Ports fidedignos o alternativos, ¿pur que?

Turtles in Time, Golden Axe, Final Fight, Snow Brothers, Rastan etc. Ejemplos de ports fieles al original.

Shadow Dancer, Joe and Mac, Fantasy Zone, Toki, Sunset Riders etc. Ejemplos de ports de desarrollo diferente al original.

¿Que razones solían existir para elegir una opción u otra? ¿Se saben o solo se puede especular? Imagino que las motivaciones son diversas. En el caso de Sega he llegado a pensar que a veces hacia conversiones a sus consolas pensando en no competir contra si misma. En otros casos ofrecer al jugador al parecido pero alternativo al original.

No se si conocéis algunos casos donde se sepan las motivaciones y objetivos de estas empresas a la hora de elegir entre las dos opciones.
Hay algunos que es díficil de saber o intuir, y en cambio con otros te lo puedes imaginar.

¿Por qué no hacer un The King of Fighters en Neo Pocket lo más fiel posible a las versiones arcade y sobremesa, en vez de optar por muñecos cabezones o chibi simplificados? pues es muy fácil de suponer, y creo que se puede extrapolar a otros downgradeos via solución alternativa, aunque las que los reciban sean máquinas más cercanas a la original que la Pocket.
Alguien comentó por aquí de una entrevista a un programador que trabajó en la generación 16 bits no se si para capcom, o una empresa de estas gordas, y parece ser que dijo que muchas de las diferencias que se notaban con respecto a los arcades se hacían así adrede.

Menos cuadros de animación, menor tamaño de personajes, paletas de colores inexactas, músicas con menor calidad... es que si clavas la versión arcade para los hardwares domésticos, el sector arcade dejaría de reportarles un beneficio.

La pregunta es, ¿que juegos podían alcanzar la excelencia, y parecerse a la versión arcade?. Discuss [rtfm]
yo solo digo que algunas veces los ports alternativos quedaban muy bien y otras como por ejemplo joe and mac me sentaban como una patada en los cojones ,me encantaba la máquina y nunca entendí porque no fue mas fiel en el desarrollo al arcade(snes) en megadrive es más fiel .
sunset riders al revés ,me imagino que aunque sea un buen juego le sentaría como un patada a los fans de la máquina original .
razones ,diversas,muchas veces sería los contratos que tenian otras veces limitaciones otras porque no,los programadores usaban la imaginación
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:Alguien comentó por aquí de una entrevista a un programador que trabajó en la generación 16 bits no se si para capcom, o una empresa de estas gordas, y parece ser que dijo que muchas de las diferencias que se notaban con respecto a los arcades se hacían así adrede.

Menos cuadros de animación, menor tamaño de personajes, paletas de colores inexactas, músicas con menor calidad... es que si clavas la versión arcade para los hardwares domésticos, el sector arcade dejaría de reportarles un beneficio.


Si esto es cierto, por favor nick del usuario y si es posible enlace a la entrevista, gracias, es un tema interesante por el que no merece que empecemos a divagar gratuítamente con nuestras flipadas y anhelos frustrados.

En cualquier caso yo opino que el 99% de las veces más que por conspiparanoias industriales, el verdadero motivo por el que no vimos conversiones más agraciadas es este:

Imagen

Artofa de Neo Geo; 102 megashock.

Artofas de SNES/MD; 16 megabits. Hacían lo que podían la mayor parte de veces con una miseria, y el tamaño de las roms disponibles no dependía de las terceras compañías, sino de Nintendo y SEGA.

Y a ver, hacer un Artofa 3, o un Alien vs Predator a 3 players con todo el mogollón del ARCADE hubiese estado jodido en las castradas 16 bits. Ahora bien, cosas sencillitas cómo Joe and Mac, los primeros World Heroes, los primeros Fatal Fury, y juegos más sencillitos de CP-S, es evidente que con memoria y buen hacer hubiésemos visto resultados tan extraordinariamente cercanos a los originales cómo para no echarlos de menos.
Sexy MotherFucker escribió:
Artofa de Neo Geo; 102 megashock.

Artofas de SNES/MD; 16 megabits. .


Justamente, las restricciones de memoria eran terribles. Tenemos un ejemplo muy palpable: Final Fight CD. En esencia corre en la MD (el paralelismo en la época era una utopia, más cuando se trata de 2 procesadores en placas separadas) y la similitud con el arcade es extraordinaria gracias a contar con memoria ilimitada.
Como dice @Sexy MotherFucker , el espacio disponible era una importante limitación. El hecho de que las consolas pudieran o no tecnicamente acceder a mucho más espacio, añadiendo más megas, mappers y esas cosas, es irrelevante y no eliminaba esa limitación, porque comercialmente era inviable. Se podría meter más espacio, para añadir más detalle gráfico, más animaciones, personajes más grandes, más técnicas, más variedad, etc... pero eso habría que pagarlo, tanto la compañía como el usuario.

Todos los sistemas, incluso los actuales, muestran juegos por debajo de sus límites técnicos reales, porque otros motivos también influyen, impidiendo que se puedan desarrollar juegos más bestias. Es tontería obviar cualquier limitación que no sea técnica, porque lo importante es que seguirá siendo una limitación; como una regla que no se puede incumplir. En este caso, el precio del juego y la rentabilidad nula, o incluso las perdidas que se obtendrían.

Por tanto, la cuestión no sería cómo hacer el mejor port para NES, MS, PCE, SNES, Megadrive, etc.. sin más, sino cómo hacerlo bajo las reglas técnicas y comerciales estándar de todas esas consolas. Ni siquiera se puede asegurar el fácil acceso al tamaño máximo que algunos juegos usaron en su catálogo, porque esos juegos bien podrían haber sido errores comerciales, o juegos en los que las compañías responsables hicieron una inversión extraordinaria.
Yo diría en este orden:

1- restricciones de memoria (y técnicas en general)
2- plazos de programación limitados
3- aportar una versión con novedades para usuarios domésticos, ya que muchos arcades llegaban a las casas con retraso
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robotnik16 escribió:Yo diría en este orden:

1- restricciones de memoria (y técnicas en general)
2- plazos de programación limitados
3- aportar una versión con novedades para usuarios domésticos, ya que muchos arcades llegaban a las casas con retraso


Y 4- Mal hacer por parte de ciertas subcontratas en alguna ocasión, caso Final Fight de SNES.
@gynion Está claro, el dinero siempre ha pesado. Un ejemplo que me gusta poner es el Street Fighter 2 que se ha hecho para MSX2, absolutamente impresionante para la máquina:

Imagen

Más de un comentario he leído del tipo "si hubiera salido en su época..." pero claro, no se puede pasar por alto que corre en un cartucho de 20Mbit, cifra impensable para el sistema (el cartucho comercial más grande que tuvo fue de 8Mbit).
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AxelStone escribió:@gynion Está claro, el dinero siempre ha pesado. Un ejemplo que me gusta poner es el Street Fighter 2 que se ha hecho para MSX2, absolutamente impresionante para la máquina:

Imagen

Más de un comentario he leído del tipo "si hubiera salido en su época..." pero claro, no se puede pasar por alto que corre en un cartucho de 20Mbit, cifra impensable para el sistema (el cartucho comercial más grande que tuvo fue de 8Mbit).


Joder, y según veo además se mueve bastante bien:

https://www.youtube.com/watch?v=PReg7pPcbIY

No parece el típico juego de lucha rígido de 8 bits rollo los de la NES.

A tope el Z-80 chaval xD
@AxelStone

En ese sentido que comentas, el sistema que ha tenido más opción de ser explotado sin que el espacio fuera un problema ha sido PS2, porque empezó con CD's (por ejemplo Jak and Daxter) y acabó con DVD9, de doble capa (God of War, Gran Turismo 4...); formato que luego fue el estándar de XBOX 360, nada menos.

Esto claro, con permiso de Xbox 1, y obviando al PC, que siempre ha tenido la opción usar cuantos disquetes o CD's necesitara, para luego cargarlo todo junto desde el HDD.
@Sexy MotherFucker Si si, en movimiento gana aún más, el juego es una jodida maravilla que le saca el MSX2 hasta el último ciclo de reloj de su Z80 y su VDP. Pero claro, detrás tiene mucho trabajo, mucha investigación y un cartuchaco, 3 factores que a principios de los 90 eran inviables en el MSX2.

Las máquinas se renuevan demasiado rápido, una MD y una SNES con cartuchos grandes y el conocimiento adquirido con los años deben ser máquinas temibles.
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AxelStone escribió:Las máquinas se renuevan demasiado rápido, una MD y una SNES con cartuchos grandes y el conocimiento adquirido con los años deben ser máquinas temibles.


A ver si Paprium acaba llegando a buen puerto y resulta la primera de esas grandes demostraciones de lo que podrían dar las 16 bits a plenitud de recursos.

Y en SNES lo mismo; su capacidad cromática de 8BPP en los fondos es algo que debe florecer a su máxima expresión algún día.
En cuanto se pudieron hacer ports de arcades perfectos se hicieron, sin esperar mas la Saturn ya tiene casi una docena de Sega con los Sega Ages y Capcom saco otros 6 recopilatorios.
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@OOQQ los de Saturn no son perfectos casi ninguno ni mucho menos, pero bueno están de putísima madre y por fin eran ya casi clavados a la recreativa, especialmente los que usaban el cartucho de ampliación pertinente.
https://www.youtube.com/watch?v=ndYdpGJBNHw
Que diox te conserve la vista macho, porque si me lo preguntan a mi yo no les distingo [+risas]
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@OOQQ has nombrado los Generations de CAPCOM, ¿no?. Y todos y cada una de ellos son diferentes a sus respectivos ARCADEs, por bien hechos que puedan estar en general. En PlayStation lo mismo.

Respecto al Out Run la de Saturn sigue siendo a día de hoy la mejor conversión de la historia, yo desde luego no consigo apreciar diferencias a no ser que lo ponga en Smooth Mode, que entonces sube a 60 fps. Seguramente habrá alguna gilipollez de frecuencias de vídeo/sonido inexactas, pero ya digo, yo tampoco no noto nada.
atreyu_ac está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Sexy MotherFucker escribió:@OOQQ has nombrado los Generations de CAPCOM, ¿no?. Y todos y cada una de ellos son diferentes a sus respectivos ARCADEs, por bien hechos que puedan estar en general. En PlayStation lo mismo.

Respecto al Out Run la de Saturn sigue siendo a día de hoy la mejor conversión de la historia, yo desde luego no consigo apreciar diferencias a no ser que lo ponga en Smooth Mode, que entonces sube a 60 fps. Seguramente habrá alguna gilipollez de frecuencias de vídeo/sonido inexactas, pero ya digo, yo tampoco no noto nada.


La mejor conversión del OutRun de la historia es esta: https://github.com/djyt/cannonball
Es el OutRun reprogramado en C++ usando ingeniería inversa que Chris White le hizo a la placa original, y portado a las SDL2 por mi, funcionando a 60FPS, nativo, en GNU/Linux. En una Pi3 va perfecto, a sus 60FPS como el smooth mode de Saturn, sin input lag si usais el driver VC4.

Que ya sé que el hilo va de conversiones que se hicieron en su día, pero hey! Es una conversión del OutRun y es la mejor sin comparación posible :)
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@atreyu_ac hostia puta xDDD

A ver, gracias, interesante dato, pero yo me refería a conversiones de consolas y ordenadores comerciales.

Que ya que estamos y se te ve puesto; ¿sabrías decirme cúal es la frecuencia exacta del ARCADE original?
gynion escribió:@AxelStone

En ese sentido que comentas, el sistema que ha tenido más opción de ser explotado sin que el espacio fuera un problema ha sido PS2, porque empezó con CD's (por ejemplo Jak and Daxter) y acabó con DVD9, de doble capa (God of War, Gran Turismo 4...); formato que luego fue el estándar de XBOX 360, nada menos.

Esto claro, con permiso de Xbox 1, y obviando al PC, que siempre ha tenido la opción usar cuantos disquetes o CD's necesitara, para luego cargarlo todo junto desde el HDD.


Tengo el Jak & Daxter en la mano, es un DVD. Pero si que es cierto que tuvo CDs, sea el caso del Ridge Racer V o de los ISS 1 y 2.
eknives escribió:
gynion escribió:@AxelStone

En ese sentido que comentas, el sistema que ha tenido más opción de ser explotado sin que el espacio fuera un problema ha sido PS2, porque empezó con CD's (por ejemplo Jak and Daxter) y acabó con DVD9, de doble capa (God of War, Gran Turismo 4...); formato que luego fue el estándar de XBOX 360, nada menos.

Esto claro, con permiso de Xbox 1, y obviando al PC, que siempre ha tenido la opción usar cuantos disquetes o CD's necesitara, para luego cargarlo todo junto desde el HDD.


Tengo el Jak & Daxter en la mano, es un DVD. Pero si que es cierto que tuvo CDs, sea el caso del Ridge Racer V o de los ISS 1 y 2.


Sí, tienes razón. Me he confundido al recordar un verbatim ripeado que tuve del Jak 1 (se ripeaban DVD's para que cupieran en CD's).
Yo creo que es mas que nada por el espacio.

Cuando tratas de meter un juego de cientos megas en un cartucho de apenas 32-40 es obvio que habrá recortes en algunas partes, lo interesante es ver como se las apañaban para hacer algo decente y jugable con tan poco espacio.
Sexy MotherFucker escribió:
robotnik16 escribió:Yo diría en este orden:

1- restricciones de memoria (y técnicas en general)
2- plazos de programación limitados
3- aportar una versión con novedades para usuarios domésticos, ya que muchos arcades llegaban a las casas con retraso


Y 4- Mal hacer por parte de ciertas subcontratas en alguna ocasión, caso Final Fight de SNES.

Yo creo que ese mal hacer puede ser consecuencia de los 3 puntos anteriores. Hasta qué punto le puede perjudicar a Konami el sacar un FF igual en SNES casi 3 años después? qué les hubiera importado meter también a Guy? A esas alturas el juego estaba más que amortizado y en terreno arcade ya estaban a otras cosas. Por otra parte, hubieron versiones que a ojos de un chaval de la época podían pasar perfectamente por pixel perfect como las que solían salir para el X68000...

En conversiones entre consolas no te digo que no hubiera recortes o taras voluntarias por temas de competencia, pero de arcade a versión doméstica... no sé, no le veo mucho sentido.
atreyu_ac está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Sexy MotherFucker escribió:@atreyu_ac hostia puta xDDD

A ver, gracias, interesante dato, pero yo me refería a conversiones de consolas y ordenadores comerciales.

Que ya que estamos y se te ve puesto; ¿sabrías decirme cúal es la frecuencia exacta del ARCADE original?


Pues oscila entre 30 y 60 fotogramas. Como va sincronizado, cambia de una a otra sin framerates intermedios.
Pero vamos, que yo sólo lo porté de las viejas y asquerosas SDL1 a las brillantes y bien engranadas SDL2 para que me tirase con el escalado de pantalla acelerado por hardware en la Pi.. Sin las X ni nada. Un sistema así arranca en 1 segundo! Y hala, a jugar al OutRun a 60FPS!
AxelStone escribió:Las máquinas se renuevan demasiado rápido, una MD y una SNES con cartuchos grandes y el conocimiento adquirido con los años deben ser máquinas temibles.


El hdma es el kraken nunca liberado en snes.

Imagina lo que se podría conseguir con una herramienta así siendo creativos:
Imagen


Parece ser que cosas como esta (y si esto sería posible, imagina que otras cosas se te podrían ocurrir):
Imagen


En megadrive ya hemos visto un wolfenstein con gran definición rondando los 30fps... a 10fps puede que no agrade tanto por suavidad, pero sería un monstruo de juego.
El tema derivó de forma interesante hacia los downgrades pero no era a lo que me refería exactamente. Más bien al porque en vez de trasladar el juego con el mismo desarrollo lo cambiaban por otro alternativo (caso Toki para que nos entendamos). Sigo sin ver claro lo motivos y sobre todo no se si algun empleado, programador o lo que sea de su tiempo ha soltado prenda de algún caso concreto.
gaditanomania escribió:El tema derivó de forma interesante hacia los downgrades pero no era a lo que me refería exactamente. Más bien al porque en vez de trasladar el juego con el mismo desarrollo lo cambiaban por otro alternativo (caso Toki para que nos entendamos). Sigo sin ver claro lo motivos y sobre todo no se si algun empleado, programador o lo que sea de su tiempo ha soltado prenda de algún caso concreto.


Seguramente ha derivado por ahí al ser una cuestión de la que es difícil sacar ideas claras; a no ser que sepamos de entrevistas y declaraciones de desarrolladores y directivos que expliquen los porqués.

Si eran ports provenientes de arcade, quizás pudieran entender que los juegos para consolas necesitan otro enfoque, y del mismo modo con otros ports entre plataformas con diferencias similares; por ejemplo, portátiles, sobremesa u ordenadores.

También pudieran haber tenido en cuenta los diferentes perfiles de usuario de cada sistema, considerando que cada compañía o consola tenía un tipo de usuario diferente, que demandaba en los juegos características especificas o diferentes valores (dificultad, linealidad, secretos, plataformas, acción, historia, personajes...) y que si no se las daban no iban a vender.
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