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tombyyo escribió:Un buen dragon ball hubiese estado de lujo
El soul calibur 2 lo hubiese petado como despedida
passing breeze escribió:Un juego que estuve esperando a que saliera,y estaba convencido al 100% de que asi seria,fue el Scud Race.
SuperPadLand escribió:tombyyo escribió:Un buen dragon ball hubiese estado de lujo
El soul calibur 2 lo hubiese petado como despedida
El problema de Dragon Ball es que no hay ningún juego bueno que se haya perdido la DC entre 1998-2003. Igual el Final Bout de PSX con mejores gráficos y más rapidez en DC podría dar el pego en aquellos años, en PSX fue suficiente para contentar a la fanbase de la saga aunque ahora se le considere de los peores juegos de lucha 3D de la máquina.
(Los Budokai de PS2 son del 2005 en adelante)
Soul Calibur 2 sí hubiera estado bien.
Hasami Age escribió:Castlevania Resurrection, GTA III, Max Payne y Agharta
SuperPadLand escribió:@austin123 entiendo que te gustaría que hubiera salido Tekken Tag para DC porque lo explicas, pero no lo dices.
RE4 en Dreamcast es difícil, la versión de PS2 está exprimiendo la PS2 y ya es un downgrade gráfico bastante bestia respecto del original. De esto creo que ya hablamos, la GC con todos sus efectos activados mueve en RE4 sobre 9M de polígonos, en PS2 con peores gráficos y ralentizaciones anda en 5-6M, una versión de DC aspiraría a 2-3M y el recorte sería muy lamentable. Imposible no sería, la versión para móviles deja claro que podría salir algo.
De todas formas RE4 no entraría porque es un juego del 2004 y yo preguntaba por juegos que podría haber recibido en su ciclo comercial (1998-2002) podríamos meter REmake y RE0 eso sí.
austin123 escribió:SuperPadLand escribió:@austin123 entiendo que te gustaría que hubiera salido Tekken Tag para DC porque lo explicas, pero no lo dices.
RE4 en Dreamcast es difícil, la versión de PS2 está exprimiendo la PS2 y ya es un downgrade gráfico bastante bestia respecto del original. De esto creo que ya hablamos, la GC con todos sus efectos activados mueve en RE4 sobre 9M de polígonos, en PS2 con peores gráficos y ralentizaciones anda en 5-6M, una versión de DC aspiraría a 2-3M y el recorte sería muy lamentable. Imposible no sería, la versión para móviles deja claro que podría salir algo.
De todas formas RE4 no entraría porque es un juego del 2004 y yo preguntaba por juegos que podría haber recibido en su ciclo comercial (1998-2002) podríamos meter REmake y RE0 eso sí.
Si es verdad me encanta ese juego y fue mi principal motivo de compra de la PS2 cuando se lanzó ese juego .
De Resident Evil Remake y Zero en Dreamcast imposible para la consola y si hubiese sucedido, sería el comentario común para muchos fanboy de Nintendo para tirar mierda como lo fue en su día la adaptación de Resident Evil 4 para PS2.
Recuerdo que en su día se hablo de un emulador de Saturn para la Dreamcast, ¿te acuerdas?.
Saludos..
SuperPadLand escribió:Al contrario, no hay nada en RE0 y REmake que no pueda replicar una DC. Podría haber pequeños cambios como siempre entre versiones, por nada exagerado y lo más probable es que el más llamativo fueran los tiempos de carga al cambiar de personaje en RE0 que el miniDVD de GC dicen que permite un acceso más rápido a los datos para la lente que en el DVD de PS2 y supongo que también en el GD-rom de DC.
RE0 y REmake el 90% de lo que ves en pantalla son fondos pre-renderizados que sólo hay que almacenarlos en el disco y cargarlos según los movimientos del jugador en cámaras fijas. No sé si con tanta calidad, pero es algo que incluso una PSX podría mostrar de forma bastante fiel, el resto del juego son los zombis y personajes que ves en 3D, pero que nunca son más de ¿5? modelos 3D en pantalla juntos. Code Veronica pone más zombis juntos con entornos 3D, cámaras fijas móviles y efectos de fuego, humo, luz, etc. No sé si me estoy perdiendo algo, pero no veo que REmake o RE0 tengan nada técnicamente imposible para sus contemporáneas. Así como RE4 lo veo imposible por potencia, en este caso no.
MarinGarcia escribió:Por cierto y hablando de Virtua Fighter 4. Recientemente he estado jugando a la versión ps2 de VF4 Evolution y me asombró el poco colorido y contraste en la imagen con respecto a otros títulos de la saga. Nunca vi ni por asomo la versión arcade. ¿Sabéis alguno si la versión arcade tenía esa tonalidad o se debe a la paleta de video de PS2?
Totalmente.kaironman escribió:Un juego de fútbol decente hubiera ayudado mucho a Dreamcast a nivel de ventas en Europa. Personalmente hubiera matado por un buen PES.
Gynoug escribió:Virtua Fighter 4 pero sobretodo Panzer Dragoon Orta y Jet Set Radio Future, no soy muy de xbox y hasta ahora todavía no los he jugado.
kaironman escribió:Un juego de fútbol decente hubiera ayudado mucho a Dreamcast a nivel de ventas en Europa. Personalmente hubiera matado por un buen PES.
Por qué Electronic Arts rechazó el Dreamcast
Con juegos como Madden NFL, Road Rash, NHL y una gran cantidad de otros títulos populares, Electronic Arts se asoció con éxito con Sega para competir contra Nintendo en la era de los 16 bits. El editor de Redwood City apoyó todos los sistemas de corta duración de Sega después de Genesis, desde el 32X, Sega CD, Game Gear, hasta el Saturn.
"EA tuvo una profunda historia de amor con Sega Genesis / Mega Drive, porque fue la plataforma que llevó a EA a lo grande", dijo Gordon. "Los líderes de EA compartieron lealtad y afinidad con Sega y sobreinvirtieron para ayudar a Sega a convertir Sega CD y 32X en ganadores".
Pero Electronic Arts no era compatible con Dreamcast de Sega. En EA, había tres grupos que tenían interés en votar sobre si apoyar una consola: desarrolladores, ventas y negocios. Se reunirían, recopilarían información en cualquier consola y discutirían sus virtudes y debilidades.
"Nos reuníamos y decíamos: 'Está bien, ¿vamos a juntar 10 juegos y estar allí en el lanzamiento, y poner nuestra voluntad corporativa detrás de esto, o no?'"
En ese momento, EA había invertido acciones en 3Dfx. ¿La inversión de EA en 3Dfx influyó en su decisión? Gordon dice que no fue así. "Si Sega hubiera elegido al competidor directo de 3Dfx en ese momento, habría estado bien. Pero eligieron a alguien de quien nunca habíamos oído hablar. Era el amigo de un amigo de alguien en un club de campo japonés. Fue un rasguño de cabeza, como, '¿Qué están haciendo?' Eso fue sobre todo ".
Según Gordon, Sega había cambiado de opinión sobre si incluir un módem, pero también eligió el chipset equivocado. “Recuerdo a nuestro CTO (director de tecnología) hablando sobre el procesador y diciendo: 'Dios mío, no conozco a nadie que haya oído hablar de este chip. No es estándar y no hay bibliotecas para él'. Fue una especie de bofetada en la cara. Pero incluso entonces, a primera vista, EA piensa: "Es Sega. Tenemos que apoyarlos". Ya sabes, fuimos a la guerra con ellos en Genesis e hicimos grandes cosas. Así que el chipset por sí solo no fue suficiente para que EA dejara de trabajar en él ".
En última instancia, las diversas decisiones comerciales y de hardware de Sega se alinearon como una fila de banderas rojas para EA. Según Gordon, la indecisión sobre el conjunto de chips era una cosa, el cambio de sentido sobre si incluir un módem era otra, pero la gota que colmó el vaso fueron las tácticas duras de Sega durante las negociaciones sobre la licencia.
"Hubo un impulso de Sega, que estaba teniendo problemas de flujo de caja, y no podían permitirse el lujo de darnos el mismo tipo de licencia que EA ha tenido durante los últimos cinco años. Así que EA básicamente dijo: 'No se puede tener éxito sin nosotros.' Y Sega dijo: "Claro que podemos. Somos Sega".
"Y en ese punto durante las negociaciones, cuando alguien está tratando de llamar tu farol, tienes que preguntarte si quieres hundirte o no. Y por la forma en que habían cambiado la configuración y porque el Dreamcast se convirtió en el sistema en el que los desarrolladores de EA menos querían trabajar en la historia de los sistemas en EA, eso fue todo. Al final, sentí que Sega no estaba actuando como una compañía de hardware competente. Yo fui la persona que fue cotizada en la prensa diciendo: "Dreamcast no puede tener éxito sin EA". La gente de Dreamcast me odiaba por eso ".
Sin embargo, contrariamente a la cuenta de Gordon, Stolar dijo que había una razón mucho más simple por la que EA negó el Dreamcast. Y las negociaciones de licencias, conjuntos de chips y módems, aunque algo relevantes, no jugaron un papel significativo.
"Sega no jugó duro", respondió Stolar. "Yo fui quien dirigió las negociaciones entre EA y Sega. El acuerdo de licencia de regalías se hizo entre yo y [el entonces presidente de EA] Larry Probst, y nadie más. Y hubo una razón realmente significativa por la que no sucedió. Esa razón nunca fue realmente pública. ¿Alguna vez ha oído hablar de una empresa llamada Visual Concepts? "
La situación deportiva
Para lanzar una consola en América del Norte en 1999, los fabricantes de consolas tuvieron que liderar con sus propios juegos deportivos. EA estaba acostumbrado a competir con una serie de otros productos deportivos fabricados por Nintendo, Konami, Namco, Acclaim y, finalmente, Sony.
Para lanzar Dreamcast en América del Norte, Stolar había realizado su debida diligencia en una empresa llamada Visual Concepts. Con la aprobación de Sega of Japan, Stolar compró Visual Concepts por $ 10 millones.
"Visual Concepts fue una parte muy, muy clave de esto porque hicieron todos los títulos deportivos", dijo Stolar. "Y si mirabas los títulos deportivos en Dreamcast, superaron con creces los títulos deportivos de EA. Nuestro juego de fútbol en ese momento, NFL 2K , era muy superior a Madden . Todos estuvieron de acuerdo con eso una vez que salieron".
En 1999, durante un almuerzo en Sega ni en el territorio de EA, Stolar y Probst discutieron los términos de un posible acuerdo entre EA y Sega.
"Esto es lo que sucedió, muy claramente", explicó Stolar. "Larry se me acercó y me dijo: 'Bernie, apoyaremos a Dreamcast, pero esto es lo que quiero'. Y pensé, 'Genial, conozco a Larry, conozco muy bien a la compañía, puedo negociar esto', pensé que iba a pedir regalías más pequeñas. Le habría dado regalías más pequeñas, no hay duda de eso ".
A finales de la década de 1990, EA era un gran observador de los lanzamientos de consolas. Sabía que llegar a un acuerdo con las empresas de hardware mientras construían su sistema, cuando, según Gordon, estaban preocupados por los costos y poner a la empresa en riesgo, era una ventaja para EA. "Ahí es cuando logra su contrato de licencia de cinco años", dijo Gordon. Probst vio un campo de competidores en contra de las crecientes franquicias deportivas de EA y quería algo más.
"'Queremos ser la única marca deportiva en Dreamcast'", recuerda Stolar que dijo Probst. "'Queremos que los derechos exclusivos sean la única marca deportiva en Dreamcast'".
Esto sorprendió a Stolar, cuya planificación estratégica incluyó Visual Concepts como elemento clave para hacer de Dreamcast un éxito.
Stolar respondió. "Le dije: 'Larry, te diré una cosa. Como tercero, estaré de acuerdo con eso. Pero no voy a estar de acuerdo con eso como primera parte. Compré Visual Concepts por $ 10 millones. puede competir con Visual Concepts. Tendremos títulos deportivos de Visual Concepts y tendremos títulos deportivos de EA, y eso será todo '".
Probst no se movió.
"No, ni siquiera quiero competir con Visual Concepts", le dijo Probst a Stolar, quien respondió: "Olvídalo entonces, fin de la historia". De eso se trataba, allí mismo ".
Semanas después de la reunión del almuerzo de Stolar y Probst, Japón intentó cambiar la opinión de EA, pero no funcionó, dijo Stolar. "Sega intentó reducir las regalías, pero EA no cedió".
Teniendo en cuenta la base de clientes integrada de EA, ¿Stolar tomó la decisión correcta?
"Mira lo que Visual Concepts trajo a la mesa, mira lo que trajeron a Sega. Si miras esos juegos hoy, todos te dirán que esos juegos se veían mejor que los juegos de EA. Así que no habría cambiado mi opinión".
Stolar puede haber tenido razón sobre el talento de Visual Concepts como desarrollador de deportes, pero incluso antes del lanzamiento de Dreamcast en los EE. UU., Sega se encontró en problemas con terceros. ¿El mayor editor independiente independiente no iba a apoyar a Sega? Cuando Gordon dijo inequívocamente, "Dreamcast no puede tener éxito sin EA", la prensa saltó sobre la historia.
El mensaje no podría haber sido más claro. Sega seguiría luchando sin su socio de software a largo plazo y enfrentaría a Sony y Nintendo con un signo de interrogación gigante asociado con su nuevo sistema.
Bellfield puso la derrota en perspectiva: "El hecho de que EA no nos apoyó fue un golpe en nuestra contra. Pero no estoy seguro de qué juego revolucionario EA le habría dado a la plataforma desde septiembre de 1999 hasta enero de 2001 que no habíamos hecho ya entró en el mismo género ", dijo Bellfield. "El deporte, el poder de la marca Madden , claro. Pero NFL 2K tuvo una experiencia revolucionaria".
"Estoy muy orgulloso de lo que construimos con la serie 2K ", dijo Moore. "Creo que en realidad hizo que el género deportivo fuera más grande y más saludable. Creó mucho más interés en el género debido a la feroz competencia. Esa fue la otra cara de EA que no es compatible con Dreamcast".
Sexy MotherFucker escribió: Gimli de la saga Golden Axe, ¡o todos juntos selecionables desde una mano de calavera!:
SuperPadLand escribió:austin123 escribió:SuperPadLand escribió:@austin123 entiendo que te gustaría que hubiera salido Tekken Tag para DC porque lo explicas, pero no lo dices.
RE4 en Dreamcast es difícil, la versión de PS2 está exprimiendo la PS2 y ya es un downgrade gráfico bastante bestia respecto del original. De esto creo que ya hablamos, la GC con todos sus efectos activados mueve en RE4 sobre 9M de polígonos, en PS2 con peores gráficos y ralentizaciones anda en 5-6M, una versión de DC aspiraría a 2-3M y el recorte sería muy lamentable. Imposible no sería, la versión para móviles deja claro que podría salir algo.
De todas formas RE4 no entraría porque es un juego del 2004 y yo preguntaba por juegos que podría haber recibido en su ciclo comercial (1998-2002) podríamos meter REmake y RE0 eso sí.
Si es verdad me encanta ese juego y fue mi principal motivo de compra de la PS2 cuando se lanzó ese juego .
De Resident Evil Remake y Zero en Dreamcast imposible para la consola y si hubiese sucedido, sería el comentario común para muchos fanboy de Nintendo para tirar mierda como lo fue en su día la adaptación de Resident Evil 4 para PS2.
Recuerdo que en su día se hablo de un emulador de Saturn para la Dreamcast, ¿te acuerdas?.
Saludos..
Al contrario, no hay nada en RE0 y REmake que no pueda replicar una DC. Podría haber pequeños cambios como siempre entre versiones, por nada exagerado y lo más probable es que el más llamativo fueran los tiempos de carga al cambiar de personaje en RE0 que el miniDVD de GC dicen que permite un acceso más rápido a los datos para la lente que en el DVD de PS2 y supongo que también en el GD-rom de DC.
RE0 y REmake el 90% de lo que ves en pantalla son fondos pre-renderizados que sólo hay que almacenarlos en el disco y cargarlos según los movimientos del jugador en cámaras fijas. No sé si con tanta calidad, pero es algo que incluso una PSX podría mostrar de forma bastante fiel, el resto del juego son los zombis y personajes que ves en 3D, pero que nunca son más de ¿5? modelos 3D en pantalla juntos. Code Veronica pone más zombis juntos con entornos 3D, cámaras fijas móviles y efectos de fuego, humo, luz, etc. No sé si me estoy perdiendo algo, pero no veo que REmake o RE0 tengan nada técnicamente imposible para sus contemporáneas. Así como RE4 lo veo imposible por potencia, en este caso no.
SuperPadLand escribió:@A-Jensen una cosa son los cambios de calidad y otra cosa que sea imposible. Tampoco habría sido un problema sacarlos en tres GDrom si la consola fuera exitosa en ventas, que hacía dos telediarios metieron todo el RE2 menos un vídeo en un cartucho como para que sea un problema tener que usar varios discos. Hasta la 360 tuvo juegos troceados en varios DVD. Y las sombras, es un problema menor aunque tampoco descartaría una solución más que digna a eso, es cierto que Code Veronica usaba sombras básicas sin forma, pero CV tiene que usar todos sus recursos en generar el escenario en 3D con cámaras móviles automáticas. Si le quitas todo este trabajo cargando un fondo en RAM, puedes dedicar bastantes más recursos en meter otros efectos, pero incluso tienes Shenmue que ya mete sombras decentillas en un escenario abierto 3D con varios NPC y cámara abierta:
No todos los NPC de Shenmue tienen sombra, pero en más de una ocasión se ven más de tres personajes con sombra.
Los fondos animados no son nada imposible, PSX ya hacía esto, paradigma de la técnica los dos Fear Effect:
Diferentes calidades, resoluciones, tiempos de carga sí. Pero al final te queda una versión muy parecida a la original y todo su contenido y la experiencia que va a vivir el jugador será la misma que es lo que importa. No faltarían habitaciones, puzzles, enemigos, etc. Vamos que no es como el Golden Axe de Master System frente al de Megadrive, esto sería más como un multiplataforma de SNES/MD donde uno tiene mejor sonido o colores y el otro mejor resolución o menos ralentizaciones, etc.
SuperPadLand escribió:@A-Jensen no estoy diciendo que hagan lo mismo que en la versión original, estoy diciendo que DC tiene recursos suficientes para reproducir la misma experiencia que GC ¿Es diferente el SH2 en Xbox por usar iluminación por pixel frente a vértice como en PS2 o por tener menos cantidad de niebla?
Pues aquí lo mismo, nada impide a DC tener un juego con fondos estáticos animados generando 3-4 modelos 3D con sus sombras. En esencia los RE de GC son esto (y los de PSX también), sobre la capacidad de generar fondos animados con mayor o peor calidad habría que verlo, no creo que una máquina como DC le cueste tanto reproducir un fondo animado que no deja de ser una carga de datos desde el disco.
Los fondos animados de Fear Effect son soberbios, de DC podemos esperar mucho más y eso sería más que suficiente para que la versión fuera digna y apreciada por usuarios de una DC no muerta en un universo paralelo en el 2002-2003 tras haber vendido 40 millones por ejemplo.
Tema aparte es RE4, incluso en PS2 que logra trasladar la experiencia original el recorte gráfico y las caídas de rendimiento son perceptible por cualquiera y en DC sería bastante peor, dudo siquiera que pudiera mantener el tamaño de las hordas con una calidad gráfica como la de PS2 y sí, está la versión esa pocha para android que tiene pinta de ir sobrada en una DC, pero no es una versión con todo el contenido y sensaciones del original, es una versión diferente muy recortada. Pero los otros RE de GC así como juegos de la época que usaban este truco para generar "mejores" gráficos como Onimusha, los Outbreak, los Project Zero, etc. Son fácilmente adaptable entre sistemas de la misma gen e incluso diría que alguno podría haber tenido versión downgrade en PSX, viendo que Alone in the Dark TNN tuvo versión en GBC el margen es amplio.