Que juegos pudieron haber salido en PC engine??

1, 2, 3
En el caso de juegos como los de neoGeo creo que la opcion Arcade Card CD era lo mas logico,lastima que empresas como Konami no pudieran tirar por esa opcion para conversionar sus juegos,los señoritos debian sacar su Martial Champion en Suerp CD ROM pelado aunque quedara lamentable...

Konami podria haber porteado sus glorias Violent/Metamorphic/Gaiapolis/Maulers/Trigon etc etc con Arcade Card CD,pero no...no sea que nos murieramos de gusto.
Xfactor escribió:
Papitxulo escribió:Acabo de probar las versiones de SNES y de PC-Engine en consolas reales y en el mismo televisor. Los personajes se ven con menor altura y franjas negras en la SNES PAL. El mismo juego en una Super Famicom con adaptador muestra unos personajes de tamaño similar a los de PC-Engine y se reducen las franjas. Así que más bien sería lo contrario de lo que dices, en el caso de una SNES PAL.


Primero, no metamos snes pal, porque ya las condiciones cambian. En Pal nos comimos ración extra de franjas negras. Si puedes muestra fotos de esa comparativa en consolas reales y mismo televisor, si no hay adulteraciones intencionadas de cualquier tipo te saldrá lo que ya expuse. Tamaño similar no es lo mismo que tamaño igual. Pc engine muestra personajes de tamaño similar siendo estos más pequeños, pero bueno quien prefiera no verlo pues ya está, seguiremos perpetuando la idea de que el Street Fighter 2 de Pc engine es idéntico en tamaño de pantalla y personajes que las versiones de snes y megadrive.


En realidad lo de "similar" lo puse por prudencia, pero una vez hechas y comparadas las fotos, diría que los personajes son iguales en tamaño en PC-Engine y Super Famicom, y considerablemente más pequeños (o más bien considerablemente más achatados) en SNES PAL.

PC-Engine
Imagen

Super Famicom
Imagen

SNES
Imagen

Y no incluyo la versión de Mega Drive en la comparación porque ya me da pereza, pero también la tengo.

Adjuntos

Lo primero muchas gracias por tomarte la molestia de currarte las fotos y contestar. Pienso que ese monitor TV de la marca Flatron modelo Wide, más parecido a un monitor lcd actual, que a un tv crt de los años 80-90, es el culpable de hacer el overscan correspondiente que desvirtua la relación de aspecto real en cuanto a la verticalidad
.

Este vídeo es la mejor comparación real que hay en youtube, muestra lo que hay sin trampas ni cartón.
Xfactor escribió:Lo primero muchas gracias por tomarte la molestia de currarte las fotos y contestar. Pienso que ese monitor TV de la marca Flatron modelo Wide, más parecido a un monitor lcd actual, que a un tv crt de los años 80-90, es el culpable de hacer el overscan correspondiente que desvirtua la relación de aspecto real en cuanto a la verticalidad
.

Este vídeo es la mejor comparación real que hay en youtube, muestra lo que hay sin trampas ni cartón.


La relación de aspecto está deformada en igual proporción para las tres consolas, así que para la comparación sirve.

De todos modos tengo también una tele de tubo, pero como la imagen de la PC-Engine y de la Super Famicom se ve en blanco y negro, he preferido usar ésta. Aunque el resultado en ella es exactamente el mismo; igual tamaño de personajes en ambas versiones.

P.D.: Yo me fío más de lo que veo en mis consolas que de las comparativas de Youtube.
Megadrive a la izquierda, pc engine derecha. Sin mediar overscan esto es lo que mueven las tripas de cada consola. Pero bueno, cada uno que crea lo que quiera, que mira que estamos en 2020 y mucha gente todavía se cree lo del blast processing y la resolución de 512x448 de snes for all games de serie, mitos forever.

Para seguir con el hilo... uno que le hubiera sentado bien al catálogo de pc engine...Ninja Gaiden arcade version.
@Papitxulo @Xfactor

Por si os vale de algo, yo busco las capturas en google imágenes así:

Resolución PC Engine (creo que es 256x239):
https://www.google.es/search?hl=es&biw= ... &oq=&gs_l=

Resolución 256x224:
https://www.google.es/search?hl=es&biw= ... &oq=&gs_l=

Podéis buscar en google imágenes la resolución que queráis, poniendo "street fighter II imagesize:256x239". por ejemplo.
Acostumbrado a jugar al Street Fighter II World Warrior PAL de SNES durante decadas, las versiones 60Hz de PC Engine y Mega Drive tienen unas franjas bastante contenidas.

En mi TV, abajo tiene un poco más de franja negra la PC Engine y arriba la tienen casi idéntica, pero la PC Engine al colocar los marcadores en la barra negra la disimula mejor. Es cierto que Mega Drive tiene algo más de "superficie útil" con gráficos, pero no sé hasta que punto es notable sin tener las dos imágenes en paralelo. En un CRT la diferencia no me parece abismal, al menos para mí que no tengo un ojo demasiado biónico. Dos conversiones del Arcade más que dignas.

La PC Engine la he conectado por cable RCA y la Mega Drive por RGB, por eso supongo que la foto de MD ha salido mucho mejor.

Imagen

@Xfactor Esa imagen no sé de dónde la has sacado pero en un CRT diría que la diferencia no es tan acusada. Si comparas las resoluciones en bruto sin ajustarlas a 4:3, sí que hay bastante diferencia y con CPS1 ya ni digamos.

Imagen

Este video explica muy bien el tema de resoluciones y como luego se ajustaban a la pantalla 4:3
Xfactor escribió:
x.png
Megadrive a la izquierda, pc engine derecha. Sin mediar overscan esto es lo que mueven las tripas de cada consola. Pero bueno, cada uno que crea lo que quiera, que mira que estamos en 2020 y mucha gente todavía se cree lo del blast processing y la resolución de 512x448 de snes for all games de serie, mitos forever.

Para seguir con el hilo... uno que le hubiera sentado bien al catálogo de pc engine...Ninja Gaiden arcade version.


Yo ya te he mostrado la diferencia que hay, en consolas reales, entre PC-Engine y Super Famicom/SNES y @txefoedu la que hay con Mega Drive, que también es ínfima, no sé que más necesitas.
(mensaje borrado)
Pues necesito saber realmente que es lo que ocurre con ese juego para que en las condiciones que poneis vosotros (consola real y tv) haga un overscan extra y estire la imagen verticalmente, cuando lo normal eran los overscan horizontales como en el caso de snes y tambien pc engine para llenar la pantalla hasta 4:3. De alguna forma creo que se las ingeniaron para que el juego hiciera ese overscan vertical en tv´s, creo mas bien que algo relacionado con la salida de vídeo de la consola . De todas formas no se podría saber mediante los emuladores que resolucion y relacion de aspecto saca cada version de forma nativa sin overscan?.
No me interesa imponer mi razón, solo averiguar que es lo que está moviendo realmente pc engine y que pasa con el overscan, ya que son interesantes esas imágenes que habéis puesto. Quizá solo sea cosa de los emuladores que no maquillan haciendo ese estiramiento? cosa de los monitores? puede ser un caso similar a lo que ocurre con el dithering, que en su dia quedaba bien en tv´s y ahora se ve el truco?
@Xfactor Será magia ancestral [carcajad]

Según la siguiente URL además, justo Street Fighter 2 es de los pocos juegos de Mega Drive en ir a "baja resolución" (más habitual en PC Engine y SNES). Pero en vertical todas tienen más o menos la misma resolución. Si hay algo más de franjas negras en las otras versiones será para dar un respiro a la CPU, no por la resolución vertical que entrega la consola.

https://hg101.proboards.com/thread/12143/genesis-games-lower-resolution?page=1

"Genesis games are 320x224. A few games are "low-res" 256x224
List of low-res Genesis games:

Bart's Nightmare
Krusty's Super Fun House
Megaman the Wiley Wars
Midnight Resistance
Mighty Morphin Power Rangers
Monster World 4
New Zealand Story
Pat Riley Basketball
Road Rash
Saturday Night Slam Masters
Scooby Doo
Shadow of the Beast 2
Shining on the Darkness
Shining Force
Shining Force 2
Snake Rattle and Roll
Snow Bros.
Sol Deace
Splatterhouse 3
Star Trek: The Next Generation
Street Fighter 2’:champion edition
Super Street Fighter 2:The new challengers
Super Monaco GP
Super Volleyball
Super Battleship
Super Battletank
Sunset Riders
Virtual Bart
Wonder Boy in Monster World


Sacando Screenshots "reales" con Kega Fusion se puede confirmar que SF II CE tiene menos resolución.

Sonic va a 320x240/224 (16 pixeles son las franjas azules, 8 arriba y 8 abajo) Esas franjas azules en NTSC no se ven en una CRT (imagino que será por el overscan o algo así)
Imagen

Street Fighter II CE Mega Drive va a 256x240/224 (A ojímetro me salen 24 pixeles negros arriba y 16 abajo y sí que se ven franjas negras en CRT)
Imagen

Comparándolo con el Sonic se ve que lleva ración extra de barra negra el Street Fighter, pero en vertical teóricamente la consola da la misma resolución de salida en los dos juegos. 240p
txefoedu escribió:@Xfactor Será magia ancestral [carcajad]

Según la siguiente URL además, justo Street Fighter 2 es de los pocos juegos de Mega Drive en ir a "baja resolución" (más habitual en PC Engine y SNES). Pero en vertical todas tienen más o menos la misma resolución. Si hay algo más de franjas negras en las otras versiones será para dar un respiro a la CPU, no por la resolución vertical que entrega la consola.

https://hg101.proboards.com/thread/12143/genesis-games-lower-resolution?page=1

"Genesis games are 320x224. A few games are "low-res" 256x224
List of low-res Genesis games:

Bart's Nightmare
Krusty's Super Fun House
Megaman the Wiley Wars
Midnight Resistance
Mighty Morphin Power Rangers
Monster World 4
New Zealand Story
Pat Riley Basketball
Road Rash
Saturday Night Slam Masters
Scooby Doo
Shadow of the Beast 2
Shining on the Darkness
Shining Force
Shining Force 2
Snake Rattle and Roll
Snow Bros.
Sol Deace
Splatterhouse 3
Star Trek: The Next Generation
Street Fighter 2’:champion edition
Super Street Fighter 2:The new challengers
Super Monaco GP
Super Volleyball
Super Battleship
Super Battletank
Sunset Riders
Virtual Bart
Wonder Boy in Monster World


Sacando Screenshots "reales" con Kega Fusion se puede confirmar que SF II CE tiene menos resolución.

Sonic va a 320x240/224 (16 pixeles son las franjas azules, 8 arriba y 8 abajo) Esas franjas azules en NTSC no se ven en una CRT (imagino que será por el overscan o algo así)
Imagen

Street Fighter II CE Mega Drive va a 256x240/224 (A ojímetro me salen 24 pixeles negros arriba y 16 abajo y sí que se ven franjas negras en CRT)
Imagen

Comparándolo con el Sonic se ve que lleva ración extra de barra negra el Street Fighter, pero en vertical teóricamente la consola da la misma resolución de salida en los dos juegos. 240p


Esto era algo que se notaba mucho con algún emulador primerizo de Megadrive, los dos Street Fighters se veían con franjas arriba, abajo y a los lados, mientras la inmensa mayoría de juegos no tenían esas franjas a los lados, lo curioso era que en ponías tu Megadrive de toda la vida y esas franjas a los lados no existían.
Solo vengo a decir que los sprites del Sf2 De PC engine tienen el mismo tamaño que en SNES y Megadrive, ...faltaria mas, que la consola con mas capacidad para mostrar sprites grandes en pantalla de las 3, sea justo la que tenga los personajes mas pequeños.

Es lo que ya han dicho, el SF2CE de PC Engine corre a 256x239 versus los 256x224 de SNES y Mega, pero al ajustar a la resolucion 4:3 de una TV podria haber un poco mas de overscan debido a la mayor resolucion, por eso es que las franjas negras podrian a primera vista parecer mas pronunciadas.

Untitled.jpg (119.72 KB)

Comparativa real sin overscaneos
Me reafirmo, y estas son mis conclusiones;
Aquí una imagen comparativa de las tres versiones 16 bits. Se puede ver que snes y mega, tienen los sprites iguales en tamaño, con la diferencia de que megadrive pinta una porción extra de gráficos arriba de la pantalla. Sin embargo Pc Engine tiene franjas negras superiores, los gráficos están pintados más achatados dejando más espacio negro arriba y abajo y pintando sprites más pequeños. Esto es lo que está procesando realmente cada hardware sin overscaneos en pantalla. Una cosa es lo que sale a la televisión, mediando la salida de vídeo de la consola y la amplia variedad de tv´s y otra lo que el hardware está manejando o cómo se diseñó el juego realmente. Y pienso que en Pc Engine esto es así para aliviar lo suficiente al hardware, no ya por la velocidad de su cpu, sino que esos 8 kb de ram y límite de 64 sprites en pantalla, deben haber pesado lo suyo en este tipo de juego para lograr una fluidez comparable en animaciones que las otras versiones.
No obstante no le quito mérito a esta versión, es cojonuda. En hucard pelada los géneros más costosos en pc engine son los one vs one y sobretodo los beat em up,
Xfactor escribió:
Untitled.jpg
Me reafirmo, y estas son mis conclusiones;
Aquí una imagen comparativa de las tres versiones 16 bits. Se puede ver que snes y mega, tienen los sprites iguales en tamaño, con la diferencia de que megadrive pinta una porción extra de gráficos arriba de la pantalla. Sin embargo Pc Engine tiene franjas negras superiores, los gráficos están pintados más achatados dejando más espacio negro arriba y abajo y pintando sprites más pequeños. Esto es lo que está procesando realmente cada hardware sin overscaneos en pantalla. Una cosa es lo que sale a la televisión, mediando la salida de vídeo de la consola y la amplia variedad de tv´s y otra lo que el hardware está manejando o cómo se diseñó el juego realmente. Y pienso que en Pc Engine esto es así para aliviar lo suficiente al hardware, no ya por la velocidad de su cpu, sino que esos 8 kb de ram y límite de 64 sprites en pantalla, deben haber pesado lo suyo en este tipo de juego para lograr una fluidez comparable en animaciones que las otras versiones.
No obstante no le quito mérito a esta versión, es cojonuda. En hucard pelada los géneros más costosos en pc engine son los one vs one y sobretodo los beat em up,


Si lo que quieres dar es información precisa sobre la resolución y el tamaño de los sprites, unas imágenes sacadas de una comparativa de retro-sanctuary demuestran bastante poco. Más que nada porque no sabes como ha hecho el autor las capturas:
http://retro-sanctuary.com/comparisons%20-%20Real%20Street%20Fighter.html
https://retro-sanctuary.com/mobile/Images/Street%20Fighter%20II/pics1.png

Por otro lado, el juego va igual de fino en PC-Engine que en SNES o Mega Drive, con las únicas limitaciones debidas a los planos de scroll o la música, y ambas cosas pasan relativamente desapercibidas.
emerald golvellius escribió:En el caso de juegos como los de neoGeo creo que la opcion Arcade Card CD era lo mas logico,lastima que empresas como Konami no pudieran tirar por esa opcion para conversionar sus juegos,los señoritos debian sacar su Martial Champion en Suerp CD ROM pelado aunque quedara lamentable...

Konami podria haber porteado sus glorias Violent/Metamorphic/Gaiapolis/Maulers/Trigon etc etc con Arcade Card CD,pero no...no sea que nos murieramos de gusto.

@emerald golvellius no se en que año lanzaron la version pc engine del Martial Champion, se que este juego es del año 93, y el arcade card esta desde el año 94. vi un gameplay del port a pc engine, no se ve mal, aunque medio corto de animaciones lo veo, a veces la super system card se queda corta, son pocos kb de ram, para evitar acceder a datos desde el cd en medio de una pelea o una fase de un nivel, se recortan algunos frames. recuerdo que sega cd en total sumando casi llega al MB de ram. lastima que el arcade card no salio 2 años antes, tal vez seria muy caro, o su desarrollo no posible en ese entonces, igual quien pensaria que una consola de 8/16bits tendria soporte cd y al final mas de 2MB de ram, eso es muy de arcade.
Papitxulo escribió:
Xfactor escribió:
Untitled.jpg
Me reafirmo, y estas son mis conclusiones;
Aquí una imagen comparativa de las tres versiones 16 bits. Se puede ver que snes y mega, tienen los sprites iguales en tamaño, con la diferencia de que megadrive pinta una porción extra de gráficos arriba de la pantalla. Sin embargo Pc Engine tiene franjas negras superiores, los gráficos están pintados más achatados dejando más espacio negro arriba y abajo y pintando sprites más pequeños. Esto es lo que está procesando realmente cada hardware sin overscaneos en pantalla. Una cosa es lo que sale a la televisión, mediando la salida de vídeo de la consola y la amplia variedad de tv´s y otra lo que el hardware está manejando o cómo se diseñó el juego realmente. Y pienso que en Pc Engine esto es así para aliviar lo suficiente al hardware, no ya por la velocidad de su cpu, sino que esos 8 kb de ram y límite de 64 sprites en pantalla, deben haber pesado lo suyo en este tipo de juego para lograr una fluidez comparable en animaciones que las otras versiones.
No obstante no le quito mérito a esta versión, es cojonuda. En hucard pelada los géneros más costosos en pc engine son los one vs one y sobretodo los beat em up,


Si lo que quieres dar es información precisa sobre la resolución y el tamaño de los sprites, unas imágenes sacadas de una comparativa de retro-sanctuary demuestran bastante poco. Más que nada porque no sabes como ha hecho el autor las capturas:
http://retro-sanctuary.com/comparisons%20-%20Real%20Street%20Fighter.html
https://retro-sanctuary.com/mobile/Images/Street%20Fighter%20II/pics1.png

Por otro lado, el juego va igual de fino en PC-Engine que en SNES o Mega Drive, con las únicas limitaciones debidas a los planos de scroll o la música, y ambas cosas pasan relativamente desapercibidas.


Solo trato de ver las cosas como son, sin endiosar, mitificar o defenestrar. Lo que expongo puede gustar mas o menos y habrá quien prefiera verlo a su manera o directamente no verlo. La primera imagen que adjunté la hice yo mismo (la del stage de ken), y al coincidir con lo mostrado en retrosanctuary por economía de tiempo empleé otra imagen de ahí. También coincide lo que digo con la compararativa del canal de YT VCdecide. Me parece curioso que a dia de hoy este tema de la versión de Pc Engine no se conozca de sobras, es como si fuera tabú, pero bueno ya está que cada uno piense lo que quiera.
@cristus Para mi el Martial Champion de PC Engine con esos personajes enanos fue muy triste,yo lo compre en un salon del Comic seria el año 97 o 98,sinceramente me decepciono mucho,ya el Arcade no es un juegazo tremendo...con esa jugabilidad que tiene.

pero tiene esos personajes enormes...tiene sus cosas espectaculares,el colorido...

en PC Engine es tristeza,si fuera una conversion tipo Art of Fighting...conservando los detalles,pero esque metieron tijera en todo.

tengo que reconocer que yo tengo un problema,y es que creo que siempre se puede...,y alomejor a veces no se puede...

pero comparo...y si veo ejemplo que me vale pues pienso "se podia" [carcajad] en este caso veo el Art of Fighting de PCE me da que se podia.

por eso por ejemplo cuando me dicen que Final Fight no se puede en Megadrive Cartucho veo ejemplos y pienso que si se puede,no se de datos tecnicos,pero se que si salen ciertos juegos con una calidad...pues alguien esta haciendo el vago.

ademas Martial Champion no tiene ZOOM asi que no tendrian que romperse la cabeza tanto.
emerald golvellius escribió:@cristus Para mi el Martial Champion de PC Engine con esos personajes enanos fue muy triste,yo lo compre en un salon del Comic seria el año 97 o 98,sinceramente me decepciono mucho,ya el Arcade no es un juegazo tremendo...con esa jugabilidad que tiene.

pero tiene esos personajes enormes...tiene sus cosas espectaculares,el colorido...

en PC Engine es tristeza,si fuera una conversion tipo Art of Fighting...conservando los detalles,pero esque metieron tijera en todo.

tengo que reconocer que yo tengo un problema,y es que creo que siempre se puede...,y alomejor a veces no se puede...

pero comparo...y si veo ejemplo que me vale pues pienso "se podia" [carcajad] en este caso veo el Art of Fighting de PCE me da que se podia.

por eso por ejemplo cuando me dicen que Final Fight no se puede en Megadrive Cartucho veo ejemplos y pienso que si se puede,no se de datos tecnicos,pero se que si salen ciertos juegos con una calidad...pues alguien esta haciendo el vago.

ademas Martial Champion no tiene ZOOM asi que no tendrian que romperse la cabeza tanto.


era problema de ram obviamente, si pudo hacer world heroes 2 con esos sprite grandes y todas esas animaciones, este juego seria lo mismo técnicamente
Puede que TiagoSC haga algo para PC-Engine próximamente, ya que comentó su intención de probar cosas en la consola.
Xfactor escribió:
Papitxulo escribió:
Xfactor escribió:
Untitled.jpg
Me reafirmo, y estas son mis conclusiones;
Aquí una imagen comparativa de las tres versiones 16 bits. Se puede ver que snes y mega, tienen los sprites iguales en tamaño, con la diferencia de que megadrive pinta una porción extra de gráficos arriba de la pantalla. Sin embargo Pc Engine tiene franjas negras superiores, los gráficos están pintados más achatados dejando más espacio negro arriba y abajo y pintando sprites más pequeños. Esto es lo que está procesando realmente cada hardware sin overscaneos en pantalla. Una cosa es lo que sale a la televisión, mediando la salida de vídeo de la consola y la amplia variedad de tv´s y otra lo que el hardware está manejando o cómo se diseñó el juego realmente. Y pienso que en Pc Engine esto es así para aliviar lo suficiente al hardware, no ya por la velocidad de su cpu, sino que esos 8 kb de ram y límite de 64 sprites en pantalla, deben haber pesado lo suyo en este tipo de juego para lograr una fluidez comparable en animaciones que las otras versiones.
No obstante no le quito mérito a esta versión, es cojonuda. En hucard pelada los géneros más costosos en pc engine son los one vs one y sobretodo los beat em up,


Si lo que quieres dar es información precisa sobre la resolución y el tamaño de los sprites, unas imágenes sacadas de una comparativa de retro-sanctuary demuestran bastante poco. Más que nada porque no sabes como ha hecho el autor las capturas:
http://retro-sanctuary.com/comparisons%20-%20Real%20Street%20Fighter.html
https://retro-sanctuary.com/mobile/Images/Street%20Fighter%20II/pics1.png

Por otro lado, el juego va igual de fino en PC-Engine que en SNES o Mega Drive, con las únicas limitaciones debidas a los planos de scroll o la música, y ambas cosas pasan relativamente desapercibidas.


Solo trato de ver las cosas como son, sin endiosar, mitificar o defenestrar. Lo que expongo puede gustar mas o menos y habrá quien prefiera verlo a su manera o directamente no verlo. La primera imagen que adjunté la hice yo mismo (la del stage de ken), y al coincidir con lo mostrado en retrosanctuary por economía de tiempo empleé otra imagen de ahí. También coincide lo que digo con la compararativa del canal de YT VCdecide. Me parece curioso que a dia de hoy este tema de la versión de Pc Engine no se conozca de sobras, es como si fuera tabú, pero bueno ya está que cada uno piense lo que quiera.


En esa misma página de retro-sanctuary tienes una comparación de los sprites de cuatro personajes en la que, si superpones las imágenes, verás que son exactamente del mismo tamaño, ¿por qué no fiarse de esas capturas y sí de las otras?. ¿Ves a lo que me refiero con dar información precisa?. Si quieres mostrar las cosas como son, usa fuentes fiables.

Por otro lado, estoy empezando a darme cuenta de que esta discusión no está yendo a ningún sitio; primero me has hecho poner fotos en consolas reales porque decías que eso demostraría tus afirmaciones, cito:
Xfactor escribió:Si puedes muestra fotos de esa comparativa en consolas reales y mismo televisor, si no hay adulteraciones intencionadas de cualquier tipo te saldrá lo que ya expuse

Como he puesto las fotos (y no sólo yo, sino también @txefoedu , por si quedaban dudas) y éstas contradicen tu afirmación, ahora eso ya no vale, y muestras fotos de una web donde las imágenes no se muestran a la resolución original de las máquinas. Antes has mostrado una primera captura, y no es hasta ahora cuando afirmas que la hiciste tú mismo (¿de emuladores?, ¿de las consolas originales?), y sólo para justificarte porque yo he mostrado la fuente de tu última captura.

En algo coincido, en que cada uno piense lo que quiera. :o
gynion escribió:Puede que TiagoSC haga algo para PC-Engine próximamente, ya que comentó su intención de probar cosas en la consola.

Final Fight para SuperGrafx [carcajad]
emerald golvellius escribió:
gynion escribió:Puede que TiagoSC haga algo para PC-Engine próximamente, ya que comentó su intención de probar cosas en la consola.

Final Fight para SuperGrafx [carcajad]


Pues mira, también hablaron de ese sistema. Por la cantidad de juegos que salieron para una y la otra, creo que la más desaprovechada podría ser la SuperGrafx, porque son muy poquitos juegos como para hacerse una idea de todo lo que podría haber dado.
gynion escribió:
emerald golvellius escribió:
gynion escribió:Puede que TiagoSC haga algo para PC-Engine próximamente, ya que comentó su intención de probar cosas en la consola.

Final Fight para SuperGrafx [carcajad]


Pues mira, también hablaron de ese sistema. Por la cantidad de juegos que salieron para una y la otra, creo que la más desaprovechada podría ser la SuperGrafx, porque son muy poquitos juegos como para hacerse una idea de todo lo que podría haber dado.

El otro dia estaba jugando a la version esta inacabada R-Type para Supergrafx y de verdad que se nota muchisimo,ver por ejemplo R-type Complete CD de Super CD ROM y esta version Supergrafx es dos mundos,por ejemplo el Flickering del stage 2 Boss es aceptable en la version Supergrafx,mas que aceptable es muy solido,en Super CD ROM eso es una danza de espasmos todo desapareciendo...

ojala salgan mas cosas para Supergrafx,algo que seria muy bueno es un Strider con una paleta de colores que no matara al verla.

@Papitxulo Tamaño no se,pero ni en PCE ni en MD ni en SFC se le viene la melenita para delante a Ken cuando retrocede,con lo que mola ver la melenita de Ken al viento...
emerald golvellius escribió:El otro dia estaba jugando a la version esta inacabada R-Type para Supergrafx y de verdad que se nota muchisimo,ver por ejemplo R-type Complete CD de Super CD ROM y esta version Supergrafx es dos mundos,por ejemplo el Flickering del stage 2 Boss es aceptable en la version Supergrafx,mas que aceptable es muy solido,en Super CD ROM eso es una danza de espasmos todo desapareciendo...

ojala salgan mas cosas para Supergrafx,algo que seria muy bueno es un Strider con una paleta de colores que no matara al verla.


Claro, es que el CD-ROM de PCE tengo entendido que no le aporta más potencia a PCE, sino mayor capacidad de datos en el formato y eso. Veo normal que SuperGrafx muestre un mejor rendimiento.

De cara a la scene, la pena o paradoja de estas cosas es que si una máquina ha sido aprovechada en su vida comercial es porque tuvo éxito y muchos jugadores, y eso es lo que hace hoy posible que salgan muchos proyectos, aunque la mayoría no superen a lo que se vio en su momento. Mientras, por ejemplo en el caso de SuperGrafx, si fue desaprovechada es porque no cosechó el éxito necesario, con pocos usuarios, y eso es lo que hace más difícil que surjan proyectos hoy para ella, aunque exista un tremendo potencial en el sistema para sacarle un jugo que no se haya visto.
Papitxulo escribió:Por otro lado, el juego va igual de fino en PC-Engine que en SNES o Mega Drive, con las únicas limitaciones debidas a los planos de scroll o la música, y ambas cosas pasan relativamente desapercibidas.


Generalmente son diferencias sutiles a favor de snes, pero luego hay detalles como las dos filas de elefantes de la pantalla de dhalsim, que en snes podrían haber sido perfectamente 3.

chinitosoccer escribió:Solo vengo a decir que los sprites del Sf2 De PC engine tienen el mismo tamaño que en SNES y Megadrive, ...faltaria mas, que la consola con mas capacidad para mostrar sprites grandes en pantalla de las 3, sea justo la que tenga los personajes mas pequeños.


Snes pone sprites de hasta 64x64. Al parecer la pc engine no llega a eso.

txefoedu escribió:Según la siguiente URL además, justo Street Fighter 2 es de los pocos juegos de Mega Drive en ir a "baja resolución" (más habitual en PC Engine y SNES). Pero en vertical todas tienen más o menos la misma resolución. Si hay algo más de franjas negras en las otras versiones será para dar un respiro a la CPU, no por la resolución vertical que entrega la consola.


No tengo yo muy claro eso. En este caso y debido a su resolución, las franjas negras son fundamentales para mantener la relación de aspecto con el arcade.

Mas bien veo que en cada caso establecen un anchura sin pararse a determinar que anchura tienen las demás versiones. Aunque parezca lo contrario, los juegos 1vs1 no son tan demandantes de cpu.
Señor Ventura escribió:
No tengo yo muy claro eso. En este caso y debido a su resolución, las franjas negras son fundamentales para mantener la relación de aspecto con el arcade.

Mas bien veo que en cada caso establecen un anchura sin pararse a determinar que anchura tienen las demás versiones. Aunque parezca lo contrario, los juegos 1vs1 no son tan demandantes de cpu.

[oki] Puede ser. Es una explicación que tiene su lógica
@gynion Claro pasa algo parecido con el MSX, MSX TURBO R,la scene esta muy viva y salen muchas cosas chulisimas pero para lo que hay mas usuarios.
para lo que se vendio mas...,es normal,se busca hacer algo para que lo disfrute cuanta mas gente mejor,por eso salen cosas para MSX1 y como mucho MSX2,creo que es un caso muy similar.

estas maquinas como la Supergrafx fueron creadas para que uno este toda su vida soñando,imaginandose como podria ser un SF2 en ella o como seria un Gradius si hubiera salido...,ves el Parodius de PCE y piensas"y si fuera una version bien realizada para Supergrafx como seria?"

esas cosas...
emerald golvellius escribió:estas maquinas como la Supergrafx fueron creadas para que uno este toda su vida soñando,imaginandose como podria ser un SF2 en ella o como seria un Gradius si hubiera salido...,ves el Parodius de PCE y piensas"y si fuera una version bien realizada para Supergrafx como seria?"

esas cosas...


Pues olvídala, que no te va a dar nada. Es una relación tóxica. :D

Si sólo se te ocurren ejemplos de juegos de PCE, pensando en cómo serían en los circuitos de SuperGrafx, es porque la que en verdad te ha dado motivos para quererla es PCE. Luego claro, todo es mejorable, y si una máquina venía a sustituir a otra veo normal pensar en ello, teorizando sobre como serían los juegos de la vieja en la nueva. Pero mejor que se quede en eso, en una duda, y no en un deseo o sueño, si es que en realidad SuperGrafx te ha dado muy poco.

Si SG fue un proyecto fracasado, se supone que los sueños se truncaron pronto, y ahí acabó. En cambio, si PCE fue un éxito para sus aspiraciones, tiene más visos de revivir o de perdurar.
Yo creo que supergrafx no debió salir, o bien con el aditamento de cd, nec tuvo que haber incluído hardware (otra GPU) para llegar a la capacidad de la supergrafx con la PC engine , o sacar una consola que haga una diferencia que justifique la inversión, o sea más potente que una super nintendo, cosa que tenga una vida útil extensa
Bueno bueno a ver tampoco seamos drasticos que el Darius Plus es PC-SG.
Papitxulo escribió:Como he puesto las fotos (y no sólo yo, sino también @txefoedu , por si quedaban dudas) y éstas contradicen tu afirmación, ahora eso ya no vale, y muestras fotos de una web donde las imágenes no se muestran a la resolución original de las máquinas. Antes has mostrado una primera captura, y no es hasta ahora cuando afirmas que la hiciste tú mismo (¿de emuladores?, ¿de las consolas originales?), y sólo para justificarte porque yo he mostrado la fuente de tu última captura. :o


Nada de lo que dices desvirtua lo que yo he dicho hasta ahora. Yo hice mis propias pruebas para decir lo que digo empleando los mejores emuladores y en las mejores condiciones que pude, a parte visité otras webs como retrosantuary, sí y que? No me pienso gastar pasta en un perito informático forense para demostrarte nada.

Con emuladores se pueden ver muchas cosas y hacer muchas pruebas, quitas, pones capas de planos, sprites...vamos un sin fín de historias. La prueba que tu has hecho es poner tu consola en un televisor pero si lo pruebas en 10 televisores la imagen en cada uno seguramente varíe por temas de overscan. Pero yo lo que trataba de exponer es que imagen está moviendo realmente el hardware de la consola. Si prefieres pensar que pc engine está moviendo lo mismo que snes y mega pues vale, alguien más o más adelante también lo probará, hará sus pruebas y afirmará lo mismo que yo y se convertirá en algo reconocido y de conocimiento general, entonces te lo recordaré, y yo con aire complaciente te diré: "no pasa nada hombre, a darwin también le pusieron pegas".
cristus escribió:Yo creo que supergrafx no debió salir, o bien con el aditamento de cd, nec tuvo que haber incluído hardware (otra GPU) para llegar a la capacidad de la supergrafx con la PC engine , o sacar una consola que haga una diferencia que justifique la inversión, o sea más potente que una super nintendo, cosa que tenga una vida útil extensa


La SuperGrafx hubiera tenido sentido si su potencial pudiera haber competido con la Snes. En teoria con MD ya podía. Pero dieron la impresión de quedarse a medio camino. Más bien parece una PC Engine "dopadita" más que una PC Engine 2 en toda regla. Y se supone que lo que ya dopaba a la PC Engine era la Turbo CD son su RAM extra y sus tarjetas de RAM y Arcade Card.

Su punto fuerte es la retrocompatibilidad con la PC Engine. Y aun así se estrelló. Pero por eso, por ser solo una revisión de la PCE más que una PCE2 en toda regla que hubiera superado netamente a las 16 bits de Sega y Nintendo sin dejar de tener un precio competitivo.
gaditanomania escribió:
cristus escribió:Yo creo que supergrafx no debió salir, o bien con el aditamento de cd, nec tuvo que haber incluído hardware (otra GPU) para llegar a la capacidad de la supergrafx con la PC engine , o sacar una consola que haga una diferencia que justifique la inversión, o sea más potente que una super nintendo, cosa que tenga una vida útil extensa


La SuperGrafx hubiera tenido sentido si su potencial pudiera haber competido con la Snes. En teoria con MD ya podía. Pero dieron la impresión de quedarse a medio camino. Más bien parece una PC Engine "dopadita" más que una PC Engine 2 en toda regla. Y se supone que lo que ya dopaba a la PC Engine era la Turbo CD son su RAM extra y sus tarjetas de RAM y Arcade Card.

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pfffff pero par favaaarrr, la Supergrafx se come en 2 panes a la Super Nintendo y a la Megadrive, sin problemas, sin lugar a dudas pudo haber tenido mejores versiones de casi cualquier juego salido para estas 2.
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Siempre se ha dicho que Sega gestionó muy mal la Megadrive con los dos añadidos que saco, el mega cd y el 32x.

Pero lo de Pc Engine si que fue brutal, entre versiones, mejoras, pack, fue brutal lo mal que gestionaron esa maquina.

Es una pena porque fue un consolon.
gaditanomania escribió:
cristus escribió:Yo creo que supergrafx no debió salir, o bien con el aditamento de cd, nec tuvo que haber incluído hardware (otra GPU) para llegar a la capacidad de la supergrafx con la PC engine , o sacar una consola que haga una diferencia que justifique la inversión, o sea más potente que una super nintendo, cosa que tenga una vida útil extensa


La SuperGrafx hubiera tenido sentido si su potencial pudiera haber competido con la Snes. En teoria con MD ya podía. Pero dieron la impresión de quedarse a medio camino. Más bien parece una PC Engine "dopadita" más que una PC Engine 2 en toda regla. Y se supone que lo que ya dopaba a la PC Engine era la Turbo CD son su RAM extra y sus tarjetas de RAM y Arcade Card.

Su punto fuerte es la retrocompatibilidad con la PC Engine. Y aun así se estrelló. Pero por eso, por ser solo una revisión de la PCE más que una PCE2 en toda regla que hubiera superado netamente a las 16 bits de Sega y Nintendo sin dejar de tener un precio competitivo.

Tal cual. Pero bueno teniendo en cuenta que nec estaba incursionando en varias cosas, no lo hizo tan mal, y al darse cuenta del error de como saco a supergrafx y que no iba, ni tuvo éxito la dejo de lado y puso todos sus recursos en PC engine, dando mucho soporte al cd ROM donde podía competir bastante bien contra las otras 16bits y a las hucard que eran necesarias para vender su consola portátil.
@chinitosoccer

Entonces si es como dices la SG sería más una PCE2, ¿no? Es que sigo sin ver clara la capacidad de la máquina porque muchas veces he leído que no deja de ser una PE pero con retoques. Aunque en su día recuerdo una sección de Hobby Consolas donde el redactor (¿The Elf?) decía que por potencia la consola estaba diseñada para competir con Neo Geo.

Yo no entender [toctoc]
Xfactor escribió:
Papitxulo escribió:Como he puesto las fotos (y no sólo yo, sino también @txefoedu , por si quedaban dudas) y éstas contradicen tu afirmación, ahora eso ya no vale, y muestras fotos de una web donde las imágenes no se muestran a la resolución original de las máquinas. Antes has mostrado una primera captura, y no es hasta ahora cuando afirmas que la hiciste tú mismo (¿de emuladores?, ¿de las consolas originales?), y sólo para justificarte porque yo he mostrado la fuente de tu última captura. :o


Nada de lo que dices desvirtua lo que yo he dicho hasta ahora. Yo hice mis propias pruebas para decir lo que digo empleando los mejores emuladores y en las mejores condiciones que pude, a parte visité otras webs como retrosantuary, sí y que? No me pienso gastar pasta en un perito informático forense para demostrarte nada.

Con emuladores se pueden ver muchas cosas y hacer muchas pruebas, quitas, pones capas de planos, sprites...vamos un sin fín de historias. La prueba que tu has hecho es poner tu consola en un televisor pero si lo pruebas en 10 televisores la imagen en cada uno seguramente varíe por temas de overscan. Pero yo lo que trataba de exponer es que imagen está moviendo realmente el hardware de la consola. Si prefieres pensar que pc engine está moviendo lo mismo que snes y mega pues vale, alguien más o más adelante también lo probará, hará sus pruebas y afirmará lo mismo que yo y se convertirá en algo reconocido y de conocimiento general, entonces te lo recordaré, y yo con aire complaciente te diré: "no pasa nada hombre, a darwin también le pusieron pegas".


Con tus nuevas reglas:
Imagen
Imagenes capturadas por mí de emuladores; la primera es la de Mega Drive, la segunda la de Super Famicom y la tercera la de PC-Engine, todo versiones japonesas. Como bien decía @chinitosoccer las versiones de Mega Drive y Super Famicom van a 256x224 y la de PC-Engine a 256x239. El área visible es prácticamente la misma en PC-Engine y Super Famicom y ligeramente mayor en Mega Drive.

Imagen
Aquí he recortado a Chun-li sin tocar el tamaño, y como puedes ver, en las tres versiones es exactamente el mismo.

A ti te parecen personajes más pequeños porque no has quitado el ajuste a 4:3 en el emulador o emuladores que uses.

emerald golvellius escribió:@Papitxulo Tamaño no se,pero ni en PCE ni en MD ni en SFC se le viene la melenita para delante a Ken cuando retrocede,con lo que mola ver la melenita de Ken al viento...

En las 16 bits nos privaron de ese pelo Pantene en todo su esplendor. :o

Adjuntos

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gaditanomania escribió:@chinitosoccer

Entonces si es como dices la SG sería más una PCE2, ¿no? Es que sigo sin ver clara la capacidad de la máquina porque muchas veces he leído que no deja de ser una PE pero con retoques. Aunque en su día recuerdo una sección de Hobby Consolas donde el redactor (¿The Elf?) decía que por potencia la consola estaba diseñada para competir con Neo Geo.

Yo no entender [toctoc]


No se si llegaba a la capacidad de una Neo Geo. Podria ser que se acercase.

Pero lo que hacia grande a la neo no era solo sus capacidades técnicas sino el tamaño en capacidad de sus cartuchos. Así costaban claro.

Con el añadido del CD quizas se podría haber acercado la super grafx a una neo geo cd.
En algunos puntos concretos es superior a Neogeo, aunque pierde claramente en el apartado sonoro,

La Sgx posee 2 planos de fondo por hardware, Neogeo no tiene ninguno, o sea sgx puede ir poniendo sprites en pantalla sumando las posibilidades de sus 2 vpus,si con un solo vpu y limitaciones de ROM hizo lo que hizo, no me quiero imaginar lo que pudo haber hecho ése hardware si hubiesen sacado algo para la arcade card y cdrom
Papitxulo escribió:
Xfactor escribió:
Papitxulo escribió:Como he puesto las fotos (y no sólo yo, sino también @txefoedu , por si quedaban dudas) y éstas contradicen tu afirmación, ahora eso ya no vale, y muestras fotos de una web donde las imágenes no se muestran a la resolución original de las máquinas. Antes has mostrado una primera captura, y no es hasta ahora cuando afirmas que la hiciste tú mismo (¿de emuladores?, ¿de las consolas originales?), y sólo para justificarte porque yo he mostrado la fuente de tu última captura. :o


Nada de lo que dices desvirtua lo que yo he dicho hasta ahora. Yo hice mis propias pruebas para decir lo que digo empleando los mejores emuladores y en las mejores condiciones que pude, a parte visité otras webs como retrosantuary, sí y que? No me pienso gastar pasta en un perito informático forense para demostrarte nada.

Con emuladores se pueden ver muchas cosas y hacer muchas pruebas, quitas, pones capas de planos, sprites...vamos un sin fín de historias. La prueba que tu has hecho es poner tu consola en un televisor pero si lo pruebas en 10 televisores la imagen en cada uno seguramente varíe por temas de overscan. Pero yo lo que trataba de exponer es que imagen está moviendo realmente el hardware de la consola. Si prefieres pensar que pc engine está moviendo lo mismo que snes y mega pues vale, alguien más o más adelante también lo probará, hará sus pruebas y afirmará lo mismo que yo y se convertirá en algo reconocido y de conocimiento general, entonces te lo recordaré, y yo con aire complaciente te diré: "no pasa nada hombre, a darwin también le pusieron pegas".


Con tus nuevas reglas:
Imagen
Imagenes capturadas por mí de emuladores; la primera es la de Mega Drive, la segunda la de Super Famicom y la tercera la de PC-Engine, todo versiones japonesas. Como bien decía @chinitosoccer las versiones de Mega Drive y Super Famicom van a 256x224 y la de PC-Engine a 256x239. El área visible es prácticamente la misma en PC-Engine y Super Famicom y ligeramente mayor en Mega Drive.

Imagen
Aquí he recortado a Chun-li sin tocar el tamaño, y como puedes ver, en las tres versiones es exactamente el mismo.

A ti te parecen personajes más pequeños porque no has quitado el ajuste a 4:3 en el emulador o emuladores que uses.

emerald golvellius escribió:@Papitxulo Tamaño no se,pero ni en PCE ni en MD ni en SFC se le viene la melenita para delante a Ken cuando retrocede,con lo que mola ver la melenita de Ken al viento...

En las 16 bits nos privaron de ese pelo Pantene en todo su esplendor. :o


La pantalla de pc engine se achata en un monitor. Se ve mas pequeño, pero tiene los mismos pixeles.
@Papitxulo De la Melenita Pantene y de Guile que estiraba los brazos al retroceder...,y Blanca tambien molaba mucho,y Dhalsim tambien era uno con una animacion muy chula,Chun li enc ambio no...ahi no perdimos nada,ni con Sagat o Vega...

Supergrafx al lado de Neogeo se derrite,Supergrafx no hace una conversion IDENTICA de Daimakaimura,es mejor que la Megadrive si...

pero MUY inferior a la de SHARP X68000,una NEGEO con Daimakaimura [carcajad] o con Metal Slug 3,mira que yo soy fanatico de PC Engine...pero algunos sois realmente Templarios de Hudson [+risas]

que si...que en Supergrafx Daimakaimura se podria hacer mejor...,pero que no...que en Supergrafx no haces el Galaxy Fight identico al de MVS/AES/NGCD,NO...y mola por que no tengo ni idea de programacion y se que estoy en lo cierto.
Señor Ventura escribió:
Papitxulo escribió:
Xfactor escribió:
Nada de lo que dices desvirtua lo que yo he dicho hasta ahora. Yo hice mis propias pruebas para decir lo que digo empleando los mejores emuladores y en las mejores condiciones que pude, a parte visité otras webs como retrosantuary, sí y que? No me pienso gastar pasta en un perito informático forense para demostrarte nada.

Con emuladores se pueden ver muchas cosas y hacer muchas pruebas, quitas, pones capas de planos, sprites...vamos un sin fín de historias. La prueba que tu has hecho es poner tu consola en un televisor pero si lo pruebas en 10 televisores la imagen en cada uno seguramente varíe por temas de overscan. Pero yo lo que trataba de exponer es que imagen está moviendo realmente el hardware de la consola. Si prefieres pensar que pc engine está moviendo lo mismo que snes y mega pues vale, alguien más o más adelante también lo probará, hará sus pruebas y afirmará lo mismo que yo y se convertirá en algo reconocido y de conocimiento general, entonces te lo recordaré, y yo con aire complaciente te diré: "no pasa nada hombre, a darwin también le pusieron pegas".


Con tus nuevas reglas:
Imagen
Imagenes capturadas por mí de emuladores; la primera es la de Mega Drive, la segunda la de Super Famicom y la tercera la de PC-Engine, todo versiones japonesas. Como bien decía @chinitosoccer las versiones de Mega Drive y Super Famicom van a 256x224 y la de PC-Engine a 256x239. El área visible es prácticamente la misma en PC-Engine y Super Famicom y ligeramente mayor en Mega Drive.

Imagen
Aquí he recortado a Chun-li sin tocar el tamaño, y como puedes ver, en las tres versiones es exactamente el mismo.

A ti te parecen personajes más pequeños porque no has quitado el ajuste a 4:3 en el emulador o emuladores que uses.

emerald golvellius escribió:@Papitxulo Tamaño no se,pero ni en PCE ni en MD ni en SFC se le viene la melenita para delante a Ken cuando retrocede,con lo que mola ver la melenita de Ken al viento...

En las 16 bits nos privaron de ese pelo Pantene en todo su esplendor. :o


La pantalla de pc engine se achata en un monitor. Se ve mas pequeño, pero tiene los mismos pixeles.


En la consola real conectada a monitores reales, al menos en los que yo he probado (mis fotos y la fotos de otro usuario apoyan lo que digo) ese achatamiento es poco perceptible o puede que inexistente. Lo del famoso overscan puede configurarse en el emulador de PC-Engine que he usado en mi última captura, para dejarlo a 256x239 o a 256x224 quitando píxeles arriba y abajo, pero la captura te la saca siempre a una resolución de 256x239. Si coges esa imagen capturada a 256x239 y la ajustas para que coincida en proporciones con las de otras versiones, o tienes configurado el overscan en el emulador a 256x239 y con una relación de aspecto 4:3, es cuando la imagen se achata.

En resumen. Que las diferencias de tamaño de personajes de las que habla @Xfactor de deben posiblemente a imágenes deformadas manualmente o a capturas hechas con la tecla "impr Pant" de un emulador configurado malamente (tra-tra). :o

emerald golvellius escribió:@Papitxulo De la Melenita Pantene y de Guile que estiraba los brazos al retroceder...,y Blanca tambien molaba mucho,y Dhalsim tambien era uno con una animacion muy chula,Chun li enc ambio no...ahi no perdimos nada,ni con Sagat o Vega...


Bueno, todos perdieron algunas animaciones, pero en unos personajes se notó bastante más que en otros. :o
chinitosoccer escribió:
gaditanomania escribió:
cristus escribió:Yo creo que supergrafx no debió salir, o bien con el aditamento de cd, nec tuvo que haber incluído hardware (otra GPU) para llegar a la capacidad de la supergrafx con la PC engine , o sacar una consola que haga una diferencia que justifique la inversión, o sea más potente que una super nintendo, cosa que tenga una vida útil extensa


La SuperGrafx hubiera tenido sentido si su potencial pudiera haber competido con la Snes. En teoria con MD ya podía. Pero dieron la impresión de quedarse a medio camino. Más bien parece una PC Engine "dopadita" más que una PC Engine 2 en toda regla. Y se supone que lo que ya dopaba a la PC Engine era la Turbo CD son su RAM extra y sus tarjetas de RAM y Arcade Card.

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pfffff pero par favaaarrr, la Supergrafx se come en 2 panes a la Super Nintendo y a la Megadrive, sin problemas, sin lugar a dudas pudo haber tenido mejores versiones de casi cualquier juego salido para estas 2.


super nintendo tiene algún cuello de botella, suele tener relantizacionesa veces, pero tecnológicamente es muy superior a las de su generación(menos a neo geo AES que no salio para competir con consolas domesticas).
de entrada en paleta de color no la supera a snes, 4 planos de scroll, transparencias, modo 7, efectos de rotación y scalling a sprites, zoom, y mejor chip de sonido. solo empata en la capacidad de poner sprites, 128. el tamaño de las hucard también la limitan, al igual que a pc engine.

por ahí leí que uno puso que en algunos aspectos supergrafx supera a neo geo aes, eso no tiene lógica, un hardware carisimo, pone mas de 300 sprites en pantalla, no le cuesta nada reproducir varios scroll usando otros recursos por mas que naturalmente no los haga... y en lo demas ni hablemos, hasta playstation 1 tenia problemas para hacer los ports, y no era solo problema de ram(aunque era el principal problema)
emerald golvellius escribió:Supergrafx al lado de Neogeo se derrite,Supergrafx no hace una conversion IDENTICA de Daimakaimura,es mejor que la Megadrive si...

pero MUY inferior a la de SHARP X68000,una NEGEO con Daimakaimura [carcajad] o con Metal Slug 3,mira que yo soy fanatico de PC Engine...pero algunos sois realmente Templarios de Hudson [+risas]

que si...que en Supergrafx Daimakaimura se podria hacer mejor...,pero que no...que en Supergrafx no haces el Galaxy Fight identico al de MVS/AES/NGCD,NO...y mola por que no tengo ni idea de programacion y se que estoy en lo cierto.



Lo que si tiene el arcade y SGX no, es un espacio en ROM "ilimitado", por lo que puede permitirse tiles de diferentes diseños, colores y tamaños, en el port a SGX esta claro que ahorraron memoria por lo que se repiten muchos tilemaps de los escenarios y se recorta en colorido....ah y claro la resolucion pseudo panoramica de CPS1 384x224 vs los 256x239 de SGX , el arcade parece que corriese en full HD en comparación.

Fanatismos aparte, en el papel Supergrafx es mas potente que SNES y Mega, y como dije, tambien que Neogeo en segun que apartados, por ejemplo, creo que SGX esta mucho mejor preparada que esta para mover Beat em ups y shooters, y es que por enésima vez, el hardware de Neogeo no es la gran cosa, pero es barato, facil de programar, y utilizaba cartuchos intercambiables, ya me hubiese gustado a mi que los piratas se hubieran puesto a fabricar ROMboards de Irem M72 en la mismas cantidades que piratearon Neogeo.




cristus escribió:
super nintendo tiene algún cuello de botella, suele tener relantizacionesa veces, pero tecnológicamente es muy superior a las de su generación(menos a neo geo AES que no salio para competir con consolas domesticas).
de entrada en paleta de color no la supera a snes, 4 planos de scroll, transparencias, modo 7, efectos de rotación y scalling a sprites, zoom, y mejor chip de sonido. solo empata en la capacidad de poner sprites, 128. el tamaño de las hucard también la limitan, al igual que a pc engine.

por ahí leí que uno puso que en algunos aspectos supergrafx supera a neo geo aes, eso no tiene lógica, un hardware carisimo, pone mas de 300 sprites en pantalla, no le cuesta nada reproducir varios scroll usando otros recursos por mas que naturalmente no los haga... y en lo demas ni hablemos, hasta playstation 1 tenia problemas para hacer los ports, y no era solo problema de ram(aunque era el principal problema)


El numero de sprites por scanline de SNES es justo uno de esos cuellos de botella, la peor de todas.

Neogeo podra poner 300 sprites en pantalla, pero no te olvides que tiene que quemar la mitad en dibujar los fondos ya que no maneja ninguno por hardware, algo que todas las demas 16 bits de la epoca tenian, SNES la que mas.
@chinitosoccer No me puedo imaginar de ninguna forma Last Resort o Mutation Nation en Supergrafx,no,por que por ejemplo Aldynes "que me encanta"esta a años luzzz de Last Resort,veo ya Flickering en Aldynes y veo los colores...esque no me llega la imaginacion.

lo veo fantasia,pero como no se de datos tecnicos y solo puedo buscar comparaciones tendre que aceptar.
emerald golvellius escribió:@chinitosoccer No me puedo imaginar de ninguna forma Last Resort o Mutation Nation en Supergrafx,no,por que por ejemplo Aldynes "que me encanta"esta a años luzzz de Last Resort,veo ya Flickering en Aldynes y veo los colores...esque no me llega la imaginacion.

lo veo fantasia,pero como no se de datos tecnicos y solo puedo buscar comparaciones tendre que aceptar.


Si, Aldynes, que usa una rom de 5?mbits, en spritesmind o en Assembler se hablaba que todo el catalogo de Supergrafx consiste en juegos originariamente programados para la PC Engine pero que fueron emparchados/tuneados a ultimo momento para aprovechar el 2° VDP de SGX, en Aldynes por ejemplo solo utilizaron el 2° background layer para algun efecto aqui y alla y poco mas, lo mismo el Daimakaimura y 1943, Y el GRandzort es directamente un juego de PC Engine pelado.
chinitosoccer escribió:
emerald golvellius escribió:@chinitosoccer No me puedo imaginar de ninguna forma Last Resort o Mutation Nation en Supergrafx,no,por que por ejemplo Aldynes "que me encanta"esta a años luzzz de Last Resort,veo ya Flickering en Aldynes y veo los colores...esque no me llega la imaginacion.

lo veo fantasia,pero como no se de datos tecnicos y solo puedo buscar comparaciones tendre que aceptar.


Si, Aldynes, que usa una rom de 5?mbits, en spritesmind o en Assembler se hablaba que todo el catalogo de Supergrafx consiste en juegos originariamente programados para la PC Engine pero que fueron emparchados/tuneados a ultimo momento para aprovechar el 2° VDP de SGX, en Aldynes por ejemplo solo utilizaron el 2° background layer para algun efecto aqui y alla y poco mas, lo mismo el Daimakaimura y 1943, Y el GRandzort es directamente un juego de PC Engine pelado.

Pues que lastima de verdad,por que si es tan capaz y no tener ni un solo juego con el que poder ver algo...,a mi Aldynes me gusta,pero hombre...compararlo con los juegos de Naves que salieron para NEOGEO es dificil.

y Beat em Ups esque no salio ni uno,en PC Engine Super CD ROM salio por ejemplo el Crest of Wolf o el Double Dragon2,pero esos juegos por mas imaginacion que le pongas no pueden acercarse ni imaginandolos en Supergrafx a los Beats como Sengoku2 o Mutation,humilde opinion.
Si alguien quiere saber de que son capaces las 2 VPUs de la Supergrafx solo hay que echarle una ojeada a Thunder Zone de arcade, la secuela de Bloody Wolf, que si, que la placa para 4 jugadores utiliza 2 Motorla 68000, pero la de 2 jugadores lleva el HU6280 como CPU central, el 2º HU6280 es para administrar el sonido entre los chip Yamaha y los 2 OKI msm6295.
chinitosoccer escribió:Si alguien quiere saber de que son capaces las 2 VPUs de la Supergrafx solo hay que echarle una ojeada a Thunder Zone de arcade, la secuela de Bloody Wolf, que si, que la placa para 4 jugadores utiliza 2 Motorla 68000, pero la de 2 jugadores lleva el HU6280 como CPU central, el 2º HU6280 es para administrar el sonido entre los chip Yamaha y los 2 OKI msm6295.

Ese juego lo conoci por casualidad al comprar un gran lote de Placas,vi Data East y no concoia el nombre y al probarlo me quede alucinado,como ardian los tipos gritando...y los helicopteros enormes,menudo juegazo.
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