Puede la xbox hacer la sintesis como la ps2?

Para empezar quiero aclarar que no creo que ninguna consola sea mejor que otra.Pero es que tengo una duda que me asalta desde que aparecio la xbox con esa arquitectura tan parecida al pc y esta cuestion va para entendidos como shadow land.la cuestion es que cuando se presento la ps2 se anuncio como una consola que iba a cambiar la forma de ver de los juegos gracias a una nueva tecnica de programacion que se llama emotion sintesis en la que gracias a la revolucionaria arquitectura(que tantos problemas ha dado a los programadores) de la ps2 con su potentisimo procesador con las vector unit y la uidad de coma flotante de 6.2gflops.esta nueva tecinca sustutiria a la hasta ahora utilizada trasformacion de poligonos y permitiria crear un i.a.,unas animaciones y una fisica practicamente reales sin necesidad de grandes cantidades de memoria ygracias al emotion engine.la pregunta es que capacidad en cuedtion de calculo en coma flotante tiene la xbox entre la gpu y la cpu y si esta tan capacitada como la ps2 para realizar la sintesis o por el contrario esta hecha para la transformacion de poligonos.ah.. y perdonad que me halla enrollado tanto en algo de loque no tengo ni puta idea.gracias
Gueno yo te cuento algo de lo que he leido y de lo que me han contado, pero no me considero un experto en el tema, lo mio son las comunicaciones :)

La sintesis es una forma de definir los objetos 3d, se representan a nivel de "formulas" y no de triangulos (aunque luego los procesadores 3d dividen todo esto en triangulos y los representan), este tipo de definicion es como si comparamos los graficos bitmaps (jpg, gif...) y graficos vectoriales (coreldraw). Por ejemplo si definimos un objeto a base de triangulos cuantos mas pongamos mas memoria necesitamos y luego si queremos hacer una copia de este objeto tenemos que volver a difinir cada uno de los poligonos en otro punto del espacio 3d, con la sintesis "solo" definimos un objeto y las modificaciones sobre este objeto son mucho mas sensillas. La sintesis no es nueva, muchos motores de render profesionales la utilizan antes y despues de la PS2. El problema es que los programadores estan acostrumbrados a programar con triangulos y los programas 3d standard tambien, ademas la mayoria de los programadores estan acostumbrados a pasar de apis cuando quieren velocidad bruta y programar directamente el hardware, en este caso la falta de esperiencia en sintesis hace mas dificil la programacion. Al parecer el problema mas grabe es que sony tampoco tiene mucha experincia en esto y las apis que seca para programar la ps2 son malimisimas con lo que la gente tiene que programar casi desde 0 y por eso los largos tiempos de desarollo en ps2.
La XBOX podria hacer sintesis perfectametne quizas su procesador no este optimizado para ello pero podria hacerlo, pero seria una tonteria desaprobechar el potencial en poligonos que tiene la Geforce por lo que no creo que ningun programador se ponga a hacer algo parecido. Ademas las apis de XBOX son las directx que no son las mejores (podian ponerle opengl) pero estan muy documentadas y con un gran soporte ya de hace mucho tiempo para las de PC, cualquier programador que se quiera poner a programar tiene miles de libros sobre directx y sobre procesadores intel, por lo que los tiempos de desarollo seran mucho mas cortos (recordad que el procesador de PS2 es de sony por lo que mucha documentacion no hay), ademas si alguien quiere sacarle el partido al hardware tiene el apollo de dos compañias que llevan mucho tiempo publicando documentacion y ayudando a programadores Intel-Nvidia.

Quedo un poco largo XD si te lo has leido te debo una cerveza XD

Espero que Raine o shadow esten un poco deacuerdo XD
muy buena respuesta iluvatar
asi se hace foro!!!
Bravo!! Aunq no se tienes razon, ya q yo casi no entiendo de eso.... me has convencidoX-D X-D X-D X-D X-D XD XD Me han quedado muchisimas cosas claras, (solo espero q sea verdad)

X-D X-D X-D X-D
El que esta metido minimamente en el mundo de la programación (digo minimamente, no expertos, no, simples "programadores", aunque sean novatos perdidos) sabe que nada es perfecto, que todo son ecuaciones matematicas, y que si tu haces algo de la forma Y (como dice Sony con la Sistesis) y el procesador gráfico trabaja de la forma X (como trabaja el GS de PS2, con polígonos y no con "vectores" como es capaz de hacerlo el NV2A mediante algoritmos matematicos propios) tienes que trabajar con la forma X, cierto? pues SONY MIENTE CON TODOS SUS DIENTES![poraki][poraki][poraki][poraki]

La sintesis como Sony la anuncia es FALSA, es simple marketing q encubre las tecnicas de cinematica inversa, física avanzada que no se limitan a listas precalculadas de datos como hasta ahora, Inteligencia Artificial "real", efectos climaticos... (perdon, partículas y no he visto un solo juego con mejores partículas hasta Unreal II q el Español Blade) y demas.

La Sintesis se podria resumir en "como hacer mas ignorantes a los "pobres ignorantes". Con esto me refiero a que Sony se vale de los que no miran mas q los juegos (sin entrar mas alla en como se hacen, tecnicas 3D, etc, etc, etc...) para hacerles creer q eso es la octava maravilla, cuando no es mas algo inventado hace mucho tiempo y que no a sido usado por una "falta" de potencia en las CPU y aceleradoras 3D del momento que en dicho momento PS2 si permitia. Solo es eso.

Luego, en el lado tecnico se puede resumir un poco con lo que nos dice el colega iluvatar, a lo cual podriamos añadir que la tecnica de Sintesis de Sony ya ha sido aplicada en varios juegos como Silent Hill 2(niebla "volumetrica", perdon, planos superpuestos q se mueven, por que PS2 no tiene huevos a hacer niebla 3D con partículas, y dudo q Xbox pueda), World Rally Championship (Curvas Beizer, o como generar mas poligonos de los que realmente hay para q parezca mas real. Esta tecnica lleva usandose desde el primer Quake!!! solo que solo se llevo acabo de manera realmente apreciable en Quake III, aunque en Quake I, en algunos interiores se podian observar arcos perfectamente redondos sin esquinas poligonales ni nada...). Otras "sintesis" pueden ser el uso de texturas mediante ecuaciones en vez de mapas bitmap (ocupan mucha menos memoria, se dibujan mas rapidamente y con mas precision, pero... son menos nitidas, WRC de PS2 lo implementa, y en PC casi no se usa, pero alguna "demo gráfica" de las antiguamente conocida demoscene si que lo emplean)

Basicamente la sintesis, no existe. Se puede resumir en eso.

Mas a añadir. Xbox tiene una capacidad que tb podria implementar PS2 via soft, pero q le costaria gran esfuerzo matemático: MODELOS VECTORIALES (no ecuaciones como las texturas). Para esto se pasa el módelo 3D original por un programa especial de nVIDIA, que lo convierte en vectores. Luego, a la hora de representar el modelo en pantalla, el chip 3D se encarga en tiempo real, de otorgarle mas o menos polígonos, aumentando asi mas o menos su detalle. Esto se puede confundir con el efecto LOD (level of detail). Esto es diferente, ya q no depende de la distancia, si no de la carga grafica del momento.

Creo q no hace falta mas.
Pero si para generar física en tiempo real, IA en tiempo real y bonitos gráficos, hace falta el EE de Sony, entonces, por que bajo teoría F1 2002 es exclusivo de Xbox? (por que el F1 2001 de PS2 daba autentica pena, incluso comparado con la versión de PC q iba a base de CPU)

Salu2.

PD: Si me dejo algo lo decis y "relleno" to esto... XDXDXD Y si me he equivocado en algo, pues me lo decis tb, q nadie es perfecto... ;)
Potencia real de PS2:

EE ALU + Vu0 FPU + Vu1 FPU: 6,4 GIGAFLops
EE ALU + Vu0 FPU : 3,2 GIGAFlops
Vu1 FPU: 3,2 GIGAFlops (obviamente, este es el "T&L" de PS2)
Graphics Synthetizer: N/A (no tiene T&L, por tanto hablar de potencia es "tonteria")
SPU 1: Desconocido


Xbox:
CPU Piii 733MHz: 3GIGAFlops (aprox, recuerda q la carga de la CPU para gráficos quizas no sobrepase nunca el 30% ya que todo lo calcula, genera y procesa la GPU)
GPU NV2A: 103GIGAFlops totales
MPU (chip sonoro, mas red y HD y DVD): 10GIGAFlops (genera dolby Digital 5.1 in game con una latencia de 20ms)

Pues eso, creo q hay diferencia, no? ;)

Salu2 de nuevo
mmmmmmm Sabes cambiar el aceite del coche tambien??? XD XD XD
Esto debe ser lo mismo ke el ziritione...
po zi, el aceite tb lo se cambiar XDXDXDXDXD Pero que lo hagan en el taller mejor, q asi son "ecológicos" XDXDXDXD

Salu2.

PD: Bromas aparte... eso es lo que se del tema (resumido y dejandome algunas cosas). Pero basicamente, como dice Maxxp, es como el Ziritione, "algo de lo que todo el mundo habla, pero que nadie conoce". El zitione era el "espiritu" de la compañia de coches en cuestion (creo q Volkswagen, verdad? es que me lo dijo un colega q trabaja su viejo alli) y la "sintesis" es lo mismo, pero con Sony! [poraki][poraki][poraki][poraki][poraki]
Menudas clases magistrales!!!!
Felicidades a los dos(shadow land y iluvatar),asi da gusto!
interesante interesante, $ony siempre vendió humo...

El tema de vectores en la Geforce puede dar muy buenos resultados, la Xbox esconde muchas bazas que espero al final las exploten al máximo y veamos juegos que nos hagan caer de culo :)
Y no nos olvidemos de que MS y Nvidia estan muy "uniditas" en cuanto al diseño de las API's del Directx para que aprovechen al maximo la tecnologia de Nvidia, con lo que el programador no se tiene que preocupar en hacer nuevas API's a nivel "hardware" para que su juego aproveche al maximo el rendimiento de la GPU.

De ahi que MS sabe de que va el asunto en cuanto concierne el tema de API y sistemas modulares de programacion. Librerias a punta pala, todas optiomizadas y con distintos niveles de capas, desde la mas alta hasta las mas baja...

Yo diria que OPENGL es muy bueno, pero tambien podria decir que Directx 8.1 ya está casi al nivel del OpenGL o quizas mas(en cuanto a optimizacion del hardware de nVidia).

Recordar que el tiempo cuesta dinero, con lo que teniendo un SDK tan potente como el Directx 8.1 de MS, puedes llegar hacer muy buenos juegos en un plazo relativamente corto de tiempo, sin tener que optimizar cosas por aqui y por alla, digamos que el SDK nos haces "despreocuparnos" del hardware, y eso para un programador se agradece.
Originalmente enviado por Raine
Y no nos olvidemos de que MS y Nvidia estan muy "uniditas" en cuanto al diseño de las API's del Directx para que aprovechen al maximo la tecnologia de Nvidia


Eso de que estan unidos es cierto pero ultimamente Moco$oft junto a Intel le querían bajar los humos a Nvidia porqué el DirectX parece estar a remolque de lo que diga Nvidia... pero digo yo que eso son estupideces, no se van a tirar piedras por un lado y luego con la Xbox todos amigos...
gracias ,de verdad me habeis aclarado muchas cosas
Buenas....

Volviendo al tema de las "Sintesis". Pues, es como dicen uds...
Escuche mucho sobre esto por parte de sony y nada. Algún juego de PS2 brilla por lo increíble que supuestamente lograba esto?...naaa
A esto lo tiraban de revolución y quedo en involución. Dificultades para programar, errores de diseño y otras yerbas....

Que se le puede hacer.....

Tengo una PS2, me gusta, pero tampoco soy ciego de los echos. Igual, no se le puede reprochar mucho ya que pese a que es un hard anticuado, tira bastante por “ahora”.

En fin, si esto sirve para el futuro, bienvenido sea. Siempre en cuando lo perfeccionen. Y por que no, justifiquen su uso frente a los métodos convencionales.

Saludos a todos los del X-FORO!
¡Ah! ¡¡Peroooo....!! ¡¡¿Es que la XBOX no lleva Ziritione ®?!!
¡Pues ya no mola! :P XD
Yo creo que lamentablemente aun no hemos visto lo que puede hacer PS2, creo que metalgear sera un juego de segunda generacion "real" para PS2 cuando deberia serlo de 3 o 4, pero como todo el mundo sabe la PS2 es tan dificil de programar que las generaciones se relentizan y lo que antes eran entre 6 meses y un año con Ps2 son 2 años minimo. Pienso que esto es lo que se va a comer la Ps2, la gente va a ver juegos de 1 generacion para Game Cube o Xbox y vera cosas mejores que los de 2 generacion para Ps2, y la cosa ira a mas cuando veamos juegos de 2 generacion para GC y Xbox en 6-12 meses y aun estemos esperando los de 3 para PS2, ¿alguien a visto algo mejor que Metal Gear 2 o Final Fantasy X para PS2? tened en cuenta que son juegos que llevan en desarollo desde que salio la Ps2 :O

La sintesis no es buena ni mala es simplemente otra forma de programar, si Sony la acompañara de una buenas librerias o de unos muy buenos manuales pues se podrian hacer cosas, pero parece que no estan por la labor. Solo unas pocas compañias (Capcom, Konami, EA, Nanco...) pueden permitirse el lujo de tener a un diseñador de juegos numero 1 y un grupo de programadores dedicados a un proyecto durante 3 años.

Ahora bien el problema para Xbox es que muchos programadores se señiran exclusivamente a lo que tengan las directx y eso puede ser muy malo, ya que no se veria una clara evolucion en los juegos, espero que algunos se aventuren a escribir sus propios engines y que no todos compren el de unreal o quake.
Por ahora es la propia Microsoft la que esta programando mejores juegos para su consola, espero que esto cambie y veamos juegos de 3 compañias tan buenos como Halo.
Halo es una Second Partie en Microsoft, es decir, programa para ellos, pero no depende de ellos. Es como Polyphoni Digital con Sony, cuando quieran, los mandaran a tomar por saco, ytodo arreglado.

Ademas, HALO es un juego que a costado desarrollarlo casi 5 años, inicialmente para plataformas PC y MAC de forma totalmente independiente de MS. Por cierto, juegos de MS como tales, no hay ni uno, son todo second parties (como enSega, que propios, tiene 4 o 5 equipos a su cargo, y el resto son "subcontratas" por decirlo de alguna forma).

Que tiene de malo usar engines de terceros? acaso crees que todos los equipos de programación tienen cerebros tales como los de John CArmack (que cuando se aburre programa mini juegos, Benchamarks, shells 3D para los Mac G4 con MAC OS X) o los de Epic??? joder, la existencia de estos engines provoca principalmente que otras empresas que carecen de esos conocimientos, o que no se pueden permitir la creación de los engines ni la perdidad de tiempo de su programación (por que cuesta muchisimo tiempo) se dediquen a programar el juego (arte y jugabilidad). No todo el mundo puede permitirse ese lujo??? :)

Salu2

PD (se me olvidaba): DirectX 8.1 hoy por hoy, es la API mas completa para videojuegos que existe en el mercado. OpenGL es la mas potente, pero es de ambito general, aunque ofrece mejores resultados, ya que solo se añaden cosas y no se varian las que ya habia por lo que los drivers losoptimizan mucho antes...

LA verdad, la epoca de hacer efectos nuevos via software se a "acabado"... solo Ps2 puede permitirse el lujo por su bestial CPU, pero tapoco puede, porque perderia potencia para lo que realmente interesa. Ademas, para que programar algo cuando ya lo tienes implementado en el Hardware? con los efectos que se pueden conseguir con la programción de los Pixel Shaders (en ATI es el Pixel Tapestry) se pueden cnoseguir toda clase de efectos sobretexturas... con eso sobra... por ahora.
Bugiee que yo sepa fue comprada por microsoft por lo que aunque sean una empresa con su propio nombre no son "independientes" pero vamos tampoco me hagas mucho caso.

El tema del engine no digo que no sea bueno usar engine de otra gente, para mi uno de los mejores juegos de la historia es Halflife y utilizaba el engine de Quake 2 creo recordar. Lo que me refiero es que las "grandes" deberian utilizar sus propios engines, veo ultimamente demasiados juegos que usan engines de Quake 3 o unreal y me parece bien para una compañia como lo fue valve en su tiempo pero no para una como EA o Ubisoft que pueden permitirse el lujo perfectamente de crear sus propios engines.
Opengl como tu dices y por lo poco que he visto (tengo un libro escrito por el tio de netinmerse explicando el tema y he leido un poco) es una libreria exclusiva para graficos, por lo que no trae como directx librerias para sonido ni para manejo de perifericos. Pero dicen que en temas de graficos "barre" a directx.
Yo no me referia a programar efectos por "software" sino a pasar de las apis y programar directamente el hardware ya sea en ensamblador o con llamadas a sistemas directas desde C, que yo sepa la dreamcast tambien tenia las directx pero poco fueron los juegos que la usaron, la mayoria crearon sus propias librerias.
Esta claro que esto sera dificil sobre todo porque la mayoria de las empresas que programaran para XBOX querran sacar sus titulos para PC y seria mucho mas facil programando sobre Directx.
Asi que sacaran mas juegos y mas pronto para la XBox, no? :)



Saludos!!!
como enSega, que propios, tiene 4 o 5 equipos a su cargo, y el resto son "subcontratas" por decirlo de alguna forma).


¿Uhm a que empresas te refieres? Visual Concepts por ejemplo?
Sega tiene 9 estudios de desarrollo independientes pero que trabajan para ella, las famosas divisiones AMusement R&D, que tras conseguir la independencia se cambiaron de nombre:

Wow Entertainmnet (AM1)
SEGA-AM2 (la famosa AM2)
Hitmaker (AM3)
Amusemenmt Vision (AM4)
Sega Rosso (AM5)
Smilebit (AM6)
Overworks (AM7)
SonicTeam (AM8)
United Game Artists (AM9)
Por partes...

OpenGL es el mejor API multisistema, y hasta la aparición de DirectX 8.1 era claramente el mas superior, tanto en rendimiento (en las plataformas soportadas) como a nivel de programación. Con DX 8.1 en escena, la cosa vario radicalmente, ya q se tomo un poco la parte de programación con el estilo de OpenGL (muchos dicen q los nuevos DX son una "copia" relativa de GL) y se da capacidad de uso a todas las funciones 3D de las aceleradoras de hoy en dia, cosa q OpenGL logro hace un trimestre poco mas con la salida de la version final de OpenGL 1.3 (q hasta entonces aunque implementada, era BETA).

Como bien dices en DC, en la Xbox tb podras hacer lo mismo, si quieres crearte tus propias librerias, pues las creas, si no ya me diras como van a hacer Doom 3 para Xbox, desde luego, reprogramandolo para DirectX 8.1 no.
Ambas consolas en el DirectX funcionan a nivel de llamadas al kernel como quien dice, ya que no son funcoines intermedias, si no llamadas al propio driver, es decir, esta como minimo un nivel por debajo de la programación en PC con la misma API. (DX de Xbox se basa en la version de PC, pero recordemos que es una version desarrollada para programarla a mas bajo nivel y con capacidad de acceso directo al Hard gráfico, cosa que en PC es imposible mediante DirectX).

El caso de DC, era q las Direct X 5 aunque "potentes" para la epoca, hace algo mas de un año, empezaron a quedarse desfasadas, solución? programar tu las API y por tanto las funciones de las que es capaz DC, en Xbox pasara lo mismo, quien quiera, se programar sus APIs (como EA a hecho con PS2 desde el primer día) y listo, y quien no, se programara los juegos basandose en DirectX y apañao... no hay mas problemas en eso.

Los engines... no todas las compañias se pueden permitir 2 años de programación exclusiva para un juego, y mas en determinados generos que no tienen experiencia (como EA con los James Bond, q el Engine es el del Quake III), pero que te quede claro, que hoy por hoy, puedes contar con los dedos de una mano que compañias programan los juegos con engines propios: Oddworld inhabitants=NetInmerse; Konami=No recuerdo el nombre (pero es el que lleva el GTA 3, y es programado por los del AirBlade, Trick Style, Red Line Racer...), pero ellos no programan los engines 3D directamente, ni para MGS 2 ; Valve=id Software, etc, etc, etc.... y no nos olvidemos del Unreal Engine, usado desde los FPS hasta juegos de Pinball 3D :O
La verdad, programar un Engine 3D hoy por hoy es tarea de chinos (sobre todo con herramientas de desarrollo y si es para "proposito general" te puedes morir), el ejemplo de ello es el Quake I (Q3 sigue siendo el mismo engine pero mejorado en rendimiento) costo casi 4 años, y el juego tarde por el engine solamente. Unreal I, el juego salio 4 meses despues de terminar el engine real, llevaban mas de 4 años programandolo. Doom 3 y Unreal II, llevan mas de 1 año reprogramando el codigo en el caso de D3 y no han conseguido adaptar ni la mitad del código del engine, y Unreal II lleva casi 3 años en adaptación... asi que da que pensar, empresas pequeñas no pueden permitirse ese lujo, aunque si tienes las API, un engine especifico para el juego se puede realizar "rapido" eso si, sin herramientas de apoyo al arte ni nada, e sdecir, programación pura y dura y exportación masiva de datos desde fuera del engine... yo no lo veo viable mas que para juegos muy específicos como deportivos (espacios cerrados y pequeños), carreras o plataformas, para el resto, se adaptan perfectamente los Unreal o Quakes, asi que, para que programar "lo mejor del mercado"? Y mas en las consolas, donde la vida de la consola, es casi lo que cuesta realizar un engine como dios manda.

Al de Sega, si, a esos equipos me refiero, y decia eso por que lei no hace mucho en una web (puede que ign o parecido) que sega arrastraba debajo suyo a casi una centena de equipos de desarrollo, que aunque no dependian directamente de ella, si trabajaban para ella como third parties (independientemente de la consola). Quizas me equivoque, ya digo, esto lo lei. La verdad es que la trayectoria de Sega desde que murio Saturn la he tenido mas bien abandonada hasta hace bien poquito. :(

Salu2 q no me acuerdo de mas... XDXD
la verdad es que da gusto leer todos estos post, porque estoy informandome un montón, gracias por todo!!!!!!

salu2.
A mi me parece muy bien que se usen engines ya reconocidos ya que la calidad final generalmente es bastante superior. Hay muchísimos casos de juegos que bien por ser de compañías modestas o por otros motivos no hubiesen llegado a ser lo que son. Hablo de juegos como Undying, The fallen, Kingping, HALF LIFE, Alien vs predator 2, Return to castle Wolfesntein y un largo etc. que, haciendo uso de engines como el de Unreal, el del quake III o el Lithtech (este me parece uno de los peores), consiguen unas ambientaciones y unos gráficos acojonantes, cada cual para su época. Hay muchos juegos que hubiesen sido buenos si hubiesen usado alguno de estos engines pero que por hacerselo ellos mismos, acaba desmereciendo el resto y obteniendo un resultado mucho peor (léase Daikatana, Mortyr, y otros muchos que se quedaron en el intento).

A ver cuando vemos juegos hechos con el Unreal Warfare (creo que todavía no hay ninguno en el mercado) o con el engine del Doom III. Que los programadores utilicen los recursos para otras cosas.

PD: Me parece normal que las compañías quieran hacer sus propios engines, pero viendo lo mucho que dan de sí los engines citados que se lo piensen dos veces antes de empezar con la creación de un engine. Puede acabar con el duro trabajo de varios años.
Yo no me referia a programar efectos por "software" sino a pasar de las apis y programar directamente el hardware ya sea en ensamblador o con llamadas a sistemas directas desde C


Para pequeñas empresas, perdida de tiempo y dinero...
Creo que no entendeis lo que me refiero con lo del engine o es que no me se explicar :(


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Hay muchos juegos que hubiesen sido buenos si hubiesen usado alguno de estos engines pero que por hacerselo ellos mismos, acaba desmereciendo el resto y obteniendo un resultado mucho peor (léase Daikatana, Mortyr, y otros muchos que se quedaron en el intento).
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Que yo recuerde el Daikatana utiliza el engine de Unreal y Mortyr el Lightech.


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Para pequeñas empresas, perdida de tiempo y dinero...
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Hombre esta claro que para empresas pequeñas es un poco dificil, pero tambien tenemos que tener pensar en que puede ser una forma de entrar con fuerza en el mercado. Si ves las noticias de videojuegos casi todas las pequeñas empresas que ultimamente son compradas por otras mas grandes o que llegan a un acuerdo de distribucion, son empresas que estan creando su propio engine (sobre todo para FPS).

Pero vamos que yo no estoy encontra de que las empresas creen juegos con egines de terceros, lo que digo es que no me gustaria que en un futuro todo fueran juegos con el engine del quake de turno o del unreal de turno.
Daikatana fue programado por un individuo que es un excelente diseñador deniveles, pero que como programador, no da la talla, John Romero, ex-id software "invitado" a largarse de la compañia, su gran fracaso Daikatana se basaba en el Engine de Quake 2 muy modificado, al igual que Duke Nukem Forever inicialmente estaba programado con Quake 2, y luego se paso a Unreal.


Salu2.

PD: En un futuro, solo los grandes (Capcom, Konami, id Software, Epic Software) se podran permitir el lujo de construir sus propios engines... asi como pequeños estudios consagradisimos o provenientes de otras empresas consagradas. Pero seran contadas en total con una mano. Los engines 3D estan empezando a ser mastodonticos en tamaño y caracteristicas, asi que no te extrañe ver empresas tal como las que desarrollan el CodeWArrior para PS2 por ejemplo, que se dediquen a los engines 3D... tal como hace ahora mismo la antigua Epic Megagames.
Yo lei nose donde.. k el sistema de programacion de ps2 al principio era dificil y tal.. pero ahora dicen k va de puta madre y k hace k los graficos vayan a mas cada vez k sacan un juego y tal.. y k xbox por culpa de su estructura hacia k los juegos ya enseñasen el potencial de la consola desde el principio...
Creía que el engine del Daikkatana era propio, pero a mi me suena que el del Mortyr fue desarrollado por ellos mismos. Se habló bastante de él antes de que saliera. Después se vió que era un fiasco.
Bueno, esto he encontrado sobre el Mortyr:

Mortyr is boasting 12 different weapons plus 21st century technology such as night-vision goggles, jetpacks, and silencers. The game will span 20 ‘huge’ levels and multiplayer will support deathmatch and capture the flag modes. The proprietary game engine (i.e. not a licensed Quake II engine) ...


O sea que si tuvo un engine propio.
El engine de Mortyr era impresionante, pero el Juego, era autentica BASURA. Un buen engine no conlleva un buen juego.

Para Skuall

En cierto modo lo que dices es real, pero aunque parezca mentira, PS2 esta empezando a llegar a sus límites... anda cerca, te lo aseguro, esa cifras que da Sony de que Gt3 solo usa el 25% de la maquina, no se la creen ni ellos, por que en ese caso, con un P3 a 500MHz, podriamos ejecutar el Gt3 sin problema algúno y lo mas importante, sin aceleradoras 3D!! :O

No se si llegaran a usar modelos matemáticos con PS2 algún dia. yo lo dudo, salvo para texturas, ya que para polígonos, es un tema muy espinoso y que puede dar malos resultados (como se ha comprobado con la técnica de ATI Truform). Pero PS2 esta ya relativamente cerca de su límite... SSX Tricky según sus creadores ya llegaba al 80% de la consola (usa los de Vux) y Jak & Daxter mas o menos lo mismo...

Ademas, que Xbox muestre antes su potencial es una buena señal, no nos equivoquemos, con eso solo se demuestra una cosa: Es realmente potente, y con el tiempo, pasara como con DC, que a partir del 2º la controlaran a saco y se molestaran en diseñar videojuegos y no en crear paisajes preciosistas (un ejemplo de esto en PS2 es Devil May Cry de PS2, que aunque es lo que la gente quiere, como juego es "mediocre")

Salu2
PuMa está baneado por "se acabó lo que se daba"
Resumiendo, al final lo que cuenta son los juegos
Buenas...

con un P3 a 500MHz, podriamos ejecutar el Gt3 sin problema algúno y lo mas importante, sin aceleradoras 3D!!


Bueno, esto no es tan facil. Se que a lo que vas, pero tampoco se puede tirar tan abajo.


esa cifras que da Sony de que Gt3 solo usa el 25% de la maquina, no se la creen ni ellos,


Yo vi por ahi que en realidad usa el 50%, digamos, peor.


(un ejemplo de esto en PS2 es Devil May Cry de PS2, que aunque es lo que la gente quiere, como juego es "mediocre")


Me has tocado un poco el corazón con esto. El juego tiene muy buenos gráficos y el gameplay esta muy refinado (tengo la versión NTSC). Si lo has jugado, sabrás que dentro de las limitaciones de la Play2 es una joyita. Pero si, no es lo mejor de lo mejor, pero tampoco esta para denominarlo "Mediocre".

que Xbox muestre antes su potencial es una buena señal, no nos equivoquemos, con eso solo se demuestra una cosa: Es realmente potente


Es verdad, la maquina demostró lo que puede hacer. Y nos deja con el gustito de lo que podrá hacer mas adelante. Sin dudas una muy buena consola consola.

Saludos.

Pd: No soy un fanático de la PS2 a muerte, digamos, busco que se la mire del lado correcto. No es lo mejor de lo mejor, pero tampoco un desastre.
Me has tocado un poco el corazón con esto. El juego tiene muy buenos gráficos y el gameplay esta muy refinado (tengo la versión NTSC). Si lo has jugado, sabrás que dentro de las limitaciones de la Play2 es una joyita. Pero si, no es lo mejor de lo mejor, pero tampoco esta para denominarlo "Mediocre".


Lohe jugado bastante, bueno, lo suficiente como para pasarmelo entero en su version NTSC USA. El control esta refinadisimo (las cosas como son), graficamente esta bien, aunque eso de ver sombras proyectadas tras un muro que tapa el foco de luz, da que pensar... y mucho.

Alo que me refiero con Mediocre, es al juego en si, se queda corto, y salvo situaciones puntuales, es relativamente "facil", y digo relativamente por que de facil no tiene nada. Pero DMC no deja de ser un Final Fight mezclado con RE... es decir, ir "pa'lante" todo el rato disparando a diestro y siniestro (por eos lo de la munición infinita...), resolver cuatro "cutre puzles" tipo resident Evil y matar a "4 malos muy malososXD". Yo era de los que ponian esperanzas en este juego y en MGS 2, pero ambos me han defraudado... a MGS 2, por que le falta un "algo" que no se como definir (jugue al original USA), aparte de gráficamente esta muy bien, pero es muy mejorable (sobretodo el tema de texturas, movimiento dinamico del mar (es una asquerosa matriz con movimiento constante y predefinido, y si no fijaros bien durante un rato, parece "dinámico" pero no) e iluminación dinámica, muy conseguida, todo sea dicho, pero que a veces ¿pixela?... :? Es como si en vez de lanzar rayos por el personaje q emana la sombra, proyectasen la silueta del personaje ya "prefabricada" sobre el escenario... aunque esto es un efecto que apenas se puede apreciar durante la mayor parte del juego. En fin, se de lo que hablo, por que hasta hace un mes aproximadamente, tenia la PS2 con sus mejores juegos (a falta de Jak & Daxter), y los que me parecieron los mejores con diferencia fueron Silent Hill 2 (preciosista como pocos, pero menos "acojonante" q el original, quizas por que ya nos esperabamos lo que iba "a venirnos"), SSX por su originalidad y GTA 3 por su jugabilidad... como ves, tres juegos q no tienen q ver en nada entre si.

Salu2.

PD: Lo del P3 500, obviamente no era programandolo bajo Windows... jeje, y si lo era, era con Ensamblador puro y duro...
cuando veía una película y me dedicaba a ver como los efectos "cantaban" en vez de involucrarme y dejar que me contaran la peli... aunque también es cierto que cuando una peli es un basura, pues que vas a hacer, entretenerte con el espectáculo visual, y si este tb falla....
Por cierto, Shadow Land, tu te dedicas a algo relacionado con los ordenadores, verdad, pq, joder, mucho conocimiento hay por ahí...

Y no voy a meterme en más con mis cosas de jugar si y en cualquier plataforma, porque todo esto se me escapa, me apasiona, pero se me escapa...

PS: Alguien leyó el artículo sobre la PS2 que hace mucho tiempo apareció en www.arstechnica.com, con todo eso de procedural processing y su pu++madre, que no entendí muy bien pero parecía tan bonito...
El problema es que para los que somos tan fanaticos nos gusta tambien mirar hasta debajo de las alfombras del Resident. Yo me considero un fanatico del cine y me encanta ver una pelicula y disfrutar, pero luego me gusta mas comentarla con los amigos, verla otra vez en mi casa o en el cine y descubrir porque me gusta. Con los videojuegos me pasa lo mismo, si un juego es malo paso un kilo lo juego y ya esta, pero si me gusta, pues incluso lo pongo en pausa para alucinar con los graficos o ver como juega un amigo para ver cosas nuevas.
El que nos fijemos en los aspectos tecnicos no significa que solo veamos eso en un juego.
de acuerdo con Iluvatar... :)

Para megateto... dedicarme a los ordenadores, bueno, pues eso espero a partir de junio!!!XDXDXDXDXD Por ahora estoy estudiando un ciclo formativo de esos de grado superior (Admin Sistemas informáticos), pero donde no aprendes nada de lo que comentamos aqui (ni remotamente vaya) excepto de programación, y ni de lejos relacionado con esto tampoco... jeje XDXDXDXD
Lo que se es por leer, por que me gusta un huevo y parte del otro el mundillo, y por que soy tan "tiquismiquis" que me suele gustar el saber el por que de las cosas, entonces eso te lleva a investigar el por que y entre pitos y flautas aprendes algunas cosillas interesantes... ;)

Pero me pasa como a iluvatar... que si veo un juego bueno, lo flipo, lo pauso y lo admiro, se lo pongo a todos los que conozco y por conocer, les enseño mis "mejores jugadas de la jornada" y les hago q creen las suyas (normalmente para hecharme unas risas con ellos y a veces de ellos... XDXDXD). Y si veo un juego malo (o el mas mínimo fallo "no pasable" que le encuentre, empiezo a desilusionarme, etc, etc, etc... que es justo lo que me paso con GT3... de repente un dia me pare en un ciercuito nocturno, mire "por el retrovisor" y me di cuenta de que... los coches no tenian faros!!!!! que mi coche no iluminaba la calzada, que la noche no era tal, y que las farolas ni siquiera lanzaban luz, es decir, me di cuenta de que GT3 es GT2 con texturas fotorealistas (aunque de baja resolución pero de un cuidado exquisito) y con el mapeado de entorno mejorado (amen de otros pequeños efectos gráficos como el DOF tan adorado por M3D ;))


Pues eso...

Salu2.
el aspecto gráfico de un juego, pero yo me refería a lo que subyace...
Los gráficos pueden destrozar un juego, pero nunca hacerlo. Lo que cuenta es la jugabilidad.
Yo me refería a lo que subyace, al conjunto, lo que un juego me comunica, ya sea su historia, vínculos con los protas, diversión...
Como dije antes, los gráficos pueden llegar a destrozar un juego pq son el vínculo con el mindo que esos diseñadores han creado, si´éste está lleno de bugs, con texturas que bailan, detección de colisiones pobre y tantísimas cosas (de gráficos y de la física, textos, menús del juego, controles.........) que pueden llegar a destrozar un juego, pero nunca hacerlo (parece ser que con el ejemplo del Rise of the Robots de Amiga nadie me ha corregido, alguien lo jugó).
Vamos, en el GT3, como juego de coches que es y de tipo simulador, lo más importante sería que los coches se condujeran bien ( como no tengo ni idea de ese tipo de juegos, yo no hablo), y si no lo hacen, el juego es una mierda, aunque los gráficos estén bien ( o no,Shadow Land;))...
Este tipo de cosas son las que me procupan, lo que comunican a todos nuestros sentidos los juegos, y no solo a la vista (aunque todos sabemos lo importantísima que es).

Fijaros en el Rez, con esos gráficos en principio tan ¿cutres?, pero con ese aire retro tan interesante... y lo mejor no son los gráficos, ni la música, sino el conjunto de las cosas... te metes en la música, eres uno con ella (ya se, me he pasadoXD XD XD XD XD X-D ;-) ). Vamos, q me yo le pido algo más a mis juegos. Por eso, y como este no es el hilo adecuado, os invito al de Aceptamos que las tres merecen la pena, tb aquí, en Xbox... Animaros a ver si se empiezan a discutir otras cosas.

PS: Shadow Land... leíste ese artículo que mencioné... me encantaría saber si tenía algo de cierto o simplemente trabajo de RR.PP. de sony ;-) )
nop, no lei aquel artículo... aunque si me das la web, igual lo miro (si es que me queda tiempo esta noche para algo...).

A REZ ni tocarlo!!! XDXDXDXD Es el primer juego que a saltado la barrera de "simple" juego para pasar a ser el arte hecha juego. Rez es Música potente, gráficos vectoriales POTENTES, con un hilo argumental, que hasta la quinta fase no da nada al jugador, REZ es un conjunto, jugabilidad (excelente, menudos vicios me pego a ese juego), sonido y música, si solo una de las tres cosas fallase, REZ sería basura, pero no es el caso, REZ es un juegazo, te puede gustar o no (por que no es apto para todos los públicos), pero es un juegazo...

como leí por ahí...

REZ: The Trippest game ever! [poraki][poraki][poraki][poraki]

Salu2
Son larguitos y están en inglés...
No sabes cómo me gustaría saber si había algo de verdad en todo aquello (es del 2000 :) )

Sound and Vision: A Technical Overview of the Emotion Engine

The Playstation2 vs. the PC: a System-level Comparison of Two 3D Platforms .
PS: El rez... tengo el DC, vi los vídeos de Tetsuya Mizuguchi metiéndole en la fiesta a la PS2, tú cúal tienes, sabes si las (supuestamente) mínimas diferencias son tan mínimas?
Por cierto que esos vídeos son alucinantes...
A ver si les puedo echar una ojeada...

El REZ tengo el de DreamCast, que para mi es perfecto, no le hace falta mas graficamente, no hay texturas que pixelen (solo se puede apreciar esto en el 5º y ultimo nivel), ni necesita más polígonos (por aquello de la estética vectorial... le quitaria vistosidad, todo sea dicho), a falta de Antialiasing... que en un juego asi, por lo menos en DC con la VGABox, no hace demasiada falta... por que se ve de lujo. Y de Sonido es IM PRE SIO NAN TE :)

Salu2.
Bueno, uno de ellos, el de la arquitectura de la CPU de PS2 (aunque se deja explicar por que el GS es una cagada muy gorda, no por malo, si no por el pedazo de pipeline que posee, es tran gigante que es cuasi imposible llenarlo de instrucciones... supongo que lo llenaran algún día y conseguiran resultados excelentes, pero bueno, se quedaran por detras de Xbox o Gc).

No me a dicho nada nuevo, aunque me a resuleto algúna pequeña duda gracias a la explicación que me he ojeado de paso de la arquitectura y funcionamiento de los MIPS (aunque no me he enterado de mucho, si de lo suficiente). Sobre todo me ha venido bien el comprender el por que el VU1 es independiente 100% (si quieres) del resto del EE de TOSHIBA!!! XDXDXD (de esto nadie se acuerda, por que solo ven Sony... jeje).
Esto se da por que es la única parte que esta interconectada con el GS (vía GIF) a proposito, el resto de la CPU tienen que hacerlo vía indirecta (Bus estandar del sistema). Aparte, el llevar una cache de 16kb integrada para instrucciones y comandos propios es una grandiosa idea... te permite usar dicha unidad como un Fixed T&L unit (lo que tiene la GameCube en su Gekko, que es lo que le diferencia de un G3 estandar) para el cálculo polígonal. Y el resto de la CPU para lo que Sony llama la "sintesis", es decir: IA, físicas, animaciones (normales, cinematicas inversas y por esqueletos), etc, etc, etc...

Me sigo reafirmando (tras la lectura de este artículo) en mi idea de que la arquitectura interna de PS2 ES LA MEJOR PARA REALIZAR VIDEOJUEGOS 3D, aunque para el resto sea una mierda (por que con 32kb de cache, no vamos a ningún sitio, en 3D si, pero en cualquier cosa que no sean 3D puras, no sirven de mucho, la verdad...). Viene a ser como integrar los Pixel Shaders y los Vertex Shaders de las aceleradoras 3D compatibles con DirectX 8.1 y OpenGL 1.3 en la CPU estandar, con el consiguiente "beneficio" que ello conlleva... lo malo? jeje, necesitas un ancho de banda de la ostia para mandar esa información hasta la "renderizadora" (algo asi como un AGP 8x, que es algo menos que los 3,2Gb de PS2), solo que en PC tendriamos las texturas en la renderizadora, y PS2 no, las tiene que traer desde la memoria principal del sistema (y solo hay 3,2Gb de ancho de banda), he ahí la "cagada".
Para generar gráficos de "baja" resolución (640x480) se puede cagar para mover grandes cantidades de polígonos con texturas de gran calidad (sencillamente por que no puede moverlas lo suficientemente rápido por el bus del sistema, por que no caben) y el GS pasa gran parte de su tiempo sin trabajar, no ppor que no pueda, si no por que las 4MB de Cache VRAM, si la empleamos para datos, es una auténtica barbaridad y solo serviria de cuello de botella al GS (ya que terminaria por renderizar las cosas con retraso, por aquello del FIFO, que es como funcionan las caches de este tipo (normalmente), aunque no creo que sea una cache FIFO estandar), y si lo empleasemos para texturas, pues con 4MB, hacemos la risa... jeje. Bueno, que me callo ya que me "emociono"... jejeje ;)

Conclusión: La arquitectura de PS2 es cuasi perfecta para las 3D actuales... pero tiene algún que otro punto negro que la "mata" por completo... (Graphics Syntethizer por ejemplo, que no es capaz de renderizar luces, aplicar efectos gráficos, etc, con lo que, toda la potencia REAL del maravilloso EE, se va por la alcantarilla abajo desperdiciado en realizar simples transparencias de canales aplha de 8bits, por poner algo sencillito... si a PS2 le metes una GeForce 256, barres el mercado, y fijaros que digo la primera GeForce, no las siguientes... la PRIMERA. digo esto, por que esa aceleradora le libraria al EE de tareas inutiles muy simples de hacer con hard dedicado, pero que no posee PS2)

Lo mismo que digo desde hace tiempo, PS2 es alucinante en cuanto a arquitectura (cuando valga lo que cuesta ahora la PSX, me comprare la PS2 con sus 4 o 5 juegazos... jeje, pero entonces... por el simple hecho de que me encanta su arquitectura... ) pero la veo "taponada" para tal potencia bruta que se esconde en su CPU. Tengo claro que conseguiran cosas grandiosas (a nivel polígonal), pero a nivel de calidad gráfica global, creo que Xbox y Game Cube se la meriendan... tan solo por el hecho de poder manejar determinados efectos 3D mediante Hard y no "via soft" como PS2. Pero en cuanto a hardware, me sigue pareciendo una maravilla, y tengo que reconocer, que por eso "cai en la tentanción... XDXD", lo que me ha permitido jugar a todas las joyas de "la corona" a excepción de Jak & Daxter, y solo me quedo con 3 de todo su catálogo: el original SSX, el "climatizador" Silent Hiil 2 y el divertidisimo GTA 3.

Ala, Salu2 que me voy a cenar... [poraki][poraki][poraki]

PD: Gracias por los artículos... ;)
Me has tocado un poco el corazón con esto. El juego tiene muy buenos gráficos y el gameplay esta muy refinado (tengo la versión NTSC). Si lo has jugado, sabrás que dentro de las limitaciones de la Play2 es una joyita. Pero si, no es lo mejor de lo mejor, pero tampoco esta para denominarlo "Mediocre".


Para mi la definicion de este juego, graficos buenos aparte, es:

mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-mata-...etc XD

Aburridisimo!!
Bueno... esto de k xbox tiene un 733 y ps2 tiene un 400-500... no es asi de verdad...

Yo lei en una revista k los 733mhz de la consola de microsoft no eran "reales" respecto a las otras consolas pq utilizaba otro procesador k no tenia nada k ver con los de ps2 y gamecube... k eran esos 733 se podrian rebajar perfectamente a 600mhz.

Me ekivoco?
Los MHZ no son una medida "buena" para comparar procesadores de distinta "familia" es decir, es mas rapido un pentium III a 800MHZ que un pentium II a 800MHZ, ¿porque? pues porque resumiendo el pentium III hace mas cosas en un mismo ciclo de reloj (eso es lo que miden los MHZ). Si ademas añades que los procesadores de Game Cube y PS2 no solo son de otra familia sino que son de otra tecnologia (RISC) pues mas aun. Quizas la mejor medida seria la de instruccion por segundo pero tampoco es fiable pues se suelen hacer en condiciones optimas de funcionamiento, luego un programador o un compilador debe aprobechar al 100% los ciclos de reloj (para esto debe tener encuenta la arquitectura del procesador, en lo referente a DMA, caches, prediccion de salto.....) y eso no suele ocurrir.

Como vi una vez en un articulo ¿quien testea los test? esto quiere decir que no te puedes fiar de los numeros que muestran las compañias, "poligonos por minuto" si vale pero tenemos muchas preguntas ¿con texturas?¿con que efectos?¿tiene capacidad el bus de datos para llevarlos?. La mayoria de los numeros que se nos dan son en bruto, es lo que en teoria puede hacer cada chip de la consola, pero no son datos aplicables a un juego. Recuerdo que cuando salio la ps2 sony dijo que movia chorocientos poligonos por segundo y en una revista pusieron una imagen generado con 3dstudio con ese numero de poligonos, la imagen era la leche y aun hoy estoy esperando ver algo parecido, y no lo he visto ni en Ps2 ni en Game Cube, ni en XBOX. La imagen ademas de tener todos esos poligonos tenia efectos de iluminacion acojonantes (Seguramente generados con Raytracing o Radiositi) y unas texturas fotorealistas impresionantes, y eso no sale en los numeros que nos dan las compañias.
Muchísimas gracias Shadow por molestarte en mirarlo... tampoco entendí completamente lo que escribiste, lo llevaré a casa, lo releeré, seguiré sin entenderlo pero me molará la de Diox... uchas gracias.
Así da gusto
Para mi la definicion de este juego, graficos buenos aparte, es:


Bueno, tu difinicion me hace pensar:

Juego de auto: conducir, conducir, conducir, conducir....etc.

Aburrido :(

O sea, el juego es eso, si vos buscas otra cosa....


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Para shadow land

Me dio mucho gusto leer tu post. Mencionas lo que es la PS2 y por el que no llego a ser lo que seria.
En fin, hay que dar gracias a tipos como vos y Raine por los conocimientos. Eso si, hay momentos que se les nota mucho el menosprecio hacia la pobre PS2.

Saludos muchachos.
raine tio.... lo ke has dicho de Devil may cry me ha dolido mucho y me hace dudar de tu capacidad de reconocer un JUEGO bueno. Cualkier persona ke se ponga a jugar al DMC se dara cuenta ke es una gozada y al cabo de 10 minutos tendras ke dar al pause para cerrar la boca y secarte la baba. Es dinamica y fotograficamente increible y sinceramente.... uno de los juegos grandes de ps2.... (cuando sea viejo me acordare de dante disparando marionetas suspendido en el aire mientras ke la camara hace un leve zoom a la vez ke va girando... wow!!!)... me parece ke se estan exagerando un poko las cosas con esto de la potencia (ke no digo ke sea una chorrada) y nos estamos olvidando de lo ke es un juego...
yo tengo la ps2 y disfruto muchisimo con ella (lo siento lo voi a decir... ES UNA CONSOLA KE ME GUSTA Y TIENE JUEGOS BUENISIMOS)
... estoi esperando a la xbox como agua de mayo (mas bien de marzo) y a la GC tb... asi ke no tacheis este post como de un fanatico de playstation (podeis tacharme de consolero... eso si ke lo soi.. jejeje)...
entrando un poco en el tema de la potencia grafica (lo veis??? si hasta yo pico en esto!!!), tengo ke decir ke sí, ke si veo fallos en el GT3. Pero al ver el anuncio por la TV del gt3 casi me cago encima con esos graficos.... no entiendo mucho de poligonos,texturas... luces dinamicas, pero.... VER EL GT3 EN MOVIMIENTO ES MUCHISIMO MAS IMPRESIONANTE KE CUALKIER JUEGO ACTUAL DE CUALKIER PLATAFORMA... y esto es totalmente cierto.... (ahora explicadmelo porfavor)
... yo pienso ke los graficos del gt3, aparte de ser increiblemente buenos, estan mui cuidados (ke tiene ke ver mas con la faceta artistica) y son mui efectivos fotorrealisticamente hablando... es decir..... ke el gt3 tiene texturas en baja resolucion, no tiene luces dinamicas... ni sombras en tiempo real.... PERO esta tan cuidado (fotograficamente hablando) ke en TODO MOMENTO nos da la apariencia de "joder tio... es real". A esto tb ayuda las repeticiones realistas.... Un ejemplo de esto (aparte del gt3) es un juego llamado ICO: Este juego corre a 30fps, tiene texturas mas bien borrosas... una resolucion mui baja..... pero posee unos efectos y unos movimientos de camara ke lo hace uno de los juegos mas reales del mercado.....
Todo esto de lo ke hablo contrasta con los nuevos juegos de PC ke en teoría (y en practica) tienen mejores graficos ke los antes citados..... es decir... mueven 23124234535fps... luces dinamicas... humo volumetrico.... particulas en los tiros y humo... etc... pero..... señores... yo veo un juego de estos y no lo veo NADA REAL... es decir estan hechos muy toscamente... los fallos (aunke pocos) se ven muchas veces, los miovimientos de camara ayudan a ver los fallos y no estan NADA cuidados.....
... sinceramente.... prefiero un juego fotografica y artisticamente cuidado (como gt3 o ICO) ke uno con mas efectos, resolucion, etc... y ke los fallos "cantan". si eske ahora comparo los movimientos de camara del DMC con los de cualkier juego de pc y eske me hecho a reir.... menos mal ke existen las consolas porke si no seria ludopata... FIJO

... bueno me voi a la cama ya ke la estoi liando. ya no me acuerdo ni de ke he empezado a hablar en este post! debe ser el pedo ke llevo de cervezas....... si eske salir un miercoles es mui malo!!!!!!!!

.... weno saludos y..... mas artistas (y directores de fotografia) en los juegos!!!!!!!!!!
ya ves, estoy completamente deacuerdo con timpy... yo tb tengo la ps2 con el Devil May Cry y el juego es una caña, el argumento mola mazo, los graficos estan de PM y la sintesis del juego es la caña, a mi mencanta eso de comprar habilidades y luego hacer combos impresionantes dando volteretas, dispararles desde arriba.. lanzarlos al aire y dandoles desde el suelo... etc... etc...

Eso de k mata mata mata, yo no lo veo asi, no es un mata mata mata pq el argumento es una pasada los jefazos son la caña y el protagonista junto al juego, molan mazo.

Creo yo k si capcom sacara este juego para xbox.. creo k raine cambiaria de opinion rapidamente.. es como cuando Figo era del barça.. todos los merengues.. ese es un pata, pero cuando vino al madrid.. el pavo resultó ser una estrella...

yo lo veo asi...
GT3 esta muy cuidado gráficamente, ya lo dije antes. Pero esto no quita que la camara se acerque al coche y veas como pixelan las texturas (patetico), las llantas de las ruedas no sean poligonales, si no una textura de la que sale unos pocos polígonos que hacen de "tornillo" o el equivalente dependiendo de la llanta (o deberia decir tapacubos? por que esta gente diferencia la rueda de lo que lo une al eje de rotación). No quita que el polvo levantado por los coches sea PA TE TI CO (son como los del Colin en la PSx joder). Falta de iluminación real (dinámica en los vehiculos, esto no es otra cosa que las fuentes de luz, iluminen de forma real lo que hay a su alrededor, y no de forma precalculada como en GT3), pero por contra esun juegazo, aunque a mi me decepciono, entre otras cosas, por que estaba hasta las pelotas de correr los mismos circuitos en las 3 entregas!!

Sobre DMC, bueno, sigo teniendo la misma opinión que tenía, mas que nada por que lo he jugado mas que suficiente (unas 20 horas en total) y me parece un juego que en el fondo, es lo que dice Raine: MATA MATA MATA MATA, sin objetivo, sin argumento REAL y CON SENTIDO. Pero como siempre, para gustos los colores ;) Esto es una opinión personal.

Ese que nombra los juegos de PC... bien, realmente crees tu que hay algun juego que use esas técnicas que has nombrado ahi de partículas en los disparos, iluminación dinámica (Need For Speed 4 y Porsche, Blade, The edge of darkness y poco mas, ni el mísmisimo Quake III posee iluminación en tiempo real, es simulada, pero mucho mejor que la de cualquier juego de PS2 a excepción de Silent Hill 2). Cuando veais Unreal II correr en un PC (y digo PC, no un ordenador de juguete como tiene la mayoria de la gente por ahi, que hay algunos que ven lo mas normal del mundo (y lo consideran fluido) jugar a Counter Strike o Half Life a 25/30 imagenes por segundo con una CPU de la ostia pero una gráfica que da autentica risa; cuando deberia correr en cualquier ordenador actual a no menos de 150/200 imagenes por segundo).
LAs camaras... eso no depende de la maquina, si no de quien programa, y los juegos de ese tipo en PC no se cuidan por una razón muy simple, no tienen mercado. Cuando veas lo que es Doom 3 (que casi todo el mundo a visto ya las imagenes de cuando se presento con el PowerMAC G4...), Unreal II, o juegos de consolas que si integran esos efectos sin tener que recurrir a sesiones intensivas de Potoshop como GT3: Halo, Dead or Alive 3, Unreal championship, Project KX, BrainBox (un juegos de mechas de capcom exclusivo de Xbox), etc, etc... hablaremos, y nombro de la X, por que posee una tech muy similar a la que se encuentra en los PC's.

No adelantemos acontecimientos por favor, aqui la gente solo vive en la consola y no parece conocer como se produce la evolución en los ordenadores, que suele tardar 2 años o asi en alcanzar la tecnica de las consolas (q no la calidad) por una simple razon, y es la necesidad de no dejar tirados a la gente con equipos "antiguos". La consola es un mundo, y solo hay una maquina para la que programar... hacer un juego en PC, es como hacer un mínimo de 10 juegos para consola, por que hay que "reprogramar" muchas de las funciones para que funcionen adecuadamente en diferentes configuraciones, en Consola todo es mas "facil" cuando ya tienes las herramientas. En PC un juego como DOA 3 les hubiese costado bastante mas de 6 meses el programarlo, o la adaptación de consol a a PC de HALO por ejemplo, pero esto fue lo contrario, Halo fue adaptado de PC a Consola, la inversa hubiera sido tarea de locos, y asi se demuestra con juegos como Final Fantasy (conversion pesima donde las haya y llena de errores por todos los sitios). PC es un mundo, las consolas es otro mundo. Cada uno tiene sus ventajas y desventajas. No digamos que tal juego en PC tiene un movimiento de camaras pesimo y por consecuencia el resto son pesimos, por que entonces yo dire que como Ridge Racer es pesimo, todos los juegos de coches de PS2 son PESIMOS, cosa falsa, verdad? pues lo mismo para cualquier tipo de juego en cualquier tipo de plataforma. Un juego no es bueno por su plataforma, si no por quien y como es programado, la plataforma solo ayudara (segun su potencia y facilidad de conseguir resultados) a que el juego pase de MUY BUENO a la EXCELENCIA. Un ejemplo podría ser Silent Hill 2, si en PS2 es MUY BUENO, entonces en Xbox es la EXCELENCIA, ya que es lo de PS2, pero muy mejorado (sonido Dolby 5.1 generado por el juego en tiempo real y no me refiero a la BSO; texturas algo mas detalladas; Antialiasing, un capitulo mas). A los mismos juegos es la unica diferencia que puedes encontrar entre plataformas, sus características técnicas, ninguna mas. El juego seguira siendo el mismo,pero en una plataforma será mejor técnicamente hablando que en otra. (Earth Worm Jim lo demostraba en los 16 bits, en Mega Drive tenia fondos sin movimiento, en SNES tenia 8 capas de fondos con animación parallax; Ahora ocurrira lo mismo, pero con otros juegos).

Por favor, no generalizemos por un caso en concreto, ok?

Salu2.
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