PS3 y el tema de jaggies

He notado con la ps3 ( via hdmi) que el tema de jaggies es bastante evidente en algunos juegos,por ejemplo en motorstorm al empezar la carrera en algunos coches era bastante cantoso,luego baje la demo del armored core 4 y me pusea compararla con la de 360( ambas consolas puestas cambiando de canal simplemente) y en la version de ps3 note muchisimos mas jaggies,asi como en el def jam icon tambien

me pregunto,pueden ser varios factores,la tele es un lcd samsung,la ps3 va por hdmi y la 360 por vga,es por el factor cables? o es por que la ps3 hace peor el reescalado? ( la tengo a 720p para los juegos y la 360 a 1300 por el vga) se veria la ps3 mejor por vga?


un saludo
PleyStation3 escribió:Que es jaggies


Creo que se refiere a los del jugger (creo que se escribia asi)

Salu2
tarkin escribió:
Creo que se refiere a los del jugger (creo que se escribia asi)

Salu2


pues lo mismo digo alomejor sera fallos en las imagenes cuando estes jugando
Jaggies son como dientes de sierra en los graficos. Lo cual, sin tener la PS3, tiene bastante pinta de ser por un problema de reescalado. En la X360 es como conectarla a 1280x720 o a 1366*768, en este ultimo modo, en algunas pantallas, se ve mejor: con menos jaggies. Dependiendo de la pantalla podria haber juegos que se vean peor... la PS3 no tiene la opcion de elegir resolucion de salida? siempre es mejor que el reescalado lo haga la propia consola, si le pones que saque a 1366*768 deberia ir perfecto... incluso a 1280*720 apenas deberia ser apreciable...
se refiere a los bordes definidos o dientes de sierra....
Es muy sencillo, la play se ha hecho pensando en el futuro, en la alta definicion (y no me refiero a hd ready sino a full hd). Me gustaría ver dientes de sierra en el metal gear solid 4 en una pantalla full hd..... si es asi... es un problema pero sino... esto es un defectillo pasable
yo digo que es tu pantalla por yo no tengo nade eso claro la mia es
full hd 1080p
van a tener que poner una lista de las televisiones que hay que comprar para que no pase esto.
Es un problema que lleva arrastrando psx desde hace años...ya les vale la verdad,,,

Saludos....
dead_666 escribió:yo digo que es tu pantalla por yo no tengo nade eso claro la mia es
full hd 1080p


por muy full hd que sea tu television si el juego esta a 720p tendra que reescalar
new_tokyo está baneado por "insultos"
yo tengo una tele LCD normal, y si ves dientes de sierra si pones tu cara a 20 centrimetos de la pantalla, y no muchos....
new_tokyo escribió:yo tengo una tele LCD normal, y si ves dientes de sierra si pones tu cara a 20 centrimetos de la pantalla, y no muchos....



lo siento pero dudo mucho que en tu lcd normal no veas jaggies en los bordes de los vehiculos del motorstorm

alguien tiene la ps3 por vga?
yo tampoco los veo......... usais aumentos o algo ?
tampoco me he fijado demasiado..asi que supongo que no seran tan escandalosos....enfin, lo que pasa es que conduces "por la sierra" y tal en ese juego y os rallais mazo jajajaja
HDMI en televion LCD de 26" no noto esos dientes de serrucho.
pues tengo la misma configuracion que el amigo y me pasa lo mismo... veo dientes de sierra por todos lados... y es que la 360 por vga deja el liston muy alto.

alguien sabe si hay alguna manera de que la television no reescale. tengo una samsung le32r51b
Si el juego esta hecho para 720p, en pantallas cuya resolución nativa sea mayor que esta, se van a ver debido a la duplicación de lineas, en este caso, los pixeles en una fullhd, son 2 veces más grandes (debido al reescalado)y este tipo de efectos se magnifican, es como hacer un zoom.
En cualquier caso se trata de un juego de lanzamiento, todavía queda mucho camino por andar...
^^R4ZI3L escribió:pues tengo la misma configuracion que el amigo y me pasa lo mismo... veo dientes de sierra por todos lados... y es que la 360 por vga deja el liston muy alto.

alguien sabe si hay alguna manera de que la television no reescale. tengo una samsung le32r51b


Normal, la definición que tiene la ps3 por HDMI, o la x360 por componentes, no es la misma que la definición de la x360 por vga (falta de definición que "disimula" los jaggies sobre manera). Discusión que ya he tenido varias veces con distintos foreros, lease:

http://www.elotrolado.net/showthread.php?s=&postid=1706659645#post1706659645



ZzzZZ
pues tio.. sera un fallo o lo que quieras pero se ve de coña... ya me gustaria que la ps3 tenga esa falta de definicion porque no hay manera de que sea pasable... y que conste que no le echo la culpa directamente a ps3.. el problema es que mi panel es de 1399 x 768 y la ps3 no tiene una opcion de "engañar" al panel como 360(que me parece que es por incopatibilidad de hdmi con resoluciones no naturales)
^^R4ZI3L escribió:pues tio.. sera un fallo o lo que quieras pero se ve de coña... ya me gustaria que la ps3 tenga esa falta de definicion porque no hay manera de que sea pasable... y que conste que no le echo la culpa directamente a ps3.. el problema es que mi panel es de 1399 x 768 y la ps3 no tiene una opcion de "engañar" al panel como 360(que me parece que es por incopatibilidad de hdmi con resoluciones no naturales)


Mira a ver si tu tele tiene esta opción. En mi samsung, donde controlas el color, contraste, etc.., viene nitidez, si lo bajas obtendrás un efecto parecido a lo que hace la x360 con vga. Otra opción es si tienes miopia, quitarte las gafas XD


ZzzZZ
juassssssss.... no tio eso no es suficiente... y me parece que estas mal informado en una cosita... la 360 cuando la pones en 1366x768 no reescala simplemente se pone una banda negra en un lado de la tele... por lo cualo la consola no reescala lo mas minimo... y te puedo asegurar que la definicion es increible... no queda nada difuminado.
Burgman, te animo a que hagas un tutorial de como dejar a 0 la nitidez, definición o sharpness de los paneles, asi el paso de vga a hdmi sería para algunos menos traumático.

Saludos.


Edito: Lo de las bandas negras es la mayor chapuza del mundo, si mi ps3 hicieso eso, en mi samsung 205bw, jugaría con 4/7 de la pantalla, quita quita, que reescale y llegue hasta los cantos.
juassssssss... yo hablo porque tengo las tres consolitas adelante y te digo lo que hay... si no te gusta a cascarla.

y tengo hdmi desde hace MUCHO tiempo en el ordenata y se lo que da esta salida... o sea que no ninguna novedad... se que es el reescalado y se que no es que a la salida de VGA le falta definicion... esto no es real.

PD. la banda negra es de 2 centimetros... es MUY pequeña.. y ganas un monton en graficos. y solamente de un lado ademas... te estas haciendo la idea de la ps2 y alguna chapuza de square.
Si la banda es pequeña es porque la resolución nativa de tu panel es ligeramente superior a la de salida de la consola.
Mi panel es 1680x1050, si la imagen no se reescalase, evidentemente los defectos se verían menos y se magnificarían menos, pero no aprovecharía mi panel. Si tengo dientes de sierra en el motorstorm es por jugar a 720p con un monitor con un 75% más de resolución.
He jugado en un bravia de 40" a 1 metro HDready nativo y se ven menos dientes de sierra que en mi casa.
Si hace tiempo que tienes hdmi, o realemente eres miope o no ves lo obvio, pasate por aquí:

http://www.elotrolado.net/showthread.php?s=&postid=1706659645#post1706659645
^^R4ZI3L escribió:juassssssss.... no tio eso no es suficiente... y me parece que estas mal informado en una cosita... la 360 cuando la pones en 1366x768 no reescala simplemente se pone una banda negra en un lado de la tele... por lo cualo la consola no reescala lo mas minimo... y te puedo asegurar que la definicion es increible... no queda nada difuminado.


Mi experiencia es la misma que en las fotos esas del link que he puesto. Otra cosa no puedo decir :(


gcs190, tio, cada tele es un mundo. Yo puedo hablar de la samsung que tengo, la cual tiene para controlar ese parámetro. No tengo ni idea de si otras televisiones lo permiten. Lo siento :(


ZzzZZ
en MI tv.. el vga se ve mil veces mejor que en esa foto... es que a vosotros alguien les pone una foto y es una realidad universal... y en tu caso esta claro que es mejor el reescalado... yo tengo un monitor con esa misma resolucion y se ve INCREIBLE a 1080p pero a 720p es un poquito chapuza.
No te preocupes burgman, era irónico, en mi panel, la definición esta a tope, borrosear la imagen no me gusta.
^^R4ZI3L escribió:en MI tv.. el vga se ve mil veces mejor que en esa foto... es que a vosotros alguien les pone una foto y es una realidad universal... y en tu caso esta claro que es mejor el reescalado... yo tengo un monitor con esa misma resolucion y se ve INCREIBLE a 1080p pero a 720p es un poquito chapuza.


Ya ves, lo considero tan realidad universal que textualmente te he dicho: "Mi experiencia es la misma que en las fotos esas del link que he puesto. Otra cosa no puedo decir "

Lo dicho, mi experiencia es la que comento en ese hilo, y se ven en esas fotos (que obviamente no son hechas por mi). En mi opinión ese blur hace que no se noten los jaggies por vga y por eso la peña alucina con el vga. Pero vamos, si tu experiencia es otra, bienvenida sea [oki]

gcs190, ains, que torpe que soy, no me he enterado de que hablas de forma ironica [ayay]


ZzzZZ
r4zi, lo que tienes que hacer es jugar más, ya veras en las ultimas entradas como no te fijas en defectos, te vas a pasar el rato cagandote en los muertos de los muy cabrones de los contrincantes, no quieren ganar, quieren pisarte...

Saludos.
ya con mi edad tendria que aprender a leer.... ainnns.... sumimasen (japo casposo.)...
y coño que saquen algo para no tener tantos dientes de sierra... que hasta el Ninja gaiden tio.

PD: intento de jugar mas tio... realmente lo intento pero.... hay un problema.... y es que NO TIENEN LOGROS!!!!!!!.... (chiste referido a game over... programa de radio sobre videojuegos) (pero real)
No, ahora en serio, la definición del hdmi, la ausencia de ruido en su señal y la fidelidad de los colores no es comparable con una vga / componentes..., prueba a bajar un poco la nitidez y disimulas esos dientes, en el tft no lo hago, pero en las tv si, si no difuminas un poco, debido a la fuente se gana definición pero se acusan demasiados defectos.
Jur...

El problema de los jaggies (dientes de sierra) no es debido al reescalado, el reescalado lo único que puede hacer es que los dientes de sierra se perciban más claramente en algún punto de la imagen porque la sierra/escalera pierda regularidad/proporción

Jaggies es un nombre informal del término aliasing.
El problema aparece porque no se aplica un flitro anti-aliasing
El aliasing ha existido desde siempre, desde el atari, spectrum, etc...
La pantalla se divide en una cuadrícula vertical/horizontal. La única manera de dibujar una línea diagonal es mediante una escalerita.
Mientras más pequeños sean los píxeles, más pequeños los peldaños de la escalerita y menos se percibirá la línea diagonal como una escalera. Pero aún así la escalera está y si nos acercamos lo suficiente la veremos. Si reescalamos los peldaños ya no son regulares en algunos puntos y el efecto se acentúa.
Forma de solucionarlo?

ANTI-ALIASING

No quiero dar malas noticias, pero creo que los chicos de Sony se perdieron el episodio de Barrio Sésamo en el que Coco explicaba la diferencia entre aliasing y anti-aliasing, es decir, que podemos esperar sentados a que incluyan el filtro en la consola. Como mucho que algunos desarrolladores programen e incluyan un filtro en sus juegos, con lo cual tendremos juegos con aliasing y otros sin él.
Espero equivocarme y que Sony incluya el filtro de serie en una futura firmware, porque ya les vale no hacerlo... pues fueron ellos los que decidieron que la gráfica nvidia de la ps3 no lo llevase incorporado por hardware...

Un Saludo
Solucion: No os ralleis
Naima escribió:No quiero dar malas noticias, pero creo que los chicos de Sony se perdieron el episodio de Barrio Sésamo en el que Coco explicaba la diferencia entre aliasing y anti-aliasing, es decir, que podemos esperar sentados a que incluyan el filtro en la consola. Como mucho que algunos desarrolladores programen e incluyan un filtro en sus juegos, con lo cual tendremos juegos con aliasing y otros sin él.
Espero equivocarme y que Sony incluya el filtro de serie en una futura firmware, porque ya les vale no hacerlo... pues fueron ellos los que decidieron que la gráfica nvidia de la ps3 no lo llevase incorporado por hardware...

Uff, hasta aquí lo hiciste bien, pero con este párrafo es que no has dado pero ni una.

Aliasing es el problema que tienen todas las imágenes que se generan por ordenador. Eso ocurre porque estás dibujando un elemento con resolución infinita (por ejemplo una línea) en un dispositivo matricial con resolución finita (un monitor).

Dicho de otro modo, si dibujas una línea en la pantalla no puedes representar los infinitos puntos de los que consta la misma, sino que sólo se dibujan los puntos que existen en la pantalla (píxeles) por los que pasa la línea, que son finitos, lo que significa que hay una pérdida de información que no puedes recuperar.

Sin embargo, hay una manera de disimular el aliasing aprovechando nuestra percepción visual, que consiste en mezclar el color de los píxeles adyacentes de la línea representada en pantalla con el color de fondo.
Por ejemplo:
Imagen

Ahora bien, no existe un "filtro" que proporcione anti-aliasing, ni es cosa de sony, es algo inherente a todo elemento gráfico representado en un ordenador. Luego olvidaos de un firmware que cree un filtro mágica y automáticamente, porque eso es imposible. La manera de solucionar el aliasing es en el momento de crear la imagen en el ordenador.

En los juegos se reduce el aliasing de la misma manera, pero con el problema de que no sabes a priori dónde estará la línea ni el color que habrá de fondo en esa línea, con lo que hay que aplicar algunas técnicas, actualmente implementadas en TODAS las tarjeta gráficas por hardware, incluída por supuesto el RSX de ps3, para reducirlo, pero ello suele tener un coste de rendimiento que es mayor cuanta más calidad pretendas obtener.

Por ejemplo, aunque ahora existen algoritmos de mezcla más optimizados, lo que se hacía al principio era lo que se conoce como "supersampling" que es renderizar la imágen internamente a mayor resolución de la que se representaba en pantalla realmente (ejemplo: 4 veces más resolución == 4xAA seguro que esto os suena más). Con esa información redundante puedes reducir la resolución a la hora de representarlo en pantalla y aprovechar la información de los píxeles de más que generas para conocer los colores adyacentes en cada línea y mezclarlos, y paliar así el aliasing.
¿El problema? Si estas renderizando a una resolución de pantalla de 640x480, en realidad internamente tenías una resolución de 2560x1920, cuatro veces más, con lo que no había dios que moviera aquello. Además en las primeras implementaciones tenías un ligero efecto borroso, ya que casi casi lo que hacían era un reescalado habia abajo, de mucha resolución a menos.

Como digo ahora hay algoritmos más optimizados tanto en rendimiento como en calidad de imagen, por ejemplo, en vez de hacerlo para toda la pantalla, sólo lo haces para los píxeles en los que exista una línea, que es el multi-sampling que se usa en hardware actualmente, pero aún así siguen acarreando una carga sobre todo en ancho de banda de memoria con lo cual a veces se desactiva porque si no la tarjeta no puede con ello. Por ejemplo, el famoso Antialiasing "gratis" de la 360, en realidad lo que hace es reducir enormemente el ancho de banda usado para esta técnica.
Personalmente creo que a una resolución de 1280x720, el anti-aliasing no es tan necesario.
Zheo, llevas toda la tarde, como lo díría...poniendo los puntos sobre las "ies".

P.D.: Que la gráfica de ps3 no llevase funciones anti-aliasing era cuando menos una afirmación desafortunada, aceleradoras con 7 o 8 años lo llevan, pero bueno.

Resumiendo: con el tiempo y el mayor conocimiento del hard, los desarrolladores podrán implementar en mayor medida recursos anti-aliasing (si les sale de los mismos claro)
En un hilo que posteé hace unos días sobre unas primeras impresiones del Killzone 2, los de Guerrilla decían que estaban aplicando un filtro 4XAA en toda la pantalla.

Si es verdad, y la PS3 puede mover eso, después de lo que hemos visto hace poco sobre la iluminación del juego, es la bomba [flipa]

Por cierto, yo por HDMI en una HD ready de 32'', no he visto jaggies en Motorstorm ni en Resistance. Si los hay, para mí son inapreciables, salvo que me ponga a mirar con lupa en lugar de jugar, que de eso se trata ¿no?
Jur...
zheo escribió:...


Lo primero, el anti-aliasing SI es un filtro. Y como dices hay varios algoritmos matemáticos para implementarlo como por ejemplo basado en una 'Transformada de Fourier' de la imagen. El anti-aliasing se puede implementar por hardware (que es lo más común) o por software. Y el anti-aliasing es un filtro post-imagen, se aplica una vez generada la imagen pero antes de transmitirla al dispositivo destinado al efecto de mostrarla, esto es, antes de enviar la señal al monitor.

Segundo, el RSX NO incluye antialiasing 'decente' por hardware, esto es algo que se puede comprobar en sus especificaciones, para el que le interese comprobarlo...
Maximum anti-aliasing sample rate: 8 gigasamples per second ( 2 AA samples x 8 ROPs x 500 MHz )

Se suponía que debía ser suficiente... pero a la vista está que algo falla...

Una SPE del Cell puede implementarlo sin desplumarse, pero hace falta que se implemente... o bien a nivel de los juegos, o bien a nivel de un filtro general programado en la firmware que se aplique a todos los juegos...
Y hace falta que el que se incluye en el RSX, aunque de efectividad dudosa desde mi parecer, también se active, algo que no sabemos si se está activando en los juegos.

Lo siento pero tú sí que no has dado casi ni una...

Un Saludo

PD: Si alguien quiere saber lo que es una transformada de Fourier se lo explico.
Mi tele me da dos opciones al comnectar la ps3 por HDMI: PC y DTV. En la primera se ven los colores más apagados y apenas se nota el alias. En la segunda se ven los colores más vivos y sí se notan más los dientes de sierra.
Creo que la 360 tenía 10 MB de ¿EDRAM? (¿embebido?) para que el rendimiento no cayera mucho al aplicar anti-alias.
naima escribió:Lo primero, el anti-aliasing SI es un filtro. Y como dices hay varios algoritmos matemáticos para implementarlo como por ejemplo basado en una 'Transformada de Fourier' de la imagen. El anti-aliasing se puede implementar por hardware (que es lo más común) o por software. Y el anti-aliasing es un filtro post-imagen, se aplica una vez generada la imagen pero antes de transmitirla al dispositivo destinado al efecto de mostrarla, esto es, antes de enviar la señal al monitor.

Y la información que necesitas para hacer la mezcla de donde la sacas? Porque si no haces supersampling lo que vas a conseguir es aplicar un filtro a la imagen generada y conseguir un bonito frame borroso en la imagen completa, amen de ser totalmente ineficiente, ya que sólo necesitas aplicarlo en las líneas que unen los polígonos. Sería gracioso es que explicaras cómo hacer ese filtro de forma eficiente por algo que no sea el RSX, ya que esa imagen está generada en el framebuffer del RSX y su acceso a lectura de la CPU a la memoria de vídeo no es que sea precisamente rápido, así que no creo que mover 3.75 megas de datos de framebuffer por frame, (en caso de que tu solución sea copiar el framebuffer a memoria principal, aplicar el filtro y copiarlo a memoria de vídeo de nuevo) sea una buena idea.

Segundo, el RSX NO incluye antialiasing por hardware, esto es algo que se puede comprobar en sus especificaciones, para el que le interese comprobarlo...

Si tán fácil es de demostar... porqué no nos das una PRUEBA.
Estas meando, no ya fuera de tiesto, sino fuera de la arboleda.
A ver esas specs anda, supongo que no serán muy diferentes a estas

El RSX está basado en una 7800 de Nvidia. Y Nvidia implementó anti-aliasing por hardware, concretamente multi-sampling, ya desde la Geforce3, luego una tarjeta de la gama 7000 no iba a ser menos

Por qué? pues porque una SPE del Cell lo implementa sin desplumarse, pero hace falta que se implemente... o bien a nivel de los juegos, o bien a nivel de un filtro general programado en la firmware que se aplique a todos los juegos...

Me gustaría saber cómo vas a conseguir que un SPU acceda a los datos del framebuffer del RSX -donde se genera la imagen- sin mandar a tomar por el culo el rendimiento.

PD: Si alguien quiere saber lo que es una transformada de Fourier se lo explico.

Creo que tu problema es que has buscado aliasing en la Wikipedia y has leído lo primero que te ha salido, mezclando churras con merinas.
Jur...

Hay un dicho que dice 'mal de muchos, consuelo de tontos'
Viene al caso por las comparativas con 360. Que la 360 padezca de aliasing es algo que en un foro de PS3 no nos debe de importar, ni a los de 360 les debe de importar que la PS3 también lo padezca.
Lo que a ambos nos debe de importar es que nuestras respectivas consolas o padecen, y punto.

Aplicar filtros antialiasing, sea con el algoritmo que sea, disminuye el rendimiento. Como bien explicó zheo, un 4xAA disminuye el framerate, y un 8xAA lo hace considerablemente. Hay algoritmos más eficientes, pero aún así disminuyen el rendimiento.
Que a 1280x720 no era tan importante y que con un 2xAA era suficiente es lo que pensaron en Sony. Pero si mucha gente se está quejando es que algo pasa...
Pasa que sí es necesario a 1280x720, y pasa que un 2xAA no está funcionando. Io personalmente creo que incluso no se está ni activando, posiblemente porque los desarrolladores no están consiguiendo framerate suficiente para poder activarlo porque algunos juegos no parece que tengan ni siquiera el 2xAA, he visto juegos en PC con 2xAA y con una resolución alta equivalente a la de PS3 el aliasing no era tan perceptible y molesto.

De la misma forma que Sony ha implementado POR SOFTWARE, un antialiasing a TODOS LOS JUEGOS de PS2, podría hacer algo con los de PS3. Y los desarrolladores, últimos culpables, trabajar más en lugar de sentarse tanto esperando a cobrar, y primero optimizar sus motores gráficos para que el framerate no caiga al activar el 2xAA del RSX y segundo, si es necesario, implementar un algoritmo más eficiente para su juego, aunque sea programado sólo para su juego.

Un Saludo

Editado:
Se ve que estabamos escribiendo al mismo tiempo y no nos hemos leido.
Las espec. ya te las he puesto cuando edité el mensaje, vuelve a leerlo. Y la forma de implementarlo por software que curioso que en los juegos de PS2 se haya hecho...
La arquitectura de PS3 no es tan simple como en un pc, de hecho está diseñada para que el Cell y el RSX puedan trabajar juntos
Por último me acabo de acordar de un pequeño problemilla que creo se nos ha pasado a todos por alto, la incompatibilidad de HDR con AA. HDR es ilumnación de alto rango dinámico, cuando está se emplea no es posible emplear al mismo tiempo AA (antialiasing)
naima escribió:De la misma forma que Sony ha implementado POR SOFTWARE, un antialiasing a TODOS LOS JUEGOS de PS2, podría hacer algo con los de PS3.

Ten en cuenta que son juegos EMULADOS. Es decir, es la PS3 la que se encarga de dibujar todo en pantalla, es como un programa más, luego PUEDEN aprovechar el Cell y la memoria PRINCIPAL para dibujar en esa memoria y aplicar el filtro ahí porque le sobra potencia por todos lados al cell únicamente para dibujar la escena. O dependiendo de cómo funcione el emulador, bien podrían estár dibujándo las imágenes con el propio RSX, luego el anti-aliasing se generaría por hardware (no se muy bien cómo funciona el emulador, así que no me mojo)

Pero en un juego comercial no puedes hacerlo, ya que como te digo, aplicar un filtro de la imagen generada desde el Cell sería de coste prohibitivo, y no tienes margen de potencia como pasa en juegos emulados. Hay que hacerlo por hardware con el RSX, o no hacerlo incluso por el coste en ancho de banda.
Jur...

Tio, nos acabamos de cruzar de nuevo, jejejejeje
lee el anterior mensaje que lo estaba editando, que menciono tambien el tema de HDR

Creo que ya nos vamos entendiendo, al menos creo que he conseguido explicarme para que me entiendas.

A parte del problema del HDR con el AA, que he comentado al editar el post anterior que podría ser una causa del aliasing que vemos, lo que está claro es que Sony o los desarrolladores o ambos deben solucionarlo, o al menos le pedimos que lo solucionen.

Se han molestado en hacer una arquitectura en la cual tanto el Cell como el RSX puedan trabajar juntos, esto es un hecho y ya hemos visto alguna demostración de como el Cell puede renderizar sólo o con la ayuda del RSX. Puesto que pueden hacerlo que lo hagan.
Io se lo mismo que tú, lo que es un supersampling, multisampling, transaformadas de Fourier, etc...
Cómo programarlo? eso es cosa de ellos. Si el 2xAA no es suficiente o no pueden activarlo por emplear HDR... la solución es de los programadores, no nuestra. Pero poderse se puede solucionar.

Un Saludo

Editado: Con tanto editar los mensajes y coincidir escribiendo nos estamos liando de lo lindo... porque algunas citas están hasta desfasadas... xDDDDD
Orden, coño orden al escribir, jejejejejejeje
Una pregunta Naima..lo de Jur al principio..se me hace raro leerlo si no es de Ferdopa..xDxD..al principio creía que estabas copiando y pegando sus post..xDxD
Ya lo leí según postee este :P

Algunas cosas.

Si se puede usar HDR y anti-aliasing simultáneamente.
El problema era que no hay ancho de banda suficiente para ambos efectos, pero si reduces la precisión del HDR usando un formato no "oficial" (por lo tanto reduciendo el ancho de banda) se puede hacer y no se nota. Ya hay juegos que lo hacen, como Heavenly Sword.

Si, el Cell puede dibujar en pantalla (escribir), pero no puede leer los datos de vídeo sin incurrir en una penalización importante, ya que el ancho de banda de lectura del Cell en memoria de vídeo es del orden de 16 MegaBytes, y no es coña.
Si intentas hacer un multisampling con el cell tienes que leer en algún momento la escena generada por el RSX, y es cuando la has cagado.

Como digo, pueden usar 4X antialiasing por hardware, pero se reduce el ancho de banda a la mitad, con lo que hay que tener mucho cuidado con eso. A 2x en teoría no reduce el ancho de banda.
Jur...

Lo de Jur... al principio es que ya me he convertido en fan de Ferdopa, no puedo evitarlo, tengo que poner el Jur... al principio de todos los mensajes. Ferdopa, te queremos, queremos un hijo tuyo...!!!! jejejeje

He encontrado esta traducción de una entrevista donde se habla del RSX, las nuevas GPU, el HDR y el AA, etc...
http://www.laflecha.net/canales/videojuegos/articulos/david_kirk2/

Se explica porque el HDR y el AA son icompatibles, como se aplica el AA, etc... tampoco es que entren en detalles muy técnicos.
Lo más importante es que la única solución que dan para tener HDR y AA es dada la imposibilidad de emplear AA por hardware cuando usamos HDR es implementar el AA por software en el propio motor del juego.

Lo de implementar un AA general para todos los juegos por software io en ningún momento he dicho que sea facil, sólo que se podría; programar se puede programar cualquier cosa. También hay que tener en cuenta el rendimiento, cada efecto que se aplica disminuye el frame rate... puede no ser práctico.

Ya lo dije antes, io personalmente creo que lo que vamos a tener es juegos con un buen antialiasing y otros con tantas sierras como para que San José monte una nueva carpintería.

Un Saludo

Editado: No no se pueden aplicar simultaneamente. En el enlace explican porque. Lo resumo: El FSAA (filtro antialiasing) se aplica post composición del frame completo como dije antes. Es decir, renderizamos la imagen y cuando tengamos el frame acabado metemos el AA. Pero con HDR el frame se compone a objetos unos sobre otros, no llegamos a tener el frame completo. Si no se me entiende leed por favor el enlace.
gaiarec está baneado por "Troll faltón"
Pues chico, yo estoy harto de ver dientes de sierra en la 360, asi que no se que es lo que intentas explicar [angelito]
Jur...

Ein? y que tiene que ver la 360 en esto... ya sabemos que la 360 también padece de aliasing... y?
eso pasa por no leer el hilo entero...

La verdad, desde aquí hablando no vamos a conseguir nada, sólo pasar un rato de dialéctica entretenido.
Irán apareciendo juegos, nos sorprenderán... o no...
al final lo mejor, como decía un compañero, no rallarse...

Un Saludo
gaiarec está baneado por "Troll faltón"
naima escribió:Jur...

Ein? y que tiene que ver la 360 en esto... ya sabemos que la 360 también padece de aliasing... y?
eso pasa por no leer el hilo entero...

La verdad, desde aquí hablando no vamos a conseguir nada, sólo pasar un rato de dialéctica entretenido.
Irán apareciendo juegos, nos sorprenderán... o no...
al final lo mejor, como decía un compañero, no rallarse...

Un Saludo


Principalmente es que era una respuesta al hilo en general y a su titulo del hilo en particular, no era una referencia expresa a lo que nos habeis intentado explicar, siento si no fui todo lo preciso que se requeria ;)

P.D.: si en el primer post del hilo ya se realiza una comparativa entre PS3 y 360, creo que me veo legitimado para contestar dentro del mismo contexto, no? Y si quereis ver lo que es aliasing de verdad, ved un partido de futbol en ONO, que vais a flipar!
Jur...

Io te lo decía porque ya antes puse lo de 'mal de muchos, consuelo de tontos'
Que la 360 sufra un defecto X, no sirve de consuelo si la PS3 lo sufre.
Y si la PS3 sufre el problema Y, no sirve de consuelo si la 360 lo sufre.

El usuario de PS3 debe estar contento de sus virtudes y preocuparse por sus defectos. El de 360 hará lo mismo con la suya.
Pero consolarse con que al vecino también le pasa lo veo absurdo.

Un Saludo
naima escribió:Jur...
He encontrado esta traducción de una entrevista donde se habla del RSX, las nuevas GPU, el HDR y el AA, etc...
http://www.laflecha.net/canales/videojuegos/articulos/david_kirk2/

Se explica porque el HDR y el AA son icompatibles, como se aplica el AA, etc... tampoco es que entren en detalles muy técnicos.
Lo más importante es que la única solución que dan para tener HDR y AA es dada la imposibilidad de emplear AA por hardware cuando usamos HDR es implementar el AA por software en el propio motor del juego.

Esa noticia es de 2005, de hace ya dos años. Al menos desde 2006 ya había tarjetas de ATI que permitían HDR+FSAA por hardware simlutaneamente, así que lo de "“Resultaría bastante caro intentar hacerlo en la capa de hardware y realmente no tendría mucho sentido creemos que no tiene sentido seguir aplicando AA a nivel de hardware" Creo que ya se va a tomar por saco, y le da entre poco y muy poco valor informativo a la entrevista para lo que estamos hablando.

ditado: No no se pueden aplicar simultaneamente. En el enlace explican porque. Lo resumo: El FSAA (filtro antialiasing) se aplica post composición del frame completo como dije antes. Es decir, renderizamos la imagen y cuando tengamos el frame acabado metemos el AA. Pero con HDR el frame se compone a objetos unos sobre otros, no llegamos a tener el frame completo. Si no se me entiende leed por favor el enlace.

En HDR no se compone en partes. El HDR es simplemente utilizar coma flotante en los cálculos para obtener un rango mayor al representar los valores de la luz. Por ejemplo, en vez de usar enteros para los valores de cada componente, ahora usas fp32 por cada uno de los componentes, dando un total de 128bits para representar valores de luz (RGBA)
Lógicamente como luego tienes que representarlo en un dispositivo con un rango limitado has de capar esos valores, pero como ahora tienes mejor información sobre la luz, puedes aplicar soluciones para paliar esa falta de precisión del dispositivo. Para ello se aplican ciertos filtros a ciertos elementos para simular la pérdida de información, por ejemplo, aplicas una corrección de tono a la escena completa para mapear el alto rango a valores de "rango bajo" y a la vez no perder detalles de color, si un elemento recibe mucha luz, le puedes aplicar un bloom para que parezca sobresaturado, etc. Pero el HDR no es una "técnica de renderizado" y mucho menos por partes.

El problema real de NVIDIA es que NO puede realizar las dos operaciones a la vez por hardware porque no tiene ALUs suficientes para realizar esos cálculos en coma flotante a la vez, es tan simple como eso. Bueno, si los tiene más o menos, pero son los dedicados a los shaders, lo que podrías utilizar para hacer tu propio filtro software, pero el rendimiento sería mucho peor.

Pero si reduces la precisión de las superficies HDR reduciendo el consumo de ancho de banda y proceso, entonces puedes hacerlo, aunque es más costoso para el desarrollador.

Como ya te digo en Heavenly Sword lo han hecho de esa manera, reduciendo la precisión para no consumir tanto ancho de banda ni tanta capacidad de proceso, y así permitir el MSAA.
Ahora si tú quieres discutirle a los propios desarrolladores, pues tienen unos foros propios, tú verás ;)

Edito: en HS utilizan NAO32, que básicamente usa otro espacio de representación de color, y utilizan los shaders para convertirlo en RGB.
" The main idea behind NAO32 is that we want to trade shading power to regain memory space and bandwidth (very precious resources on a console). So instead of encoding our HDR colors into a FP16 or FP32 frame buffer, we devised a scheme to use RSX pixel shading units to convert an RGB color in a CIE Luv color that only requires a common RGBA8 frame buffer (4 bytes per pixel, half the space of a FP16 pixel) to be fully stored."
http://psinsider.e-mpire.com/index.php?categoryid=3&m_articles_articleid=599&PHPSESSID=e3ce3f9dbf670442f485ee7b87de6f88
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