WINSTROL escribió:-Dyne- escribió:Al final pensando y buscando un poco por el catalogo de AMD se ve que la Scorpio en realidad no es tan tan tan buena (la dejo en un buena a secas).
1 - El procesador es el mismo que Xbox One, Ps4 y PS4Pro.... un AMD Jaguar, o dicho de otra manera, el peor procesador de AMD en el que puedas pensar
2 - La gráfica de Scorpio tiene 2560 shaders y 40 unidades de computación. Por especificaciones es imposible que sea Polaris, ni tampoco una gráfica basada en Vega pues no ha salido al mercado y una consola no diseña y fabrica en pocos meses.
¿¿Que gráfica AMD tiene entonces Scorpio?? Pues resulta que la R9 390 tiene exactamente 2560 shaders en sus 40 unidades de computación y una potencia de unos 6TFlops. Una buena gráfica, más potente que la de PS4 Pro, aunque más antigua.
Resumen: CPU Jaguar + GPU R9 390
Añadele el procesador de generación anterior y lanzada a finales de este año pon Ryzer 7 joooo y a unos 500-550
Hevydevy escribió:IridiumArkangel escribió:Hevydevy escribió:
El caso es que ya estoy informado y se diferenciar los recursos necesarios para pasar un juego a 4K 60FPS.
Forza ya va a 60FPS, será fácil pasarlo a 4K 60FPS.
GTAV va a 30 FPS, va a ser complicado pasarlo a 4K 60FPS, porque para empezar tienes que cuadruplicar su resolución para llegar a 4K, y luego multiplicar eso en 2 para llegar a 60FPS, mientras que en el forza sólo cuadruplicas la resolución y ya.
Y si quisieran pasar el GTAV a 60FPS, deberían sacrificar resolución y dejarlo a algo estilo 1800p y luego reescalar, o tal vez tendrían que bajarla más aún. No puedes pretender que la Scorpio convierta todo mágicamente a 4K 60FPS, no es tan potente como para lograr eso.
El problema de foros como este es que aquí la gente viene a ganar debates, no a hablar del tema en cuestión. Por suerte hay foros guiris como Overeclock.net dónde la gente es más experta y coincidiría conmigo.
Si quieres te regalo el debate, no me importa mucho en realidad.
Primero, pasar Forza 6 a 4K NATIVOS 60 fps NO es fácil por mucho que te empeñes. Si fuera tan fácil, GT Sports iría a 4K NATIVOS 60fps en Ps4 Pro, y NO LO HACE. Y NO, los juegos de velocidad exigen al hardware por mucho que te empeñes una y otra vez en decir lo contrario.
Segundo GTA V va a 30fps locked tanto en Ps4 como en XOne, por lo que en Scorpio como mucho irá a 4K nativos 30fps (y mejoras de AA y bla bla bla efectos). Como parece ser que no te has leido ni visto el artículo de Digital Foundry, se ve que no te has enterado aún como va a ir el tema en la mejora de los juegos. Mírate este video y luego si eso empieza a hablar con conocimiento de causa. Pon especial atención al tema de los juegos 30 fps locked, resolución dinámica y configuraciones fijas. De nada
https://www.youtube.com/watch?v=4DTmWDhSHC4
Me he visto el video entero antes de hablar en el topic, y me has vuelto a dar la razón con tu post. De verdad que no se qué pretendes ... tu solito te respondes, no entiendo tu fijación.
PD: bueno, sólo te equivocas con lo del Forza. No es difícil pasar ese juego a 4K 60FPS. Si la Pro lo hace con el NBA, subir la resolución al Forza irán sobradísimos. Otra cosa es que quieran añadir efectos nuevos y demás, eso ya depende de lo que quieran complicarse ellos.
Kage_Bunshin escribió:WINSTROL escribió:-Dyne- escribió:Al final pensando y buscando un poco por el catalogo de AMD se ve que la Scorpio en realidad no es tan tan tan buena (la dejo en un buena a secas).
1 - El procesador es el mismo que Xbox One, Ps4 y PS4Pro.... un AMD Jaguar, o dicho de otra manera, el peor procesador de AMD en el que puedas pensar
2 - La gráfica de Scorpio tiene 2560 shaders y 40 unidades de computación. Por especificaciones es imposible que sea Polaris, ni tampoco una gráfica basada en Vega pues no ha salido al mercado y una consola no diseña y fabrica en pocos meses.
¿¿Que gráfica AMD tiene entonces Scorpio?? Pues resulta que la R9 390 tiene exactamente 2560 shaders en sus 40 unidades de computación y una potencia de unos 6TFlops. Una buena gráfica, más potente que la de PS4 Pro, aunque más antigua.
Resumen: CPU Jaguar + GPU R9 390
Añadele el procesador de generación anterior y lanzada a finales de este año pon Ryzer 7 joooo y a unos 500-550
Un pc de 500€ no va ir mejor que la scorpio, y eso 500€ son sin Windows 10. Me cansa mucho, y no lo digo por ti, cuando la gente habla del precio del pc y no lo incluye. Siendo peor cuando solo cuentan la gráfica y la cpu: donde está la placa base, ram, HDD, lector blueray 4k UHD, SO, fuente de alimentación y caja?? Esto que siempre se olvidan es casi la mitad del equipo: 40% todo esto, 40%la gráfica y 20%el procesador. Ya en equipos medios y altos cambia mucho.
Sobre lo de exclusivos, que más da si son o no exclusivos mientras que tengas juegos. Para mí los exclusivos son una mierda. Te obliga a tener más equipos o te pierdes muchos buenos juegos. Para mí de todas formas un juego que no está en play o NS es exclusivo, aunque este en pc.
Por otro lado, 6TF no es moco de pavo, que la one tiene 1,3-1,4. Del procesador no entiendo, pero de gráfica va bien. Dicen que no hay mucha diferencia con la pro, hay más de 1,5, más de la potencia gráfica de la one. Y quizás ese pico extra de la scorpio con respecto a la pro sea lo que hace falta para el 4K. Eso siempre optimizando.
antoito2002 escribió:Resumiendo 4k60fps 66% de uso, le sobra para llegar a 100fps y mas si lo desbloquean.
Esto en forza en un shooter generico como overwatch debe acercarse a los 244fps
Antartic0 escribió:Esto es como la trampa de los cazafantasmas esa... aquí quedan atrapados como las moscas en la miel todos los haters. Madre mía qué cantidad de odio e inventiva se puede soltar.
Tenemos datos oficiales, a DF que precisamente amor no tiene por MS y aún así diciendo que no llegará a 4K, que es una Jaguar(es una Custom, ni jaguar ni Vega ni Rizen ni pollas), que no es una 480... etc.
Todo lo demás inventiva, fanboyismo y odio a partes iguales. Esperemos cuando salga y si los títulos acompañan que ahora es lo más importante viendo que el hard va sobrado y no hay competencia ahora mismo.
Salu2.
IridiumArkangel escribió:
Claro que si guapi, te doy la razón en todo!
Ya "habias visto el video" y resulta que sales con la chorrada de GTA V a 4K 60fps y tus pajas mentales. Si habías visto el video, como es que no sabias que como maximo el GTA V ira a 4k 30fps en Scorpio!? Se pilla antes a un mentiroso que a un cojo hamijo
Ya he perdido demasiado tiempo intentando debatir con una seta irreflesiva por lo que se ve. Hasta aquí.
antoito2002 escribió:Sólo hay 2 opciones o un pc con una 1080 gtx o una xbox Scorpio.
Hevydevy escribió:IridiumArkangel escribió:
Claro que si guapi, te doy la razón en todo!
Ya "habias visto el video" y resulta que sales con la chorrada de GTA V a 4K 60fps y tus pajas mentales. Si habías visto el video, como es que no sabias que como maximo el GTA V ira a 4k 30fps en Scorpio!? Se pilla antes a un mentiroso que a un cojo hamijo
Ya he perdido demasiado tiempo intentando debatir con una seta irreflesiva por lo que se ve. Hasta aquí.
¿Pero no salían todos a 4K 60FPS? Retratado tanto debate por tu parte para al final admitir lo que yo estaba diciendo, y es que es más fácil pasar a 4K 60FPS al Forza que no un juego como GTA V.
Hay gente que os gusta mucho debatir y montar un teatro y luego vienes de víctima, como te aburres.
IridiumArkangel escribió:Hevydevy escribió:IridiumArkangel escribió:
Claro que si guapi, te doy la razón en todo! [reojillo]
Ya "habias visto el video" y resulta que sales con la chorrada de GTA V a 4K 60fps y tus pajas mentales. Si habías visto el video, como es que no sabias que como maximo el GTA V ira a 4k 30fps en Scorpio!? Se pilla antes a un mentiroso que a un cojo hamijo :-|
Ya he perdido demasiado tiempo intentando debatir con una seta irreflesiva por lo que se ve. Hasta aquí.
[bye]
¿Pero no salían todos a 4K 60FPS? Retratado [oki] tanto debate por tu parte para al final admitir lo que yo estaba diciendo, y es que es más fácil pasar a 4K 60FPS al Forza que no un juego como GTA V.
Hay gente que os gusta mucho debatir y montar un teatro y luego vienes de víctima, como te aburres.
Peroquidices!? Victima? Quien dijo que TODO iba a a ir a 4k 60fps!!?? ¬_¬
Y tu has leído y visto todo el artículo de DF? Venga ya hombre, o eres un troll de libro o tu comprensión es la de un niño de 5 años. Que cruz de supuestos gamers... [facepalm]
Jimmyhoo escribió:existen muchas cosas que pueden limitar un juego no todo se reduce a la cpu
"rusty" no dijo que fuese imposible, solo que se cancelo la version por que no corria de forma aceptable, menciono que era posible bajar la calidad del juego pero que el desarrollador no queria sacar un juego de baja calidad y decidieron cancelarlo por esa razon
tambien influye que tiene que hacer cada consola en cada caso, si tu GPU no soporta tal cosa lo puedes apoyar con algo como la CPU o algun co-procesador, la GPU de la xbox original es muy potente,
no se a que te refieres con que la GC hacia iluminacion por pixel en la CPU o tal vez fue un error y querias referirte a otra parte de su hardware
Jimmyhoo escribió:-GC tiene 24 MB de ram pero esto es ram general, no es "solo para texturas", ahi tambien va la geometria entre algunas otras cosas dependiendo el juego, un modelo 3d de esa epoca puede sobrepasar 1 MB tan solo en su geometria
Jimmyhoo escribió:-GC solo puede tomar texturas de su cache de texturas para renderear, es decir tiene que cambiarlas durante cada frame(igual que ps2) solo que a diferencia de ps2 tiene menor ancho de banda a ram(ademas de mucho menor fillrate y texture fillrate )
Jimmyhoo escribió: -PS2 tambien maneja paletizado de texturas en hardware, mucha gente tiene la erronea idea de que no tiene compresion alguna esto es incorrecto el paletizado de imagenes es muy antiguo, incluso la psx/psone manejaba paletas en sus texturas y es parte del formato TIM, ps2 ademas cuenta con implementaciones de S3/DXT1(no en hardware) y compresion de texturas(IPU) en ram(aunque a diferencia de GC descomprime en ram antes de hacer la transferencia), es posible hacer hasta 16 cambios de texturas hacia la eDRAM durante un frame ademas de poder usar 2 MB de cache de texturas en lugar de 1 MB como GC pero esto depende del juego si necesita espacio de eDRAM para alguna otra cosa
Jimmyhoo escribió:GC es una estupenda maquina con mucho hardware especializado a su favor con exclusivos que lo explotan de forma muy impresionante y un puntazo tener S3 en hardware asi como el TEV que combina las texturas, pero no tiene "mucha, mucha, mucha mas ram que ps2", de hecho tiene menos ram( 24 MB vs 32 MB )
Jimmyhoo escribió:y para texturas puede superar a ps2 pero depende lo que maneja el juego en cuestion, si tienes pocos modelos diferentes y texturas que se repiten muy seguido(como puede ser el suelo en lugares muy amplios) GC en teoria te debe dar mejores resultados por que todo cabe perfectamente en pocos megas de ram, pero si tienes mucha geometria, animacion, texturas y sobre todo si necesitas hacer un streaming constante, entonces PS2 al final bien puede quedar con mas ram libre para texturas, quizas eso explique las texturas en muchos de los juegos multiplataforma entre ambas como spinx, gun, baldurs gate dark alliance, true crime new york, need for speed most wanted entre otros, GC tambien tiene muy buenos ports que superan a los de PS2(como bounty hunter o el primer splinter cell), pero cuando lo superan no es "6 veces" mejores texturas, de hecho comunmente no sobresale en este apartado(que si hay casos donde esto ocurre como RE4) bien usada cada consola de esa epoca tenia mucho que ofrecer pero tambien tenian sus debilidades
Durandarte escribió:4k 60fps... puro marketing. El que quiera esos numeritos que compre un buen pc que ahi no tendra recortes...
kaulitz55 escribió:Durandarte escribió:4k 60fps... puro marketing. El que quiera esos numeritos que compre un buen pc que ahi no tendra recortes...
Recortes no, pero juegos mal optimizados hay para dar y regalar.
skaker escribió:kaulitz55 escribió:Durandarte escribió:4k 60fps... puro marketing. El que quiera esos numeritos que compre un buen pc que ahi no tendra recortes...
Recortes no, pero juegos mal optimizados hay para dar y regalar.
Ya te digo! estoy cansado de guerras y de PCeros que hablan mierdas de las consolas y al reves. El PC es una p#ta mierd@ igual que la ps4 y la one y lo digo por que poseo las 3 plataformas, todas salen con bugs, todas tienen pros y contras y NINGUNA es perfecta. A mi no me da de comer ni microsoft, ni sony ni nvidia ni intel y el que diga que su plataforma es la mejor miente por que de momento no hay ninguna que destaque tanto como para otorgarle el titulo de vencedor
Señor Ventura escribió:
La cuestión es que, salvo lo de las partículas, las físicas y el tráfico no tienen nada que ver con la GPU, y la cpu de la GC es bastante mas potente que la de la xbox.
Por eso no cuadra eso de que el juego no funcionase bien por culpa de estos elementos.
Señor Ventura escribió:Y no solo se almacena en ram la geometría, sino el z-buffer... bueno, excepto la GC, que tiene a la EDRAM para eso, y su memoria de trabajo queda liberada de esa función.
Señor Ventura escribió:En la XBOX te ocupa 16 megas de los 64 que tiene, y en la PS2 también se comerá lo suyo.
Señor Ventura escribió:Si, y le lleva 8 cilos de reloj unir una textura a un polígono... ¿o eran 4?. Ahora no recuerdo, pero a la GC le sale igual de gratis dar 7 pasadas mas, mientras que algo así en una PS2 reduciría tanto el fill rate que apenas podría mostrar polígonos en pantalla.
Señor Ventura escribió:Ya digo, eso del fill rate y texture fill rate es muy engañoso, ¿como se explica que el rogue squadron, con texturas de al menos 4 pasos, pueda mostrar 12 millones de polígonos, mientras que rara vez se ha visto algo así en la PS2 ni con texturas simples?
Señor Ventura escribió:Tu lo has dicho, por software puedes hacer lo que quieras. Metes las texturas comprimidas en ram, y un programa corriendo en segundo plano para conformar el frame buffer, pero te encuentras con dos problemas:
Señor Ventura escribió:1º Gastas tiempo de cpu.
Señor Ventura escribió:2º Sigue sin poder leer texturas comprimidas de la VRAM, y eso hace inutil esa tarea. Los 32 megas de ram (menos la geometria y el Z-buffer), no equivale a mas megas para texturas. Todo este jaleo serviría para meter mas texturas comprimidas en el DVD-ROM, nada mas.
skaker escribió:kaulitz55 escribió:Recortes no, pero juegos mal optimizados hay para dar y regalar.
Ya te digo! estoy cansado de guerras y de PCeros que hablan mierdas de las consolas y al reves. El PC es una p#ta mierd@ igual que la ps4 y la one y lo digo por que poseo las 3 plataformas, todas salen con bugs, todas tienen pros y contras y NINGUNA es perfecta. A mi no me da de comer ni microsoft, ni sony ni nvidia ni intel y el que diga que su plataforma es la mejor miente por que de momento no hay ninguna que destaque tanto como para otorgarle el titulo de vencedor
amoremorte escribió:HeLL64 escribió:pues tampoco es una barbaridad, y con la base de mercado que tiene ps4 + sus exclusivos y el tiempo que lleva establecida, le veo una difícil papeleta a microsoft como no se la juegue con el precio
Creo que Microsoft no busca vender más que nadie, quiere unificar PC + Consola. Es más, me veo de aquí a dos años máximo en los e-sport todos con Scorpio.
Jimmyhoo escribió:y la IA? existen muchos elementos en el juego y no son del mismo peso en cada juego, la CPU de GC por ejemplo tiene que meter mano en T&L para cosas como la deformacion de lo coches(como en burnout 3) mientras que la cpu de xbox no, y es ahi donde se complica, la CPU de la cube no puede competir en calculo puro y duro como una GPU como la de xbox o como los vector units de ps2 si se usa para compenzar, afectas todo, como dije es una maquina muy buena y potente pero es muy especifica, si tienes que hacer algo para lo que no tiene hardware te metes en problemas
Jimmyhoo escribió:por si quieres ver los quotes directos de "rusty"(no empiezan en esa pagina, estan distribuidos a lo largo de las paginas)
http://www.sega-16.com/forum/showthread ... ics/page37
Jimmyhoo escribió:Señor Ventura escribió:Y no solo se almacena en ram la geometría, sino el z-buffer... bueno, excepto la GC, que tiene a la EDRAM para eso, y su memoria de trabajo queda liberada de esa función.
no amigo, estas totalmente confundido, el z-buffer no es para guardar geometria, es para evitar calcular pixeles que no van a salir en pantalla, funciona como una imagen 2d de la misma resolucion que el framebuffer, pero en lugar de guardar colores, guarda informacion sobre la profundidad que cada pixel de cada objeto en pantalla tiene, se llama z buffer por el indice z que es la profundidad en coordenadas 3d, tambien se le llama depth buffer(o buffer de profundidad), cuando se va a dibujar un pixel, se analiza primero si esta "mas cerca de la camara" que lo anterior que se haya dibujado ahi, si esta mas lejos que el valor que este en el zbuffer entonces el pixel se descarta y no se pierde tiempo en calcularlo
Jimmyhoo escribió:xbox no usa 16 MB para el zbuffer, ya habia visto ese argumento en varios foros pero siento decirte que es erroneo ademas de ridiculo, ¡16 MB es toda la RAM de sistema de dreamcast! y solo para z-culling es ridiculo, el zbuffer se puede hacer en diferentes profundidades 8-bit, 16-bit, 24bit, 32-bit, multiplica la resolucion a la que va el juego por los bits de profundidad y eso ocupa el z-buffer
tan solo considera que GC tiene que guardar el back buffer(la imagen que esta construyendo), el front buffer(la imagen que esta desplegandose en pantalla) y el z-buffer en tan solo 2 MB, suena ilogico que xbox tenga que gastar 16 MB para su G buffer(zbuffer en xbox)para una resolucion de 640x480 ¿no te parece? quedaria en ~1.2 MB en 32 bit
Jimmyhoo escribió:GC usaba 24 bit para zbuffer y sus buffers de video, ahi esta otro problema de flexibilidad pues si se requiere 32 bits en algunos de estos buffers entonces hay problemas o si se requiere mayor resolucion en GC no puedes sacrificar parte del buffer de texturas para ello por estar separado, mientras que en PS2, dreamcast y xbox si puedes ajustarlo segun convenga
Jimmyhoo escribió:Señor Ventura escribió:Si, y le lleva 8 cilos de reloj unir una textura a un polígono... ¿o eran 4?. Ahora no recuerdo, pero a la GC le sale igual de gratis dar 7 pasadas mas, mientras que algo así en una PS2 reduciría tanto el fill rate que apenas podría mostrar polígonos en pantalla.
primero, GC no esta igual de capacitado que PS2 para el multipass, de hecho GC fue hecho especificamente para evitar el multipass(igual que xbox) y a buena velocidad pero no tiene los suficientes pixel pipelines ni pipes para texturas ni el ancho de banda
Jimmyhoo escribió:no vas a comparar 4 pixels pipes de GC contra 16 de ps2 y 4 texture units de GC contra 8 de ps2
ni los 7.8 GB/s del frame/z -buffer de GC contra los 38 GB/s de ps2 para framebuffer
Jimmyhoo escribió:hablamos de un fillrate de 800 Mpixeles/s vs 1200 Mpixels/s y esto hablando con texturas, si no vas a necesitar texturas para los efectos, filtros y demas ps2 eleva su fillrate 2400 Mpixels/s que permite muchos efectos
Jimmyhoo escribió:que ps2 tiene mas fillrate que sus competidoras y que tiene mayor capacidad de multi pass es bien sabido, no se por que es necesario discutirlo, juegos como matrix path of neo logran sus efectos graficos a base de 19 pasadas y hablamos del uso de normal maps entre muchos otros efectos
Jimmyhoo escribió:no hay tal cosa como pasadas gratis, TEV permitia mezclar texturas para efectos muy interesantes, pero no puede mezclar 4 texturas y no consumir ancho de banda, por lo que no es "gratis", es relativamente facil para el sistema pero hasta ahi
Jimmyhoo escribió:grand prix challenge ya usaba 18 millones de poligonos con efectos hechos a base de multipass
Jimmyhoo escribió:cuidado con las comparaciones de factor 5, les gusta contar los LOD como si fuese los modelos de mas polygonos
Jimmyhoo escribió:S3/DXT1 si es en software pero los paletizados estan soportados en hardware
la diferencia es que S3 divide las imagenes en pequeños bloques y genera paletas para cada bloque pero el paletizado de texturas esta soportado en hardware, es decir se genera una paleta segun sea necesario, se puede 8 bits o se puede menos bits dependiendo que tantos colores tiene cada textura o si simplemente se busca hacer un enmascarado a 1 bit para algun efecto
Jimmyhoo escribió:Señor Ventura escribió:1º Gastas tiempo de cpu.
resulta que procesamiento es una ventaja de PS2 vs GCSeñor Ventura escribió:2º Sigue sin poder leer texturas comprimidas de la VRAM, y eso hace inutil esa tarea. Los 32 megas de ram (menos la geometria y el Z-buffer), no equivale a mas megas para texturas. Todo este jaleo serviría para meter mas texturas comprimidas en el DVD-ROM, nada mas.
en vram se guardan texturas paletizadas(comprimidas), debido a que se tiene soporte de hardware para ello por parte de GS, tambien el z buffer va en la eDRAM, el soporte de imagenes paletizadas es algo muy viejo, desde la nes ya se usaba en los sprites y tiles, la psone tambien soportaba texturas paletizadas tanto del archivo como dentro de la vram
Jimmyhoo escribió:el resto del comentario no lo incluyo por que parte del mismo desconocimiento sobre zbuffer, fillrate y compresion de texturas, no tiene sentido repetir lo mismo
Falkiño escribió:A ver gente es muy simple, la magia no existe. Es imposible que con ese hardware tenga juegos AAA a 4k 60fps. No tiene más. El tema es que el marketing engañoso en las consolas sale gratis. Y no hace falta ser ingeniero y bla bla como dicen; basta con ser gamer (odio esa palabra, me gustaba más la añeja noventera de jugón) y saber los requisitos y rendimiento de los juegos. El 4k será en algunos juegos como este de coches o el NBA aquel de la PS4 Pro y el resto como mucho reescalando y sin usar las texturas 4k del PC. Será como esto:
Es más potente que PS4 Pro indudablemente, pero no es una galaxia más potente, a lo sumo ¿cuánto? ¿Un 10% quizás? Eso no basta para pasar de la parte izqda de la foto a la parte dcha.
Falkiño escribió:A ver gente es muy simple, la magia no existe. Es imposible que con ese hardware tenga juegos AAA a 4k 60fps. No tiene más. El tema es que el marketing engañoso en las consolas sale gratis. Y no hace falta ser ingeniero y bla bla como dicen; basta con ser gamer (odio esa palabra, me gustaba más la añeja noventera de jugón) y saber los requisitos y rendimiento de los juegos. El 4k será en algunos juegos como este de coches o el NBA aquel de la PS4 Pro y el resto como mucho reescalando y sin usar las texturas 4k del PC. Será como esto:
Es más potente que PS4 Pro indudablemente, pero no es una galaxia más potente, a lo sumo ¿cuánto? ¿Un 10% quizás? Eso no basta para pasar de la parte izqda de la foto a la parte dcha.
gussman escribió:Yo insisto que lo que quiero ver es si realmente se va a compartir el catálogo con la One, o si por el contrario van a salir juegos "for Scorpio only".
En el primer caso es un desperdicio de potencia de la nueva consola. Y en el segundo una putada para los que se pillaron la One.
Falkiño escribió:@metalacran precisamente lo del Forza lo doy por hecho, al menos lee lo que pongo mejor. La PS4 Pro también presentó uno de la NBA a 4k nativos. La cuestión es que yo al menos dudo que eso sea la norma. Y si lo es, dudo que sea con los assets de PC en Ultra. Que a lo mejor me callan la boca, pero sería un milagro y yo no creo en los milagros.
Falkiño escribió:@metalacran precisamente lo del Forza lo doy por hecho, al menos lee lo que pongo mejor. La PS4 Pro también presentó uno de la NBA a 4k nativos. La cuestión es que yo al menos dudo que eso sea la norma. Y si lo es, dudo que sea con los assets de PC en Ultra. Que a lo mejor me callan la boca, pero sería un milagro y yo no creo en los milagros.
Señor Ventura escribió:
Pero es que eso es un error, la GPU de la gamecube si tiene T&L por hardware.
"While its performance is very respectable, the G3 incarnation of PowerPC lacks the AltiVec instruction set, which provides support for SIMD floating-point calculations in a 128-bit register. This allows processing up to four pieces of 32-bit floating-point data in a single instruction cycle, and can accelerate multimedia calculations (DSP, geometry transforms, etc.) considerably. But given the presence of hardware T&L on Flipper, and the additional presence of a Macronix DSP core (integrated into Flipper), Nintendo likely opted to stay at the G3 level and leave out AltiVec in an effort to reduce the build of materials cost".
Mira como se nota la diferencia con respecto a PS2.
La bandera se mueve gracias al uso de T&L por hardware:
La iluminación es gracias al uso de T&L por hardware:
Mas T&L por hardware en tiempo real:
Y otra mas:
https://www.youtube.com/watch?v=YK5kEmgojaA
https://www.youtube.com/watch?v=SzkP3tL92To
https://www.youtube.com/watch?v=gsvPypPIR4Q
https://www.youtube.com/watch?v=Rgohhau18NM
https://www.youtube.com/watch?v=vLWCKyH9npA
Señor Ventura escribió:No he dicho que el z-buffer sirva para guardar la geometría, he dicho que también se guarda en ram (al menos en el caso de la xbox).
Señor Ventura escribió:En el caso de la gamecube no hace falta porque para eso tienes la EDRAM, con un ancho de banda de 7,6G/s, y 10,4G/s para la caché de texturas.
Señor Ventura escribió:Si, suena ilógico, pero también alcanza resoluciones de 720p, así que su z-buffer debe ser considerablemente mayor.
Lo que no veo muy "comprable" es que siempre deba reservar 16MB aunque no se use esa resolución, pero hasta el momento esa es la única información que tenía.
Señor Ventura escribió:GC no va a requerir nunca 32 bits porque la información de las transparencias se añade paralelamente, así que no hay conflictos con el Z-buffer.
Señor Ventura escribió:
Esto es emperrarse en imposibles. ¿Que clase de capacitación para el multipass puede tener la PS2, si cada vez que tiene que añadir un paso adicional le reduce el fill rate un 50%?, ¿puedes imaginar lo que supondría para una PS2 aplicar una textura en 8 pasos?.
Señor Ventura escribió:Que ahora se pinte como una desventaja que la GC pueda dibujar 8 texturas de una vez por cada polígono, ya es pasarse. Ni la GC salía peor parada que la PS2 para el multipaso, ni le hacía falta el multipaso.
Señor Ventura escribió:El problema de la PS2 no es texturizar varios polígonos al mismo tiempo, el problema es poder hacerlo con muchos polígonos. Jamás verás un rogue squadron a 60 fps en PS2.
Señor Ventura escribió:Por eso la PS2 es la mejor de las tres para efectos de partículas, pero es solo para eso.
Señor Ventura escribió:Sabes que el matrix path of neo también está para la GC, con el mismo normal mapping, y el doble de resolución vertical que en PS2, ¿verdad?.
Señor Ventura escribió:La diferencia es que a la PS2 le viene perfecto que esa escena transcurra en un pasillito, con pocos polígonos y pocas texturas, mientras que la GC se lo podría permitir en entornos muy abiertos, o directamente en entornos cerrados pero con una calidad gráfica todavía mayor (en matrix path of neo lo ves a mas resolución, pero también puedes elevar la complejidad de las texturas).
https://www.youtube.com/watch?v=W2f1i_tgyGA
Señor Ventura escribió:Mismamente en el resident evil 4, que menciono al principio del hilo, sin los efectos de transformación e iluminación (que he ilustrado en sendos gifs), y a menos resolucíón, te encuentras con que la PS2 mueve 10 veces menos polígonos que la GC (7 millones vs 700.000).
Señor Ventura escribió:Cambiar las paletas de los colores al vuelo de una textura, o tile, es algo que hacía hasta la megadrive. En PS2 tampoco te sirve para almacenar mas texturas de las que se puede por defecto.
Señor Ventura escribió:
Es lo que te digo. Sería gastar tiempo de proceso para comprimir texturas que luego tendrías que descomprimir para poder conformar el frame buffer. Sus 32 megas de ram para texturas (que serían menos), en realidad no equivaldría a mas texturas.
Calculinho escribió:[...]
En resumen, veo una Xbox One Pro no una consola nueva. Más resolución, frames y mejores tiempos de carga; pero mismos juegos. Al menos por ahora, ya se verá en el E3 si se trabajan exclusivos o no.
skaker escribió:Y esta muy bien si logra su proposito que seria lograr una calidad de 4k en los juegos de xbox One, si tambien logra mejorar texturas y efectos pues mejor para esos usuarios premiums. Pero que nadie se vaya a pensar que va igualar a un i7 con una gtx 1080 que la gente se flipa y se cree que por 600 o 700euros van a tener el equivalente de un PC de 1500euros
Jimmyhoo escribió:en GC la CPU asiste en T&L en todo lo que se sale de funciones fijas
Jimmyhoo escribió:no es que este mal, pero en ese sentido tiene menos acceso a ram que ps2 o xbox, burnout tiene deformaciones en los coches el T&L, por mucho que GC las use eficientemente en RE4 no es comparable a los VU ni a la GPU de xbox, y me traes imagenes de un mismo juego que fue hecho en base a GC bajo años de desarrollo y que se porteo a ps2 en cuestion de meses, no digo que PS2 hubiera alcanzado al port de GC(o quien sabe) pero el problema de usarlo como ejemplo viene cuando es un juego multiplataformas que no esta hecho para GC, entonces T&L tiene que adaptarse no al revez, de hecho GC puede variar en su resultado desde algo mejor, igual o inferior a ps2 segun el juego y lo que demande y burnout3 es un juego multiplataforma
Jimmyhoo escribió:como lo son estoshttps://www.youtube.com/watch?v=YK5kEmgojaA
https://www.youtube.com/watch?v=SzkP3tL92To
https://www.youtube.com/watch?v=gsvPypPIR4Q
https://www.youtube.com/watch?v=Rgohhau18NM
https://www.youtube.com/watch?v=vLWCKyH9npA
Jimmyhoo escribió:Señor Ventura escribió:En el caso de la gamecube no hace falta porque para eso tienes la EDRAM, con un ancho de banda de 7,6G/s, y 10,4G/s para la caché de texturas.
1T-SRAM
si y por eso digo que GC es muy fijo, con 7.6 GB/s es una muy buena velocidad, pero no se compara con los 38 GB/s de ps2 mas casi 10 GB/s de texturas, una tecnica en ps2 para ahorrar vram era sobre escribir el zbuffer al final del rendereo(en esa etapa el zbuffer ya no tiene funcion) y agregar ahi los filtros, GC deberia poder usar esa misma tecnica, pero fuera de eso dificilmente se puede hacer mas ahi
Jimmyhoo escribió:no
los 32 bit en GC es por un problema de espacio no de si las transparencias se hacen paralelas o lo que sea que te estes refiriendo, al final la imagen se guarda con un formato, si guardas un zbuffer de 32 bits, este excede 1 MB y GC tiene 2 MB de 1Tsram y ahi van los 2 framebuffer y el zbuffer frozosamente tienes que bajarlos o el mismo caso de un juego de peleas 2d, ps2 tambien esta limitada pero puede sacrificar parte del buffer de texturas para lograr 32 bit tanto en los framebuffers como zbuffer, dreamcast y xbox no tenian esta limitacion por tener mucho espacio
Jimmyhoo escribió:la capacitacion que tiene es el fillrate logrado tambien por una memoria muy rapida, hablamos de 40 GB/s en una consola del 2000, la ps2 se desarrollo de esa manera ya que como dijo carmack, cualquier effecto se puede lograr a base de operaciones de blending, ninguna consola depsues ha tenido tal fillrate contra sus contemporaneos(mas que nada por que no es necesario y el hardware no ha avanzado de igual manera) salio en una epoca donde no habia estandares listos para shading, GC no tiene propiamente shaders pero tiene sus maneras para hacerlos, xbox si tiene shaders como los conocemos
PS2 fue un caso muy especial de hardware, la unica consola que hizo algo parecido fue 360, el problema es que la memoria eDRAM seguia siendo muy costosa y las velocidades no aumentaron, 360 tiene 9 MB contra 4 de PS2 y la velocidad de la memoria no mejoro mucho, a eso se le suma que los requisitos de framebuffer son mucho mayores por lo que no sacaba la misma ventaja para multipass vs ps3 como ps2 hacia con xbox o GC, pero por supuesto 360 tiene muchisima capacidad de shaders y el multipass no era usado para efectos de texturas sino para otras cosas
el problema del fillrate es que estas confundido con la forma en que funciona, el multipass es solo en los pixeles que lo requieran no necesariamente toda la pantalla, si un efecto multipass se hace sobre las texturas de un personaje se hace solo sobre sus pixeles(y sus texeles), no se hace toda la pantalla a menos que sea un efecto de post procesado directamente sobre los colores, pero el multipass se hace al momento de dibujar, ya que por ejemplo un personaje se dibuja a pedazos, se mete, el VU1 dibuja un pedazo de geometria, y para la siguiente pasada requiere saber la geometria por lo que se vuelve a tomar el resultado del VU1 y asi hasta terminar las pasadas y luego al siguiente fracmento
Jimmyhoo escribió:la GC sale peor para el multipass que ps2 por la sencilla razon de que no se diseño de esa manera, pero eso no significa que sea menos potente, simplemente cada una tenia una forma en que funciona y cada una tiene sus pro y contras, PS2 hace operaciones simples por pasada y muchas pasadas, GC hace operaciones complejas por pasada pero no puede hacer muchas pasadas, no puedes las 2 cosas por que el costo seria muy alto
Jimmyhoo escribió:Señor Ventura escribió:El problema de la PS2 no es texturizar varios polígonos al mismo tiempo, el problema es poder hacerlo con muchos polígonos. Jamás verás un rogue squadron a 60 fps en PS2.
y tampoco veras un burnout3 en GC...
Jimmyhoo escribió:Señor Ventura escribió:Por eso la PS2 es la mejor de las tres para efectos de partículas, pero es solo para eso.
tambien es buenisimo para el multipass, blending y transparencias asi como para dibujar poligonos
Jimmyhoo escribió:Señor Ventura escribió:Sabes que el matrix path of neo también está para la GC, con el mismo normal mapping, y el doble de resolución vertical que en PS2, ¿verdad?.
en la wikipedia dice windows, ps2 y xbox
¿no te estaras confundiendo de juego?
Jimmyhoo escribió:no lo se, Matrix path of neo tiene escenas donde usa cantidades muy grandes de poligonos(como la batalla con los smiths), otro juego que usa normal maps(y en general un shader model) en ps2 es hitman blood money y la escena del desfile tiene muchos poligonos a mi parecerhttps://www.youtube.com/watch?v=W2f1i_tgyGA
aunque claro I/O interactive son los autores de esto
http://lukasz.dk/files/ps2_normalmapping.pdf
Jimmyhoo escribió:en capcom deben ser unos genios, mira que poder hacer una version de RE4 tan cercana al original y consumiendo solo 1/10 de poligonos
ya en serio
¿si quiera tienes una idea de como se ve un juego de 700k polygonos por segundo?
Jimmyhoo escribió:¿tienes alguna idea de para que la megadrive se molestaba en usar paletas en primer lugar? ¿cuales texturas por defecto? se leen las texturas seleccionando un formato y cambiar la textura activa no es una operacion tardada en ps2 como era en DX y opengl de la epoca
Jimmyhoo escribió:GS maneja directamente formatos paletizados o para que lo entiendas comprimidos, una vez que se extrae una textura del archivo comprimido se manda tal cual a eDRAM y se usa tal cual para renderizar
si tienes un archivo con texturas comprimidas puedes descomprimir una parte de el, de hecho se puede sobre escribir el chache de texturas en eDRAM hasta unas 16 veces por frame, por lo que se puede dibujar los personajes que usen ciertas texturas, luego cambiarlas para dibujar otros y luego cambiarlas para el escenario y asi segun sea necesario
¿de donde sacas esos datos? ¿de mrxmedia?