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nievi escribió:
En Master System creo encontramos una equivalencia a este planteamiento, en los juegos arcade que emplean la técnica de sprites por software -Altered Beast, Shadow Dancer- y las adaptaciones que fueron hechas de forma más 'realista' o menos ambiciosa, quedando un juego menos espectacular pero mucho más jugable.
Aranya escribió:En Master System hay de todo. Golden Axe por ejemplo, es un juego en el que solo nuestro personaje es Sprite, los malos son parte del fondo. Haciéndolo así, consiguen que estando el personaje y 3 malos, no se produzcan parpadeos, ya que nunca se alcanza el límite de sprites, en cambio, se pierde fluidez. El juego luce muy bien, pero es tosco, el scroll va a tirones, y esto afecta a la jugabilidad. Además, el juego no tiene modo 2Players.
Aún así, el juego me encanta.
Todo lo contrario ocurre con Double Dragon. Personajes y malos son sprites. Tiene modo 2 players. Eso sí, festival de parpadeos.
Son dos apuestas MUY diferentes, pero yo lo tengo claro. La jugabilidad es lo importante. En mi opinión el camino de Double Dragon es el correcto sin duda.
Bad Apple escribió:@Señor Ventura Sí, también creo que hay opción a que hubiera un tamaño un poco más ajustado y que se viera mejor. Pero habría que preguntarles a ese equipo de aquella época el por qué de la decisión.
Señor Ventura escribió:Bad Apple escribió:@Señor Ventura Sí, también creo que hay opción a que hubiera un tamaño un poco más ajustado y que se viera mejor. Pero habría que preguntarles a ese equipo de aquella época el por qué de la decisión.
Pues porque el juego original ocupa 118 megas, y el port de snes ocupa 32 megas.
Haz una versión del juego original en la propia neo geo, pero con 50 megas, a ver que decisiones tienes que tomar para que entre todo su contenido.
ziu escribió:Señor Ventura escribió:Bad Apple escribió:@Señor Ventura Sí, también creo que hay opción a que hubiera un tamaño un poco más ajustado y que se viera mejor. Pero habría que preguntarles a ese equipo de aquella época el por qué de la decisión.
Pues porque el juego original ocupa 118 megas, y el port de snes ocupa 32 megas.
Haz una versión del juego original en la propia neo geo, pero con 50 megas, a ver que decisiones tienes que tomar para que entre todo su contenido.
tengo emtendido q lo q mas ocupaba en los cartuchos de neogeo.era el sonido..
Realmente sin el sonido o reducido al minimo estos 118 megas no quedarian a mas.de la mitad?
Por otro lado la snes podia acceder y trabajar directamente el la.memoria del cartucho o estaba limitada a sus 128kb de cpu?
La neogeo creo q era todo directo al cartucho y sus 64kb de cpu eran anecdoticos...
emerald golvellius escribió:Creo que no se atrevian a quitar todo en cada una de las conversiones asi que troceaban asi en plan Random,en este probamos esto,en este otro probamos esto otro.
juegos como Fatal Fury 2 MD/SNES con mas memoria y ganas los habrian conseguido mas cerca de NeoGeo,no hay Zoom no tienen tanta filigrana,pero igualmente quitaban de todo.
salvando colores/resolucion y demas cosas como Sonido podria haber conservado los detalles,en las animaciones,no tendrian por que haber recortado tanto.
pero si solo tienes que ver el primer Fatal Fury en Megadrive y SNES,si eso da verguenza,una SNES sonando asi...,que verguenza me daria a mi que mi nombre saliera en un producto que consigue que una consola con un sonido tan precioso suene de una forma tan nauseabunda.
les costaria mucho trabajo lograr que un juego con un sonido tan chulo en una consola con un sonido tan bueno suene tan mal,pero con esfuerzo lo consiguieron.
asi que IMHO da igual la dificultad de una Conversion,en Samurai Shodown da igual el tamaño de los personajes,si le faltan detalles por todas partes.
lo bueno que tiene el Samurai Shodown de SNES es que no suena Horrendo como el FF2 por ejemplo,en SS parece que entendieron que la musica tiene una importancia,la SNES puede a su manera hacer la melodia que sea LA QUE SEA VENGA DE DONDE VENGA preciosa,y la Megadrive a su manera lo mismo.
para mi World Heroes 2 de SNES es muy buena conversion.
Creation escribió:MegaDrive podría haber tenido un Arcade Cartridge de 2MB o 3MB para los títulos SNK de MegaCD o no podían desarrollar tal idea ?
en cuanto el tratamiento grafico en SNES, supongo que fue todo tema de la compañía a la que asignaban el port y el equipo de trabajo que tenían en el momento.
emerald golvellius escribió:Mirad esta Conversion,esta capturado en el sistema real,para mi esta es la forma de hacer una Conversion,meterlo TODO y si el sistema se va muriendo que se muera,pero poner opciones para poder elegir que quieres.
emerald golvellius escribió: Una cosa que tengo que concederla al Samura Spirits de la SFC es que Haohmaru cambia su animacion al cambiar de direccion,eso mola,que respetaran eso y no se marcaran un World Warrior mola,aunque creo recordar que no lo respetaron tampoco en todos los personajes.
emerald golvellius escribió:@gynion Hombre esque como conversion no le daria mucho credito,pero como jueguecillo que descubrir pues no esta mal,es curioso.
SuperPadLand escribió:@gynion es el típico juego pirata de NES que en algún momento alguien le hará un hack remaster y quedará perfecto. Como con SF o SMW
Perfect Warrior escribió:Para mi no habia color, la version de MD en su epoca era la leche, porque se enfocaron en lo primero que entra por los ojos, los spritacos. La unica pega es que te quedabas sin Earthquake y sin su TEMAZO, pero te lo "compensaban" con Amakusa en el VS.
estoybien escribió:https://www.youtube.com/watch?v=wq80L1JtoY0
SuperPadLand escribió:@emerald golvellius en los 90 te lo comías encantado igual que yo me comía parpadeos con menos colorinches en mi NES, pero ahora que puedes tener ambas consolas y su flashcard es inevitable darse cuenta de que en SNES muchas cosas rascan innecesariamente porque no es que la máquina no pudiera dar más.