Como podeis leer EA ha dedicido cambiar "de rumbo" con este Spore (cosa logica y que era de esperar), para hacer algo diferente, algo que vais a poder leer a continuación y que os recomiendo que no os perdais. A mas de uno puede interesaos el "nuevo" Spore.
En algunas ocasiones hemos disfrutado al ver cómo las editoras third party emplean sus recursos en Wii con tal dedicación, estudio o entusiasmo que generan juegos tan prometedores como los mejores de la propia Nintendo. Conocer Spore Hero de mano y boca de sus encargados ha sido una de esas ocasiones, situando el respeto por EA y su estudio de Montreal en una nueva cota.
Acostumbrados a presentaciones multiplataforma, donde la versión de Wii se ausenta o llega tarde y verde, el tiempo que pudimos ver este trabajo en su factoría marcó las expresiones y recuerdos de los asistentes, que facilmente susurrábamos frases de sorpresa como "qué bien pinta", nos mirábamos con sonrisas orgullosas o reíamos con las ideas de los desarrolladores. Será por su cuidada música, su brillante acabado visual (en una fase mucho más avanzada de lo que esperábamos) o su carácter simpático. O quizás por esa sensación de respeto.
Spore Hero es una inteligente adaptación de algunas ideas del inmenso Spore de PC. Que por adaptación se entienda el sentido más positivo del término, pues planteado de esta forma, y si la experiencia es lo suficientemente extensa y profunda, no caben los reproches por no intentar llevar todo lo del original a Wii, algo que tendría mucho menos sentido.
En este juego recaen ciertos elementos de la fase de criatura de Spore. La idea que envuelve la jugabilidad es que, con Wii, tú puedes ser el personaje protagonista, tú vivirás una aventura y tú interactuarás con todo. Por eso, aquella historia del meteorito -contada con una genial secuencia CG introductoria- acaba dentro del huevo caído en el nuevo planeta. Desde esa oscuridad, a base de golpes con el Wiimote, deberás romper el cascarón. Deberás nacer en el juego.
Un Spore con razón de Ser
O un Spore con objetivo. El hecho de que se cuente una historia, de que se vivan unas aventuras cual película de animación, y la forma tan personal de vivirlas, podría convertir todo el ajetreo con los editores en una interesante identificación con el personaje, en un equilibrio ameno para jugar con más ganas.
Asimismo, las elecciones durante el desarrollo de la aventura afectarán al personaje y sus posibilidades. La criatura deberá saber evolucionar adecuadamente bajo tus órdenes para avanzar en una dirección u otra.
Cada parte del cuerpo a montar tiene un sentido en la aventura, como en la vida real. Lo primero es llevar un par de patas y unos ojos, pues sin estos elementos esenciales no hay nada que hacer. Pero desde aquí, cada paso importa. Rápido habrá que conseguir una boca para comunicarse, unos brazos para pelear y bailar... el diseño es cosa de cada uno, las posibilidades creativas están intactas y cada bicho puede ser único.
Y de una costilla...
El taller de creación es, metafóricamente, el nido donde se alojó tu cascarón. Con solo volver a él se activará el impresionante editor, traído y convertido desde PC para mantener todo su poderío (nos prometen que las posibildades son practicamente iguales, y así se intuye). Es cierto que al principio, este editor parecerá vacío y guiado, pues depende de las pocas partes disponibles al comienzo de la aventura. Aun así, es interesante para conocer su manejo de forma progresiva.
Los botones y las pantallas de iconos han crecido en Wii para facilitar su uso en los 480p. El arrastrar y soltar se ha reducido y se han asignado retoques de colocación a la cruceta digital. La creación pareció fácil, dinámica y bien adaptada al mando, incluyendo movimientos algo más complejos como la colocación de partes en la profundidad del cuerpo.
Además, se pueden dividir las partes obtenidas según la habilidad que representan. Por ejemplo, en las categorías "saltar" o "bailar" tendremos las patas. De esta forma, el jugador puede ir al nido a editar su bestia con lo necesario para la siguiente misión, a sabiendas de que servirá.
La consecución de partes es la excusa para investigar el terreno y completar el juego al máximo. También es algo con lo que EA acostumbra a abrumar (por la cantidad de elementos escondidos), por lo que será clave para la extensión del título. Hay varias formas de conseguir partes para el editor: con objetivos o misiones, con relaciones con otros seres o comprándolas.
En los primeros compases de la aventura vivimos diversas situaciones que definían este estilo aventurero dependiente de misiones y partes a encontrar. Lo destacable es que las misiones huyen de la norma con una profundidad inesperada. Vimos una lucha entre criaturas (ya teníamos brazos) en la que había que tener reflejos, golpear en el momento justo y aguantar una barra de vida, cual juego de lucha. En otra ocasión había que asociarse con un bicho vecino cantando los mismos tonos que él, acción asignada a distintos ángulos del Wiimote. Algo similar pasaba con el baile, otra prueba de coordinación (obviamente similar a Boogie, del mismo estudio).
La variedad en este sentido no parece, a priori, un problema. Las ideas de la gente de EAM seguían demostrándose en otros ejemplos, a cual más ingenioso. Hubo una carrera (la del vídeo) en la que alcanzar a un fortachón que la liaba en el valle a base de pedradas, donde las patas elegidas tendrán su importancia. Pero la que más nos gustó fue la misión de ligoteo. En Spore Hero puedes ser majo o borde con cada bestia, y esto derivará en una relación distinta y, lo más importante, en las partes que conseguirás de esa relación (otra de las claves del juego). En este caso, una criatura quería resultar atractiva a otra del valle, pero su look no parecía apropiado. Si conseguimos partes similares al monstruo a ligar, la decoración de nuestro nuevo amigo resultará en una cita exitosa. Por lo tanto, las ediciones no se limitarán a nuestro personaje, aunque esas sean las más transcendentales.
EAM define la jugabilidad con un esquema claro: explorar-evolucionar-acción. El diseño de los niveles esconderá cada misión y desbloqueable con unas intenciones que ahora trataremos, pero antes es destacable que esa misma filosofía se haya aplicado al mundo inicial, que hará de enlace a cada sección del juego como un "HUB". Nos recordó al castillo de Mario 64: una extensión considerablemente amplia que, como el juego en sí, esconde sus propios secretos dependientes de la incorporación de partes hasta el final de la aventura. Vimos lagos, zonas imposibles y saltos que sugerían... ¿volar? más adelante. Esta zona, plácida pero retante, también bonita, merece elogio.
Dentro del desarrollo
Las oficinas de Montreal se han dedicado en gran parte a Wii (de hecho, se les conoce como "El estudio Nintendo"). Y si en algo han destacado, ha sido en saber utilizar los controles únicos de la consola de forma óptima, como han demostrado claramente en títulos como SSX Blur o Skate It.
Como ocurrió en el desarrollo de PC, el sistema de personajes dependiente de la creación del jugador es a la vez el mayor reto y la mayor innovación. Implementar ideas como la "animación procedural" o la "creatividad significativa" en Wii llevaba un proceso de estudio y adaptación, considerando unas plataformas tan distintas.
En el terreno de la animación, nos explicaba el equipo, el mayor problema es saber incorporar los cambios físicos de la criatura al juego, con consistencia y lógica. Es sorprendente comprobar cómo pueden funcionar personajes con patas en sitios impensables, o con un ojo donde "el otro ojo". Y divertido.
Recordaban que no sólo hay que considerar un personaje que pueda andar o saltar de forma anatómicamente correcta, sino que sus actuaciones en juego o en las escenas cinemáticas debían mantener la personalidad, el humor, la empatía con el jugador... que todo funcionara correctamente. Aparte de las lógicas limitaciones, el sistema usado en el desarrollo "remapea" las animaciones de variedad de personajes genéricos en la estrambótica creación del jugador. Un animador proveniente de Maxis explicaba este sistema, que finaliza con un proceso de "retargeting" de los huesos que controlan los movimientos y sus ejes.
En este editor, venido del vasto de PC, el nuevo sistema de pantallas y botones, más accesible, no debía perder en opciones. Como la profundidad de creación se ha mantenido intacta, esta parte tenía que sugerir la misma filosofía que el juego de PC: "relájate, tómate tu tiempo". De nuevo, vuelve la idea de combinar una sesión creativa con las secuencias de exploración. Por último, en Wii se ha incorporado una opción de "morphing" bastante aparente, para distorsionar las formas básicas que componen el ser, dotándolo de aún más personalidad.
El puntero del Wiimote no se comporta como el de un ratón, y esa consideración se ha tenido tanto en el editor (donde no sería fácil marcar una posición milimétrica de no haberse adaptado) como en la vida en el juego: comenzábamos hablando del "ser la criatura" y no mandarla de forma fría, y de ahí la sensación completamente distinta al llevar el bicho con el joystick en lugar de hacer un insípido "point & click" para que actúe. Los de EAM hablaban de esta idea central en pos de la acción como el "click vs being". Otro punto distintivo.
Nosotros también nos preguntábamos si el juego final contará con alguna opción en línea, porque aunque se centre en la aventura personal, el editor sigue dando de sí como para compartir de todo. Con una sonrisa, nos citaron hasta el próximo encuentro para conocer la decisión al respecto.
Un mundo también vivo
Spore Hero es muy especial. Sabe llegar al ojo y cautivarlo porque el trabajo técnico y artístico no tiene parangón en el catálogo Wii de EA. Ante la mediocre calidad de las capturas que acompañan a este texto, podría bastar decir que los mejores MySims no llegan a la suela de la expresividad, el colorido, la calidad o la belleza que destila el nuevo proyecto. Lucy Bradshaw, mánager de ambos títulos, encajaba con sarcasmo y optimismo esa, nuestra descripcíon sobre su trabajo.
Los encargados del apartado artístico también salieron a la palestra, directos desde sus amplios cubículos de trabajo. Diversos bocetos y trabajos conceptuales pasaron a modo de diapositivas mientras explicaban el proceso creativo. La "Sensación Nintendo" pretendida e imprimda se consigue con texturas pintadas a mano pero con suficiente variedad. Se ajustaron las paletas de color, para conseguir un efecto unificado, y se trabajó duro en el motor gráfico dedicado para aprovechar el hardware.
En estos términos técnicos, destacaron la aplicación de mapas de sombras para conseguir un relieve más realista pero eficiente y la cantidad de VFX programados. Sin duda, la consistencia de las bestias, su animación y sus brillos han salido muy bien parados.
Volviendo al concepto artístico, en Spore Hero se ha generado un mundo que tenía que parecer alienígena, y así lo hace, pero con estructuras naturales lógicas. Tras ver conceptos de elementos imposibles sugeridos pero desechados, contemplanmos nuevas zonas in-game de un diseño notable; había rocas-planta, árboles retorcidos, caminos entre picos, lagos de colores extraños, cataratas con secreto, hongos o seres... el paso del escenario inicial a estas muestras demuestra, en un primer vistazo, el esfuerzo artístico empleado en Wii. Si la idea era que estos entoros extraterrestres pero funcionales "hagan que desees explorarlos, intriguen al jugador y le dejen la sensación de un mundo vivo", el juego va por el mejor camino.
Ya da pataditas
En una sesión de varias horas aprendimos cómo trabaja EAM y cómo se gesta una aventura partiendo de un editor asombroso. Algo en esta idea de aventura guiada por misiones invitaba más a jugar y experimentar que un desarrollo completamente abierto. El feto con dos patas, la gallina cuatro ojos o el monstruo cachondón que recorrieron los primeros mundos del juego usaban sus elementos y extremidades con más propiedad y desde el control y el movimiento del jugador, y eran capaces de llamar la atención de muchas formas distintas.
Spore Hero es lo más estimulante que hemos visto de los proyectos en preparación para final de año. No podemos esconder la sorpresa que nos supuso y la confianza que tenemos en un equipo que vimos trabajar con criterio y estima, que adora a Wii y depende casi de ella. Por ello queremos seguir explorando el mundo de Spore Hero cuanto antes para confirmar, esperamos, que es una de las mejores apuestas para Wii.
Este reportaje contiene multitud de detalles exclusivos y en profundidad sobre el desarrollo de Spore Hero. Revogamers seguirá de cerca el progreso del juego hasta su llegada a las tiendas.
-Nota: Faltan algunos detalles que recomiendo leer en la fuente original. (No puesto fotos, ni los comentarios sobre las mismas, por ejemplo).
Como podeis leer un Spore diferente, pero no por ello menos trabajado. Han descartado algunas cosas del original, (cosas bastante logicas) quedandose con el potencial del editor para plantear una aventura con estructura "clasica". Estructura tipica de "mejora y desbloquea" que a su vez nos va dando cada vez mas libertad dentro del juego ( en forma de mayor cantidad de piezas y mayores posibilidades con el editor). A lo que ademas se le incorporan algunos minijuegos, que ya veremos si estan o no bien integrados (en principio parecen razonables, luego en la practica ya veremos).
Creo que estamos ante un titulo trabajado de estos "EA Nintendo"... esto... ejem, ejem... Montreal queria decir... Y que ademas conserva lo que sin duda es uno de los mejores aspectos del Spore original, el editor de criaturas.
A mi de momento han conseguido que pase de no interesarme en absoluto su existencia a "veremos como termina". Aunque sigue muy lejos de mi lista de compras o siquiera de la de "me lo pensaré".