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gordon81 escribió:Salvo por la música que habría tenido que tirar de midi en n64 algunas voces y el video introductorio... en todo lo demás le habría pasado la mano por la cara a Saturn y PSX.
Quake 64 es un juego que pese a que no me gusta por la iluminación escogida (prefiero la de saturn), es la versión más cercana a PC que se hizo en su momento, con sus taras, pero la más cercana.
Exhumed en Saturn es un engine de entorno 3d real que utiliza sprites para todo lo demás, algo que para n64 es como una tarea de una generación pasada.
Turok 2 de n64 es sencillamente una mole, una bestia y un claro ejemplo de que n64 era de otra generación.
Exhumed y Duke 3d de saturn, pese a ser juegos excepcionales, siguen utilizando sprites.
[edito]
Perdón que he mezclado dos hilos .
Yo creo que no salió sencillamente porque lobotomy software ya andaban mal para sacar más juegos multi en la era exhumed, tras quake 1 de saturn se hundieron.
No me extrañaría que algunas políticas de nintendo no fuesen asumibles por compañías tan pequeñas como lobotomy y de ahí que no desarrollasen ni tan siquiera el Duke3d y lo hiciese ¿midway?, el caso es que los ports de los juegos que citamos, en n64 los portaban grandes subsidiarias como midway, una compañía mierdosa, pero con bastante más pasta que lobotomy.
gordon81 escribió:Quake de Saturn me gusta mucho más que la versión de pc por su iluminación, cierto que el de pc en todo lo demás es superior al de saturn, pero la iluminación y el uso cromático de colores en saturn me encanta.
Ahora bien, yo pienso que por el único motivo que a lo mejor no lo veríamos a 60fps es por la manía que tenía nintendo de ser una rata utilizando roms más lentas sólo para ahorrar costes de producción.
Banjo Kazooie PAL es más lento que el ntsc no sólo por los hz sino porque los chips del cartucho son más lentos en pal que en ntsc.
PHANTASIA escribió:gordon81 escribió:Quake de Saturn me gusta mucho más que la versión de pc por su iluminación, cierto que el de pc en todo lo demás es superior al de saturn, pero la iluminación y el uso cromático de colores en saturn me encanta.
Ahora bien, yo pienso que por el único motivo que a lo mejor no lo veríamos a 60fps es por la manía que tenía nintendo de ser una rata utilizando roms más lentas sólo para ahorrar costes de producción.
Banjo Kazooie PAL es más lento que el ntsc no sólo por los hz sino porque los chips del cartucho son más lentos en pal que en ntsc.
Primera noticia que tengo de eso, menuda cutrez.
Si te digo la verdad, simplemente con tener la versión de Saturn a 30fps solidos en N64 hubiese flipado en la época.
Recuerdo verlo en casa de mi primo en la época y babear.
gordon81 escribió:Ahora bien, yo pienso que por el único motivo que a lo mejor no lo veríamos a 60fps es por la manía que tenía nintendo de ser una rata utilizando roms más lentas sólo para ahorrar costes de producción.
Banjo Kazooie PAL es más lento que el ntsc no sólo por los hz sino porque los chips del cartucho son más lentos en pal que en ntsc.
Sogun escribió:Teniendo Doom64 como el juego más próximo en cuanto a diseño gráfico yo diría que la Nintendo 64 movería PowerSlave/Exhumed a 30 fps sin problemas. Con el framerate desbloqueado seguramente hubiese muchas áreas donde el juego alcanzase los 60 fps, pero al entrar en salas más complejas o con muchos enemigos un bajón a 30 sería muy notable; así que lo mejor sería limitar la tasa de imágenes para tener un rendimiento constante.
PHANTASIA escribió:Por cierto no recordaba que estaba doblado al español!
Ramsés suena como mi culo, pero es curioso.
Yoshin escribió:@Dio_Brand No quebraron, la compraron Crave Entertainment en el 98, trabajaron en la secuela de Exhumed y en un juego de N64 con el nombre de Lobotomy Studios.
Al poco hubo problemas entre Lobotomy y Crave, cerraron el estudio y a sus trabajadores los movieron a otros sectores de la compañía madre. Ésta quebró en 2012 y actualmente los desarrolladores trabajan en diferentes compañías.
chinitosoccer escribió:Que juegos de N64 van a 60fps??.. asi de memoria solo recuerdo el Fzero...que otro??
PHANTASIA escribió:Ridge racer 64
Mischief Makers
Yoshis Story
KI Gold
Mortal Kombat 4
Dark Rift
Smash bros
Rogue Squadron
Sogun escribió:@PHANTASIA
Ridge racer 64 - Funciona a 30 fps constantes con mucha carga gráfica y una gran calidad de imagen.
Mischief Makers - Éste sí, pero es enteramente 2D.
Yoshis Story - A 60 fps pero también completamente en 2D. Los menús de selección de fase con elementos 3D van a 30 fps.
KI Gold - Se mueve a 60 fps con escenarios en 3D y personajes en 2D.
Mortal Kombat 4 - Se mueve a 60 fps con todo en 3D.
Dark Rift - Funciona a 60 fps. Recuerda a Tekken 3 en estilo gráfico al tener fondos 2D y una superficie poligonal plana sobre la que se mueven los personajes (modelados en un 3D muy simple).
Smash bros - Funciona a 60 fps con escenarios y hasta 4 luchadores modelados en 3D. Aunque con algunas combinaciones de personajes y escenarios baja a 30 fps.
Rogue Squadron - Ni de lejos funciona a 60 fps. Lo he jugado siempre en alta resolución donde se mueve la mayor parte del tiempo a unos 20 fps (llega a tener ralentizaciones muy gordas). En modo baja resolución quizás se mueva más cerca de los 30 fps.
F-Zero X - Funciona a 60 fps como rocas, incluso a 4 jugadores. Pero a costa de un estilo gráfico muy simplificado, ausencia de antialising y bordes negros tanto verticales como horizontales.
No se me ocurren más juegos de N64 que se muevan a 60 fps. Hay títulos que en ciertos momentos sí que los alcanzan pero es algo muy puntual y nada destacable porque la mayor parte del tiempo tienen un rendimiento muy inferior.
chinitosoccer escribió:El mismo Doom 64 se arrastra hasta los 10-15fps en situaciones donde intenta poner la misma cantidad de enemigos en pantalla que en PC en los mapas sacados de ultimate doom.
chinitosoccer escribió:El mismo Doom 64 se arrastra hasta los 10-15fps en situaciones donde intenta poner la misma cantidad de enemigos en pantalla que en PC en los mapas sacados de ultimate doom.
chinitosoccer escribió:El mismo Doom 64 se arrastra hasta los 10-15fps en situaciones donde intenta poner la misma cantidad de enemigos en pantalla que en PC en los mapas sacados de ultimate doom.
Dio_Brand escribió:chinitosoccer escribió:El mismo Doom 64 se arrastra hasta los 10-15fps en situaciones donde intenta poner la misma cantidad de enemigos en pantalla que en PC en los mapas sacados de ultimate doom.
Eing? Doom64 apenas tiene bajones y mucho menos mapas de Ultimate Doom.
De que hablas xD es un juego nuevo, no un port.
Conker64 escribió:@SuperPadLand
Doble buffer supongo
Los ports de Doom 1 y 2 usan la libdragon, esas versiones tan antiguas tiraban de CPU, revisando su canal de youtube tiene nuevos builds:
Sogun escribió:Se debe de estar confundiendo con las versiones de Doom para PS1 y Saturn que incluyen mapas de Doom2 y Ultimate Doom donde el rendimiento baja muy notablemente y es especialmente catastrófico en Saturn
En la intro de Doom64 se puede ver un escenario grande y relativamente complejo lleno de enemigos y proyectiles. Se mueve generalmente a 30 fps pero sí que se nota algún rascón.
@SuperPadLand
A lo que te refieres es al doble buffer con V-Sync. El primer buffer contiene la imagen que se muestra en pantalla. Cuando esa imagen del primer buffer se ha terminado de generar, se empieza a generar la imagen del segundo buffer. Si da tiempo antes del siguiente refresco de la pantalla a generar la imagen del segundo buffer, se sustituye la imagen del primer buffer por la del segundo y se empieza a generar una nueva imagen en el segundo buffer (el juego se renderizaría a 60 imágenes por segundo en NTSC). Si no diese tiempo, la imagen del primer buffer se vuelve a mostrar en la pantalla y se cambia por la del segundo buffer en el siguiente refresco (30 imágenes distintas por segundo). Si aún así no fuese suficiente tiempo, se esperaría otro refresco más (20 fps) y otro más (15 fps) y los que hiciesen falta (12, 10, 9... fps).
Si no estuviese la sincronización vertical (V-Sync) a cada refresco enviaría a la pantalla lo que le hubiese dado tiempo a dibujar, generando cortes en la imagen con las imágenes desplazadas (puede haber más de un corte por imagen si no se limita de alguna manera) que es lo que se conoce como 'screen tearing'.
Con un triple buffer no tienes que esperar al refresco de la pantalla para borrar uno de los buffers y empezar a generar el siguiente frame. De este modo puede que una imagen tarde dos refrescos en ser mostrada en al pantalla, pero la siguiente pueda estar lista en el siguiente refresco (se obtendrían 45 fps). El problema de esto es que el flujo de imágenes ya no es constante y puede llegar a ser bastante molesto. Y bueno, si además quitas la sincronización vertical se vuelve algo horrible, que es lo que se hacía en la mayoría de juegos de PS3/XBOX360 para ganar rendimiento.
En este vídeo (en inglés) lo explican mejor que yo: https://youtu.be/SyK8_9NPU6E?t=23
SuperPadLand escribió:@PHANTASIA pues sí y es un juego que por sus características debería ir finísimo en Saturn. Pero bueno ports malos hay en todos lados, como compensación tenemos DN3D
PHANTASIA escribió:SuperPadLand escribió:@PHANTASIA pues sí y es un juego que por sus características debería ir finísimo en Saturn. Pero bueno ports malos hay en todos lados, como compensación tenemos DN3D
Leí en su momento que los Devs de la v.Saturn tenían una versión de Doom corriendo fluida en un engine 3d, pero entro Carmack y les dijo que tirasen lo que tenían a la basura, que tenían que basarse en los gráficos originales.
Si alguien encuentra la entrevista que la ponga.
SuperPadLand escribió:@PHANTASIA yo también leí algo así.
Yes, and no, we were given the PC and PlayStation data, but initially, I wanted to use the Saturn’s hardware to its max potential, and wrote a render engine to display the PC levels drawing the walls with the GPU, the problem I came across, was apparently John Carmack wasn’t happy about this, he wanted it to look exactly the same as the PC version, but it looked a lot nicer, and was running full screen at 60fps, he said it had to be drawn using the CPU, and not the GPU, he even suggested I used the two DSPs on the Saturn to render the screen, but as they only have 4KB, and if I remember correctly, as it’s been a very long time since I used one, 2KB code space and 2KB data space, doing it this way to render a complete screen full of game, would have been a huge memory bandwidth bottleneck, so I ignored that, and did it using the two SH2s to render the screen, each of the two CPUs splitting the draw time, doing a line each of the walls or floors, and to save time having to reduce the PC levels to fit into the Saturn’s memory, we decided to use the Playstation levels as they had a smaller memory footprint than the PC ones, so it made sense to convert the PlayStation levels, I was quite happy with the end result, as the SH2s ran at 33Mhz and 28Mhz respectively, and I remember playing doom on a 33Mhz PC and it having to play in a stamp sized display to play at a reasonable rate, where as the Saturn was pretty much full screen but this isn’t dissing John Carmack, he’s a very talented coder and clever bloke all round, it’s more me being proud of what speed I got out of two relatively slow cpus.
Rogue Trooper
Do you think given the time and freedom, you could have done a version of Doom as good (or better) than the PlayStation version?
Jim
Given the time and freedom, yes, I’d have done a better version of Doom than the PlayStation version, and it would have looked better than the PC version too. I know for a fact, as it did look better.
Dudeman Guymanington escribió:PHANTASIA escribió:SuperPadLand escribió:@PHANTASIA pues sí y es un juego que por sus características debería ir finísimo en Saturn. Pero bueno ports malos hay en todos lados, como compensación tenemos DN3D
Leí en su momento que los Devs de la v.Saturn tenían una versión de Doom corriendo fluida en un engine 3d, pero entro Carmack y les dijo que tirasen lo que tenían a la basura, que tenían que basarse en los gráficos originales.
Si alguien encuentra la entrevista que la ponga.SuperPadLand escribió:@PHANTASIA yo también leí algo así.
Lo dicen en el propio vídeo enlazado: https://youtu.be/784MUbDoLjQ?t=1305
También en este podcast: https://youtu.be/JQHtq4qWxRM?t=2492
El tío se había currado un engine que aprovechaba el hardware e iba a pantalla completa y 60 FPS, pero Carmack dijo que de eso nada, que reescribiera el motor y se hiciese todo por software. Carmack en su día no dio ninguna justificación, pero dos décadas después, el programador del engine consiguió preguntarle. Resulta que coincidió que el encargado de aprobar los ports estaba de vacaciones la semana que se envió el de Saturn a id y en su lugar se puso Carmack, a quien no le gustó que usara quads y hubiera deformación (esto lo dijo en Twitter en 2014.
https://www.retrovideogamer.co.uk/rvg-i ... im-bagley/Yes, and no, we were given the PC and PlayStation data, but initially, I wanted to use the Saturn’s hardware to its max potential, and wrote a render engine to display the PC levels drawing the walls with the GPU, the problem I came across, was apparently John Carmack wasn’t happy about this, he wanted it to look exactly the same as the PC version, but it looked a lot nicer, and was running full screen at 60fps, he said it had to be drawn using the CPU, and not the GPU, he even suggested I used the two DSPs on the Saturn to render the screen, but as they only have 4KB, and if I remember correctly, as it’s been a very long time since I used one, 2KB code space and 2KB data space, doing it this way to render a complete screen full of game, would have been a huge memory bandwidth bottleneck, so I ignored that, and did it using the two SH2s to render the screen, each of the two CPUs splitting the draw time, doing a line each of the walls or floors, and to save time having to reduce the PC levels to fit into the Saturn’s memory, we decided to use the Playstation levels as they had a smaller memory footprint than the PC ones, so it made sense to convert the PlayStation levels, I was quite happy with the end result, as the SH2s ran at 33Mhz and 28Mhz respectively, and I remember playing doom on a 33Mhz PC and it having to play in a stamp sized display to play at a reasonable rate, where as the Saturn was pretty much full screen but this isn’t dissing John Carmack, he’s a very talented coder and clever bloke all round, it’s more me being proud of what speed I got out of two relatively slow cpus.
Rogue Trooper
Do you think given the time and freedom, you could have done a version of Doom as good (or better) than the PlayStation version?
Jim
Given the time and freedom, yes, I’d have done a better version of Doom than the PlayStation version, and it would have looked better than the PC version too. I know for a fact, as it did look better.
The Saturn wasn’t as powerful as the PS1in terms of draw performance, plus the game was a port of the PS1 code, so understandably it was off to a bad start to begin with, as for the light gun support, I can’t remember why it wasn’t included.
SuperPadLand escribió:@PHANTASIA bonita forma de cargarse la que casi seguro hubiera sido la mejor versión de Doom de los 90.
Por cierto el tipo ha tocado palos de todo tipo en el mundillo y se le nota un genio, lo de los 2000 colores en GBC con sprites es pura magia.
Y para no calentar el otro hilo, lo pongo aquí:The Saturn wasn’t as powerful as the PS1in terms of draw performance, plus the game was a port of the PS1 code, so understandably it was off to a bad start to begin with, as for the light gun support, I can’t remember why it wasn’t included.
Dio_Brand escribió:chinitosoccer escribió:El mismo Doom 64 se arrastra hasta los 10-15fps en situaciones donde intenta poner la misma cantidad de enemigos en pantalla que en PC en los mapas sacados de ultimate doom.
Eing? Doom64 apenas tiene bajones y mucho menos mapas de Ultimate Doom.
De que hablas xD es un juego nuevo, no un port.
chinitosoccer escribió:El mismo Doom 64 se arrastra hasta los 10-15fps en situaciones donde intenta poner la misma cantidad de enemigos en pantalla que en PC en los mapas sacados de ultimate doom.
chinitosoccer escribió:Estas en lo correcto, no creo que N64 pueda soportar los mapas tochos de Ultimate Doom, porque de hecho no los tiene per se, pero si tiene un par que estan basados en este, son un par de mapas de la expansion de Doom 2,el que recuerdo en concreto es el que tiene el patio central con enrredaderas en las paredes y los corredores en bajada para cada puerta de color.
Conker64 escribió:@SuperPadLand
No estoy muy puesto en las últimas novedades del homebrew, salvo que te gusten las competiciones tipo Game Jam hay poco movimiento.
En su canal tienes el port del Open Lara, pero está muy verde.
A lo que ha puesto Sogun ahora no caigo en un juego comercial con tearing en N64, deben usar la mayoría V-Sync y según lo comprobado muy común el doble buffer, el triple buffer se lleva un pellizco de la RAM, del tamaño del buffer de pantalla, así que dependiendo del desarrollador igual les haga más o menos falta esa memoria, con Expansion Pak no supondría un problema.
chinitosoccer escribió:@Bullrun permiso pero voy a bloquearte por salame.
chinitosoccer escribió:Dio_Brand escribió:chinitosoccer escribió:El mismo Doom 64 se arrastra hasta los 10-15fps en situaciones donde intenta poner la misma cantidad de enemigos en pantalla que en PC en los mapas sacados de ultimate doom.
Eing? Doom64 apenas tiene bajones y mucho menos mapas de Ultimate Doom.
De que hablas xD es un juego nuevo, no un port.
Estas en lo correcto, no creo que N64 pueda soportar los mapas tochos de Ultimate Doom, porque de hecho no los tiene per se, pero si tiene un par que estan basados en este, son un par de mapas de la expansion de Doom 2,el que recuerdo en concreto es el que tiene el patio central con enrredaderas en las paredes y los corredores en bajada para cada puerta de color.
Dio_Brand escribió:Deberiamos de empezar a hablar solo de lo que conocemos, porque luego se escriben chorradas cómo estás que no se entienden muy bien.
Doom64 ni es un port ni está basado en nada de ultimate Doom, es un juego totalmente exclusivo y nuevo con un motor gráfico con 3D real y sprites a mayor resolución basado en modelos 3D CGI prerenders. Va a 30fps clavados y hace auténticad virgerias gráficas que son impensables en el engine original, como transformar los escenarios en tiempo real.
No te estoy diciendo ni que te lo juegues, mirate un vide gameplay en tu móvil, con eso basta para no escribir tonterías.