DaRKSLaiN, suerte con tu futuro como programador. Al menos vosotros ganais mas pasta que los animadores, etc.
pakoito, espero equivocarme pero creo que los air fireballs no iran incluidos en la version final. Los Budokais y Narultimatte nos los he visto en movimiento pero en SF IV, las colisiones son muy buenas y no hay cosas extranias por culpa de que los modelos sean 3D ni nada por el estilo. En Capcom se encargan de que sea lo mas fiel al juego original 2D pero con la libertad y flexibilidad que te da el 3D a la hora de acelerar la creacion de las animaciones, integrar mejor los personajes con el fondo y con los efectos, etc. En este aspecto no tienes que preocuparte.
labrafa, el que los juegos no tengan buenas animaciones depende de muchisimas cosas y aunque WIZZY haya explicado muy bien cual es el proceso yo intentare darte mi analisis:
1. El talento del animador! Si se dispone del mejor rigging para un personaje pero el animador es un negado, ten por seguro que la animacion sera pesima. Como dato curioso, resaltar que los animadores 2D en Japon son muy buenos (el hecho de que los anime no parezcan tan fluidos como las peliculas de Disney no tiene que ver con el talento del animador, sino con el numero de fotogramas por segundo... y esto viene determinado por el dinero invertido en el proyecto que suele ser muy bajo en Japon), pero para el 3D la mayoria son terriblemente malos!!
2. La captura de movimientos se utiliza cada vez mas por su rapidez de creacion y aunque esta dote al personaje de mayor realismo, tambien tiene sus puntos negativos y ahi es cuando el animador entra en juego para eliminar pequenios saltos en los keyframes o definir mejor los arcos de accion por ejemplo. Por lo tanto, si el actor al que se le hacen las capturas de movimiento no es capaz de realizarlas con un estilo acorde al personaje que tiene que imitar, la animacion no sera buena. Tener en cuenta que tanto los movimientos extremos (ya sea por su imposibilidad de recrear por una persona humana o porque el realizarlos implique un riesgo muy grande para el actor) como los creados para algunos animales o criaturas imposibles hay que hacerlos a mano por un animador.
3. Dependiendo de la plataforma los personajes pueden disponer de mas "huesos" (bones o joints es el termino que se usa en los programas 3D) haciendo el proceso de rigging mas flexible para los animadores y dandoles mas libertad para crear las poses correctas creando asi mejores animaciones ya que no existiran tantas restricciones por parte del modelo a utilizar. El numero de huesos que se pueden asignar a cada personaje van en aumento cuanto mas nuevo es el hardware. Esta correlacion tambien se aplica con todo lo demas; numero de poligonos, tamanio y resolucion de las texturas, etc.
4. El tiempo para realizar estas animaciones tambien influye. Si hay que realizar 5 movimientos (andar, correr, saltar, disparar y morir por ejemplo) y solo se dispone de un dia, estas animaciones no seran tan buenas si se hubiera utilizado 3 dias.
5. La facilidad que se le da al animador a traves de controles faciles de reconocer para crear una pose de acuerdo con la accion tambien ayuda a mejorar la calidad de una animacion y a realizarla en un tiempo mucho menor. Imaginate que para mover el codo, tengo que seleccionar el hueso que esta dentro de la geometria y que a su vez esa zona esta llena de conexiones y otro tipo de informacion visual que hace muy dificil el elegir justo el hueso que quiero. Hay formas rapidas de elegir justo lo que uno quiere sin tener que hacerlo desde el visor o pantalla que nos muestra la geometria. En Maya por ejemplo hay dos maneras de hacer esta seleccion; con el Hypergraph y con el Outliner pero no son muy comodos y lo mas comun es utilizar controles. En el SF IV los de Capcom han creado un esquema del cuerpo 2D (en el argot de XSI esto se llama synoptic) y con tan solo seleccionar la mano por ejemplo, se le permite al animador controlar esa parte del cuerpo inmediatamente. Esto es muy intuitivo y agiliza el proceso de animacion.
Para crear lo que tu llamas animaciones CG (cinematicas o secuencias prerenderizadas) se suele invertir mucho tiempo y se cuida al detalle cualquier movimiento. Este tambien es el caso cuando hablamos de animaciones ingame para los personajes principales pero en los secundarios las animaciones no suelen ser tan cuidadas y son casi siempre inferiores. Lo dificil como explicaba WIZZY, es hacer que las transiciones entre las acciones principales sea fluida. Los modelos y riggings son casi siempre los mismos aunque el numero de poligonos sea mucho mayor y el motor de render sea diferente en las cinematicas. Hay veces que dependiendo del cliente, es necesario crear desde 0 a los personajes para las cinematicas. Por ejemplo ahora en el estudio en el que trabajo, se estan haciendo algunas cinematicas para el Tekken 6 y se han tenido que crear unos los personajes nuevos ya que los enviados por el cliente daban muchos errores a la hora de abrirlos con un programa diferente al que ellos han utilizado.
Hoy en dia la linea que separa a una secuencia prerenderizada de otra ingame se esta haciendo cada vez mas fina y ya hemos llegado a un punto en el que hay juegos que carecen completamente de estas secuencias prerenderizadas (Crysis, Halo3, Mass Effect, HL2...) por lo que incluso las cinematicas son ya ingame.
Espero no haberos liado demasiado...
Por cierto, Sagat esta de puuuuta madre!! Asi como Ken y Ryu no me convencen por el estilo un tanto diferente de su cara con respecto a las sagas anteriores, Sagat esta genial!