¿Que arcades hubieran quedado genial en Megadrive?

Hola!

Viendo lo bien que luce el Shinobi de la maquina que están programando..

¿Que arcades os hubiera gustado ver en megadrive y que hubieran mantenido el tipo?


A mi me hubiera encantado una versión de R-type. [tadoramo]

Saludos!



Los 40 mejores arcades de maquina en megadrive, joya pura [amor] :



A mi me encantaría el Splatter House arcade que creo que hubiera sido un port muy cercano . El Spiderman arcade también creo que hubiera sido posible .
Y la mayoría de los CPS1 de Capcom en Mega CD hubieran quedado espectaculares ( king of Dragons , Captain commando , Warriors of Fate ...)
El Cadillac & Dinosaurs lo veo ya demasiado .
@ziu King of Fighters 94 MD / MCD [Ooooo]
Me habria gustado ver mas versiones de juegos SEGA como Bayroute que tambien era de Sunsoft creo recordar,el DD Crew tambien de SEGA.

muchos Taito,Taito llevo a Megadrive bastantes,pero algunos como Run Ark muy recortados,de ser asi no hace falta...

pero buenas versiones de Crime City por ejemplo me gustaria mucho que hubieran salido,creo que seria como una conversion similar al Thunder Fox,el primer Rastan deberia estar en Megadrive,y Ninja Warriors tambien,salio en Mega CD,pero yo creo que una version cartuchito podria haber estado muy bien,Taito a GO GO siempre...

el Operation Wolf por supuesto deberia estar en Megadrive.

como no los Toaplan que en Megadrive se les dio tan bien conversionar con joyas como Zero Wing,me habria encantado ver como quedaba OutZone y Vimana,inexplicable que no sacaran el Demons World,yo creo que habrian quedado muy bien.

Data East conversiono muy muy bien Midnight Resistance y el Crude Busters ¿o fue SEGA?,en cualquier caso como no versionaron un juegazo como el Dark Seal?,y el Muntant Fighter,aunque este ultimo si pensaban hacerlo como en Super Famicom mejor no gracias.
Creation escribió:@ziu King of Fighters 94 MD / MCD [Ooooo]


Ostras, pero este no creo que hubieran podido hacer una conversión fiel, al menos con takara,
Si lo pilla la propia sega no te digo que no...

@emerald golvellius

El primer rastan hubera quedado bestial,

Se me ocurren los los Contras de la máquina [amor]


@hookun
No sabia que el splatter House estaba en arcade,
creia que era de Pcengine, al menos tenemos el 2
¿cual es mejor?
Operation Wolf con el Menacer
shutupandsmile escribió:Operation Wolf con el Menacer

Si...

en FM TOWNS es una maravilla el Operatin Wolf,y funciona en Marty muy bien,pero hasta donde yo se no existe ninguna Light Gun para este sistema...

no es una lastima?

en Megadrive se podria jugar con la Justifier de Konami y con el Menacer.
@emerald golvellius

El gradius y salamander la maquina hubieran quedado genial..
Mi voto para Mutant Fighter o Vendetta. Los dos no habrian quedado mal.
ziu escribió:@emerald golvellius

El gradius y salamander la maquina hubieran quedado genial..

Puffff un cartuchito de Salamander para Megadrive,creo que dormiria con el.
pero Konami no quiso meterse con Megadrive,al menos no en principio...siempre me parecio que se porto mal con Megadrive.

aun asi dejo buenos juegos como el Contra y el Castlevania,el TMNT,pero viendo de lo que era capaz aquella Konami...creo que esta claro que no quiso trabajar para Megadrive en serio,en SFC era como un no parar de juegzos exclusivos.
@Vareland anda que Vendetta o hasta el primer Crime Fighter en Megadrive...habria sido increible,de hacerlo bien claro.

Konami en Arcades fue tan pero tan productiva que se me ocurren un monton de juegos que podria haber sacado en Megadrive.

por ejemplo el Metamorphic Force y Gaiapolis o Monster Maulers quizas serian ya para sistemas mas excelsos como los 32 bits.

pero juegos en plan Hot Chase y Devastators o Aliens y A-Jax bien podrian haber tenido sus versiones en 16 Bits.

A-jax al menos salio para X68000,pero se dejaron sin versionar tantos,como los Thunder Cross por ejemplo o el maravilloso Trigon"Lightning Fighters"imaginate ese juego en Megadrive.
brito_cat escribió:Toki

Ojala Toki de Megadrive fuera una version del Arcade,no es mal juego,pero yo habria preferido una Conversion lo mas identica posible.
Rodland y Tumblepop habrian quedado cojonudos. Three Wonders podrian haber hecho una version muy digna. Hay muchos arcades que no se versionaron porque requerian cartuchos con muchos megas o porque no se estimaban muy comerciales, pero la maquina daba mas de si. A la supernintendo la explotaron mas, que tampoco a su limite ni de broma, la siguiente generacion si que se estrujo hasta que no podia dar mas de si porque no tenian una limitacion tan estricta con el espacio. Me cuesta imaginar mejores juegos en lo tecnico ps1 que metal gear solid, dino crisis o final fantasy IX, y en 2D hasta consiguieron una version muy digna de un arcade 2D tan pulido como Capcom Vs Snk.
Es que me pienso que megadrive tiene básicamente los mismos chips que la mayoría de recreativas de la época, que se basan:

Motorola
Z80
Yamaha

El vdp es lo único que está limitado X sus colores, y supongo que los mhz la ram y tamaño de la rom en las recreativas serán mucho más bestias.

Pero tendrá que ayudar muchísimo programar sobre las mismas cpus...
Freestate escribió:Rodland y Tumblepop habrian quedado cojonudos.

Tumblepop! Nunca he entendido por qué no hay versión doméstica del juego más alla de esa version sui generis de Game Boy. ¡Qué juegazo!

¿Creeis que Mega Drive hubiera podido mostrar tantos sprites de enemigos a la vez?
@ziu
Pues a ver pues yo no soy muy imparcial ya que soy ultra fan de los splatterHouse [ayay]
Pero los sprites del 2 no tienen nada que envidiar a la arcade aunque claro esta es superior en cantidad de detalles en los escenarios . Si no la has jugado te la recomiendo es muy superior a la versión Turbografx sin desmerecer esta que esta muy bien .
Aquí un video de la arcade:


Y aquí TG16 vs arcade
Un tumblepop hubiera estado bien, pero en realidad las 16 bits tuvieron un port de los mejores exponentes de ese género: snow bros en megadrive, y súper pang en snes.

ziu escribió:Es que me pienso que megadrive tiene básicamente los mismos chips que la mayoría de recreativas de la época, que se basan:

Motorola
Z80
Yamaha

El vdp es lo único que está limitado X sus colores, y supongo que los mhz la ram y tamaño de la rom en las recreativas serán mucho más bestias.

Pero tendrá que ayudar muchísimo programar sobre las mismas cpus...


La coincidencia en los componentes no significa nada, lo importante está en la arquitectura, y ahí las 16 bits son diferentes a los arcades, además de más limitadas.
Los arcade son DMA, consolas vram.
Freestate escribió:Rodland y Tumblepop habrian quedado cojonudos. Three Wonders podrian haber hecho una version muy digna. Hay muchos arcades que no se versionaron porque requerian cartuchos con muchos megas o porque no se estimaban muy comerciales, pero la maquina daba mas de si. A la supernintendo la explotaron mas, que tampoco a su limite ni de broma, la siguiente generacion si que se estrujo hasta que no podia dar mas de si porque no tenian una limitacion tan estricta con el espacio. Me cuesta imaginar mejores juegos en lo tecnico ps1 que metal gear solid, dino crisis o final fantasy IX, y en 2D hasta consiguieron una version muy digna de un arcade 2D tan pulido como Capcom Vs Snk.


Opino igual. Aunque no hubieran sido los 3, con el run and gun, el Roosters, me hubiera dado con un canto en los dientes. Tampoco hubiera sido mala idea sacarlos en 3 cartuchos. Fue el sueño de mi tardo infancia, ver el 3 Wonders en mi Megadrive.

Otro que hubiese sido compra segura es el Rygar. Técnicamente era totalmente factible dado que era un arcade de 1986 en una placa menos potente. Se podrían haber dado hasta el lujo de mejorarlo.

El Xain D'Seelena también, pero moderando su dificultad. Y hasta mejorado técnicamente.

Por ahí dijeron el Rastan. Otro que tal. El hardware del arcade juega en una liga similar a la MD. Encima era del 87. En la primera hornada 88-89 hubiera tenido cabida ya que seguía siendo un juego relativamente novedoso.

Y es que ese era quizás una de las trabas. En este tipo de conversiones la idea era llevar a la consola juegos recientes y exitosos. Puede que Pacman, por boom que fuera, quedara ya lejano al ser de 1980. Pero estos que he mencionado no. El más lejano era de 1986.

Claro que la cosa no iba de "vamos a portar todos los arcades salidos de 1985 para acá". Esto va de acuerdos entre empresas y de que haya interés por marketing, tiempo de elaboración etc.

A Tatsujin 2 igualmente lo hubiera querido ver correr por sus circuitos. Pero ya en 1992 los shooters iban en ligero declive (aun tenían años por delante para dar guerra pero no eran fiebre como en los años 80). Al final no salió de Japón y de la FM Towns.
ziu escribió:Es que me pienso que megadrive tiene básicamente los mismos chips que la mayoría de recreativas de la época, que se basan:

Motorola
Z80
Yamaha

El vdp es lo único que está limitado X sus colores, y supongo que los mhz la ram y tamaño de la rom en las recreativas serán mucho más bestias.

Pero tendrá que ayudar muchísimo programar sobre las mismas cpus...

Yo entenderia que de M68000 a M68000 deberia todo ser mas facil,pero creo que no,por que ves el Sunset Rider de Megadrive y de Snes y pufffff.
asi que creo que el tema es trabajar duro con un Staff que domine el sistema y exprimirlo...,mas que el royo de que el Hard sea mas similar.

imagino que en versiones como Alien Storm de Megadrive si se sentirian muy comodos de M68000 a M68000 un Staff que quizas se sentia muy comodo con ese trabajo,Sega X Sega...
@gaditanomania Tatsujin OU en Towns esta muy bien,le faltan cosas,como detallitos de explosiones y daños de enemigos y detallitos de fuegos en movimiento y cosas asi,pero es una version muy digna.

lastima que no salio para el Sharp,ahi creo que lo habrian clavado.

no se por que se liaron con el Tatsujin y no con otros mas accesibles,Tatsujin Ou es para rusos [carcajad] que juego mas dificil,Toaplan que empresa mas puñetera,para sistemas como Towns y Sharp salio casi nada,el Dash Yarou aquel de motos tipo Trash Rally y poco mas.
@emerald golvellius

Si, igualmente entiendo que cada CPU es un mundo, y en general los programadores de la epoca dominaban bien el 68000 y el z80 igual que ahora con el x86,..

Igualmente la Snes no tenia estas CPUS y sacaron arcades buenisimos, al final es conocer el hard y que sea comodo de gestionarlo..
emerald golvellius escribió:Yo entenderia que de M68000 a M68000 deberia todo ser mas facil,pero creo que no,por que ves el Sunset Rider de Megadrive y de Snes y pufffff.
asi que creo que el tema es trabajar duro con un Staff que domine el sistema y exprimirlo...,mas que el royo de que el Hard sea mas similar.

imagino que en versiones como Alien Storm de Megadrive si se sentirian muy comodos de M68000 a M68000 un Staff que quizas se sentia muy comodo con ese trabajo,Sega X Sega...


La facilidad no está en que uses un procesador que entienda las ordenes, sino que las ordenes te valgan.

Y una megadrive usa el procesador usado por los arcades, pero los programas indican que se transporten los datos de una forma FÍSICAMENTE diferente.

Te olvidas de "traducir" opcodes, pero el resto hay que traducirlo y adaptarlo igualmente, incluso viéndote obligado a recortar.

ziu escribió:@emerald golvellius

Si, igualmente entiendo que cada CPU es un mundo, y en general los programadores de la epoca dominaban bien el 68000 y el z80 igual que ahora con el x86,..

Igualmente la Snes no tenia estas CPUS y sacaron arcades buenisimos, al final es conocer el hard y que sea comodo de gestionarlo..


Recientemente se ha descubierto que el street fighter alpha 2 de snes estaba programado enteramente en C, y para colmo de una forma nada eficiente. Ni siquiera el driver de sonido, que causaba parones durante el juego.

Para juegos clásicos, a igualdad de condiciones (frecuencia y ancho del bus), un 65816 es bastamente mas potente que un 68000, lo que ocurre es que en comparación con este resulta mas rudimentario.
Un Windjammers habría estado genial, con modos de juego exclusivos, y no parece que fuera muy difícil de adaptar a Mega Drive.

Y por supuesto los brawlers de Capcom que no salieron. Bien adaptados y al nivel de Streets of Rage 2, habrían estado muy bien.
@Señor Ventura Si,si yo se que no se nada sobre esto,pero creo que quienes entendeis del tema debeis comprender que para el que no sabe,ve como algo bueno que una maquina se parezca a la otra...,vamos me imagino que debeis de verlo como normal.

alomejor es por la epoca aquella del MSX y el Spectrum,decian que hacian las conversiones cambiando cabeceras
"en algunos casos",por que las dos maquinas tenian similitudes y pasaban de aprovechar las bondades que el MSX tenia...

alomejor a muchos nos viene de ahi el creer que las cosas son traspasables,siempre se agradecen sus datos tecnicos,al final aprendere [+risas]

pero que vamos para que me quede claro claaaaaaaaaaaaaro,como programador preferirias tener la misma CPU al trabajar en una conversion?o te daria exactamente igual?

no ayuda en nada de nada?

en conversiones como Strider de Megadrive se utilizaron graficos etc del Arcade?,se trabajaba desde Zero total?,se que reprogramaron el protagonista,pero si es todo todo desde Zero...me parece un trabajo bestial el que hicieron,calcarlo asi ¿?
daria igual trabajar para ese Strider en una SNES?
Conversiones de CPS1, hay muchas analogías en el hardware, con cartuchos de suficiente tamaño quedarían tremendos. Ahí tenemos el Final Fight CD, una auténtica maravilla.
emerald golvellius escribió:pero que vamos para que me quede claro claaaaaaaaaaaaaro,como programador preferirias tener la misma CPU al trabajar en una conversion?o te daria exactamente igual?

no ayuda en nada de nada?


No ayuda en nada si no hay similitudes.

Un programa está escrito en un lenguaje que puede ser entendido por dos cpu's porque son idénticas, pero este incluye llamamientos a un hardware que funciona de otro modo, o que directamente ni existe.

Si tienes un juego arcade que transfiere datos usando dos buses, ya te ves obligado a compensar el flujo de datos para que entre dentro de la capacidad de el de la megadrive.

Además puedes encontrarte con que el mapa de memoria sea diferente, o que activar el DMA se haga de forma diferente. Si tu haces eso directamente en la mega te devolvería un error.

Luego puedes encontrarte con que la vram en el srcade esté dividido en varios chips porque así permites múltiples accesos y escrituras a la vez, mientras que en megadrive, al ser solo un chip (ni idea), está obligada a parar cada vez. El rendimiento se va a la porra, y eso si no causa conflictos que interrumprn el programa.

Luego está el sistema de sonido, que si no procede de un sistema de sintesis te va a tocar hacerlo, o que si procede de uno pero es diferente lo reinterpretará de forma diferente y podría sonar mal, o con cortes, o a saber...

De sistemas como la nes o la neo geo, que directamente no tienen vram para buffer ni hablemos, el programa original ni siquiera estaría pidiendo transferir gráficos, y con ello todo el cálculo para que toda la escena entre medida... que si además entra medida según otro hardware y no según la megadrive, pues...

Yo entiendo español, y puedo entenderte que haga un coche con mis conocimientos de jardinería, pero no va a poder ser... pues la megadrive lo mismo XD
@Señor Ventura Muy interesante,y esos temas de dumpear datos como graficos de una Eprom para utilizarlos en una conversion,es algo que si se puede hacer facilmente?

osea codigo aparte utilizar esos Sprites?

lo digo por como cuenta el programador del Final Fight de Amiga que monto esa Beta que US.GOLD vendio como si fuera Final Fight...

imagino que hay entrara en juego el tener que cambiar paletas de colores?,redimensionar para que encaje en lo que la maquina acepta?

pero entonces si ese tipo asegura que el dumpeo esos datos del Arcade y los utilizo en el Amiga...,esta claro que se puede guarrear y aprovechar la info de un Arcade para una conversion ¿no?

que entiendo que el codigo va aparte claro,y entiendo que los resultados son los que fueron...

pero si una tarea como esa una vez dumpeados los graficos la llevaran a cabo 7 o 8 Coders el resultado podria ser mucho mejor.

no se si se entendera por donde voy,da igual [carcajad]

por que para Megadrive no es factible un trabajo asi?,seria posible?
@emerald golvellius los sprites y los colores tienen unos atributos, y en un arcade puede ser comlpetamente diferente al de megadrive, así que si transfieres la tabla de atributos de los sprites y la información de color (cram), te puedes encontrar con otro error.

Uedes ripear cualquier gráfico, no obstante, y adaptarlo a la máquina que quieras usando sus propios atributos.

Puedes coger los sprites del garou motw y usarlos en un juego de megadrive, pero tienes que ordenarlos según entiende la megadrive, y usando las subpaletas de la megadrive, no puedes hacerlo directamente.

Mira el metal slug de theelf.
emerald golvellius escribió:@Señor Ventura Muy interesante,y esos temas de dumpear datos como graficos de una Eprom para utilizarlos en una conversion,es algo que si se puede hacer facilmente?

osea codigo aparte utilizar esos Sprites?

lo digo por como cuenta el programador del Final Fight de Amiga que monto esa Beta que US.GOLD vendio como si fuera Final Fight...

imagino que hay entrara en juego el tener que cambiar paletas de colores?,redimensionar para que encaje en lo que la maquina acepta?

pero entonces si ese tipo asegura que el dumpeo esos datos del Arcade y los utilizo en el Amiga...,esta claro que se puede guarrear y aprovechar la info de un Arcade para una conversion ¿no?

que entiendo que el codigo va aparte claro,y entiendo que los resultados son los que fueron...

pero si una tarea como esa una vez dumpeados los graficos la llevaran a cabo 7 o 8 Coders el resultado podria ser mucho mejor.

no se si se entendera por donde voy,da igual [carcajad]

por que para Megadrive no es factible un trabajo asi?,seria posible?


Sobre eso que dices hay una entrevista con el programador de lion king de amiga que habla de eso. Trabajaba con un artista que le adaptaba los graficos de otras versiones. El código en 68000 a veces se usaba a pelo, otras veces no valía, vale la pena echarle un ojo. Habla de un montón de conversiones y que técnicas uso en cada una.

https://codetapper.com/amiga/interviews/dave-semmens/

Como anécdota al pobre hombre le pagaron menos porque no pudo incluir todos los niveles ya que el juego tenía que salir si o si en navidad. El dice que algunos de los que no están los tenía 100% acabados pero no sé incluyeron porque no hubo tiempo a testearlos
emerald golvellius escribió:@Señor Ventura Si,si yo se que no se nada sobre esto,pero creo que quienes entendeis del tema debeis comprender que para el que no sabe,ve como algo bueno que una maquina se parezca a la otra...,vamos me imagino que debeis de verlo como normal.

alomejor es por la epoca aquella del MSX y el Spectrum,decian que hacian las conversiones cambiando cabeceras
"en algunos casos",por que las dos maquinas tenian similitudes y pasaban de aprovechar las bondades que el MSX tenia...

alomejor a muchos nos viene de ahi el creer que las cosas son traspasables,siempre se agradecen sus datos tecnicos,al final aprendere [+risas]

pero que vamos para que me quede claro claaaaaaaaaaaaaro,como programador preferirias tener la misma CPU al trabajar en una conversion?o te daria exactamente igual?

no ayuda en nada de nada?

en conversiones como Strider de Megadrive se utilizaron graficos etc del Arcade?,se trabajaba desde Zero total?,se que reprogramaron el protagonista,pero si es todo todo desde Zero...me parece un trabajo bestial el que hicieron,calcarlo asi ¿?
daria igual trabajar para ese Strider en una SNES?



Compartir circuitería SI que tiene sus ventajas, eso es obvio y no permitas que nadie te convenza de lo contrario,

Y para prueba un ejemplo, ahi esta la placa Sega System C2, que es una Megadrive en formato placa arcade, pero no trabaja con Vram, estremea al vuelo como una Neogeo, tampoco tiene Z80, puede poner en pantalla 256 colores al mismo tiempo, soporta 4 canales PCM y 4 ADPCM ademas del FM+PCM+PSG del YM3438 que es el chip que llevaron algunas Genesis modelo 2, o sea es una Megadrive totalmente arcadizada, la diferencia basica que hay entre System C-2 y la Megadrive es la misma diferencia basica que existe entre esta ultima y una CPS1 o una Neogeo, pero portear juegos de Megadrive a C-2 y viceversa se lograba en cuestion de dias, lo anunciaban en el mismo manual y esquematicos de la placa, porque ambas comparten circuiteria al 60%,

El verdadero engorro a la hora de portear a consolas, era tener que redibujar todos los assets del juego arcade cuando tenian que hacerlos entrar en una resoluciòn menor, o cuando faltaban caracteristicas graficas basicas, como planos de fondo por hardware y habia que tirar de sprites, o cuando tenias que portear a un sistema de discos opticos con cpacidades de RAM ridiculas, y cosas asi.
@Señor Ventura

A veces si ayuda,

Hicieron una conversión del código de ghouls and ghost del arcade a atari ste(creo que sonido no tiene)

Y pixel perfect...

ziu escribió:@Señor Ventura

A veces si ayuda,

Hicieron una conversión del código de ghouls and ghost del arcade a atari ste(creo que sonido no tiene)

Y pixel perfect...



Una atari st no es una cps1, hay que portear, y mucho.

chinitosoccer escribió:Compartir circuitería SI que tiene sus ventajas, eso es obvio y no permitas que nadie te convenza de lo contrario


Si la arquitectura es diferente te da igual compartir cpu.
@Señor Ventura

Pues léete esto , dicen que el port fue muy fácil n el x68000 basándose en el source del mame..

http://www.atari-forum.com/viewtopic.php?t=31479

Saludos!
@ziu Si que es Pixel Perfect si...falta todo pero si,osea los fondos negros en lugar de los decorados pero bueno...Pixel Perfect ¬_¬

@chinitosoccer Que interesante esa Placa,yo creo que la llegue a tener y ignoraba todo esto,pero no estoy seguro,por que salieron varias...,ya sabes que salieron varias PCB para poner juegos de MD en una Recreativa y estoy seguro de que llegue a tener una oficial SEGA,y no sabria decirte si fue esa C2.

una vez consegui una placa que era una Master system Coreana con juegos versionados de MSX,era la cosa mas rara vista,subi un video al Tubo pero lo termine borrando,era la epoca de camara en mano y se veia muy mal.
Super Sidekicks en Mega CD o 32x.
Street fighter 2 en Mega CD podría haber quedado cerca del Arcade?, pregunta de ignorante.
soulkeeperIII escribió:Street fighter 2 en Mega CD podría haber quedado cerca del Arcade?, pregunta de ignorante.

Yo siempre me lo imagine como una version mas fiel al Arcade,con las animaciones completas,ya sabes aquello de que Ryu,Guile,Blanka etc caminaban de forma distinta cuando retroceden a cuando avanzan...

eso al menos lo habrian incluido segurisimo,que ni una sola version de 16 Bits lo tiene,hasta que no llego 3DO esos detalles en casa no se vieron "fuera de Japon,ya sabemos que por alli si...por que estaba el Sharpy"

creo que por aqui mas de una vez los expertos dejaron claro que si,que habria salido una version chula chula.

a mi me gustaria saber como seria un SF2 en Supergrafx CD Arcade Card.
Señor Ventura escribió:
Si la arquitectura es diferente te da igual compartir cpu.


¿Como que da igual? A no ser que conozcas el assembler de todas las CPUs, eso no es cierto.

También hay CPUs con opcodes no documentados. Incluso los hay con bugs que pueden ocasionar que alguien no familiarizado pierda semanas rompiéndose la cabeza.

Tampoco es lo mismo manejar una CPU de 8 o 16 bits.
Yo me defiendo con el 6502 y cuando veo código de 68k se me dificulta.
puch666 escribió:
Señor Ventura escribió:
Si la arquitectura es diferente te da igual compartir cpu.


¿Como que da igual? A no ser que conozcas el assembler de todas las CPUs, eso no es cierto.

También hay CPUs con opcodes no documentados. Incluso los hay con bugs que pueden ocasionar que alguien no familiarizado pierda semanas rompiéndose la cabeza.

Tampoco es lo mismo manejar una CPU de 8 o 16 bits.
Yo me defiendo con el 6502 y cuando veo código de 68k se me dificulta.


Se habla de coger el código de un juego en un hardware y ejecutarlo tal cual en otro hardware. Por mucho que uses el mismo procesador ese programa no te sirve, toca borrar y rehacer a saco.
Señor Ventura escribió:Se habla de coger el código de un juego en un hardware y ejecutarlo tal cual en otro hardware. Por mucho que uses el mismo procesador ese programa no te sirve, toca borrar y rehacer a saco.


Dependiendo como esté estructurado el código, hay funciones o fragmentos de código que se podrían pasar tal cual.
Y aún siendo arquitecturas diferentes, podría haber casos en los que se podría con cambios no tan drásticos (cambiando rutinas de manejo de pads, sistema gráfico, sonido, etc)
Como ejemplo se me vienen aquellos juegos que fueron portados de NES a Snes (y eso fue sin tener el código fuente). Otro ejemplo es el de PC Engine con las "adaptaciones" de juegos de NES también. Esto no habría sido posible de no tener un procesador compatible entre las dos máquinas.

Señor Ventura escribió:Si la arquitectura es diferente te da igual compartir cpu.

Señor Ventura escribió:No ayuda en nada si no hay similitudes.


No da igual.
Claro, hay que hacer un programa nuevo. Pero vete a decirle tu a decirle a un experto en Z80 que AHORA tiene que pasar a x8086.
No es solo "traducir" opcodes. Compartir procesadores ayuda y es una traba menos.
puch666 escribió:Dependiendo como esté estructurado el código, hay funciones o fragmentos de código que se podrían pasar tal cual.


Fragmentos. No entiendo por qué me quitas la razón para dármela.

Fragmentos, y dependiendo del caso. Un fragmento que te podría valer, pero que no está bien optimizado, podría comprometer el resto del programa que te toque hacer a mano. Si una arquitectura diferente te obliga a reprogramar, luego espérate que lo que si te valga pueda hacerlo porque la cpu que recibe el port sea mucho menos potente.

Pero el quid de la cuestión es que una llamada a un hardware que no está en la arquitectura destino, ya obliga a rehacer el código, y con normalidad lo haría casi por completo.

Las físicas del final fight del megacd no son las del arcade, ¿que pasa aquí?.

puch666 escribió:Y aún siendo arquitecturas diferentes, podría haber casos en los que se podría con cambios no tan drásticos (cambiando rutinas de manejo de pads, sistema gráfico, sonido, etc)
Como ejemplo se me vienen aquellos juegos que fueron portados de NES a Snes (y eso fue sin tener el código fuente). Otro ejemplo es el de PC Engine con las "adaptaciones" de juegos de NES también. Esto no habría sido posible de no tener un procesador compatible entre las dos máquinas.


Están los ninja gaiden, pero me temo que ese juego está prácticamente rehecho para snes. Se comporta igual que el original, eso si, pero viene de una cpu menos potente, así que sin problema.

Posición de enemigos, ciertas reglas, físicas... claro, te tiene que valer, pero todo lo demás está rehecho, la arquitectura es completamente diferente, así que las llamadas al hardware tienen que rehacerse todas.

puch666 escribió:No da igual.
Claro, hay que hacer un programa nuevo. Pero vete a decirle tu a decirle a un experto en Z80 que AHORA tiene que pasar a x8086.
No es solo "traducir" opcodes. Compartir procesadores ayuda y es una traba menos.


No saberte el asm de otra cpu es otra cosa diferente. Hablamos de cuanto código te vale.
Señor Ventura escribió:
Fragmentos. No entiendo por qué me quitas la razón para dármela.


No te confundas. Jamas te voy a dar la razón cuando escribís:

Señor Ventura escribió:Si la arquitectura es diferente te da igual compartir cpu.

Señor Ventura escribió:La coincidencia en los componentes no significa nada

Señor Ventura escribió:No ayuda en nada si no hay similitudes.


Quizá te convendría ser más claro o especifico al escribir, en lugar afirmar tan rotundamente algo para luego explicar realmente lo que dices que habías querido decir.

Señor Ventura escribió:Están los ninja gaiden, pero me temo que ese juego está prácticamente rehecho para snes. Se comporta igual que el original, eso si, pero viene de una cpu menos potente, así que sin problema.


No me refería al Ninja Gaiden Trilogy (quiero creer que Tecmo sí contaba con el código fuente de sus propios juegos), si no a varios juegos de NES porteados directamente a Snes. Creo que son los que no utilizan mappers, y funcionan sin sonido, pero ahí están funcionando en snes. Creo que fueron hechos en los '90.
Y ni hablar de las hucards bootlegs que salieron en su época con 4 o 5 juegos de famicom. Estos con sonido y todo (aunque no muy fiel). No fueron conversiones creadas por sceners super capaces 30 años después. Estas fueron cosas creadas por algunas compañías (asiáticas, supongo) y no se hubieran hecho de no haber sido cosas relativamente sencillas (no me los veo reescribiendo completo el Super Mario Bros para PC Engine)

Señor Ventura escribió:No saberte el asm de otra cpu es otra cosa diferente. Hablamos de cuanto código te vale.


Estamos hablando de la dificultad de hacer un port de una plataforma a otra.
Compartir el procesador principal, aunque absolutamente todo lo demás sea diferente, es una ventaja y ayuda, por más vuelta que le quieras dar.
Bueno pues esta claro que la unica forma de saber la verdad es que os pongais a trabajar en la NECESARIA version de Final Fight para Megadrive CARTUCHO.

es necesario para la Humanidad y tenemos aqui un dilema,a ver como os poneis deacuerdo,en un añito lo teneis.
hace un tiempo desarrollaron una herramienta "motor" llamada Genesis Fight Engine
Imagen

no comprendía muy bien lo que implicaba, pero parece ser una herramienta que permitirá hacer títulos Mugen para recrearlos en MegaDrive.
me equivoco ? su desarrollo es bastante lento y con poco apoyo.
https://cdn.discordapp.com/attachments/459706676094828546/549129007678095370/Delicias_1.jpeg
https://cdn.discordapp.com/attachments/459706676094828546/551373632366968832/Akuma_MK.jpeg

Street Fighter MD
https://www.youtube.com/watch?v=pckIgvS_Yr8&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=TKhrvc0TM0Q

podría esta herramienta adaptar los Arcades comentados en el hilo ? :-?
@Creation Eso es como un Rpg Maker o un Shoot em up Maker pero para juegos de lucha,no sabia que existiera eso,voy a miramelo a ver que cosas hacen para eso.

Edit:

a ver,cosas como esta
https://www.youtube.com/watch?v=HFxsfGe28Ng
me parecen espantosas,pero no se si esto es todo lo que se puede hacer...

a mi me parece espantoso por la seleccion,osea los escenarios que selecciona los personajes...no me gustan nada,peor imagino que se podra meter lo que quieras...

si agarras material de Arcades Konami por ejemplo se podran meter ahi como si de Mugen se tratara?

por ejemplo el video que pusiste con personajes del primer Street Fighter da el pego y mola bastante,habria que ver que limitaciones tiene esto...

en SHARP X68000 salieron cosas asi interesantes,creo que fue de los primeros sistemas en tener cosillas asi,imagino que lo de Workstation era por algo,este juego mola bastante:

https://www.youtube.com/watch?v=KuwEEUNAIAw

eso esta funcionando en un CZ634C a 16mhz con 4MB de RAM y HDD.
No se si lo habeis comentado ya, pero un Black Tiger me hubiera molado mazo. ademas me lo pasaba con 1 credito.
GUSMAY escribió:No se si lo habeis comentado ya, pero un Black Tiger me hubiera molado mazo. ademas me lo pasaba con 1 credito.

Otro necesario,Black Tiger y Last Duel.

esos 2 los termino "con suerte" con un credit tambien,me gustaria mucho verlo en Megadrive,.

Black Tiger deberia ser sencillo que la MD lo moviera,no es un alarde tecnico,aunque su jugabilidad es excelente,es un juego del que nunca me canso.

vaya versiones salieron de esos dos juegos para Ordenadores de 16 Bits...Perfect Perversions.
Sé que no es la Mega, pero para el famoso addon 32x hubo proyectos cancelados como el famoso Alien vs Predator de cps-2. También hubiese sido genial ver un port del arcade de Cadicalls & Dinosaurs en la 32x.
A mí sobretodo me gustaban los juegos de a dobles. Eso de pasar las tardes con los amigos con la mega era algo mítico.

- Un Prehistoric Isle in 1930. Shooters no anda nada mal la mega, pero éste a dobles hubiese quedado de muerte. Y qué leches, mi recre favorita de pequeño :P

- Gemini Wing: Muy divertido el robar las "colas" :P De nuevo, otro juego para darle a dobles!

- El P.O.W. La versión de Nes está muy bien, pero una potente conversión 16 bits hubiese quedado genial.

- ALIENS: Una locura de recreativa!

- Xybots: Eso de jugar a dobles, con la perspectiva en tercera persona, me hubiese encantado jugar con los colegas. Unos toques de rol más consolero (como hicieron con el Gaunlet IV) y buf...
el Shinobi y Shadow Dancer de recreativas por parte de Sega
Salamander, Gradius 2 y uno exclusivo por parte de Konami....


92 respuestas
1, 2