¿Porqué Samurai Shodown y Art of Fighting de Snes tuvieron un tratamiento gráfico tan dispar?

Buenas, continuo con mi particular cruzada dentro de las conversiones de Neo Geo a Snes, con una duda de hace años, y como es lógico sólo por conocer vestras opiniones.

Mientras que Art of Fighting fué programado tratando de respetar el zoom del juego original (Modo 7+scaling por software) y por este motivo sus escenarios perdieron calidad y el movimiento de los luchadores es un tanto ortopédico, en Samurai Shodown optaron por hacer todo lo contrario, sacrificar el zoom, haciendo unos escenarios de gran calidad, y utilizando unos personajes casi minúsculos para que ganasen todo lo posible en agilidad, siendo posible incluir casi todos los movimientos y frames del original..

En Master System creo encontramos una equivalencia a este planteamiento, en los juegos arcade que emplean la técnica de sprites por software -Altered Beast, Shadow Dancer- y las adaptaciones que fueron hechas de forma más 'realista' o menos ambiciosa como Vigilante o Rastan, quedando un juego menos espectacular pero mucho más jugable.

Quizás, si en lugar de involucrar al Modo 7 en los escenarios, hubieran llevado a cabo el zoom con la técnica que emplearon en el AOF de PC-Engine, hubieran obtenido un resutado más balanceado y completo.. si bien la resolución base de Snes imagino que dificultaría ese cambio de resolución en tiempo real, pero tal era viable programar algo similar.

El resultado visual en estos dos ports, -para un niño de 15 años-, fué AOF: personajes de Neo Geo, escenarios de '8 bits'. Samurai Shodown: personajes de 8 bits, escenarios muy semejantes a Neo Geo.

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Como yo lo veo, los motivos pudieron ser dos; que Samurai Shodown tiene unos escenarios de gran belleza plástica y merecia la pena sacrificar el zoom para conservarlos y que al ser Art of Fighting un juego ortopédico de por sí, el sacrificio de movilidad en pos de ganar espectacularidad estaba justificado, -un 'de perdidos al río' y al menos sacamos partido a los gráficos-. Tres detalles que me llaman la atención son que AOF y SS en Super fueron convertidos en realidad por Monolith (K. Amusement), que entre ambas conversiones sólo hay una diferencia de meses y que S.S en MegaDrive (programado por System Vision) optaron por darle más protagonismo al aspecto de los personajes en detrimento de los escenarios que pierden parte de su atractivo. ¿Qué motivos creéis que llevaron a estas diferentes direcciones artísticas?
nievi escribió:
En Master System creo encontramos una equivalencia a este planteamiento, en los juegos arcade que emplean la técnica de sprites por software -Altered Beast, Shadow Dancer- y las adaptaciones que fueron hechas de forma más 'realista' o menos ambiciosa, quedando un juego menos espectacular pero mucho más jugable.


En Master System hay de todo. Golden Axe por ejemplo, es un juego en el que solo nuestro personaje es Sprite, los malos son parte del fondo. Haciéndolo así, consiguen que estando el personaje y 3 malos, no se produzcan parpadeos, ya que nunca se alcanza el límite de sprites, en cambio, se pierde fluidez. El juego luce muy bien, pero es tosco, el scroll va a tirones, y esto afecta a la jugabilidad. Además, el juego no tiene modo 2Players.

Aún así, el juego me encanta.

Todo lo contrario ocurre con Double Dragon. Personajes y malos son sprites. Tiene modo 2 players. Eso sí, festival de parpadeos.

Son dos apuestas MUY diferentes, pero yo lo tengo claro. La jugabilidad es lo importante. En mi opinión el camino de Double Dragon es el correcto sin duda.
Aranya escribió:En Master System hay de todo. Golden Axe por ejemplo, es un juego en el que solo nuestro personaje es Sprite, los malos son parte del fondo. Haciéndolo así, consiguen que estando el personaje y 3 malos, no se produzcan parpadeos, ya que nunca se alcanza el límite de sprites, en cambio, se pierde fluidez. El juego luce muy bien, pero es tosco, el scroll va a tirones, y esto afecta a la jugabilidad. Además, el juego no tiene modo 2Players.

Aún así, el juego me encanta.
Todo lo contrario ocurre con Double Dragon. Personajes y malos son sprites. Tiene modo 2 players. Eso sí, festival de parpadeos.
Son dos apuestas MUY diferentes, pero yo lo tengo claro. La jugabilidad es lo importante. En mi opinión el camino de Double Dragon es el correcto sin duda.



Hola Aranya, agradezco tu respuesta, conozco el funcionamiento de la técnica de sprites por software gracias a vosotros, y estoy de acuerdo contigo, a muchos usuarios nos hubiera encantado ver Golden Axe y Shadow Dancer programados 'tal cual', como Rastan o el propio Shinobi, sin esa ambición 'desmedida' de que ciertas conversiones arcade mostrara un aspecto lo más semejante posible al arcade.. sin duda dá para un hilo independiente. Quise poner la analogía de la Master porque estos 'paralelismos' siempre me ponen la piel de gallina, y por tratar de que se entienda mejor el mensaje del hilo... imagino que en AOF, al margen de lo 'tosco' del original en cuanto a jugabilidad, si se hubiese programado en Snes utilizando la misma filosofía que emplearon en Samurai Shodown, los personajes hubieran quedado demasiado pequeños, cuando AOF se basaba más en la espectacularidad que en la jugabilidad, era 'su selllo' a mi modo de ver... ya en AOF 2 se incrementó la calidad gráfica en los escenarios, ahí sí podrían haber renunciado al zoom para conseguir asemejarse más a los escenarios originales, que, sintiéndolo mucho, se ven paupérrimos frente a la versión Neo Geo.. no sé si era posible utilizar el Modo 7 en los escenarios sin llegar a tener que darle esos sablazos a los gráficos y al scroll parallax -sobreentiendo que no-, pero desde luego la comparación directa llega a ser muy dura de ver.
Pues simplemente porque hacían conversiones aberrantes de los juegos de NeoGeo en los demás sistemas . Si vieras también el Port que se cascarón del Sengoku en ella que solo salió en Japón también es para llorar .
Uno se pone cualquier Street Fighter 2 junto con el SSF2 y claro que no están al nivel del arcade pero dentro de sus limitaciones es bastante parecido , están la mayoría de las animaciones , escenarios , unos gráficos bien parecidos y sobre todo la jugabilidad . Lo mismo se puede decir de las otras conversiones de los juegos de Capcom como King of Dragons , Kinight of Round , Captaim Comando que no no son una maravilla pero son aceptables . Ahora te pones cualquier juego porteado de NeoGeo , pero cualquiera , no tiene ni que ser de lucha y dices pero que mierda es esta ?!! Pero esto mismo pasa en casi todos los sistemas de las 16 bits menores . Desde Snes a Mega CD pasando por mega drive . En PCE CD gracias a la arcade Card de 2MB de RAM la cosa es bastante mejor . Pero claro es que son 2 putos MB , no megas de RAM . Mientras las demás sólo disponían de 68kb/128kb/768kb... Aún así no es excusa para lo que sacaban ya que como he dicho arriba el Port del SSF2 se mea en cualquier conversión de juego de NeoGeo y SSF2 es una CPS2.
Así que ningún de estos juegos ponían las máquinas al máximo de sus capacidades . Para mí esto ocurría por una de estas 2 razones . No querían hacer buenos ports adrede por existir AES o simplemente no sabían trabajar en las otras máquinas como si sabían otras compañías .
Pero desde luego que el camino a seguir en los juegos es sobre todo la fluidez por encima de todo .
MegaDrive podría haber tenido un Arcade Cartridge de 2MB o 3MB para los títulos SNK de MegaCD o no podían desarrollar tal idea ?

en cuanto el tratamiento grafico en SNES, supongo que fue todo tema de la compañía a la que asignaban el port y el equipo de trabajo que tenían en el momento.
Siempre pensé que esos personajes ridículos del SS de SNES eran para poder meter a Earthquake en el plantel, pero lo mismo me equivoco.
Hace poco vi el vídeo este sobre el tema de Samurai Showdown y el tamaño de sprites en la versión de SNES
Min 3:40 hasta el min 5:27
https://youtu.be/dP7S4d_ZiQI

Según comenta y me parece hasta lógico, un juego como SS que requiera mayor campo visual en una resolución más reducida, es necesario realizar sprites más pequeños para no perder jugabilidad. Recordemos que en ese juego una hostia te puede reventar la barra de vida y la estrategia se perdería si hubiera personajes enormes en una baja resolución y estos estarían pegados.
Los escenarios del art of fighting no son feos porque el juego funcione bajo el modo 7, son feos porque se ha porteado un juego de 102 megas con solo 16.

El reto de ponerle un zoom al samurai shodown de snes es, que a ver que haces cuando el combate es contra earthquake... o earthquake contra earthquake.

Por capacidad, snes puede direccionar una rom de un tamaño parecido al que tenían estos dos juegos en neo geo originalmente. La diferencia de contenido es potencialmente mínima entre ambas versiones (neo geo y snes), pero hay elementos que habría que recortar para que puedan ejecutarse en snes.


@Bad Apple pero hay margen para hacerlos lo suficientemente grandes.
@Señor Ventura Sí, también creo que hay opción a que hubiera un tamaño un poco más ajustado y que se viera mejor. Pero habría que preguntarles a ese equipo de aquella época el por qué de la decisión.

Me sigue pareciendo acertado el tema de la resolución y el tema jugable, pero por lo que tengo experimentado con la snes, sé que se podría haber pulido más.

A saber, en esa época eran todo prisas y fechas límite para el desarrollo.
Bad Apple escribió:@Señor Ventura Sí, también creo que hay opción a que hubiera un tamaño un poco más ajustado y que se viera mejor. Pero habría que preguntarles a ese equipo de aquella época el por qué de la decisión.


Pues porque el juego original ocupa 118 megas, y el port de snes ocupa 32 megas.

Haz una versión del juego original en la propia neo geo, pero con 50 megas, a ver que decisiones tienes que tomar para que entre todo su contenido.
Señor Ventura escribió:
Bad Apple escribió:@Señor Ventura Sí, también creo que hay opción a que hubiera un tamaño un poco más ajustado y que se viera mejor. Pero habría que preguntarles a ese equipo de aquella época el por qué de la decisión.


Pues porque el juego original ocupa 118 megas, y el port de snes ocupa 32 megas.

Haz una versión del juego original en la propia neo geo, pero con 50 megas, a ver que decisiones tienes que tomar para que entre todo su contenido.



tengo emtendido q lo q mas ocupaba en los cartuchos de neogeo.era el sonido..

Realmente sin el sonido o reducido al minimo estos 118 megas no quedarian a mas.de la mitad?

Por otro lado la snes podia acceder y trabajar directamente el la.memoria del cartucho o estaba limitada a sus 128kb de cpu?
La neogeo creo q era todo directo al cartucho y sus 64kb de cpu eran anecdoticos...
Creo que no se atrevian a quitar todo en cada una de las conversiones asi que troceaban asi en plan Random,en este probamos esto,en este otro probamos esto otro.

juegos como Fatal Fury 2 MD/SNES con mas memoria y ganas los habrian conseguido mas cerca de NeoGeo,no hay Zoom no tienen tanta filigrana,pero igualmente quitaban de todo.

salvando colores/resolucion y demas cosas como Sonido podria haber conservado los detalles,en las animaciones,no tendrian por que haber recortado tanto.

pero si solo tienes que ver el primer Fatal Fury en Megadrive y SNES,si eso da verguenza,una SNES sonando asi...,que verguenza me daria a mi que mi nombre saliera en un producto que consigue que una consola con un sonido tan precioso suene de una forma tan nauseabunda.

les costaria mucho trabajo lograr que un juego con un sonido tan chulo en una consola con un sonido tan bueno suene tan mal,pero con esfuerzo lo consiguieron.

asi que IMHO da igual la dificultad de una Conversion,en Samurai Shodown da igual el tamaño de los personajes,si le faltan detalles por todas partes.

lo bueno que tiene el Samurai Shodown de SNES es que no suena Horrendo como el FF2 por ejemplo,en SS parece que entendieron que la musica tiene una importancia,la SNES puede a su manera hacer la melodia que sea LA QUE SEA VENGA DE DONDE VENGA preciosa,y la Megadrive a su manera lo mismo.

para mi World Heroes 2 de SNES es muy buena conversion.
ziu escribió:
Señor Ventura escribió:
Bad Apple escribió:@Señor Ventura Sí, también creo que hay opción a que hubiera un tamaño un poco más ajustado y que se viera mejor. Pero habría que preguntarles a ese equipo de aquella época el por qué de la decisión.


Pues porque el juego original ocupa 118 megas, y el port de snes ocupa 32 megas.

Haz una versión del juego original en la propia neo geo, pero con 50 megas, a ver que decisiones tienes que tomar para que entre todo su contenido.



tengo emtendido q lo q mas ocupaba en los cartuchos de neogeo.era el sonido..

Realmente sin el sonido o reducido al minimo estos 118 megas no quedarian a mas.de la mitad?

Por otro lado la snes podia acceder y trabajar directamente el la.memoria del cartucho o estaba limitada a sus 128kb de cpu?
La neogeo creo q era todo directo al cartucho y sus 64kb de cpu eran anecdoticos...


Pero sacrificar el sonido completamente o a un nivel que suene a basura tampoco es lo deseable a mi parecer. Puedo entender que se eliminen las voces en esta época por ejemplo, pero la música como mínimo que no suene enlatada [sonrisa]
emerald golvellius escribió:Creo que no se atrevian a quitar todo en cada una de las conversiones asi que troceaban asi en plan Random,en este probamos esto,en este otro probamos esto otro.

juegos como Fatal Fury 2 MD/SNES con mas memoria y ganas los habrian conseguido mas cerca de NeoGeo,no hay Zoom no tienen tanta filigrana,pero igualmente quitaban de todo.

salvando colores/resolucion y demas cosas como Sonido podria haber conservado los detalles,en las animaciones,no tendrian por que haber recortado tanto.

pero si solo tienes que ver el primer Fatal Fury en Megadrive y SNES,si eso da verguenza,una SNES sonando asi...,que verguenza me daria a mi que mi nombre saliera en un producto que consigue que una consola con un sonido tan precioso suene de una forma tan nauseabunda.

les costaria mucho trabajo lograr que un juego con un sonido tan chulo en una consola con un sonido tan bueno suene tan mal,pero con esfuerzo lo consiguieron.

asi que IMHO da igual la dificultad de una Conversion,en Samurai Shodown da igual el tamaño de los personajes,si le faltan detalles por todas partes.

lo bueno que tiene el Samurai Shodown de SNES es que no suena Horrendo como el FF2 por ejemplo,en SS parece que entendieron que la musica tiene una importancia,la SNES puede a su manera hacer la melodia que sea LA QUE SEA VENGA DE DONDE VENGA preciosa,y la Megadrive a su manera lo mismo.

para mi World Heroes 2 de SNES es muy buena conversion.


Es más preciso (y también más difícil) hacer valoraciones como la tuya, que simplemente decir que todo está mal o todo es fantástico.
El sonido del SS1 original ocupa 32megas de los 118.
Creo que la decisión del samurai shodown fue por la resolución. Mientras que en megadrive se basaron en los gráficos de zoom in (320x224) que es la misma resolución de neo geo, en super nintendo (256×224) se basaron en los gráficos de zoom out para que coincida la proporción y el encuadre, de haberlo hecho de otra manera en snes tendrían que redibujar el juego:

https://www.youtube.com/watch?v=-Blum3cyoko
Sobre todo si ahora ponemos el original lo veremos con mayor facilidad:
https://www.youtube.com/watch?v=fn5H7pgF6Os

En muchos juegos de lucha de megadrive usaban el mismo modo de resolución de snes 256x224 (street fighter 2) para ahorrar tiles y/ó aprovechar los gráficos de snes, que es la razón por la que la mayoría en general son redibujados, sin embargo éste juego en md usa su modo de resolución más alto. En snes además tiene unos márgenes negros arriba y abajo.

El de snes cuenta con 32megabits y el de megadrive con 24.

Si obviamos por un momento que los gráficos más vistosos son los del zoom in por el detalle de los sprites, en snes tenemos por contra mayor detalle en escenarios, todos los personajes y los movimientos del original.
Los cambios de golpes que se hicieron en megadrive supongo que por ahorrar animaciones, se pierde también earthquake y su escenario.



En art of fighting está claro que necesitaba más espacio para tener mejores gráficos, que si no recuerdo mal estaba en 16 megabits, no obstante tiene la intro entera y el efecto zoom. No se juega mal pero sí que le falta un poco más de contundencia, un aspecto que hace milagros. La franja negra también considerable, todo un hándicap la resolución de snes.
Creation escribió:MegaDrive podría haber tenido un Arcade Cartridge de 2MB o 3MB para los títulos SNK de MegaCD o no podían desarrollar tal idea ?

en cuanto el tratamiento grafico en SNES, supongo que fue todo tema de la compañía a la que asignaban el port y el equipo de trabajo que tenían en el momento.


Yo creo que lo del cartucho de RAM lo podrían haber hecho perfectamente. De hecho hubiera sido lo suyo, que compras la caja de MegaCD y te viniese el lector (nada de efectos gráficos y tal) y su cartucho de RAM, donde iría toda la pasta para proporcionar una cantidad indecente de memoria.
Pues ya me picó la mosca y he probado los 3 SS para ver cómo afecta el tema de las resoluciones.

He utilizado a Gen para ir del punto A de un lado de la pantalla al B que es donde está el enemigo en el lado opuesto:

- En Mega Drive, el tiempo y número de pasos que realiza este personaje es casi idéntico al arcade (hay una diferencia de 0,4 segundos donde el arcade llega antes).

- En SNES, el personaje seleccionado llega antes a su contrincante aún teniendo sprites más pequeños fijándome también en el número de pasos realizados.

Viendo que este juego basa su estilo de combate en algo más estratégico y castigador, muy posiblemente la necesidad de realizar esos sprites más pequeños era una necesidad mayor. Incluso deberían ser más pequeños (pero muy poco más) para lograr acercarse más al arcade.

En los 3 casos el juego es muy disfrutable y esas diferencias no deberían tampoco bastar para dejar de lado a alguno de ellos.
Lo del art of fighting no es solo que se quedaron cortos de espacio en rom, es que la jugabilidad y las colisiones son horrorosas. El redibujado tampoco es demasiado afortunado con el resultado final, pero es que no puedes poner personajes mas grandes con solo 16 megas.

Mejoraron mucho el como se jugaba en el arcade con la segunda parte, pero sacaron el juego absolutamente roto. La jugabilidad ya no parece tan lejana a como se siente todo a los mandos en neo geo, pero es que los contrincantes NO SALTAN NUNCA. Solo lo hacen cuando una magia implica un salto en su movimiento, cuando lo que es un movimiento implique saltar en si mismo... eso no lo hacen nunca.

Y volvemos al inicio del problema. Son 32 megas, pero ahora el plantel de personajes es mas o menos el doble, así que la proporción se mantiene.

Con samurai shodown tenemos una jugabilidad que realmente nos recuerda, esta vez si, al juego original de neo geo. Se comporta casi al 100% igual, y el feeling no defrauda. Los personajes son pequeños pero el resultado gráfico es consistente, no flaquea.

Luego tenemos el fatal fury special, que también tiene una buena jugabilidad, aunque las sensaciones al mando no son tan finas como en el SS.


Diría que el samurai shodown es de los ports mejor llevados en toda la generación 16 bits... que guste o no guste que los personajes sean pequeños ya es otra cosa. Incluye hasta casi todo el contenido del juego original... recuerdo que disfruté muchísimo con ese juego (de importación, japonés).

Las músicas sin embargo no me parece que estén bien, y las voces ya ni digamos, pero gráfica y jugablemente es un título potente.
Mirad esta Conversion,esta capturado en el sistema real,para mi esta es la forma de hacer una Conversion,meterlo TODO y si el sistema se va muriendo que se muera,pero poner opciones para poder elegir que quieres.

si tienes que quitar detalles de escenarios etc por que el sistema no puede con ellos,OK pero pon opcion de activarlos aunque el juego vaya petando,quien sabe si en el futuro ese sistema sera Overclockeable,se trata de hacerlo lo mejor posible.

miradlo a partir del Min 9:50 que es cuando activo el ZOOM,el juego va horrendo,pero ahi esta la opcion...



Una cosa que tengo que concederla al Samura Spirits de la SFC es que Haohmaru cambia su animacion al cambiar de direccion,eso mola,que respetaran eso y no se marcaran un World Warrior mola,aunque creo recordar que no lo respetaron tampoco en todos los personajes.
emerald golvellius escribió:Mirad esta Conversion,esta capturado en el sistema real,para mi esta es la forma de hacer una Conversion,meterlo TODO y si el sistema se va muriendo que se muera,pero poner opciones para poder elegir que quieres.


Sin complejos. Y si tiene que parpadear, que parpadee.

emerald golvellius escribió: Una cosa que tengo que concederla al Samura Spirits de la SFC es que Haohmaru cambia su animacion al cambiar de direccion,eso mola,que respetaran eso y no se marcaran un World Warrior mola,aunque creo recordar que no lo respetaron tampoco en todos los personajes.


Es que lo que tiene ese port es que es fiel al arcade en cuanto a contenido y jugabilidad.

Imagínatelo sonando sin compresión, y con buenas músicas. Un buen audio le da una consistencia acojonante a cualquier juego.
No conocia esta locura,estos sistemas 8Bits siempre sorprendiendome
@emerald golvellius

La música de ese hack es demasiado triste y lúgubre, además de que el sonido en general por momentos parece de Atari 2600. Eso debe bajar el ánimo cosa mala. [carcajad]
@emerald golvellius en NES el género de lucha tiene montones de aportes gracias a los juegos sin licencia/piratas/bootleg/repros (es que ya no sé como llamar sin ofender) y así de sagas famosas de lucha posteriores a su generación recibió entre otras KoF, Tekken, Street Fighter, Mortal Kombat, etc.

Muchos son casi iguales en términos de jugabilidad, pero otros parece que buscaron parecerse algo al original, así por ejemplo Tekken en NES se basa en combos cuerpo a cuerpo, no hay ataques con proyectiles como sí hay en todos los demás piratas de esta consola.
@emerald golvellius

Yo lo tenia en mi famiclon (igual caso tambien el fatal fury 2) y no tarde en cambiarlo por que la movilidad era realmente horrible (lo cambie por el captain tsubasa 2 que ese si que era un juegazo XD)
@gynion Hombre esque como conversion no le daria mucho credito,pero como jueguecillo que descubrir pues no esta mal,es curioso.

@SuperPadLand quien busca ofenderse lograra ofenderse,a como de lugar.
es cierto que en Nes salieron cantidad de pirateadas fantasticas,larga vida al tio Cheng.

@Scissorman esque los Captain Tsubasa en la Famicom molan mucho,y el III y IV de Super Famicom tambien me gustaban mucho.
emerald golvellius escribió:@gynion Hombre esque como conversion no le daria mucho credito,pero como jueguecillo que descubrir pues no esta mal,es curioso.


Sí, bueno, eso puede. Los diseños son bastante fieles, y las animaciones están curradas y graciosas; por ejemplo, este giro al desenvainar del Ukyo mola.
@gynion es el típico juego pirata de NES que en algún momento alguien le hará un hack remaster y quedará perfecto. Como con SF o SMW [carcajad]
@SuperPadLand

Entendiendo como perfecto, perfecto para lo que daba de sí NES.

A éste el remakeao le vendría bien por el sonido, antes que de otra cosa. :p
SuperPadLand escribió:@gynion es el típico juego pirata de NES que en algún momento alguien le hará un hack remaster y quedará perfecto. Como con SF o SMW [carcajad]


y si que le hace falta, cuando lo compre estube horas y horas tratando de que me saliera un poder y solo me salieron 2 veces y fue pura casualidad. [tomaaa]

y si, ya sabia que era pirata, y aun asi fue decepcionante, ya venia de jugar el "Master Fighter II de yokosoft" que era pirata y lo que sea pero era jugable y los poderes salian facilmentene, como dije el fatal fury 2 ya me parecia bastante feo y decepcionante pero con el samurai ya no volvi a comprar ninguno de ese tipo.




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@Scissorman prueba Tekken 2, Street Fighter IV y Yuu Yuu Hakusho Final a ver que te parecen.
@Scissorman Si te molan las pirateadas mirate esta,es pirateada poderosa,mola el inicio en plan NEOGEO
Para mi no habia color, la version de MD en su epoca era la leche, porque se enfocaron en lo primero que entra por los ojos, los spritacos. La unica pega es que te quedabas sin Earthquake y sin su TEMAZO, pero te lo "compensaban" con Amakusa en el VS.
La mejor conversión de un juego de NeoGeo en 8bits es la de Fatal Fury Special de Game Gear . Un pepinaco en 8bits :
Perfect Warrior escribió:Para mi no habia color, la version de MD en su epoca era la leche, porque se enfocaron en lo primero que entra por los ojos, los spritacos. La unica pega es que te quedabas sin Earthquake y sin su TEMAZO, pero te lo "compensaban" con Amakusa en el VS.


Te quedabas sin la mitad de las magias, golpes, movimientos, animaciones, intro, escenas intermedias, escenarios detallados, earthquake, y su escenario.

Era la única pega, si xD
Lo importante eran los spritacos como puños.
estoybien escribió:https://www.youtube.com/watch?v=wq80L1JtoY0

Venía a esto, sprites muy cercanos a la Neo Geo en tamaño. [mad]
Samurai Spirits II MegaDrive ( sus sprites tienen un tamaño similar o superior )
- aun así esta roto, le hace falta un buen hack que parece no llegara.
@Creation Lastima que ese SS2 de MD no fuera pulido,los personajes molan.

Samura Spirits de SNES Vs MD me tengo que quedar con el de MD,y en el caso de AOF tambien.

lo que no entiendo es por que en MD no metieron a Earthquake de cualquier forma,no tiene por que ser tan grande,que cosa mas tonta quitarlo por que sea muy grande,redimensionalo...metelo como Wan Fu.

imagino que seria una cuestion de Memoria...

FF2 SNES Vs MD en este caso por mas que la version MD tenga cosas muy chulas,como Hits de Tiger Kick de 20 [carcajad] me quedaria con la version SNES.

FFSP SNES Vs MEGA CD que quedo la version SNES,me da igual lo chulos que sean los personajes en MCD,el SP de SNES esta muy bien.

FF1 SNES Vs MD nos e que decir...no se decidirme,no sabria quedarme con uno,en SNES el juego suena como la muerte,y en MD el juego es MALO,los dos son MALOS,FURIA FATAL UNO es un juego al que no le sobra nada,es chulo por lo sobradito que va de belleza,si le quitas belleza la cosa "para mi"no funciona.

si se me forzara diria que el de SNES es mas fiel,tiene alguna cosa chula como HWA JAI,creo que me quedaria con el de SNES,pero... [mamaaaaa]

no necesito GIFS ni pruebas de por que estoy equivocado,es una cuestion de gustos...,no digo que la Megadrive sea mejor ni que la SNES sea mejor,ni que una no pueda hacer esto o aquello,ni nada parecido,gustos personales...

gracias.
@emerald golvellius buena comparativa de versiones SNK para 16Bits [oki]

- uno más de SNK, pero claro MegaDrive no tuvo port alguno de este AoF2. [facepalm]

@emerald golvellius en general ahora que ando con el fullset de SNES a vueltas la mayoría de juegos multiplataforma suelen funcionar mejor en Megadrive y con mayor resolución vertical mostrando un trozo más de escenario (muy útil en juegos que requieren reflejos y que en el caso de MS me mataba muchos de sus juegos rápidos) a costa eso sí de peores colorinchis y sonido además de eliminar cualquier cosa que usase el modo 7 en SNES. También hay una cierta tendencia a tener peores controles aunque no es algo abrumadoramente mayoritario, depende bastante del juego aunque los gatillos de SNES fueron un gran avance que ayuda en la mayoría de juegos.

El problema de SNES es que la mayoría de versiones ralentizadas podrían ir finas y ser claramente la mejor opción si en vez de slowrom usasen fastrom. Si en vez de andar censurando tonterías usasen su control de calidad para decirle a la desarrolladora de turno "su juego va a pedales, si quiere que licenciemos u optimiza o usa fastrom" hubiera sido mejor.
@Creation El AOF2 de SNES yo lo encuentro meritorio,buena version,tiene ahi un Gesse Howard jugable que e sun personaje muy molon en ese juego...

tiene sus problemas con la CPU que esta mal programada,pero esas cosas a mi me divierten...,el juego no esta mal.

el problema es que "para mi" AOF2 no es un juego mas,es el KING OF FIGHTERS,ese juego para mi fue el top de SNK,y compararlo con la version de SNES pues...

pero no creo que sea una mala version.

@SuperPadLand siempre lo dije,lo primero que les dije a los de la tienda que me vendio la SNES en los 90 fue "FASTROM or DIE" [carcajad]
@emerald golvellius en los 90 te lo comías encantado igual que yo me comía parpadeos con menos colorinches en mi NES, pero ahora que puedes tener ambas consolas y su flashcard es inevitable darse cuenta de que en SNES muchas cosas rascan innecesariamente porque no es que la máquina no pudiera dar más.
SuperPadLand escribió:@emerald golvellius en los 90 te lo comías encantado igual que yo me comía parpadeos con menos colorinches en mi NES, pero ahora que puedes tener ambas consolas y su flashcard es inevitable darse cuenta de que en SNES muchas cosas rascan innecesariamente porque no es que la máquina no pudiera dar más.

No salio un Gradius III de SNES utilizando FastRom?
La versión de MD del Samurai Shodown tiene mucho margen de mejora sobre todo si tenemos en cuenta que no tiene la misma capacidad de la versión snes . 24 megas es demasiado escaso para este juego , de ahí la falta de animaciones y puede que incluso hasta el personaje faltante .
Me pregunto qué se hubiera podido conseguir con un mapper como el del SSF2 de 40 megas en este juego y ganas de hacer las cosas bien . Puede que incluso hubieran podido hacer el truco del Zoom del AoF de PCECD .
@emerald golvellius si te refieres a hacks ni idea, yo uso software original para saber lo que ofreció la consola a sus usuarios originalmente, sólo acepto tradus ya que el idioma es una barrera que no modifica la jugabilidad o apartado técnico. Ya después en otra carpeta meteré hacks y esas cosas para disfrutar como jugador del 2021. [sonrisa]
Por cierto tengo anecdota del AOF2 de SNES,cuando ese juego salio Young Emerald tenia su Super Wild Card de 24Megas,y ese juego era de 32 Megas.

podias cargarlo pero lo que no cabia en memoria salia como graficos deformados...Young Emerald jugaba asi al juego,viendo cuadrados blancos gigantes en la pantalla.

lo cuento para que entendais que lidiais con mentes que estan Beyond the Realms...
@emerald golvellius Asi tb lo jugaba con mi primer copion (de 24megas) , ese y el Fatal Fury Special japones.
@emerald golvellius Bueno la verdad es que ver ese "samurai shodown de famiclon" comentado como algo "positivo" (lo cual en perspectiva no se ve tan mal viendo el video) me parece curioso cuando el recuerdo de mi de el es de un juego decepcionante y un sacacuartos de primera e incluso me parece vergonzoso ahora que haya comprado eso creiendo que era algo jugable (ingenuo de mi). pero es que la realidad ese tiempo no tuve super nintendo, hasta muchos años despues, y ya me moria por jugar uno de esos clasicos de neogeo...y ya ni hablar de neogeo aes que en mi pais practicamente "nunca existio" o por lo menos nunca he visto una en mi vida...

Ya cuando tenia super nintendo muchos años despues opte por no comprar ports de arcades,por muchas razones (la revista local que decia que los sprites del samurai shodown eran muy pequeños, muchos ya habian pasado de moda y kof era hora el juego de moda, etc.) y jugaba otros juegos que no eran ports (como el dragon ball budokai 2 o el super variable geo) y en su lugar compre el King of Fighters 96 y el Fatal Fury Real Bout Special que podia jugar tanto en gameboy como en super nintendo usando super game boy (que en jugabilidad me parecian que estaban bastante bien).



Por cierto hay un KOF 96 de famiclon que se ve que est todo mocho en la jugabilidad :cool:



lo bueno es que con ese ya no cai [tomaaa]
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