modificar un micro ya creado y diseñado como el 68000 o el 65C816 (sobre todo este último, porque el primero sí tuvo muchas revisiones para expandir sus posibilidades) para añadir un bus que no vas a usar.


Sigfried_1987 escribió:Si todo era cuestión de capacidad... El MegaCD era una solución mas que lógica ¿No?


Cierto. Por eso pienso que a pesar de toda la capacidad de almacenamiento, la consola limita en última instancia, aunque no sea el único parámetro que influye... Pero también es verdad que en los procedimientos de diseño de hardware (al menos así lo hacemos en mi trabajo cuando diseñamos nuevas plataformas) te tienes que poner unos límites para no sobredimensionar el hardware: ¿para qué un pedazo de consola que mueva todo lo posible si luego ningún desarrollador va a querer invertir tanto en diseñar escenarios preciosistas, personajes detalladísimos y movimientos hiper fluidos? Además, implica más caro el desarrollo y más caro el soporte.

De todos modos, y visto un poco en perspectiva, hay que darse cuenta también de la concepción que había en el 1986 acerca de los videojuegos. Nadie se planteaba virguerías en 3D ni escenarios totalmente animados en 2D porque la tecnología no era propicia para ello. Ahora lo vemos todo escalado por 10000 por las consolas que hay ahora, pero en aquel momento, juegos básicos triunfaban a pesar de los gráficos, así que la tónica lógica era ir mejorando poco a poco, como ha pasado en todo. No hubiera sido lógico ni normal que de los 8 bits hubiéramos pasado a maquinones de 32 bits (que aún estaban en fase de diseño en aquella época) capaz de mover 500 sprites, ni pensar en soportes de 128 megas cuando el código completo de un juego no pasa de 512Kbits en la mayoría de los casos: el resto son gráficos, sonidos que cuanto más perfectos y detallados, más cuestan de diseñar, por lo que se ha de invertir más tiempo de desarrollo, dinero en desarrollo y dinero en el soporte.

Para mí, el verdadero por qué es un compendio de la tecnología existente y la mentalidad de aquel momento en cuanto a videojuegos.
magno escribió:Yo creo que la cuestión de este hilo no es por qué el Golden Axe tuvo una conversión de 4Mbit, sino por qué no se hizo un hardware puntero para las 16bit, de forma más general y sin centrarse en un juego. Es que hay muchos ejemplos que demuestran que conversiones de muchos megas no consiguen nada bueno.


Muchos megas pero siempre muy por debajo del arcade. Hay tantos ejemplos como estrellas en el cielo, es que podemos mirar el que tu quieras. Por poner otro ejemplo Mortal Kombat II, una conversión francamente digna del arcade en 24Mbit. Para una MD un cartucho de 24Mbit puede ser un cartuchazo, pero si lo comparas con los 128Mbit (16Mbytes) del arcade volvemos a la proporción 1-5 de la que hablo.

Repito, sin tener que igualar esos 128Mbit simplemente imagina una conversión en 64Mbit. A la MD solo le faltaría la ranura de 5 duros...

Sigfried_1987 escribió:Si todo era cuestión de capacidad... El MegaCD era una solución mas que lógica ¿No?


Por eso repito insistentemente el ejemplo de Final Fight CD :-). Lo único que aportaba el MCD era esa capacidad adicional (amén de un espectacular sonido) y menuda conversión se gastó. Los que os empeñais en que no es cuestión de tamaño explicadme entonces de dónde sale esta conversión que no tiene nada que envidiar a la CPS. Y ni buses paralelos ni gaitas, lo que tiene es un montón de tamaño.
AxelStone escribió:Muchos megas pero siempre muy por debajo del arcade. Hay tantos ejemplos como estrellas en el cielo, es que podemos mirar el que tu quieras. Por poner otro ejemplo Mortal Kombat II, una conversión francamente digna del arcade en 24Mbit. Para una MD un cartucho de 24Mbit puede ser un cartuchazo, pero si lo comparas con los 128Mbit (16Mbytes) del arcade volvemos a la proporción 1-5 de la que hablo.


Por muchos megas que haya, si el hardware en este caso no puede reproducir las voces digitalizadas, no hay nada que hacer. Lo mismo con la paleta de colores en este caso del MK: los colores del fondo y de los personajes están perfectamente integradas y visualmente queda muy bien en la recreativa. En la consola se nota claramente como que los personajes "brillan" demasiado sobre los escenarios oscuros y "palidecen" sobre los escenarios más claros. Eso en MD, en SNES se nota algo menos este efecto. Ni 100 megas más hubieran conseguido compensar eso.



AxelStone escribió: Los que os empeñais en que no es cuestión de tamaño explicadme entonces de dónde sale esta conversión que no tiene nada que envidiar a la CPS. Y ni buses paralelos ni gaitas, lo que tiene es un montón de tamaño.


Facilísima respuesta: la conversión para MegaCD es de un juego que data de 1989 y que precisamente no destaca por llevar a la CPS-1 al límite. Solo en algunas ocasiones se veía en el arcade el "efecto sprite" por el que algunas partes de los personajes desaparecían cuando había muchos enemigos en pantalla. Por cierto, la conversión del MegaCD es muy buena, pero ¿sabes que muestra muchos menos enemigos en pantalla a la vez? En la recreativa llegaban a juntarse hasta 10 enemigos en pantalla (comprobado por mí, que era un viciado de ese juego), en la versión de SNES, 3+1 (jefe final, también comprobado por mí mismo), y en la de MegaCD, 8 (esto leído en una web hace años).
AÑADO: Me acabo de dar cuenta de que esto también lo pone en la wikipedia, por si queréis contrastar lo que digo.
Opino como magno, por muchos megas que le pongas, las limitaciones son las que mandan...Si, los megas harian que el goldenaxe fuera mejor a nivel de detalle y animación, pero nunca seria pixel perfect del arcade.
O´Neill escribió:Opino como magno, por muchos megas que le pongas, las limitaciones son las que mandan...Si, los megas harian que el goldenaxe fuera mejor a nivel de detalle y animación, pero nunca seria pixel perfect del arcade.


Yo tambien coincido totalmente con Magno, por mucho que os empeñeis, Mega Drive tines sus capacidades y por todos los motivos que se han expuesto anteriormente, es asi, pero tambien lo es en Super Nes y en mayor medida en PC-Engine/Turbo Grafx, ya que esta ultima si no recuerdo mal, su chip grafico era de 16 bits pero su CPU de 8 bits, o al contrario.

Las tres consolas caseras por antanomasia (SNES, MD y PCE) son inferiores a sus homonimas arcade (MD) y a cualquier arcade con algun componente similar o igual, por lo que aunque se realizaran ports (SNES tuvo muchos ports de las placas CPS1) son de inferior calidad, sino mirar los Street Fighter II, SNES gracias a su chip de sonido, es mucho mejor el sonido de sus ports que el SFII CE de MD, es mi opinion.
No creo que nadie le discuta a magno que con el hardware que montan las consolas sin limitación de megas se podría haber hecho conversiones perfectas del Arcade.

Es que todo el mundo sabe que no, por ejemplo un botón:

CPS1:

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Mega CD:

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Esta intro del secuestro de la chica es sin duda lo mas recortado entre conversiones pone a prueba número de sprites simultáneos en pantalla por eso en Mega-CD se elimina intencionadamente a un enemigo, por ejemplo aquí tenemos la de GBA donde vemos el problema mucho mas acusado que en Mega-CD.

GBA:

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Por si la gente duda pongo una comparación más, CPS1 VS X68000:

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Snes no la pongo porque dudo que se aprovechara la máquina a tope, esta escena de la intro directamente no aparece debido al recortazo.

jeje, para que luego digas magno que no se aprovechaba CPS1 con Final Fight y quites mérito a la conversión de Mega-CD XD

Un Saludo.
magno escribió:...


Está claro, los arcades cuentan con ese punto extra, pero lo que trato de explicar es que las distancias se acortan muchos cuando tenemos más Mb. Final Fight si usa la CPS muy bien, no en vano tiene sprites de mayor tamaño que otros arcades posteriores, y a pesar de todo la versión MCD le planta cara de una forma más que digna. Tenemos que irnos a matices muy específicos como "pone 8 figuras en vez de 10" para justificar las diferencias.

Repito, los arcades tienen ese punto extra (CPU, paleta, sonido...) pero con la capacidad adecuada las distancias se hubieran recortado mucho. Básicamente, hubiéramos visto más Final Fights CD y menos The Punishers MD (en 8Mbit lo metieron, es para matarlos).
Bueno, es que me expliqué a medias: el Final Fight no explota la paleta de colores de la CPS-1, ni las capacidades de VRAM para animar los fondos, pero sí en sprites. De hecho, por eso decía que en algunas ocasiones se veían trozos de los personajes "borrados" de pantalla, porque se llegaba al límite (cuando algún personaje se "quemaba" es cuando más se notaba).
No le quito mérito a Final Fight arcade porque es que para mí es una obra maestra por los recuerdos que me trae de la infancia. Ni al Final Fight CD, que me parece sino el mejor, de los mejores ports para consola doméstica.

Y ese "punto extra", AxelStone, es al que me refería, y aunque parezca poco, muchas veces, añadirlo en una consola doméstica son muchos miles de euros en desarrollo y unas decenas de euros más en cada unidad que se venda.
Que yo recuerde en la época de las 16 bit las únicas conversiones de recreativa-consola "pixel-perfect" eran las de neo geo.
El resto eran un quiero pero no puedo, aunque habian muchas que eran muy dignas, recuerdo que el 1º juego donde lei lo de la conversión "perfecta" fue con el sf2 de snes, conversión muy digna, un gran juego y un éxito de ventas.
Pero si lo comparamos con la recreativa sale escaldado salvo en el sonido, el recorte de frames en muchas animaciones, menor velocidad, tamaño de sprites, recorte de elementos de los escenarios, etc.
Un ejemplo bien claro tambien lo tenemos en las conversiones de juegos de neo geo a psx, yo me compré el kof 95 de psx y lo comparas con el de neo geo y la diferencia es notoria, y sobre el papel psx era mucho mas potente que neo geo, cps1 y 2, pero ya se vio que en 2d no podia o no quisieron llegar a ese nivel.
miliko_one escribió:Que yo recuerde en la época de las 16 bit las únicas conversiones de recreativa-consola "pixel-perfect" eran las de neo geo.
El resto eran un quiero pero no puedo, aunque habian muchas que eran muy dignas, recuerdo que el 1º juego donde lei lo de la conversión "perfecta" fue con el sf2 de snes, conversión muy digna, un gran juego y un éxito de ventas.
Pero si lo comparamos con la recreativa sale escaldado salvo en el sonido, el recorte de frames en muchas animaciones, menor velocidad, tamaño de sprites, recorte de elementos de los escenarios, etc.
Un ejemplo bien claro tambien lo tenemos en las conversiones de juegos de neo geo a psx, yo me compré el kof 95 de psx y lo comparas con el de neo geo y la diferencia es notoria, y sobre el papel psx era mucho mas potente que neo geo, cps1 y 2, pero ya se vio que en 2d no podia o no quisieron llegar a ese nivel.


Bueno, en Hobby Consolas también dijeron del Final Fight de SNES conversión perfecta [+risas]
En hobby consolas decían que era "pixel perfect" jajajaja

Los primeros juegos de SNES tuvieron muchos problemas para mover gran cantidad de sprites simultáneos que era precisamente el punto fuerte del Final Fight de CPS1.

Venga pongo la intro de la versión SNES que lo estais deseando:

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jajaja, está claro que capcom tuvo serios problemas con el numero de sprites simultáneos y decidieron eliminar la intro ya que quedaba feo sólo poner 1 barril o 2.

Un Saludo.
naxeras escribió:
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Comparado, el colorido de la version de snes me parece mas agradable...aunque el juego ya es otra cosa xD
O´Neill escribió:
naxeras escribió:
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Comparado, el colorido de la version de snes me parece mas agradable...aunque el juego ya es otra cosa xD


Pero también es lógico que el colorido de SNES sea mejor, que Mega CD usaba la paleta de Mega Drive [carcajad]
paco_man escribió:Siempre tendré esa espinita clavada, lo que hubiese dado por ver una Neo Geo (sí, es una arcade consolizada, pero de consola tiene poco en mi opinión, su catálogo es de RECREATIVAS) a precio asequible, o hardware estilo CPS1 en una consola de 20.000 pts. La de juegazos que tendríamos hoy en día a calidad de un arcade. ¿Juegos de rol y de lucha semejantes a los arcade? [mamaaaaa] Agradezo la época en que las recreativas me regalaban años de entretenimiento a base de saquear mi bolsillo, pero de no haber existido el reino arcade, otro gallo cantaría y habríamos tenido una Mega Drive o Super Nes con hardware de CPS1 o CPS2.
Me jodía a horrores que en casa tuviese siempre algo muy por debajo a lo que se veía en los recreativos.


Pero es igual que hoy en día ocurre con los PCs.. las consolas de nueva generación (y que aún ni siquiera han salido) están muy por debajo del hardware que existe hoy en día en PC.. ¿motivo? Precio.. de haber salido la consola que dices no podría tener el precio que indicas... los componentes se eligen en función del precio final tope de la consola y no hay más.. ¿os imagináis lo que daría una XBOX One o PS4 montando un procesador y gráficas más actuales?... pues nada..
Snes hubiera podido tener una versión del Final Fight (véase el Final Fight 3)
tan decenta como la de megacd lo que pasa es que entre que es un juego de los primeros y la poca memoria que ocupa pues salió una birria.
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