¿Qué es realmente la jugabilidad? [Hilo filosófico]

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@rcobain Vamos a ver, que no, que no se puede poner como objetiva la diversión, por dios. ¿Hay muchos que comparten afición por el tenis como yo? Sin duda (PERO NO A TODO EL MUNDO), pero que a alguien le guste el tenis, los mismos videojuegos, mismas películas, mismos libros y mismo todo que yo lo veo MUY improbable. Que haya mucha gente que comparte X gusto no lo hace objetivo, es que es normal, directamente xD

Tu piensas que pensar que la diversión es subjetiva es propia de un niño de 6 años, pero es que a mi directamente no se me mete en la cabeza como se puede pensar lo contrario, es que directamente no puedo tomarte en serio xD

Es que no es una "excepción", son millones de excepciones. Lo que dices para "justificar" que es objetiva no tiene sentido. Dices que buscas "lo que mas diversión te de", ¿y pones eso como que es algo "objetivo"? Joder, tu mismo te estás contradiciendo, buscas lo que mas diversión te de A TI, que no tiene porque ser lo que mas diversión le de al 99% del mundo restante. Si no es algo "cuantificable" a nivel global (vamos, que todo el mundo tiene el mismo pensamiento o muy similar, o es algo que directamente es "cuantificable" de forma externa a las personas y demostrable) no es objetivo, así de sencillo. Y, como digo, la diversión no tiene nada de objetivo. Ni a todo el mundo le divierten los videojuegos ni a los que compartimos esa diversión por los mismos, nos divertimos con los mismos juegos ni de la misma forma, por tanto es algo completamente subjetivo, depende de cada persona.

Ni tan siquiera estamos hablando de CALIDAD de un videojuego en si, estamos hablando de la diversión. Por lo que deduzco de tu hilo, te encanta Minecraft, ¿no? Pues se de muchas personas a las cuales no les divierte una mierda y no ven aliciente alguno en el videjuego. Tu puedes tener objetividad en hechos específicos (el juego gráficamente es bueno, tiene X resolución, X frames por segundo, la historia está bien o mal desarrollada (no si es interesante o no, que eso igualmente depende de la persona), los personajes están bien o mal desarrollados, tiene mucho contenido o poco..., todo eso lo puedes cuantificar. Pero que me divierta X cosa no es PARA NADA garantía de le vaya a gustar el juego a alguien, pero PARA NADA.
Te contesto así rápido y después pienso en cómo explicártelo mejor.

Yo no digo que la diversión subjetiva sea propia de un niño de 6 años, un adolescente o adulto puede tenerla también.
Lo que digo es que si juego a un juego de mucha calidad, digamos the witcher 3 (me baso en opiniones ya que no lo jugué todavía), y me divierto muchísimo, podría preguntarme ¿qué hace que este juego me divierta?
Y seguramente la respuesta no sea: por magia. Ni tampoco va a hacer algo tan aleatorio como: este árbol, aquel perro,el agua.
Seguramente sea un cúmulo de cosas buenas y de calidad que el juego provee, que no necesariamente necesitas tenerlas categorizadas en la conciencia, pero que si quisieras podrías hacerlo.
Si a vos te gusta, o a algunos les gusta, o a la mayoría le gusta, es porque el videojuego está creado para que te guste (o por lo menos lo intenta).

Lo que planteo parece muy aventurado, y quizá este equivocado, pero lo que quiero hacer ver es que la "subjetividad más pura" está completamente carente de gusto. Es pura recepción sin juicio.
El gusto ya involucra ciertas categorías, por ejemplo: me gustan los juegos medievales porque me recuerdan a películas y libros medievales que me marcaron de pequeño, esas mismas películas y libros medievales me gustan porque hay caballos, porque refieren a temas como el honor, la familia, etc. y esto mismo ya es un género de nicho, porque generalmente las mejores películas y los mejores libros son los que no dependen de una época en específico para gustar.

Por qué sino algunas veces caemos en trampas y compramos cosas para después arrepentirnos? . Porque supieron jugar con nuestros sentimientos, es decir nuestra subjetividad que es solo receptividad. Por eso a mí que me gustan los juegos de tiros, me hicieron comprar el gran turismo por un trailer que me emocionó, por poner un ejemplo inventado.

PD: Dije Minecraft por decir un juego famoso. Pero cómo defiendo frente a otra persona que me gusta Minecraft? Le digo me gusta porque me gusta, es algo personal. Y estaría perfecto sólo que la conversación se terminaría ahí. Me gusta porque me gusta, y además me gusta porque alienta mi creatividad, porque es un mundo que puedo cambiar a mi antojo, porque parece que estoy viviendo en ese mundo, etc.
Ves que lo objetivo es lo que se presta a discusión, y no lo subjetivo.
@LostsoulDark
Perdón nada, para eso estamos aquí, para debatir :)

Entiendo tu visión. Es una jugabilidad con el objetivo de potenciar la inmersión, y debe tener, por tanto, caracterísiticas diferentes a otros juegos que no buscan ese objetivo. Tampoco quise decir que un juego basado en jugabilidad es mejor que uno en historia, ambos son muy disfrutables, que es al final lo que importa, solo que, si hablamos de adaptación al concepto de "juego", pues, obviamente, unos se adaptan más que otros.

Por otra parte, complejidad no significa siempre una buena jugabilidad. Los juegos de point and click pueden ofrecer puzzles que realmente expriman la creatividad del jugador, y ello puede suponer una jugabilidad mejor que otro juego que simplemente ofrezca multitud de herramientas complejas, pero que a la hora de afrontar los retos, el 90% sean inútiles y no se traduzca a un amplio espectro de posibilidades.

@SpardaK
Y en eso estoy de acuerdo, pero que la jugabilidad se adapte a los requisitos del género, para mí, es diferente a poseer una buena jugabilidad. Ahora, por ejemplo, si aceptamos que TLOU tiene una buena jugabilidad, en base a que criterios son los que la deciden como buena? Con los mios no, pero los mios no son los de todo el mundo. Que criterio acepta a TLOU como una jugabilidad de 10?

@Elvor1977
Lo mismo que al compi de arriba. Creo que no deberiamos cambiar el baremo según el genero. Una jugabilidad es buena si cumple una serie de puntos, y ya. Podemos justificar que dicha jugabilidad no sea tan potente como otros géneros por circunstancias del propio género, pero eso es muy diferente a considerarla al mismo nivel. No tiene sentido decir" Sí, A tiene una jugabilidad perfecta.... si no lo comparas con B,C,D,E,F y G". Se puede extraer perfectamente un factor común para valorar una jugabilidad del género que sea.

Con lo de "no le gusta jugar" no me has entendido bien. Después hay un "le gusta que le cuenten historias", y donde unido todo junto, forma el concepto de "prefieren historias a juego". Vamos, que el principal motivo de pasarse TLOU no es su jugabilidad, es su historia, y no se puede negar que la mayoria de gente se ha visto atraida al juego por su trama. Eso no es ninguna mentira ni ninguna idea alejada de la realidad, que yo haya visto en la mayoria de gente y usuarios del foro. No es que se para gente que, expresamente NO le guste jugar (me he expresado fatal) sino que el hecho de gustarle o no jugar es indiferente para que guste el juego, por lo que tiene un público potencial muchísimo mayor que cualquier juego basado en jugabilidad.

Lo dicho al anterior usuario. Si TLOU crees que tiene una jugabilidad de 10, perfecto, expón los criterios de una buena jugabilidad donde la del TLOU en concreto se ajusten a la perfección, y debatimos sobre si dichos criterios son o no razonables.
@rcobain Sigue siendo subjetivo xD Que tenga X elementos que sean muy buenos objetivamente NO hace que el juego divierta a todo el mundo. Te pongo ejemplos. Imagínate una película con el mejor argumento de la historia y unas escenas de acción acojonantes, pero ahora resulta que a X persona no le gusta el tema o ambientación de la película (steampunk, por poner un ejemplo) ni le gustan las películas de acción, si no que disfruta mas una comedia o un thriller. Por mucho que X elemento sea bueno, e incluso que el juego o película sea perfecto en lo suyo, no implica que vaya a divertir a todo el mundo, y por tanto la diversión es y será siempre subjetiva.

Como ya dije en otro post, si a mi me gusta X género y resulta que tengo 2 juegos y uno está mejor hecho que el otro, lo normal es que me guste mas el que mejor hecho está, pero estamos entrando ya desde la perspectiva de que me gusta ese género. ¿Pero que pasa si no te gusta? Que probablemente ambos te parecerán aburridos por igual, no tendrás diversión con ellos.

Y además, vuelves a fallar otra vez contradiciendote: "Si a vos te gusta, o a algunos les gusta, o a la mayoría le gusta, es porque el videojuego está creado para que te guste (o por lo menos lo intenta)". Tu lo has dicho, si el juego me gusta e incluso a la mayoría le gusta es porque sus elementos me parecen divertidos, pero nuevamente NO implica que esos elementos a otra persona diferente les divierta.

Respecto a lo de arrepentirse..., si eres muy consciente de tus gustos es prácticamente imposible que compres un juego y no te guste. A mi solo me ha pasado 1 vez en toda mi vida y compré el juego a regañadientes porque no me terminaba de convencer lo que veía pero quise darle una oportunidad finalmente. ¿Lo demás? Me ha gustado todo. Es mas, por eso mismo no suelo puntuar por debajo del 6.5 cuando "analizo" un juego, porque elijo solo y exclusivamente lo que se que, dentro de mis gustos, va a ser bastante bueno.

Y si, las cosas que dices de Minecraft son cosas objetivas, pero empiezas con un "me gusta porque", no "es bueno porque". Nuevamente, que a ti te gusten o diviertan esos elementos, no hace que objetivamente sean divertidos, porque no es lo mismo para todo el mundo.
creo que jugabilidad es un termino tan amplio que la mayoria de las veces lo utilizamos mal

cuando se habla de jugabilidad de habla de mecanicas, dinamicas, esteticas, kinestesia e incluso narrativa

si digo que the last guardian (por ejemplo, que lo estoy jugando ahora), tiene una jugabilidad lamentable, realmente me estoy refiriendo a la kinestesia, porque las esteticas, la narrativa, las dinamicas...cumplen bastante bien

el problema es que este medio es todavia muy joven y no se han aclarado muchos conceptos
@Capell
Lo que creo que pasa es que estás malinterpretando lo que es la objetividad. Yo no creo que la objetividad sea algo que es igual para todo el mundo. O mejor dicho, hay muchos objetos para los que es muy difícil esperar la confirmación de "todo el mundo", y aún así sabemos que son objetos. El de jugabilidad mismamente es un concepto con el que no nos ponemos de acuerdo: podría perfectamente terminar siendo un concepto subjetivo, o podría terminar siendo un concepto objetivo solo que muy difícil de determinar.

Según tu punto de vista entonces como ya hay dos opiniones diferentes sobre lo que es la jugabilidad, entonces es subjetiva, así que cierren el hilo ya que no puede haber contradicción para que sea objetiva. Es lo que a cada uno le parece y listo...

Yo creo que vale la pena el esfuerzo de intentar aprehenderla mejor y no eliminar la discusión sistemáticamente como si fuera una función matemática.

Y con el tema de que te parece imposible que alguien compre un juego y no le guste, creo que es una exageración de tu parte. De verdad que no podés ver a mucha gente comprando cosas que después no le gustan? Nunca compraste la segunda parte de un juego porque el primero te gustó? O una película por la misma razón? Nunca compraste el juego de una companía respetable aunque fuera de un género diferente?
Y si no te pasó nunca estoy seguro que podes imaginar a gente con no poca conciencia de sus gustos que sí les pasó eso.
No sé vos, pero yo me equivoco todos los días literalmente hablando.
La jugabilidad es la forma específica en la cual un jugador interactúa con un juego a través del patrón o patrones generados por las reglas del juego.

Para completar la definición, un juego es una forma de actividad estructurada con el objetivo de encontrar entretenimiento y diversión donde los jugadores, a través del uso de componentes sobre unas reglas definidas intentan alcanzar unos objetivos.
jugabilidad: control + físicas.
@rcobain No es que yo la malinterprete, es que tu la interpretas como te da la gana y por yo interpretarla como lo que es, crees que la malinterpreto xD

La definición específica de algo objetivo considera lo siguiente: "Que hace juicios de valor atendiendo a la lógica y los hechos, no a los sentimientos o sensaciones y existe independientemente de la persona".

Aparte, no se si has leído mis mensajes, pero nunca he dicho que la jugabilidad sea subjetiva, al contrario, he dicho que es objetiva. Lo que es subjetivo es la diversión que esa jugabilidad te pueda dar, porque por mucho que objetivamente el juego esté bien planteado y bien desarrollado, si sus mecánicas por X o por Y no te parecen divertidas, no te va a divertir y punto.

Es que macho, yo no tengo problemas en debatir, pero es que te tomas mis palabras como te da la gana xD Ahora tu último párrafo, diciendo que me parece imposible que "alguien compre un juego y no le guste". No he dicho eso, he dicho que si alguien es plenamente consciente de que es lo que le gusta y lo que no, es prácticamente imposible que compres algo que no te guste. Pasar puede pasar, porque como digo a mi mismo me ha pasado una vez, pero es muy complicado que una persona consciente de sus gustos y con la cantidad de información, gameplays y todo lo que hay en la actualidad compre un juego y luego no le guste. Como mínimo complicado es. Yo por ejemplo se que juegos de fútbol, baloncesto, boxeo, golf y cosas así no me gustan, así que no los compro y punto. Se también que los thrillers me encantan y que los JRPG o RPG me encantan. Así que, como digo, es muy difícil que con las posibilidades de información que hay hoy en día compre algo que no me guste.

Y por cierto, si, he comprado segundas partes porque el primero me gustó, pero ninguno de esos casos me ha salido "rana".
Darkw00d escribió:
@SpardaK
Y en eso estoy de acuerdo, pero que la jugabilidad se adapte a los requisitos del género, para mí, es diferente a poseer una buena jugabilidad. Ahora, por ejemplo, si aceptamos que TLOU tiene una buena jugabilidad, en base a que criterios son los que la deciden como buena? Con los mios no, pero los mios no son los de todo el mundo. Que criterio acepta a TLOU como una jugabilidad de 10?



Bueno dejando a una lado que decir que TLOU no tiene apenas jugabilidad me parece que es columpiarse bastante.... Otra cosa muy distinta es que no te mole la jugabilidad que ofrece....

TLOU no es simplemente que se adapte a los requisitos del genero si no que lo hace de forma brillante, un ejemplo seria el denominado "gunplay" que es el uso de las armas de fuego, y que es de los mas logrados a dia de hoy sino el que mas en un juego de este tipo, las armas se siente muy reales al manejarlas, el protagonista se toma su tiempo para recargar y lo hace de forma realista, no tiene una puntería perfecta, y el disparo y posterior impacto de las balas en los enemigos es muy visceral....

Ese por ejemplo seria un criterio....

Ahora te hago la misma pregunta con Dark Souls? en base a que criterios son los que la deciden como buena? Que criterio acepta a Dark Souls como una jugabilidad de 10? (No hace falta que contestes, tomatelo como una pregunta retorica)
Porque seguro que con los míos no coinciden, y aun así es un juego que gusta a un gran sector, a si que desde un prisma objetivo lo valoro como un juego que tiene que ofrecer una buena jugabilidad para enganchar a tanta gente, aunque subjetivamente a mi me parezca mala...

Y bueno ya que me citas en el siguiente texto, pues también te contesto....

Lo mismo que al compi de arriba. Creo que no deberiamos cambiar el baremo según el genero. Una jugabilidad es buena si cumple una serie de puntos, y ya. Podemos justificar que dicha jugabilidad no sea tan potente como otros géneros por circunstancias del propio género, pero eso es muy diferente a considerarla al mismo nivel. No tiene sentido decir" Sí, A tiene una jugabilidad perfecta.... si no lo comparas con B,C,D,E,F y G". Se puede extraer perfectamente un factor común para valorar una jugabilidad del género que sea.

Con lo de "no le gusta jugar" no me has entendido bien. Después hay un "le gusta que le cuenten historias", y donde unido todo junto, forma el concepto de "prefieren historias a juego". Vamos, que el principal motivo de pasarse TLOU no es su jugabilidad, es su historia, y no se puede negar que la mayoria de gente se ha visto atraida al juego por su trama. Eso no es ninguna mentira ni ninguna idea alejada de la realidad, que yo haya visto en la mayoria de gente y usuarios del foro. No es que se para gente que, expresamente NO le guste jugar (me he expresado fatal) sino que el hecho de gustarle o no jugar es indiferente para que guste el juego, por lo que tiene un público potencial muchísimo mayor que cualquier juego basado en jugabilidad.

Lo dicho al anterior usuario. Si TLOU crees que tiene una jugabilidad de 10, perfecto, expón los criterios de una buena jugabilidad donde la del TLOU en concreto se ajusten a la perfección, y debatimos sobre si dichos criterios son o no razonables.


No podemos medir de la misma forma dos juegos de géneros distintos, ya te expuesto el ejemplo del "gunplay", a dark souls no lo podemos valorar por el gunplay, pues porque no tiene [+risas] , porque no es su genero, porque son dos juegos distintos y no tiene el mas mínimo sentido....

Que la jugabilidad no sea potente, pues bueno eso es subjetivo, esa es tu opinión, a mi me parece una jugabilidad mas potente la que ofrecen juegos como TLOU o The Evil Within, que la que ofrecen Dark Souls, demons souls, el bloodborne y demases, pero eso ya entra dentro de los gustos y preferencias de cada uno....

Y sobre lo que te he remarcado antes en negrita....

TLOU no es solo su trama, y con eso solo no te basta para obtener tanto éxito, ni tantas alabanzas en un videojuego, fijate si estas tremendamente equivocado que lo que mas enseñaron los de ND en los E3 y demás eventos y ferias de vidoejuegos antes de la salida del TLOU eran gameplays, lo que mas demandaba la gente del juego eran gameplays, y lo que mas aplaudía la gente del juego por aquel entonces eran esos gameplays....

Tenían que enseñar gameplay, y el gameplay tenia que gustar porque al final de cuentas es lo que mas te hace vender el juego.... Luego resulto que el juego tenia una historia "acojonante", pero asi de buenas a primeras, lo que mas vendía para el consumidor (Y lo que mas le entraba por los ojos) era su jugabilidad....

Anda que nos pasamos cantidad de tiempo en los foros cuando llega el E3 de turno, demandando (Y ala postre valorando) mas gameplays en las conferencias.....

Estas muy equivocado si piensas que la mayoría de la gente solo jugaba por su historia o trama como si fuera su mayor reclamo..... Para eso ya esta youtube, pero ciertas sensaciones que te transmite el juego y su jugabilidad solo puedes disfrutarlas y experimentarlas si lo juegas directamente....

Y la mayoría no se gasta 60 pavos solo por que la historia de un videojuego es su punto fuerte, o su mayor reclamo, discúlpame si eso me parece un disparate....

En fin, si TLOU esta considerada una obra maestra no es solo por su historia o jugabilidad en concreto, (Que también, ya que ambas ayudan bastante) sino por todo su conjunto y la forma en la que lo plasma....
Reakl escribió:La jugabilidad es la forma específica en la cual un jugador interactúa con un juego a través del patrón o patrones generados por las reglas del juego.

Para completar la definición, un juego es una forma de actividad estructurada con el objetivo de encontrar entretenimiento y diversión donde los jugadores, a través del uso de componentes sobre unas reglas definidas intentan alcanzar unos objetivos.

Yo la doy por buena, la definiría igual.
Darkw00d escribió:
Perdón nada, para eso estamos aquí, para debatir :)

Entiendo tu visión. Es una jugabilidad con el objetivo de potenciar la inmersión, y debe tener, por tanto, caracterísiticas diferentes a otros juegos que no buscan ese objetivo. Tampoco quise decir que un juego basado en jugabilidad es mejor que uno en historia, ambos son muy disfrutables, que es al final lo que importa, solo que, si hablamos de adaptación al concepto de "juego", pues, obviamente, unos se adaptan más que otros.

Por otra parte, complejidad no significa siempre una buena jugabilidad. Los juegos de point and click pueden ofrecer puzzles que realmente expriman la creatividad del jugador, y ello puede suponer una jugabilidad mejor que otro juego que simplemente ofrezca multitud de herramientas complejas, pero que a la hora de afrontar los retos, el 90% sean inútiles y no se traduzca a un amplio espectro de posibilidades..


Yo cuando jugue TLOU no tenia idea a que me enfrentaba, la verdad es que de los reviews me salto todo hasta la parte tecnica y calificaciones, esto porque odio los spoilers, ya me ha pasado que sueltan algo que ya me quita la sorpresa, sin duda la primera parte es impactante, me senti en una pelicula, si me preguntan esta es la maxima bondad del titulo, meterte en la historia y profundizar en los que sienten los personajes, sin duda es una aventura guiada pero asi debe ser, al igual que tiene su jugabilidad al punto que necesita, otro buen ejemplo es Shadow of the Colossus, realmente tiene pocos movimientos, una movilidad tosca para estos tiempos, sin embargo es una verdadera obra maestra, una gran historia que hay que vivir y el ultimo ejemplo y que tambien fue una revelacion para mi fue Journey, me lo acabe de una sentada, no lo pude soltar hasta terminarlo, fue una montaña rusa de emociones no me dio tiempo de preguntarme si habia mas movientos aparte de los pocos que tiene, solo me entregue a vivir la aventura.

Tienes razon en el sentido de que ya pocos quieren jugar juegos dificiles y exigentes, yo recuerdo acabar un Contra sin apenas morir un par de veces y eso hasta el ultimo nivel o terminar un Battletoads, honestamente ya no tengo esa habilidad ni pericia, quiza por tiempo o porque a gusto personal prefiero juegos que me dejen sensaciones de haber vivido una gran aventura, tengo los 2 primeros Dark Souls en 360 y la verdad es que me fruste, sin duda reunen los requisitos de vivir una gran aventura pero no tuve la paciencia necesaria, estuve a punto de comprar en las ofertas de Steam el Dark Soul 2 Scholar of the First Sin, para sacarme la espina, pero fui realista y mejor compre otros que si iba a jugar y no me iban a hacer sufrir y estresarme, sin duda es admirable quien los ha dominado todos, Darksouls es una gran saga que ha hallado su publico en aquellos jugadores que extrañaban los retos dificiles de enfrentar.

En resumen yo creo que una buena jugabilidad debe ir en consinancia con el tipo de juego y con lo que se quiere transmitir, en algunos casos incluso busca no distraernos de la historia, el avance tecnologica ha hecho que los creativos ahora busquen explotar nuestros sentido en muchas otras formas que antes no eran posibles, antes solo se buscaba hacer una musica de 8 bits que nos acompañara en la historia y fuera agradable y pegajosa, hoy se busca crear una banda sonora al nivel de las mejores peliculas, o buscan generar sensaciones agradables como la musica del ya mencionado Journey, Abzu o no se tu pero a mi me encanta la emotiva musica de Unravel, y tampoco debemos olvidar que fueron juegos sin precedentes tecnicos ICO y SOTC, TLOU llevo su plataforma a otros vuelos y hasta Journey no hubiera sido lo mismo sin la esquisites tecnica de esa arena, pareciera hoy en dia que a muchos les da miedo decir que los graficos vaya que importan y vaya que suman al conjunto total junto con la jugabilidad y otros elementos.
@Capell ok no pretendo molestarte ni darme de sabelotodo. Mucho menos tergiversar lo que decís.

Pasa que yo me baso en la teoría que dice que el objeto en sí no se puede afirmar que existe, sino que lo que clasificamos como objeto debería llamarse fenómeno, porque es solo una apariencia del objeto y no lo que en realidad él es.

Mi problema es que a mi me divierten muchísimos juegos y no tengo tiempo para dedicarle a todos. Entonces tengo que buscar razones de por qué juego a lo que estoy jugando.
Por ejemplo juego gran turismo porque aunque prefiero iracing, no puedo dedicarle el tiempo que se merece.
Y así con varios otros juegos, que al final parece que en vez de jugar a lo que me gusta, juego a algo a medio camino, jejeje


Hablando estrictamente de la jugabilidad, el ejemplo personal que pongo es el de Dark Souls. Ese juego me parece que tiene una jugabilidad bárbara. Casi que uno de los mejores exponentes si defino la jugabilidad como "con un botón ataco, con otro bloqueo y con otro esquivo". Ese mecanismo para mí corresponde a la jugabilidad.
Despues su sistema de mejora de personaje y subida de nivel me parece que está bien.
Ahora sí, no puedo jugar a este juego. Porque el tema de morir y tener que volver a repetir el mismo escenario con los mismos enemigos "parados" en el mismo lugar me parece una aberración.
Expliquenme que sentido tiene que un enemigo te tienda una emboscada una vez y te sorprenda. Y si moris tenes que volver a pasar por el mismo enemigo tendiendote la misma emboscada solo que esta vez ya no te agarra desprevenido. Parece que lo de morir es falta de pulido del juego (en cuanto a su curva de dificultad) ya que la primera vez que pasas por el escenario es una buena experiencia y la segunda y las siguientes es un ejercicio de memoria.
Sin contar que el juego no tiene una historia bien contada y que su diseño artístico lúgubre está de más.
Para mí que esto pasa cuando se intentan mesclar géneros o sistemas de varios juegos en uno.

Por eso estoy a favor de los que dicen que un juego simple puede ser mejor en cuanto a su jugabilidad que uno más complejo. Porque el tiempo invertido en obtener diversión del juego es un factor importante a tener en cuenta en un videojuego. Y por eso van a seguir triunfando los COD, los Fifa, los Gran Turismo en detrimento de juegos más complejos.

Para terminar, decir que para mí la jugabilidad es la característica más importante de un videojuego y lo que lo distingue de otras formas de entretenimiento. Pero las otras características (diseño artístico, música, historia) tienen que mantener una buena calidad también para que todo funcione.
Es como Messi, él es el mejor jugador de fútbol pero él sólo contra 11 pierde seguro.
Elvor1977 está baneado por "clon de usuario baneado"
Darkw00d escribió:
@Elvor1977
Lo mismo que al compi de arriba. Creo que no deberiamos cambiar el baremo según el genero. Una jugabilidad es buena si cumple una serie de puntos, y ya. Podemos justificar que dicha jugabilidad no sea tan potente como otros géneros por circunstancias del propio género, pero eso es muy diferente a considerarla al mismo nivel. No tiene sentido decir" Sí, A tiene una jugabilidad perfecta.... si no lo comparas con B,C,D,E,F y G". Se puede extraer perfectamente un factor común para valorar una jugabilidad del género que sea.

Con lo de "no le gusta jugar" no me has entendido bien. Después hay un "le gusta que le cuenten historias", y donde unido todo junto, forma el concepto de "prefieren historias a juego". Vamos, que el principal motivo de pasarse TLOU no es su jugabilidad, es su historia, y no se puede negar que la mayoria de gente se ha visto atraida al juego por su trama. Eso no es ninguna mentira ni ninguna idea alejada de la realidad, que yo haya visto en la mayoria de gente y usuarios del foro. No es que se para gente que, expresamente NO le guste jugar (me he expresado fatal) sino que el hecho de gustarle o no jugar es indiferente para que guste el juego, por lo que tiene un público potencial muchísimo mayor que cualquier juego basado en jugabilidad.

Lo dicho al anterior usuario. Si TLOU crees que tiene una jugabilidad de 10, perfecto, expón los criterios de una buena jugabilidad donde la del TLOU en concreto se ajusten a la perfección, y debatimos sobre si dichos criterios son o no razonables.


Te lo digo rápido. Para mi un juego con una jugabilidad sobresaliente es aquel juego en el que todos los factores que componen la jugabilidad son muy buenos, ergo no fallan y crean adicción.

Tanto el control y manejo de los personajes, como todos los factores que ha implementado el estudio con todas sus opciones y mecánicas dentro del juego para que te lo termines de principio a fin, sin tener que darle bocados al mando por fallos de control, o porque consiga que te entre sueño jugando, porque aunque dicho control sea excelente los demás elementos que conforman las jugabilidad fallen, y en lugar de que el juego te cree adicción y con ello ganas de seguir jugando, te cause aburrimiento.

Para mi TLOU lo borda de principio a fin con todo el conjunto en el plano jugable desde el primer minuto en que controlas al personaje, hasta todo lo que te permite hacer el juego con todas las herramientas que te dan para avanzar y hacer del juego adictivo hasta el final de este.
@SpardaK
A tu pregunta retórica no hace falta que conteste porque, obviamente, ya he contestado. En mi primer post en el hilo.

Darkw00d escribió:Para mi la jugabilidad significa tanto el planteamiento de un reto interesante a solucionar como la disponibilidad de las herramientas adecuadas para afrontarlo y que lo hagan entretenido y desafiante.

Un dark souls, por ejemplo, ofrece un reto muy bueno, y las herramientas para superarlo no son pocas, puedes levear mas o menos unos stats, armas, progreso del jugador, atacar de forma más agresiva al enemigo, ser más defensivo, elegir por un estilo más ágil, te ovliga a estudiar y planificar cuando puedes golpear y cuando no... en definitiva, te deja desplegar tu juego, que no es sino la consecuencia de varias decisiones técnicas y estratégicas con el objetivo de superar un desafío, y que difieren de las que podria tomar cualquier otro jugador....


Basicamente, una buena jugabilidad es la que permite a un jugador ser creativo y desplegar su juego. Todo lo que aporte a la toma de decisiones con el fin de cumplir el objetivo que te propone, que no es sino la esencia de cualquier juego. Y con este criterio podemos comparar gunplays, mecánicas de un juego de lucha, o combates de un juego de rol, porque todos son juegos, todos son una toma de decisiones con el fin de alcanzar un objetivo. Cuantas decisiones, como de bien están implementadas y cuánta creatividad plantean dichas decisiones?? Eso es la jugabilidad.

Respecto al E3. Bien, también la gente pedía a gritos gameplay de The Last Guardian, y no creo que nadie jugase a eso por su gameplay.....


@Elvor1977
Ya, la jugabilidad 10 es aquella que cumple en todos sus factores, eso es general, y vale para cualquier "X es de 10 porque todos los factores que lo componen son perfectos". Pero eso es la definición de un 10, que es perfecto. Yo te pido la definición de jugabilidad, cuáles son dichos factores.

El control para mi no lo es, por ejemplo, pero entiendo que haya gente que lo incluya. Que las mecánicas aburran es muy subjetivo. Que hace que una mecánica no aburra? Cuales son esos factores en concreto que cumple TLOU y no otros juegos?

TLOU tiene una jugabilidad perfecta para el juego que es, pero no una jugabilidad perfecta en sí
Darkw00d escribió:@SpardaK
A tu pregunta retórica no hace falta que conteste porque, obviamente, ya he contestado. En mi primer post en el hilo.

Y eso no hacia que tuviera mayor o mejor jugabilidad que TLOU como ya te comente antes....

Respecto al E3. Bien, también la gente pedía a gritos gameplay de The Last Guardian, y no creo que nadie jugase a eso por su gameplay.....


No podrias estar mas equivocado, de primeras decir que es un juego que todavia no he jugado todavia, le tengo ganas y ya daré con el momento para darle caña, pero he visto gameplays, y es un juego en el cual su jugablidad se basa en la interacción con el animal.... Y es a partir de la jugabilidad, de esa misma interacción con el cual se va desarrollando "esa" historia.... De igual modo que lo hacia ICO por ejemplo....

Otra cosa bien distinta es que ese gameplay no nos parezca muy espectacular....

Mira te pondré otro ejemplo que en este caso podría favorecer tu argumentación,"Detroit Become Human" (Que no deja de ser una aventura gráfica) es un juego que te venden con un fuerte componente en su historia, eso esta claro, pero ojo, cuando enseñan cosas sobre el juego hacen hincapié en la toma de decisiones, de hecho dicen que habrá muchas y con multitud de desenlaces y variantes, pues esa misma es su jugabilidad, esa es su gracia, sin la toma de deciones solos nos queda la historia, osea una película, y una muy cara para el espectador...

Y vale su gameplay no se conforma de tener mecánicas muy complejas, pero eso no lo hace peor, sino distinto....

TLOU tiene una jugabilidad perfecta para el juego que es, pero no una jugabilidad perfecta en sí

Discúlpame si me suena contradictorio...

Es como decir que el Sonic tiene una jugabilid perfecta para el genero que es, pero que no tiene una jugabilidad perfecta en si mismo.... :-?

Vamos que lo enfocas con un prisma muy subjetivo...
Otro juego que no me gustó fue el Darkest Dungeon. Su jugabilidad era por turnos y el juego era difícil. Hice dos misiones y las pasé sin que se me muera ningún personaje pero con lo justo.
Hasta que en la tercera mazmorra por un objeto interactivo me aparece un monstruo más fuerte que mi nivel totalmente sin sentido y me mata a un personaje y los otros quedan sin poder participar de una nueva misión. Y tampoco tenía dinero para contratar nuevos personajes, por lo que game over y vuelta a empezar.
Eso es un sin sentido total, porque empieza la misma historia que ya viviste de nuevo.
Que sea difícil y que sufras cuando tus personajes mueren me parece perfecto, pero que eso no reporte un game over.

El mejor juego que jugué en ese sentido fue un Fire Emblem para Game boy Advance. Se me iban muriendo personajes con los que ya había sentido empatía, y en la misión final la terminé con lo justo y muriendo varios de mis personajes más queridos. Eso es un permadeath como dios manda.
Yo siempre he entendido la jugabilidad como sinónimo de control, sin más. Ésta se puede medir por su calidad (por ejemplo la velocidad de respuesta a nuestro input) y por su cantidad (por ejemplo la variedad de acciones que podemos hacer). Luego hay una serie de elementos que pueden afectar (positivamente o negativamente) a la experiencia que el usuario tiene con un videojuego, como puede ser el diseño de niveles, el ajuste de la dificultad, el rendimiento, el diseño de cámara, el concepto del juego, etc.). Sin embargo, yo eso no lo veo como parte de la jugbilidad, sino como elementos aparte. Del mismo modo, unos gráficos, un sonido o una ia mejores o peores van a afectar la experiencia de juego, y por por ello los incluyo dentro de lo que yo entiendo que es la jugabilidad.
@SpardaK
El detroit, aunque es verdad que cumple con muchas cosas de una jugabilidad, donde tienes un objetivo, dado por la historia en este caso, y una toma de decisiones que te pueden llevar, o no, a el, de diferente manera....ahora, le faltan tanto las reglas del juego (no dejan que el jugador desarrolle su creatividad) y como la habilidad (Que la consecuente toma de decisiones sea fruto de un aprendizaje del jugador sobre las reglas del juego)

De TLG no lo he jugado y no querria meterme en el, pero diria que con el bicho poco se juega, que es un guión que sigue el animalejo a medida que vas progresando. No juegas con el. El desarrollo de tu juego es totalmente falso, está todo guinoizado.

Un juego con peor jugabilidad tampoco tiene que ser peor que otro con mejor jugabilidad. No considero a TLOU peor que dark souls, por ejemplo. TLOU ofrece muchas cosas más y, sobretodo, en conjunto es un grandísimo juego, pero si analizamos la jugabilidad per se, pues no ofrece las mismas posibilidades que otros juegos.

SpardaK escribió:Discúlpame si me suena contradictorio...

Es como decir que el Sonic tiene una jugabilid perfecta para el genero que es, pero que no tiene una jugabilidad perfecta en si mismo.... :-?

Vamos que lo enfocas con un prisma muy subjetivo...


Esto viene a decir que un juego puede necesitar una jugabilidad u otra dependiendo del fin o lo que quiera transmitir, y no necesariamente una jugabilidad más potente se acople mejor al juego que otra con menos posibilidades. Es como conducir un coche, donde no siempre los más potentes, ya sea por consumo o lo que sea, no son los mejores para ir por ciudad, aún siendo mejores coches. Depende de lo que la conducción requiera en ese momento
@Darkw00d Es cierto que detroit no es un juego que explote la habilidad del jugador a los mandos, y que tampoco es un juego que sea demasiado creativo que digamos, pero ahi entramos en el error de comparar juegos de distinto genero...

De TLG es cierto que mucho no podemos hablar dado que no lo hemos jugado in situ, pero yo no digo que "se juegue con el bicho", yo digo que controlamos al chico y que con este interactuamos con el animal, que es muy distinto.... La jugabilidad se basa en la interacción con el bicho.... Algo parecido a lo que hacia ICO, (pero en este caso con un animal), de hecho por lo que tengo entendido se parecen bastante...

Si analizas la jugabilidad de TLOU es cierto que no ofrece las misma posibilidades que el minecraft por ejemplo, pero eso no lo hace tener mejor jugabilidad, con lo que compararlos no tiene mucho sentido...


Esto viene a decir que un juego puede necesitar una jugabilidad u otra dependiendo del fin o lo que quiera transmitir, y no necesariamente una jugabilidad más potente se acople mejor al juego que otra con menos posibilidades. Es como conducir un coche, donde no siempre los más potentes, ya sea por consumo o lo que sea, no son los mejores para ir por ciudad, aún siendo mejores coches. Depende de lo que la conducción requiera en ese momento


EL problema es que tu solo ves potente una determinada jugabilidad, aquella que ofrezca mas "Posibilidades", pero tener mas posibilidades no significa que siempre sea mejor, que se mas complejo no lo hace bueno, puede incluso hacerlo peor, hacerlo demasiado laborioso y a la postre hacerlo aburrido mas de la cuenta, lo que digo es que a veces las cosas simples funcionan mucho mejor que las complejas. pero eso ya va en cuestión de gustos....

La jugabilidad de TLOU ya es bastante potente de por si, no necesita mayor complejidad para mantenernos distraidos....

Como ya te dije, discrepamos, no coincidamos en este asunto, y en fin, es tu opinion y (manteniendo al margen que algunas de tus valoraciones me parezcan un poco injustas) quiero que sepas que la respeto, aunque no estemos deacuerdo....
Algunas definiciones me parecen un poco demasiado simples, la mayoría suele afirmar que la jugabilidad es lo más valorado de un videojuego, su pilar más básico, la esencia más vital, y al final resulta que tan solo es si el muñeco se mueve bien de un lado para otro, si puede saltar mucho o nada, un simple sinónimo de control (por señalar algo que se ha dicho bastante). Es decir, la gran palabra de los videojuegos no es otra cosa que una vacía sofisticación de un término corriente, el mundo gamer crea un vocablo derivado de "juego" sin que esa derivación le aporte ninguna semántica especial, el Bloc de notas tiene buen control pero se salva de tener buena jugabilidad por el único motivo de no ser un software lúdico, si quitamos la tontería fashion perfectamente podríamos hablar de la buena jugabilidad del Bloc de notas. Diría que no me acaba de convencer.
adri079 está baneado del subforo por "flames y faltas de respeto"
Se está desviando un poco no? Ya salió el famoso juego de palabras.VídeoJUEGO, Lo importante de los videojuegos es jugar.

Nunca la memoria a corto plazo fue tan alarmante, vídeo no vale para nada. xD

PD: Rol es papel y boli y riete tu de baldurs y descojonate de DQ o FF. xD
bas escribió:Algunas definiciones me parecen un poco demasiado simples, la mayoría suele afirmar que la jugabilidad es lo más valorado de un videojuego, su pilar más básico, la esencia más vital, y al final resulta que tan solo es si el muñeco se mueve bien de un lado para otro, si puede saltar mucho o nada, un simple sinónimo de control (por señalar algo que se ha dicho bastante). Es decir, la gran palabra de los videojuegos no es otra cosa que una vacía sofisticación de un término corriente, el mundo gamer crea un vocablo derivado de "juego" sin que esa derivación le aporte ninguna semántica especial, el Bloc de notas tiene buen control pero se salva de tener buena jugabilidad por el único motivo de no ser un software lúdico, si quitamos la tontería fashion perfectamente podríamos hablar de la buena jugabilidad del Bloc de notas. Diría que no me acaba de convencer.


Vacía sofisticación es tu interpretación. Algo tan simple como que el "muñeco se mueva bien" como vos decís puede implementarse y entenderse de infinitas maneras.
La jugabilidad puede no ser algo que realmente "exista" individualmente hasta el punto de poder explicarse concretamente. Eso no quita que sea válido el esfuerzo por abstraer cosas que conforman el videojuego para llegar a vislumbrar algo de lo que ella podría ser.

Lo que decís vos es como si yo dijera: "al final Messi no sirve para nada, porque necesita a otros 10 buenos jugadores para llegar a ganar un partido, lo mismo que cualquier otro jugador". Y estaría errado al no contemplar la importancia del "trabajo en equipo" (que es lo lindo del fútbol), y sin ese concepto no podría entender nunca por qué Messi es lo que es y destaca lo que destaca.

Si es verdad que la jugabilidad es lo más valorado de un videojuego, su pilar más básico, la esencia más vital, entonces es lógico que sea difícil su aprehensión.
De hecho el Bloc de notas podrías tranquilamente usarlo como software lúdico. Si te divierte escribir tiene una jugabilidad perfecta para ello.
Si me divierte pegar tiros prefiero la jugabilidad de un Call of Duty, y si me divierte correr carreras la jugabilidad del Call of Duty no es buena para ello.
rcobain escribió:
bas escribió:Algunas definiciones me parecen un poco demasiado simples, la mayoría suele afirmar que la jugabilidad es lo más valorado de un videojuego, su pilar más básico, la esencia más vital, y al final resulta que tan solo es si el muñeco se mueve bien de un lado para otro, si puede saltar mucho o nada, un simple sinónimo de control (por señalar algo que se ha dicho bastante). Es decir, la gran palabra de los videojuegos no es otra cosa que una vacía sofisticación de un término corriente, el mundo gamer crea un vocablo derivado de "juego" sin que esa derivación le aporte ninguna semántica especial, el Bloc de notas tiene buen control pero se salva de tener buena jugabilidad por el único motivo de no ser un software lúdico, si quitamos la tontería fashion perfectamente podríamos hablar de la buena jugabilidad del Bloc de notas. Diría que no me acaba de convencer.


Vacía sofisticación es tu interpretación. Algo tan simple como que el "muñeco se mueva bien" como vos decís puede implementarse y entenderse de infinitas maneras.
La jugabilidad puede no ser algo que realmente "exista" individualmente hasta el punto de poder explicarse concretamente. Eso no quita que sea válido el esfuerzo por abstraer cosas que conforman el videojuego para llegar a vislumbrar algo de lo que ella podría ser.

Lo que decís vos es como si yo dijera: "al final Messi no sirve para nada, porque necesita a otros 10 buenos jugadores para llegar a ganar un partido, lo mismo que cualquier otro jugador". Y estaría errado al no contemplar la importancia del "trabajo en equipo" (que es lo lindo del fútbol), y sin ese concepto no podría entender nunca por qué Messi es lo que es y destaca lo que destaca.

Si es verdad que la jugabilidad es lo más valorado de un videojuego, su pilar más básico, la esencia más vital, entonces es lógico que sea difícil su aprehensión.
De hecho el Bloc de notas podrías tranquilamente usarlo como software lúdico. Si te divierte escribir tiene una jugabilidad perfecta para ello.
Si me divierte pegar tiros prefiero la jugabilidad de un Call of Duty, y si me divierte correr carreras la jugabilidad del Call of Duty no es buena para ello.


Más que nada cuestiono la propia palabra, se funda para aludir a un concepto que solemos situar en el centro de lo que es un juego y resulta que el vocablo sólo referencia al control (para seguir con el ejemplo del control), contamos con un concepto que parece relevante y lo llamamos de una manera especial para qué, ¿resaltar su importancia? ¿aparentar más de lo que es porque seguir con lo de "control" quedaba pobre? O quizá es que la jugabilidad es algo más que el control, fallamos en reducir su significado y la palabra tiene más valor que ser un simple sinónimo que funciona como jerga para el contexto de juegos.

Cualquier cosa tiene potencial para ser usada de forma lúdica, cualquier cosa puede convertirse en juguete y ser integrada en un juego, pero para no perder significado convendría delimitar un poco el cualquier cosa no estirando hasta el extremo ese potencial, queda un tanto forzado hablar de Bloc de notas como software lúdico y desde luego no creo que corresponda hablar de su jugabilidad, un juguete no tiene jugabilidad y Bloc de notas no es un juego, en todo caso podrías hablar de la jugabilidad del juego que te hayas inventado con Bloc de notas. Con esto seguía lo de atrás, se hace un poco raro evaluar la jugabilidad de algo que no es un juego y si decimos que la jugabilidad es el control no debería resultar tan raro, deberíamos poder hacerlo en los mismos términos con los que podemos evaluar su control o la jugabilidad del Mario Bros, pero igualmente algo no parece cuadrar.
Obviemos lo del Bloc de notas porque no vamos a llegar a ningún lado.

Con respecto a la jugabilidad, lo que estás diciendo es lo que yo quise explicar en post anteriores. Esa supuesta objetividad que parecen tener ciertas palabras y que en realidad tiene más de subjetiva que lo que la mayoría cree. Y al revés, la subjetividad tiene propiedades objetivas. No son dos cosas que no guardan relación entre sí sino que se afectan la una a la otra.

Yo no me aventuraría a decir que ese concepto tácito de la importancia de la jugabilidad y del concepto en sí mismo sea un mero capricho o solo lo pensamos porque alguna vez lo leímos en algún lugar.

En fin, la objetividad es un concepto con muchas caras que se muestra diferente según el ojo con que se la mire (según la subjetividad) y no es una cosa estática.
Y la subjetividad tampoco es el capricho de cada uno sino que obedece ciertas pautas.
Pensad que este hilo lo van a leer todos los redactores, analistas y puntuólogos de revistas del sector gamer.

Al menos ya sé de uno que lo ha leído. XD
SpardaK escribió:@Darkw00d Es cierto que detroit no es un juego que explote la habilidad del jugador a los mandos, y que tampoco es un juego que sea demasiado creativo que digamos, pero ahi entramos en el error de comparar juegos de distinto genero...

De TLG es cierto que mucho no podemos hablar dado que no lo hemos jugado in situ, pero yo no digo que "se juegue con el bicho", yo digo que controlamos al chico y que con este interactuamos con el animal, que es muy distinto.... La jugabilidad se basa en la interacción con el bicho.... Algo parecido a lo que hacia ICO, (pero en este caso con un animal), de hecho por lo que tengo entendido se parecen bastante...

Si analizas la jugabilidad de TLOU es cierto que no ofrece las misma posibilidades que el minecraft por ejemplo, pero eso no lo hace tener mejor jugabilidad, con lo que compararlos no tiene mucho sentido...


Esto viene a decir que un juego puede necesitar una jugabilidad u otra dependiendo del fin o lo que quiera transmitir, y no necesariamente una jugabilidad más potente se acople mejor al juego que otra con menos posibilidades. Es como conducir un coche, donde no siempre los más potentes, ya sea por consumo o lo que sea, no son los mejores para ir por ciudad, aún siendo mejores coches. Depende de lo que la conducción requiera en ese momento


EL problema es que tu solo ves potente una determinada jugabilidad, aquella que ofrezca mas "Posibilidades", pero tener mas posibilidades no significa que siempre sea mejor, que se mas complejo no lo hace bueno, puede incluso hacerlo peor, hacerlo demasiado laborioso y a la postre hacerlo aburrido mas de la cuenta, lo que digo es que a veces las cosas simples funcionan mucho mejor que las complejas. pero eso ya va en cuestión de gustos....

La jugabilidad de TLOU ya es bastante potente de por si, no necesita mayor complejidad para mantenernos distraidos....

Como ya te dije, discrepamos, no coincidamos en este asunto, y en fin, es tu opinion y (manteniendo al margen que algunas de tus valoraciones me parezcan un poco injustas) quiero que sepas que la respeto, aunque no estemos deacuerdo....


En eso último estoy totalmente de acuerdo. Al final se trata de un concepto tan abstracto que la definición que tenga cada uno solo sirve para eso, para cada uno, o hasta puede que tengamos exigencias parecidas con la jugabilidad, pero tu hayas conseguido apreciar cosas en la jugabilidad de TLOU que yo, por gustos o lo que sea, no aprecié en su momento
La jugabilidad es todo lo que esta relacionado con la parte jugable del juego , es la parte que diferencia un videojuego a una película , ya que la película no es jugable .
adri079 está baneado del subforo por "flames y faltas de respeto"
Lees este hilo, y se confirma que el mejor MASS EFFECT es andromeda xD
(mensaje borrado)
Claridad en los controles, respuesta satisfactoria de éstos, diseño de los mapas y enemigos, patrones de ataque, exigencia al jugador ajustada al juego, dificultad bien medida (esto es muy importante por ejemplo en juegos difíciles, que se exija al jugador pero que no se dependa de la suerte), acciones adecuadas para el juego en cuestión (tanto en cantidad como en utilidad) para que no se haga ni demasiado complejo ni monótono.
La jugabilidad es el "traductor" entre el jugador y el juego.
La jugabilidad es algo totalmente relativo y que estara en concordancia a lo que se quiera transmitir en el juego, se tiende a sobreestimar este concepto, incluso se llega a ponerla por encima de todo el conjunto que da forma al juego, lo cual es algo completamente ilogico.

Les puedo poner claros ejemplos

Journey: Realmente es poco lo que se puede hacer en el juego, sin embargo es una obra que deja una huella inborrable a quien lo haya jugado, como podemos ver todo el conjunto de elementos que dan forma al juego es lo que lo hacen una obra maestra y la jugabilidad es parte de lo que se quiere transmitir, no querian docenas de movimientos, poderes, combos y demas, fue hecha para embonar perfectamente en el conjunto.

ICO y SOTC Movimientos mas que justos, quiza para estos tiempos algo ortopedicos, un control bastante impreciso, pero que forman parte de un gran conjunto que hace que sean verdaderas obras maestras y atemporales.


Me podria extender a dar mas ejemplos pero creo que la idea queda clara.
LostsoulDark escribió:La jugabilidad es algo totalmente relativo y que estara en concordancia a lo que se quiera transmitir en el juego, se tiende a sobreestimar este concepto, incluso se llega a ponerla por encima de todo el conjunto que da forma al juego, lo cual es algo completamente ilogico.

Les puedo poner claros ejemplos

Journey: Realmente es poco lo que se puede hacer en el juego, sin embargo es una obra que deja una huella inborrable a quien lo haya jugado, como podemos ver todo el conjunto de elementos que dan forma al juego es lo que lo hacen una obra maestra y la jugabilidad es parte de lo que se quiere transmitir, no querian docenas de movimientos, poderes, combos y demas, fue hecha para embonar perfectamente en el conjunto.

ICO y SOTC Movimientos mas que justos, quiza para estos tiempos algo ortopedicos, un control bastante impreciso, pero que forman parte de un gran conjunto que hace que sean verdaderas obras maestras y atemporales.


Me podria extender a dar mas ejemplos pero creo que la idea queda clara.


Tampoco me convence lo de resumir la importancia de un juego en su jugabilidad, es todo el conjunto lo que conforma el resultado final, la experiencia ofrecida depende de la armonía de todos sus elementos y tan importante es lo jugable como lo estético, historia y demás. Aunque sí es cierto que gran parte de lo que conforma la jugabilidad, especialmente lo relativo a la interacción, es el punto distintivo de los videojuegos, por lo que si en un juego ese aspecto queda demasiado relegado quizá empezamos a tener otro producto que tal vez no sea un juego. Los juegos que has citado creo que no hacen dudar pero hay títulos cuya jugabilidad no la encuentro muy diferente a la de pasar hojas de un libro para que siga desarrollándose una historia.
bas escribió:
LostsoulDark escribió:La jugabilidad es algo totalmente relativo y que estara en concordancia a lo que se quiera transmitir en el juego, se tiende a sobreestimar este concepto, incluso se llega a ponerla por encima de todo el conjunto que da forma al juego, lo cual es algo completamente ilogico.

Les puedo poner claros ejemplos

Journey: Realmente es poco lo que se puede hacer en el juego, sin embargo es una obra que deja una huella inborrable a quien lo haya jugado, como podemos ver todo el conjunto de elementos que dan forma al juego es lo que lo hacen una obra maestra y la jugabilidad es parte de lo que se quiere transmitir, no querian docenas de movimientos, poderes, combos y demas, fue hecha para embonar perfectamente en el conjunto.

ICO y SOTC Movimientos mas que justos, quiza para estos tiempos algo ortopedicos, un control bastante impreciso, pero que forman parte de un gran conjunto que hace que sean verdaderas obras maestras y atemporales.


Me podria extender a dar mas ejemplos pero creo que la idea queda clara.


Tampoco me convence lo de resumir la importancia de un juego en su jugabilidad, es todo el conjunto lo que conforma el resultado final, la experiencia ofrecida depende de la armonía de todos sus elementos y tan importante es lo jugable como lo estético, historia y demás. Aunque sí es cierto que gran parte de lo que conforma la jugabilidad, especialmente lo relativo a la interacción, es el punto distintivo de los videojuegos, por lo que si en un juego ese aspecto queda demasiado relegado quizá empezamos a tener otro producto que tal vez no sea un juego. Los juegos que has citado creo que no hacen dudar pero hay títulos cuya jugabilidad no la encuentro muy diferente a la de pasar hojas de un libro para que siga desarrollándose una historia.



Pero no crees que esto es claro indicio de que los videojuegos han evolocionado bastante? antes lo unico que sustentaba a los videojuegos era justamente la jugabilidad, hoy la jugabilidad paso a ser parte de todo un conjunto global, mas potente y capaz de transmitirnos ideas, jugar con nuestra imaginacion, incluso transmiitirnos sentimientos, en el caso de Journey la jugabilidad fue minimizada al maximo para no distraernos de recibir la experiencia total, pienso que titulos como ABZU, Firewatch, Life is Strange, tienen una experiencia igual de rica que un DOOM, Gears 4, Bayonetta, cualquier DMC ya que independientemente de que tanto muevas las manos tus sentidos reciben la misma intensidad de estimulos y tu cerebro esta igual de activo, no creo que pueda cuantificarse que experiencia es mejor solo porque esta orientada a algo que personalmente preferimos.

Paradojicamente muchos de los que se consideran gamers de toda la vida, gurus y conocedores terminan por desacreditar, minimizar y hasta ridicualizar cualquier juego que no este orientado a ser un ejercicio de habilidad con los dedos, lo cual se me hace algo tan autolimitante y falto de vision.

Yo mismo me he preguntado que hace que siga cautivo en este mundillo y creo que es gracias a la gran diversidad que existe y que no todos los juegos estan orientados justamente a la ¨jugabilidad¨ ya que esto es como la musica no siempre tenemos el animo para escuchar lo mismo.
LostsoulDark escribió:
bas escribió:
LostsoulDark escribió:La jugabilidad es algo totalmente relativo y que estara en concordancia a lo que se quiera transmitir en el juego, se tiende a sobreestimar este concepto, incluso se llega a ponerla por encima de todo el conjunto que da forma al juego, lo cual es algo completamente ilogico.

Les puedo poner claros ejemplos

Journey: Realmente es poco lo que se puede hacer en el juego, sin embargo es una obra que deja una huella inborrable a quien lo haya jugado, como podemos ver todo el conjunto de elementos que dan forma al juego es lo que lo hacen una obra maestra y la jugabilidad es parte de lo que se quiere transmitir, no querian docenas de movimientos, poderes, combos y demas, fue hecha para embonar perfectamente en el conjunto.

ICO y SOTC Movimientos mas que justos, quiza para estos tiempos algo ortopedicos, un control bastante impreciso, pero que forman parte de un gran conjunto que hace que sean verdaderas obras maestras y atemporales.


Me podria extender a dar mas ejemplos pero creo que la idea queda clara.


Tampoco me convence lo de resumir la importancia de un juego en su jugabilidad, es todo el conjunto lo que conforma el resultado final, la experiencia ofrecida depende de la armonía de todos sus elementos y tan importante es lo jugable como lo estético, historia y demás. Aunque sí es cierto que gran parte de lo que conforma la jugabilidad, especialmente lo relativo a la interacción, es el punto distintivo de los videojuegos, por lo que si en un juego ese aspecto queda demasiado relegado quizá empezamos a tener otro producto que tal vez no sea un juego. Los juegos que has citado creo que no hacen dudar pero hay títulos cuya jugabilidad no la encuentro muy diferente a la de pasar hojas de un libro para que siga desarrollándose una historia.



Pero no crees que esto es claro indicio de que los videojuegos han evolocionado bastante? antes lo unico que sustentaba a los videojuegos era justamente la jugabilidad, hoy la jugabilidad paso a ser parte de todo un conjunto global, mas potente y capaz de transmitirnos ideas, jugar con nuestra imaginacion, incluso transmiitirnos sentimientos, en el caso de Journey la jugabilidad fue minimizada al maximo para no distraernos de recibir la experiencia total, pienso que titulos como ABZU, Firewatch, Life is Strange, tienen una experiencia igual de rica que un DOOM, Gears 4, Bayonetta, cualquier DMC ya que independientemente de que tanto muevas las manos tus sentidos reciben la misma intensidad de estimulos y tu cerebro esta igual de activo, no creo que pueda cuantificarse que experiencia es mejor solo porque esta orientada a algo que personalmente preferimos.

Paradojicamente muchos de los que se consideran gamers de toda la vida, gurus y conocedores terminan por desacreditar, minimizar y hasta ridicualizar cualquier juego que no este orientado a ser un ejercicio de habilidad con los dedos, lo cual se me hace algo tan autolimitante y falto de vision.

Yo mismo me he preguntado que hace que siga cautivo en este mundillo y creo que es gracias a la gran diversidad que existe y que no todos los juegos estan orientados justamente a la ¨jugabilidad¨ ya que esto es como la musica no siempre tenemos el animo para escuchar lo mismo.


Los juegos han evolucionado en todos los sentidos pero tampoco afirmaría que antes sólo se centraban en la jugabilidad, seguiría diciendo que siempre ha importado todo el conjunto, es indiferente la orientación dada al aspecto jugable.

El apunte que hacía era más por un tema de semántica, la experiencia proporcionada por un título de ese estilo podrá ser muy buena pero no sé hasta qué punto sigue siendo un juego o ya es otro tipo de producto, ¿hay un juego si reducimos al mínimo lo que es propio de un juego? En muchos walking simulators o títulos tipo To the Moon apenas tienes que hacer nada, apenas hay jugabilidad, simplemente es avanzar en una historia tirando hacia adelante sin más, como en un libro sólo que cambiando la presentación, en donde uno emplea cuatro párrafos de texto para transmitir la emoción de una determinada escena el otro te presenta un escenario multimedia.
(mensaje borrado)
Entonces estamos deacuerdo que jugabilidad es todo lo que afecta al juego o mejor dicho al personaje y a nosotros mismos en como lo percibimos?

O sea como en Eternal Darkness y su sistema de cordura XD
Oystein Aarseth escribió:Entonces estamos deacuerdo que jugabilidad es todo lo que afecta al juego o mejor dicho al personaje y a nosotros mismos en como lo percibimos?

O sea como en Eternal Darkness y su sistema de cordura XD


No!!!!! yo mas bien diria que la jugabilidad es la interaccion del usuario con el juego por medio de un control o cualquier otro dispositivo nada mas, cuando se mezcla con los demas elementos como son graficos, arte, musica, sonido ya seria la experiencia total que da el titulo y lo que percibe en conjunto el usuario, la opresion que genera el titulo como el que comentas se genera de todo el conjunto, hay otros juegos que generan una sensacion bastante positiva como Unravel pero igual no es solo por los mivimientos que puedas hacer, es por su musica, su escepcional arte y como cereza del pastel un acabado tecnico bastante bonito y vistoso.

Hay juegos que deliberadamente empiezas con un personaje inutil y el entorno claramente te supera y poco a poco el personaje se va haciendo mas apto para afrontarlo, al final la jugabilidad es otra herramienta que se suma al conjunto para dar la experiencia que busca transmitirnos el creador del juego.

Como comenta el compañero @bas y tiene razon ya es dificil hablar de juegos cuando lo que muchos creativos estan buscando es transmitir experiencias, sentimientos, abordar temas hasta filosoficos y consideran la jugabilidad solo como otra herramienta para lograrlo.
LostsoulDark escribió:
Oystein Aarseth escribió:Entonces estamos deacuerdo que jugabilidad es todo lo que afecta al juego o mejor dicho al personaje y a nosotros mismos en como lo percibimos?

O sea como en Eternal Darkness y su sistema de cordura XD


No!!!!! yo mas bien diria que la jugabilidad es la interaccion del usuario con el juego por medio de un control o cualquier otro dispositivo nada mas, cuando se mezcla con los demas elementos como son graficos, arte, musica, sonido ya seria la experiencia total que da el titulo y lo que percibe en conjunto el usuario, la opresion que genera el titulo como el que comentas se genera de todo el conjunto, hay otros juegos que generan una sensacion bastante positiva como Unravel pero igual no es solo por los mivimientos que puedas hacer, es por su musica, su escepcional arte y como cereza del pastel un acabado tecnico bastante bonito y vistoso.

Hay juegos que deliberadamente empiezas con un personaje inutil y el entorno claramente te supera y poco a poco el personaje se va haciendo mas apto para afrontarlo, al final la jugabilidad es otra herramienta que se suma al conjunto para dar la experiencia que busca transmitirnos el creador del juego.

Como comenta el compañero @bas y tiene razon ya es dificil hablar de juegos cuando lo que muchos creativos estan buscando es transmitir experiencias, sentimientos, abordar temas hasta filosoficos y consideran la jugabilidad solo como otra herramienta para lograrlo.


A bueno, entonces regresamos a mi mensaje original de este hilo XD

En realidad mi mensaje era un buscapiés para el compañero @Capell, que cree que la ambientación y algunos efectos sonoros si afectan la jugabilidad aunque en cierto modo tiene algo de razón, en el citado juego, que tu personaje pierda la cordura y esto te haga perder vida, te obliga a jugar de manera diferente a como regularmente lo harias, pues tienes que estar todo el tiempo tratando de evitar que tu personaje caiga en la locura, además de tener que cuidarte de los enemigos.
Oystein Aarseth escribió:
LostsoulDark escribió:
Oystein Aarseth escribió:Entonces estamos deacuerdo que jugabilidad es todo lo que afecta al juego o mejor dicho al personaje y a nosotros mismos en como lo percibimos?

O sea como en Eternal Darkness y su sistema de cordura XD


No!!!!! yo mas bien diria que la jugabilidad es la interaccion del usuario con el juego por medio de un control o cualquier otro dispositivo nada mas, cuando se mezcla con los demas elementos como son graficos, arte, musica, sonido ya seria la experiencia total que da el titulo y lo que percibe en conjunto el usuario, la opresion que genera el titulo como el que comentas se genera de todo el conjunto, hay otros juegos que generan una sensacion bastante positiva como Unravel pero igual no es solo por los mivimientos que puedas hacer, es por su musica, su escepcional arte y como cereza del pastel un acabado tecnico bastante bonito y vistoso.

Hay juegos que deliberadamente empiezas con un personaje inutil y el entorno claramente te supera y poco a poco el personaje se va haciendo mas apto para afrontarlo, al final la jugabilidad es otra herramienta que se suma al conjunto para dar la experiencia que busca transmitirnos el creador del juego.

Como comenta el compañero @bas y tiene razon ya es dificil hablar de juegos cuando lo que muchos creativos estan buscando es transmitir experiencias, sentimientos, abordar temas hasta filosoficos y consideran la jugabilidad solo como otra herramienta para lograrlo.


A bueno, entonces regresamos a mi mensaje original de este hilo XD



Ya lo busque para leerlo, juro que no hubo plagio, jajajaja pero es obvio que coincidimos, lo curioso es que cuando hay encuestas de que es lo mas importante en un juego por lo regular gana por mucho ¨la jugabilidad¨ cuando esto aplica solo a juegos que no buscan otra cosa, en estos tiempo ya es imposible meter a todos los juegos en un mismo saco, hay juegos enfocados a explotar las habilidades de los usuarios con el control, otros que buscan transmitir sensaciones, otros contar historias y otros sociales, en cada una de estas divisiones la jugabilidad tiene diferente peso y prioridad.
@Oystein Aarseth Pues no te ha servido de nada ese "buscapiés" XD

Ya te contesté en el otro hilo a lo que me refería cuando dije esas cosas. Ciertos efectos sonoros si que afectan a la jugabilidad (te pongo 2 ejemplos muy sencillos, si juegas a juegos como Left 4 Dead o Silent Hill sin sonido, tu experiencia de juego sería muy diferente no solo porque no escucharías nada, si no por como reaccionarías a las cosas (en Left 4 Dead no sabrías cuando ni que infectados especiales te vienen o cuando comienza una horda y en Silent Hill lo mismo, la radio te avisa de cuando hay enemigos cerca antes incluso de que puedas verlos, por lo que tampoco serías consciente de eso, y ambas cosas son muy importantes dentro de la jugabilidad, en L4D por ejemplo, prepararse para cuando viene el tank es importantísimo). En otros juegos, ciertas cosas del apartado gráfico también afectan directamente en la jugabilidad (como ejemplo puse Mirror's Edge, al haber un color blanco predominante y luego un color "chillón" como rojo, naranja o verde, el juego te guiaba gracias a, precisamente, esos colores chillones, indicándote las posibles rutas que podías tomar, en contraposición al típico HUD con un mapa de toda la vida). Esas cosas son parte de la jugabilidad de cada uno, sin esos elementos el juego cambiaría jugablemente, y como ves son efectos sonoros y gráficos.

Luego, Eternal Darkness lo dicho, el mantener la cordura por encima de 0 es muy importante porque al llegar a 0 funciona como una especie de "envenenamiento", bajándote la vida, lo cual puede llegar a matarte. Ese sistema en concreto SI afecta a la jugabilidad, pero los efectos que se desencadenan al tener cordura baja no, eso no me parece que afecten a la jugabilidad como no me parece que lo hicieran los ejemplos que puse de MGS (leer tarjeta de memoria en el caso de MGS Twin Snakes, por ejemplo).

Pero bueno, que cada cual piense lo que le de la gana xD
una cosa es el control de dicho juego, sea bueno o malo, vaya a 30 o a 60 frames, el controlador que tenga para jugar, los gráficos, sean a 240p o a 4K, y demás cosas.

La jugabilidad es simplemente, cuando juegas a un juego y pierdes la noción del tiempo porque te lo pasas pipa. Sin importar los gráficos, sonidos, resolución, control, historia o argumento, género... etc :P

Un juego de hace 30 años puede ser muy jugable hoy en día. Para que se me entienda.

Yo la jugabilidad lo achaco a la diversión que produce el juego.
superfenix2020 escribió:La inmersión es simplemente, cuando juegas a un juego y pierdes la noción del tiempo porque te lo pasas pipa. Sin importar los gráficos, sonidos, resolución, control, historia o argumento, género... etc :P

fix.
Es que cojas un mando y fluyas por el juego, con armonía, sin frustración, y disfrutes. No que te pelees por unos controles horribles (juegos japos holaa), mecánicas coñazo (wolfenstein sin autopickup), dificultades mal ajustadas, niveles mal diseñados, zonas repetitivas, etc etc. Entonces coges el juego, y be water my friend.
Reakl escribió:
superfenix2020 escribió:La inmersión es simplemente, cuando juegas a un juego y pierdes la noción del tiempo porque te lo pasas pipa. Sin importar los gráficos, sonidos, resolución, control, historia o argumento, género... etc :P

fix.

Pues no se cual será la inmersión que te puede dar el tetris, pero que te lo pasas pipa y pierdes la noción del tiempo, eso seguro. ;)
rick nightray está baneado por "Troll"
algo que no tienen juegos como beyond heavy rain detroit [carcajad]
alucardson escribió:
Reakl escribió:
superfenix2020 escribió:La inmersión es simplemente, cuando juegas a un juego y pierdes la noción del tiempo porque te lo pasas pipa. Sin importar los gráficos, sonidos, resolución, control, historia o argumento, género... etc :P

fix.

Pues no se cual será la inmersión que te puede dar el tetris, pero que te lo pasas pipa y pierdes la noción del tiempo, eso seguro. ;)

Es que el concepto de inmersión suele estar mal entendido. La inmersión es el estado mental en el cual, como tu dices, te concentras en una taréa olvidándote del resto del mundo. Puedes estar inmerso en tu lectura y esa lectura pueden ser matemáticas.

Concretamente existen juegos y aplicaciones desde ocio hasta médicas que prueban la inmersión del jugador o usario, y estos determinan la inmersión del jugador con respecto a la atención que muestran y la dificultad que muestra el jugador a distraerse con respecto a estímulos externos.
AxelStone escribió:Imagen

me lo has quitao.
la jugabilidad es llevarte hasta las 6 de la mañana jugando y cuando miras el reloj dices: ossstiaaa que son las 6!
no hay que darle muchas vueltas.
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