¿Que limitó más a las consolas de 16 bits?

¿Que creéis que hubiese permitido tener mejores juegos?

¿Tamaños de roms más grandes o mejores procesadores/ram de consola?

Yo creo que el tamaño de las roms limitó a muchos juegos poder haber sido mucho mejores.
posiblemente los tiempos de desarrollo limitaron mas que la cantidad de memoria
hay multitud de juegos que están pésima o núlamente testeados o mal optimizados, con errores graves en el diseño de niveles, mecánicas, colisiones, scrolles que funcionan mal...

esto se puede ver con la cantidad de hacks que se han hecho arreglando este tipo de cosas

aunque habría que ver también los casos en los que esto se debía mas a la inutilidad de los programadores, porque tenemos el caso de virgin/shiny por ejemplo, que iba arrastrando errores de control, colisiones y diseño de niveles de un juego a otro
Lo mismo que a todas las máquinas de antes y de después. No tienen nada en especial.

Más tiempo para hacer mejores juegos.
Equipos más grandes para hacer mejores juegos.
Herramientas más intuitivas y más fáciles para hacer mejores juegos.
Hardware más balanceado y sin cuellos de botella para hacer mejores juegos.
Mejor soporte físico para los juegos.
Y así hasta el infinito.

Lo mismo para una Master System que para una N64.
Dinero. Todo se reduce a dinero. Más memoria ROM es más dinero. Componentes más potentes es más dinero. Mejor testeo de bugs o tiempos de desarrollo es más dinero.
Realmente, si tienes, en esas máquinas, una buena cantidad de memoria, la optimización no es taaaaan importante.

Pero este negocio, igual que no existía como tal hasta la aparición de la nes, no se hizo una industria y se profesionalizó hasta psx.
Pues el ser un producto comercial que intentaba llegar a la mayor parte de la población, independientemente de su renta. Al menos de la clase media para arriba. Por lo tanto tenían que currarse un sistema versátil y de potencia ajustada. Y realmente me parece que lo consiguieron en los tres casos (PC Engine, Mega Drive y Super Nintendo).

Realmente aguantaron muy bien el tipo llegando incluso a tener alguna conversión decente de placas como CPS2 o Sega Model 1.

La MD, por ejemplo, recibió conversiones de arcades ya en sus primeros tiempos que realmente sorprendían. Diría sobre todo las licencias de Capcom (Sega se sacó la chorra con juegos como Chiki Chiki Boys, Forgotten Worlds, Mercs, Strider o G&G) y de Toaplan (Hellfire, Fire Shark, Truxton, Zero Wing...). Ya se sentía que las consolas empezaban a acercarse a los arcades.
aranya escribió:Lo mismo que a todas las máquinas de antes y de después. No tienen nada en especial.

Más tiempo para hacer mejores juegos.
Equipos más grandes para hacer mejores juegos.
Herramientas más intuitivas y más fáciles para hacer mejores juegos.
Hardware más balanceado y sin cuellos de botella para hacer mejores juegos.
Mejor soporte físico para los juegos.
Y así hasta el infinito.

Lo mismo para una Master System que para una N64.


Pienso exactamente lo mismo, al final es un compendio de cosas. Quizás lo del hardware balanceado es la parte más complicada, pensemos que todo se hacía pensando en vender al público general, y el control de costes era imprescindible.
@FOSMSX El tamaño de las ROMs probablemente fue la responsable directa de recortes de animación (Street Fighter II), ausencia de modo 2 players (Final Fight) o incluso ausencia de personajes (Samurái Shodown en 16 bits pero también Mortal Kombat Trilogie en 64 bits)...

Como ha dicho un compañero les pasaba a todas las consolas con cartuchos. Nintendo 64 tampoco se salvaba.

¿Que hubiera costado un cartucho de 80 Mbit en Super Nintendo? ¿22.000…? ¿24.000?
CarrieFernandez escribió:Como ha dicho un compañero les pasaba a todas las consolas con cartuchos. Nintendo 64 tampoco se salvaba.


No es que no se salvara de ese problema, es que es LA GRAN LIMITACIÓN de ese sistema.
El tamaño de las Roms importa claro,recuerdo cuando veia alguna version de Consola que venia de alguna version de Ordenador Japones,y me daba cuenta de que las intros maravillas que tenia la version Ordenador estaban todas fuera.

imagino que e Ordenador al utilizar Disquettes podian gastar 1 y 2 discos en introducciones,las Roms tendrian un precio muy superior a los Discos...

a veces hacian cosas raras como con Final Fight de Snes,dejarse melodias y cosas dentro ocupando memoria que luego no fueron utilizadas,esa cuando falta un modo 2 players y se supone que es por culpa de tiempo o de memoria da un poco de rabia,por que tiempo les llevaria crear esa melodia y ese escenario para que despues no llegara a incluirse en el juego,y encima se queda ahi ocupando memoria.

hay mas cosas inutiles dentro de esos juegos de lo que creemos,eran equipos pequeños,yo creo que el tiempo se les echaba encima...

encima en esa epoca trabajaban de unas formas draconianas,coders durmiendo bajo su mesa de trabajo,debia ser duro trabajar con esos Kits de desarrollo,con los PC de aquella epoca,mas de uno se volveria loco y ahora es un Ronin o uno de esos que salen en los documentales empujando un carrito.
Hola,
Yo lo separaria por consola, porque cada una tenia algunas carencias que eran notorias. Aun asi, creo que en general concuerdo con los comentarios anteriores, lo que falto era mas espacio en la ROM, aunque si tenemos en cuenta que el MegaCD, teniendo espacio "infinito" no saco ninguna maravilla que no podiera repoducirse en un cartucho, pues me da para pensar que el temaño de la rom tampoco era tanto el problema.
Que prefieres una N64 limitada a 16 megas o un PCE-CD con 600 megas
@TheTourist MegaCD... Sus pros y sus contras

De mis juegos, c'est decir los que tuve en su día...

Jurassic Park CD creo que no hubiera estado en una Megadrive como tal

Battlecorps parecía otro nivel también...

Final Fight CD pues imagino que tenía casi todos los cuadros de animación de la recreativa, era muy cercano a la recreativa.

Luego hay juegos que podemos más o menos comparar...

Eternal Champions CD era mucho mejor que el original, Mortal Kombat era igual y encima creo que Shang Tsung daba problemas de carga a mitad combate...

Y tuvo algunos juegos que si estaban algo por encima de las 16 bits de cartucho...

Descarto todas las videos aventuras de la consola porque en mi opinión "no son videojuegos"...
TheTourist escribió:Hola,
Yo lo separaria por consola, porque cada una tenia algunas carencias que eran notorias. Aun asi, creo que en general concuerdo con los comentarios anteriores, lo que falto era mas espacio en la ROM, aunque si tenemos en cuenta que el MegaCD, teniendo espacio "infinito" no saco ninguna maravilla que no podiera repoducirse en un cartucho, pues me da para pensar que el temaño de la rom tampoco era tanto el problema.

En los sistemas de CD el limitante era la RAM, ya que con lo lenta que era la lectura del CD lo que se hacia era pasar datos a la RAM y desde allí ejecutar, mientras que en cartucho toda la información era accesible al momento, por eso los recortes en los ports cuando se versionaban arcades en consolas como el MegaCD, PceCD, PSX, Saturn y hasta la NeogeoCD.
La limitada capacidad de los cartuchos pero es que la alternativa eran los cartuchos tochotes de AES que costarían lo mismo que las mismas consolas o hasta mas, bastante inviable, si ya de por si con los chips especiales de algunos cartuchos de supernes se quejan de su precio [+risas], ahora imaginate si Nintendo te cobrara por cartuchos de 100 megas o mas.

No hay juego de la época que supernes no pudiera mover en condiciones mas que decentes, pero el tema era que un juego de cientos de megas, debían meterlo en un cartucho que 16 megas o menos, 32 era el máximo y no todos los juegos recurrieron a ello por el elevado costo del cartucho.
Oystein Aarseth escribió:La limitada capacidad de los cartuchos pero es que la alternativa eran los cartuchos tochotes de AES que costarían lo mismo que las mismas consolas o hasta mas, bastante inviable, si ya de por si con los chips especiales de algunos cartuchos de supernes se quejan de su precio [+risas], ahora imaginate si Nintendo te cobrara por cartuchos de 100 megas o mas.

No hay juego de la época que supernes no pudiera mover en condiciones mas que decentes, pero el tema era que un juego de cientos de megas, debían meterlo en un cartucho que 16 megas o menos, 32 era el máximo y no todos los juegos recurrieron a ello por el elevado costo del cartucho.


No creo que fuera el primer problema, con exactamente las mismas ROM de la época se puede ofrecer cosas técnicamente mucho mejores, pero claro una Saturn o una N64 en 1990 habría costado como 10000€ y a Saber que tamaño. O sin ir tan lejos, algo como los chip SVP o SFX con más RAM integrados como procesador gráfico de las consolas Mejoraría mucho esas máquinas aún usando ROM de 1 o 2 megas.
FOSMSX escribió:¿Que creéis que hubiese permitido tener mejores juegos?

¿Tamaños de roms más grandes o mejores procesadores/ram de consola?

Yo creo que el tamaño de las roms limitó a muchos juegos poder haber sido mucho mejores.


Lo que mas el tamaño de los cartuchos, luego aparte mas cosas claro.
Yo creo que los cartuchos no eran el limitante de las consolas de 16 bits, incluso en algunos casos reforzaron títulos como en el caso de super nintendo sa1 ó el fx.

Si embargo el CD-ROM no aportó nada en las consolas de 16bits, sobre todo porque la mayor parte se reducía a refritos del juego en cartucho pero con música cd y las limitaciones de los estudios al inundar de video aventuras basurescas el catálogo de megacd por ejemplo.

Es decir, que se viesen juegos "mejorados" como el eternal champions no quiere decir que esas mejoras no pudiesen hacerse en la propia consola sin addons, simplemente que recibían una revisión, nada más.

Ahí nintendo sí que se quitó a tiempo de aventuras con el cd-rom, porque era en una época donde el full motion video y videoaventuras se estaban poniendo de moda sin sentido alguno.

El mayor limitante de los 16bits, colores y los mhz y falta de coprocesadores.
El público objetivo, tal vez. El perfil de usuario y su poder adquisitivo. Con un abanico de potenciales compradores más extenso, la mayoría de limites técnicos se hubieran podido superar más habitualmente (porque ya se hizo), si es necesario; y habrían salido juegos para todos, desde chicos a grandes.

Ahí tenemos el ejemplo de las revisiones PRO de consolas en la actualidad, y las gráficas de PC a 2000 pavos.

¿El "problema" de esa época? que la gente todavía asociaba videojuegos a infancia, y solo hay que ver el estilo de la mayoría de esos juegos, y la política comercial reinante. Entonces, claro, no se le podía pedir a las compañías que se dedicaran a hacer juegos con exigencias de adultos, porque supondrían perdidas seguras, teniendo en cuenta que un niño no puede comprar tanto y además se conformaba con menos.

Igual ahora me monto una peli, pero por otra parte, puede que las especulaciones sobre cuánto podrían dar más de sí las 16bits se deba a que vemos desajustes técnicos, cuellos de botella y demases, que nos resultan inexplicables, o que pensando rápido nos causan la duda de su razón de estar presentes, cuando podían haber optado por un equilibrio mayor o total. Igual es un error pensar que a la hora de producir, adquirir los componentes, montarlos y que funcionen bien, ese equilibrio es más rentable. Observando como suele funcionar la producción de hardware informático, se me ocurren muchas posibilidades por las cuales produjeran consolas aparentemente desajustadas o no tan optimizadas, que hoy nos hacen creer que estuvieron limitadas por error u otras causas no justificadas.
El cd rom de pc engine fue un acierto, y asi lo demostró.
La cagada fue el mega cd y el ansia de sega por hacer engendros fuera de lo que fue la megadrive.
Mega cd era una consola completa a precio de consola completa, y asi pasó. Menos de 1 mb de ram para juego (780kbs) de 7 que montaba el bicho era un sobrecoste que no hacia falta, ya que las desarrolladoras no iban a hacer 2 veces el juego.
El gran problema de MegaCD fue por un lado el precio, y por otra la salida de 32X que acabo desconcertando al usuario.

Sega debió sacar MegaCD y 32X en un único producto que aumentara la potencia de MegaDrive y ofreciera formato CD. Con eso y el precio un poco más ajustado, MegaCd32X se hubiera convertido en el "stantard" de lanzamiento de juegos de MegaDrive dejando en el olvido el cartucho tradicional de la maquina y donde se podía haber sacado un potencial tremendo en esa generación de la mano de una MegaDrive "potenciada".
Sega tuvo que haber tirado por una linea de chips de apoyo, y petar el catálogo con esa gasolina.

Un svp menos potente, y en mas juegos.

Hasta diría que nintendo se quedó corta. No hay suficientes juegos con procesadores de apoyo, incluso lo contrario, la mayoría del catálogo underclockea la consola sin que se fomentase lo suficiente el uso de esos chips.

Y sin embargo la percepción es la contraria, lo que son las cosas...
Señor Ventura escribió:Sega tuvo que haber tirado por una linea de chips de apoyo, y petar el catálogo con esa gasolina.

Un svp menos potente, y en mas juegos.

Hasta diría que nintendo se quedó corta. No hay suficientes juegos con procesadores de apoyo, incluso lo contrario, la mayoría del catálogo underclockea la consola sin que se fomentase lo suficiente el uso de esos chips.

Y sin embargo la percepción es la contraria, lo que son las cosas...


Para qué? Si pudo competir sobradamente con un hardware más barato sin encarecer los juegos con doping? MCD mola, pero MD siguió siendo la vanguardia que competía contra SNES. Lo único que se me ocurre es un chip para juegos con modo7 que era lo más llamativo de la competencia, pero tampoco era fundamental.

Para el 3D poligonal lo entiendo porque era llevar el futuro al usuario y el SFX y el SVP ofrecían algo muy complejo o caro de meter de serie en las consolas cuando se lanzaron, pero para juegos 2D no veo necesario dopar MD en aquella época.
Creo que ya se ha dicho: presupuesto y tamaño de ROM.

Muchos de los peores juegos de MD ni siquiera lo fueron porque los programadores fueran mancos, sino porque tenían presupuestos sorprendentemente bajos. Luego está la obcecación con hacer ports sin sentido como Super Thunder Blade, donde se juntaron el hambre con las ganas de comer.

En SNES hubo más de lo mismo. Si acaso dolía incluso más ver el poco partido que se sacaban a las funciones "especiales" porque no había tiempo. Esto era especialmente evidente en los juegos con licencias de películas y series, que tenían que estar en la calle a toda velocidad y rara vez daban tiempo a grandes alardes, Disney siendo la excepción.

Realmente el desarrollo de muchos juegos de cartucho fue internamente una carrera contra reloj. Así pasa, que ahora cualquier indie con dos años de financiación gracias a Kickstarter y una ROM generosa te sacan cosas que en su día nos hubieran volado la flapa.

PD: luego está el caso de Neo Geo, que lo dio "todo", pero seguramente se hubiera lucido mucho si hubiera podido volcar ese poderío también en géneros que no fueron debidamente explorados porque el grueso del catálogo procedía de los salones recreativos. Siempre quedará la duda de lo que podría haber dado en plataformas o juegos de rol, por nombrar dos géneros casi inexplorados.
La Neo Geo, es una verdadera pena que no explotaran más géneros como bien dice @Alejo I, joder qué más quisiese haber podido disfrutar de un metal slug en mi vetusto 486sx/25mhz y 4mb ram.

Las limitaciones ya no sólo eran del formato en sí, sino de la industria y la crisis de chips de mediados de los 90. Era normal que se trabajase a matacaballo para alcanzar la fecha de lanzamiento prevista.

Pero en SNES la limitación más sangrante son las slowroms que si encima lo mezclabas con PAL, ya podías llorar. Cuando los cartuchos de ese sistema eran caros per se y no tenían márgenes para hacer ofertas como sí ocurría en mega drive.

Yo echo de menos una mezcla de Amiga + mega drive + snes y que por ejemplo se hubiese salvado el paso para ver en 16 bits cosas como Alone in the Dark, eso habría volado la cabeza a toda una generación de chavales.

Recientemente he probado el juego de los Pitufos en pc, el mismo port que vieron Mega Drive y SNES. La conclusión que saco es que iba muy mal en PC siendo una plataforma infinitamente superior pero volvemos a lo mismo, recursos y apoyo, una combinación chuga en los alocados años 90s donde para ver un Sonic en PC a full de fps necesitabas un Pentium...

El CDROM a la única que le habría prohibido lanzar CDROM habría sido a Sega, son cuatro juegos los que realmente aportaron algo y el resto full motion video chusco y sin alma, algo que en PC era roña.

Duele que para ver un Monkey Island, tuviese que ser en megacd y encima con el bug de la paleta de colores casi a propósito para joder la marrana.

La de cosas que habría deseado para los 16bits, asemejarlos más a las cpus 386/486 y que hubiesen podido lanzar el Ultima Underworld, Shadow Caster... más estrategia.

En serio, probad el juego de los Pitufos de PC y comparadlo con mega drive y snes... no hay color, el que tuviese ambas consolas en aquellos años con un buen catálogo, tenía el paraíso.

Pero son bizarradas mías.
Un mega cd que solo aportase audio cd y un cartucho de 2 megabyte (16mbs) y habriamos visto virguerias en mega cd, como se vieron en pc engine.
Juegos mas largos, con mas animaciones y en teoria mejores acabados.
En esa ram, cabria un juego completo, que se podria volcar para cada pantalla.
Sin embargo, metieron mil chips y dos mil mierdas que nadie usó, solo para sacarse la chorra frente a snes, pa na.
Aparte del 91 que sale en japon, aqui llega en el 93, yo la compre en el 95 si no lo recuerdo mal.
Le pasó como a la turbografx llegó en el 92 con juegos del 87 y eso ya no se lo vendias a nadie.
Nosotros compramos el MEGACD en 1996-97 bastante ilusionados con la jugabilidad de Dracula Unleashed [facepalm] , habíamos visto el video promocional años atrás e impresionaba, pero madre de dios cuando vimos el "engendro".

Tom Cat Alley (en inglés) y road avenger... al principio no sabíamos ni si estábamos manejando algo el juego, no teníamos ni p idea de qué coño era eso.

Dune 1 quizás nos dejó mejor sabor de boca o Chuck Rock que la música estaba bastante bien, pero lo que es en si el sistema una bazofia.

Tuvimos unos cuantos, el dracula unleashed (bazofia), Jurasik Park (bazofia), tomcat alley (bazofia que ni se dignaron en traer la versión mexicana), el road avenger.

Muchos megas daba el cd pero poca creatividad.
gordon81 escribió:La Neo Geo, es una verdadera pena que no explotaran más géneros como bien dice @Alejo I, joder qué más quisiese haber podido disfrutar de un metal slug en mi vetusto 486sx/25mhz y 4mb ram.

Las limitaciones ya no sólo eran del formato en sí, sino de la industria y la crisis de chips de mediados de los 90. Era normal que se trabajase a matacaballo para alcanzar la fecha de lanzamiento prevista.

Pero en SNES la limitación más sangrante son las slowroms que si encima lo mezclabas con PAL, ya podías llorar. Cuando los cartuchos de ese sistema eran caros per se y no tenían márgenes para hacer ofertas como sí ocurría en mega drive.

Yo echo de menos una mezcla de Amiga + mega drive + snes y que por ejemplo se hubiese salvado el paso para ver en 16 bits cosas como Alone in the Dark, eso habría volado la cabeza a toda una generación de chavales.

Recientemente he probado el juego de los Pitufos en pc, el mismo port que vieron Mega Drive y SNES. La conclusión que saco es que iba muy mal en PC siendo una plataforma infinitamente superior pero volvemos a lo mismo, recursos y apoyo, una combinación chuga en los alocados años 90s donde para ver un Sonic en PC a full de fps necesitabas un Pentium...

El CDROM a la única que le habría prohibido lanzar CDROM habría sido a Sega, son cuatro juegos los que realmente aportaron algo y el resto full motion video chusco y sin alma, algo que en PC era roña.

Duele que para ver un Monkey Island, tuviese que ser en megacd y encima con el bug de la paleta de colores casi a propósito para joder la marrana.

La de cosas que habría deseado para los 16bits, asemejarlos más a las cpus 386/486 y que hubiesen podido lanzar el Ultima Underworld, Shadow Caster... más estrategia.

En serio, probad el juego de los Pitufos de PC y comparadlo con mega drive y snes... no hay color, el que tuviese ambas consolas en aquellos años con un buen catálogo, tenía el paraíso.

Pero son bizarradas mías.

Esta son la clase de hilos donde lloro porque no hubiera un plataformas cañón para Neo Geo (Blue's Journey me encantó... como aperitivo), muchos más yo contra el barrio y media docena de RPGs. Fue una plataforma con mucho potencial desaprovechado. Solo hay que ver lo poquísimo que se utilizó su escalado fuera de juegos de lucha.
Desde el desconocimiento , ¿cuál era el tamaño medio de los cartuchos de MD y SNES?

Por ejemplo por curiosidad, ¿sabeis el de Sonic 1 o el Aladdin de MD?

Si se gastaban diferentes resoluciones/colores la MD y SNES, ¿alguna de ellas requerían más tamaños de ROM para los mismos juegos?
Trato de responderte desde mi ignorancia.

FOSMSX escribió:Desde el desconocimiento , ¿cuál era el tamaño medio de los cartuchos de MD y SNES?


Creo que fué 16 Megas - Megabits- ( que en realidad eran 2 Megabyts). Cabe decir que un nutrido número de juegos tuvieron 20 y 24 Megas, y que tanto MD como Super rebasaron puntual y escasamente los 40 Mb -5 Megabyts-, por lo que quizá sería mas justo hablar de un tamaño promedio de 20 Megas (Megabits), que serían 2,5 Megabyts.

FOSMSX escribió:Por ejemplo por curiosidad, ¿sabeis el de Sonic 1 o el Aladdin de MD?


Sonic 1 creo que tenia 4 Megas - Megabits-, (512 Kilobytes)

Aladdin cuatro veces más, es decir, 16 Megas (Megabits), que es igual a 2 Megabyts.
Si no me equivoco demasiado, los juegos de Neo Geo se expresan en Megabits, igual que los de SN y MD, en realidad cuando hablaban de capacidades monstruosas como 650 MB u 800 Mb, no llegaban ni a 60 Megabyts, pero comercialmente era mucho más vistoso y útil expresarse en Megabits.

FOSMSX escribió:Si se gastaban diferentes resoluciones/colores la MD y SNES, ¿alguna de ellas requerían más tamaños de ROM para los mismos juegos?


Hasta donde sé, los juegos multiplataforma de ambas consolas tenían la mayor parte de ocasiones la misma cantidad de megas, exceptuando Sunset Riders, o varios juegos de lucha Vs, como SSF II, Samurai Shodown -recortada en Europa la versión SNES de 32 a 24 Megas-. En deportes, I.S.S De Luxe que en Super Famicom tuvo 32 o 24 Megas -para contener las voces de los narradores- y en las versiones occidentales se quitaron bastantes megas eliminando todas las jugadas comentadas en tiempo real.
Beavis and Butthead, en SNES tuvo 12 MB mientras que en MD gozó de 16, a pesar de ello, en Super el grupo de programación hizo un juego mucho peor gráficamente y con un planteamiento distinto, aunque hubieran tenido la misma capacidad, el juego de MD sería superior. En Cutthroat Island Software Creations utilizó 16 Megas en ambas versiones, pero la de SN es inexplicablemente peor, incuso en la gestión del colorido.

Cuando la diferencia de planteamiento hacía inviable que el juego en Super fuese igual que en MegaDrive salvo que se incluyese más memoria, normalmente optaban por eliminar material, el caso más sonado fué Toy History, donde suprimieron la bella fase de conducción en primera persona que pudieron disfrutar los usuarios de MegaDrive. La solución hubiera sido un cartucho de 36 Mb, pero supongo que por varios motivos era inviable, principalmente por el sobrecoste que el usuario tendría que pagar, y el riesgo de la desarrolladora de perder dinero al no vender los cartuchos necesarios, ya que se fabricaban cientos miles con antelación.

La Super contaba con algoritmos avanzados de compresión para el sonido, pero era insuficiente en los multiplataforma más complejos, además MD tenía doble ventaja en ese sentido, menos colores y un sistema de sonido basado en síntesis FM que no requería almacenar previamente samples; generaba la música en tiempo real sin ocupar a penas espacio, el cartucho contenía 'la partitura', (instrucciones para generarla), a excepción de los juegos que contuvieran digitalizaciones de sonido o determinados samples a reproducir por los canales PCM.

Carlos Ulloa habló de esto en H.C, sobre que el cartucho era muy arriesgado y complejo de producir frente al CD principalmente por su coste, ''si te quedas corto malo, si te pasas, peor'', porque las unidades no vendidas significan pérdidas directas.

Para finalizar y regresando al tamao, Batman Forever tiene 24 Megas en ambas, son estos casos los que también me cuesta comprender, porque en MD el color se resiente bastante y la música debería ocupar mucho menos que en Super.. quizás la mayor resolución de MD, pero no creo que lo justifique. Los 40 Mb de SSF II son aún más inexplicables, porque tres voces digitalizadas extra, una mejor animación en la intro de Ryu (muy leve) y dos modos de juego más no argumentan esos ocho megas de diferencia.. para hacernos una idea, con esos ocho megas se hizo el Strider de esta consola..



Saludos
Como ya han dicho varios, dinero, haces la consola mas potente del mundo al momento del lanzamiento,y se vuelve inasequible para el mortal comun. La arquitectura de la neogeo tuvo juegos por 14 años, desde 1990 a 2004 gracias a que se enfoco al mercado arcade y la AES como sistema de renta en locales comerciales, y ya sabemos cual era el costo entonces (como $1293 USD ajustado a inflacion en 2021).

Vamos, que podrian haber hecho chips de expansion mas potentes para SNES, pero cada cartucho tenia que tener su propio chip.
o haces un addon para subir potensia y sacas los juegos para él (como la pc engine cd) y no lo dejas y sigues sacando juegos para el cartucho y el mismo para cd.
Snes podria haber sacado un addon y haber cogido ese extra de capacidad (sin mas procesadores) y meter lo que le faltaba en el cartucho
Tomax_Payne escribió:o haces un addon para subir potensia y sacas los juegos para él (como la pc engine cd) y no lo dejas y sigues sacando juegos para el cartucho y el mismo para cd.
Snes podria haber sacado un addon y haber cogido ese extra de capacidad (sin mas procesadores) y meter lo que le faltaba en el cartucho


Eso es justo lo que hizo Sega con MegaCd y 32X y el resultado no fue bueno (en ventas).
Tomax_Payne escribió:o haces un addon para subir potensia y sacas los juegos para él (como la pc engine cd) y no lo dejas y sigues sacando juegos para el cartucho y el mismo para cd.
Snes podria haber sacado un addon y haber cogido ese extra de capacidad (sin mas procesadores) y meter lo que le faltaba en el cartucho


En base a los hechos (intentar lanzar el addon en cooperación primero con Sony y después con Philips), se puede deducir que Nintendo era floja en cuanto a producción de hardware por sí misma.

En cambio, Sega hasta participó en ese addon CD para PCE, desarrollando el propio lector, ¿no?
Todo esto mientras era líder en máquinas arcade.

Lo que tenía Nintendo era una mejor estrategia comercial que Sega en el terreno doméstico. Quizás Nintendo le tendría que haber solicitado el addon a Sega, e iniciar una buena (y deseada por muchos jugadores) colaboración.
La Mega tiene poder ilimitado.

Hoy dia ya no hay tecnologia en nuestra Civilizacion para fabricar esos aparatos, es PROTOCULTURA.

las NeoGeo Megadrive y demas maravillas impulsadas por el Sagrado y todopoderoso Motorola son como las Piramides, no se sabe realmente como se consiguio hacer algo tan inconmensurable en un pasado remoto.
Estos los mensajes que gustan por aquí.
gordon81 escribió:En serio, probad el juego de los Pitufos de PC y comparadlo con mega drive y snes... no hay color, el que tuviese ambas consolas en aquellos años con un buen catálogo, tenía el paraíso.

Pero son bizarradas mías.


Con otros como el rey leon pasaba igual, como lo jugases en algo que no fuese pentium iba a 3 fps.
cabletierra escribió:
Tomax_Payne escribió:o haces un addon para subir potensia y sacas los juegos para él (como la pc engine cd) y no lo dejas y sigues sacando juegos para el cartucho y el mismo para cd.
Snes podria haber sacado un addon y haber cogido ese extra de capacidad (sin mas procesadores) y meter lo que le faltaba en el cartucho


Eso es justo lo que hizo Sega con MegaCd y 32X y el resultado no fue bueno (en ventas).


No sega hizo un par de juegos de promo y fin. Despues las 3rd compañias tenian que desarrollar un juego para mega, y otro para mega cd y otro para 32x (versiones del primero) porque eran maquinas distintas. En pc engine cd bajaron las hu card en favor de los cds. Programando igual para el add on cd.

Me explico, tu hacias un juego para hu card y tenias ese espacio (8/16 mbs) donde almacenas graficos, ia y sonido, que ejecutan los chips de la pce. En el addon de cd, es todo igual solo que esta almacenado en el cd (junto a la banda sonora) y pasas a la ram de la system card los graficos, la ia y los fx que ejecutan los chips igualmente. Asi tenias 256kb primero, 512kb en la system card 3 (sonic 1 completo ocupa esos 512kb, o sea cada carga a la ram, podria contener 1 juego completo ya) y 2 mbs (16mbs) la arcade card, para cargar esos datos.

En el mega cd, tenias el puzzle. Si querias hacer una rotacion se la pides a la mega, si quieres un escalado al mega cd (con sus interrupciones y tal) y asi sucesivamente, añadiendo complejidad, sin que sega sacase mas que un par de juegos. Final fight llevaba 3/4 años en los arcades y 2 en snes (en generaciones de 4/5 años eran juegos viejos) y menos mal que no se hizo el sf2 para mega cd, sino, dolor.
Si mega cd hubiera salido con 2mbs de ram para cargar stages de juegos y el resto se encargasen sus chips, habriamoa tenido los juegos largos que tanto deseabamos en su época, y el precio habria sido mas atractivo. Un mega cd por 10/15000 pelas en 1991/2 habria sido el cd mas economico y se habria vendido como pan caliente, pero no fue asi.

El 32x es mas catastrofico aun, ya que hasta los mismos graficos los tienes que ajustar acada sistema, añadiendo las virgierias graficas de mega cd, tenemos el preludio de lo que seria la saturno, apta solo para gente que duerme en la mesa del curro.

gynion escribió:
Tomax_Payne escribió:o haces un addon para subir potensia y sacas los juegos para él (como la pc engine cd) y no lo dejas y sigues sacando juegos para el cartucho y el mismo para cd.
Snes podria haber sacado un addon y haber cogido ese extra de capacidad (sin mas procesadores) y meter lo que le faltaba en el cartucho


En base a los hechos (intentar lanzar el addon en cooperación primero con Sony y después con Philips), se puede deducir que Nintendo era floja en cuanto a producción de hardware por sí misma.

En cambio, Sega hasta participó en ese addon CD para PCE, desarrollando el propio lector, ¿no?
Todo esto mientras era líder en máquinas arcade.

Lo que tenía Nintendo era una mejor estrategia comercial que Sega en el terreno doméstico. Quizás Nintendo le tendría que haber solicitado el addon a Sega, e iniciar una buena (y deseada por muchos jugadores) colaboración.


No sabia que sega participase en el cd de pc engine. Creia que era de Matsuita, ya que es una unidad de pc scsi. Pero no me extrañaría nada. Nintendo en esa época estaba comoda, no tenia rival y si por ellos fuera, aún jugariamos a la nes/famicom, solo mueven ficha cuando se les apretaba. Por eso salió una niebla 64 en el 96/97 y tuvo que meter billetes a la snes (convirtiendola en su buque insignia y haciendo a todos los fans que queramos una snes 2 que no llega nunca) y teniendo que "luchar" de tu a tu con saturn y ps1 (en mi caso durante mas de 2 años).
Un addon con un fx, o si me apuras sin nada (aunque en las fechas que eran todo apuntaba a poligonos) podria haber funcionado, dejando los samples completos de sonido (o cdda) voces, y animaciones completas, amen de cinematicas tipo anime (como pc engine) en los rpgs, etc... todos soñamos con los fmv con los colores de la snes la verdad.
Freestate escribió:
gordon81 escribió:En serio, probad el juego de los Pitufos de PC y comparadlo con mega drive y snes... no hay color, el que tuviese ambas consolas en aquellos años con un buen catálogo, tenía el paraíso.

Pero son bizarradas mías.


Con otros como el rey leon pasaba igual, como lo jugases en algo que no fuese pentium iba a 3 fps.


Si, eso és por que el PC tenía que hacer scroll y poner todos los sprites por software, mientras que una Nes o una Master mismamente hacen eso por hardware, y va "solo". Es como la diferencia entre usar 3d por software o ponerle una Geforce.
kusfo79 escribió:Si, eso és por que el PC tenía que hacer scroll y poner todos los sprites por software, mientras que una Nes o una Master mismamente hacen eso por hardware, y va "solo". Es como la diferencia entre usar 3d por software o ponerle una Geforce.


Eso nos tiene que dar una idea de la magnitud de aquellos hardwares, que los pintamos como poco potentes por sus cpu's, pero sus sistemas gráficos tenían proporcionalmente una potencia desmedida.

Ahora, que un 486 no tenga potencia para hacer un buen scroll y mover un buen puñado de sprites... hasta a un 386 debería sobrarle la potencia.

De hecho muchos juegos lo han demostrado (con un tearing brutal, pero eso es culpa de los refrescos, que creo que no había un estándar para monitores y tarjetas gráficas, de forma que no sincronizaban bien, ¿puede ser?).
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:Si, eso és por que el PC tenía que hacer scroll y poner todos los sprites por software, mientras que una Nes o una Master mismamente hacen eso por hardware, y va "solo". Es como la diferencia entre usar 3d por software o ponerle una Geforce.


Eso nos tiene que dar una idea de la magnitud de aquellos hardwares, que los pintamos como poco potentes por sus cpu's, pero sus sistemas gráficos tenían proporcionalmente una potencia desmedida.

Ahora, que un 486 no tenga potencia para hacer un buen scroll y mover un buen puñado de sprites... hasta a un 386 debería sobrarle la potencia.

De hecho muchos juegos lo han demostrado (con un tearing brutal, pero eso es culpa de los refrescos, que creo que no había un estándar para monitores y tarjetas gráficas, de forma que no sincronizaban bien, ¿puede ser?).


Bueno, no es que los sistemas gráficos tengan una poténcia desmedida, pero hacen un par de cosas "bien".

Sobre lo del 386, no creas. Supongamos un juego que usara el modo 320x200 a 256 colores, tiene que pintar por software una matrix de 320x200 bytes, que son 64000 bytes. En cambio Master o nes escriben dos bytes para setear el scroll, y ya está.
Tomax_Payne escribió:No sabia que sega participase en el cd de pc engine. Creia que era de Matsuita, ya que es una unidad de pc scsi. Pero no me extrañaría nada. Nintendo en esa época estaba comoda, no tenia rival y si por ellos fuera, aún jugariamos a la nes/famicom, solo mueven ficha cuando se les apretaba. Por eso salió una niebla 64 en el 96/97 y tuvo que meter billetes a la snes (convirtiendola en su buque insignia y haciendo a todos los fans que queramos una snes 2 que no llega nunca) y teniendo que "luchar" de tu a tu con saturn y ps1 (en mi caso durante mas de 2 años).
Un addon con un fx, o si me apuras sin nada (aunque en las fechas que eran todo apuntaba a poligonos) podria haber funcionado, dejando los samples completos de sonido (o cdda) voces, y animaciones completas, amen de cinematicas tipo anime (como pc engine) en los rpgs, etc... todos soñamos con los fmv con los colores de la snes la verdad.


Eso es lo que al menos está en la wiki, pero la verdad es que no pone referencias. A mí es que tampoco me extrañó al leerlo, pero ahora ya lo dudo. También se habla de la participación de Sony, pero eso sí debe ser verdad, porque chips de Sony sí tiene.

Sobre el tema, firmo la idea del MCD que propusiste, porque pa qué más. Eso sí, siempre y cuando el recorte del MCD siguiera permitiendo esos juegos en FMV que salieron. Aunque tuvieran fecha de caducidad, y no sean juegos para rejugar y rejugar a largo plazo, los juegos que ofrecen experiencias fugaces pero intensas y frescas siempre me han gustado, y en su momento para mí esos lo fueron.

Luego, todo recorte en chipería innecesaria, con el objetivo de abaratar el hardware y que llegue a más gente, lo hubiera firmado fijo. Si con el soporte CD, sin mucho más, la MD podría haber hecho cosas como las que estamos viendo últimamente en homebrew, sin necesidad de encarecer los juegos ni preocuparse por el espacio, y si encima me garantizas los FMV, te invito a lo que quieras. :p

Sobre la transición que comentas, ligándolo con lo anterior, los addons que más o menos se ofrecían o pretendían dar un salto excesivo, para luego no darlo y encima quedarse cortos en cuanto a cantidad de juegos, para mí parece claro que no eran una buena idea. Por mi parte, para dar saltos gordos paso de generación, sin atajos raros. Prefiero las mejores que hubieran exprimido la base de las consolas al tope, pero sin fliparse añadiendo mucho más de lo que en el fondo eran.

Llegó un punto (seguramente por finales del 94 o así) en el que yo ya estaba en modo next-gen, esperando eso, y cualquier mejora de los 16bits me parecía escasa para seguir. O sea, no es exactamente que yo no les viera recorrido, ni posibles mejoras, sino que ya no me hubieran llamado. Tendrían que haber llegado a lo que vi en Saturn, cuando probé el X-Men COTA japonés, para seguir aún con un ojo puesto en esa gen. Pero claro, es que también deseaba probar los juegos 3D. Por eso creo que lo mejor hubiera sido lo que dices, mejoras razonables y sostenibles, no flipadas en la etapa final de una gen, como fue el 32X. A la etapa final de SNES no le presté mucha atención precisamente por eso, pero desde lejos me pareció un mejor planteamiento para estirar el chicle.
kusfo79 escribió:Bueno, no es que los sistemas gráficos tengan una poténcia desmedida, pero hacen un par de cosas "bien".


En proporción a su cpu, me refiero.

kusfo79 escribió:Sobre lo del 386, no creas. Supongamos un juego que usara el modo 320x200 a 256 colores, tiene que pintar por software una matrix de 320x200 bytes, que son 64000 bytes. En cambio Master o nes escriben dos bytes para setear el scroll, y ya está.


De ahí que muchos juegos presenten un scroll a trompicones, realmente debe ser porque tiene que acumular ancho de banda durante algunos frames para actualizar su estado.

Por eso lo decía, hay mucha fuerza bruta ahí. De todos modos estoy seguro de que he visto scrolles super suaves en un 386.
kusfo79 escribió:
Freestate escribió:
gordon81 escribió:En serio, probad el juego de los Pitufos de PC y comparadlo con mega drive y snes... no hay color, el que tuviese ambas consolas en aquellos años con un buen catálogo, tenía el paraíso.

Pero son bizarradas mías.


Con otros como el rey leon pasaba igual, como lo jugases en algo que no fuese pentium iba a 3 fps.


Si, eso és por que el PC tenía que hacer scroll y poner todos los sprites por software, mientras que una Nes o una Master mismamente hacen eso por hardware, y va "solo". Es como la diferencia entre usar 3d por software o ponerle una Geforce.


Pienso que a parte de lo que comentas, hay mucho de falta de apoyo en aquellos años, no sólo son el rey león... aladdin, cool spot, prehistorik 1 y 2, muchísimos juegos que su scroll es mediocre aún en tiempos de VGA y SVGA en equipos relativamente potentes como los 386DX y los 486SX25/DX33.

No tiene sentido que el jungle book vaya a pedos con un scroll muy malo hasta en un pentium y todos los que he citado atrás van mal incluso en pentium 2...

Entiendo que hasta wing y directx no se estabilizó el tema del scrolling en PC, pero me llama la atención que pones un juego como shadow caster, rise of the triad y el scroll 3d es fluido y bien hecho.


kusfo79 escribió:
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:Si, eso és por que el PC tenía que hacer scroll y poner todos los sprites por software, mientras que una Nes o una Master mismamente hacen eso por hardware, y va "solo". Es como la diferencia entre usar 3d por software o ponerle una Geforce.


Eso nos tiene que dar una idea de la magnitud de aquellos hardwares, que los pintamos como poco potentes por sus cpu's, pero sus sistemas gráficos tenían proporcionalmente una potencia desmedida.

Ahora, que un 486 no tenga potencia para hacer un buen scroll y mover un buen puñado de sprites... hasta a un 386 debería sobrarle la potencia.

De hecho muchos juegos lo han demostrado (con un tearing brutal, pero eso es culpa de los refrescos, que creo que no había un estándar para monitores y tarjetas gráficas, de forma que no sincronizaban bien, ¿puede ser?).


Bueno, no es que los sistemas gráficos tengan una poténcia desmedida, pero hacen un par de cosas "bien".

Sobre lo del 386, no creas. Supongamos un juego que usara el modo 320x200 a 256 colores, tiene que pintar por software una matrix de 320x200 bytes, que son 64000 bytes. En cambio Master o nes escriben dos bytes para setear el scroll, y ya está.


No es que sea el mejor ejemplo, jack n jack rabbit tiene un scroll perfecto y rápido, es un juego que utiliza 256 colores y mi 486sx25 lo movía muy bien, pero se echan en falta juegos como Sonic que es una burrada pedir un pentium para un juego de 16 bits... que menudo juego, pero a veces me costaba comprender por qué ese salto tan grande de tecnología para un juego de 16 bits que requería un pentium como mínimo para ir fluido.
Varios de los juegos que tenian scroll mas o menos suave a partir de 1994 o así, usaban un modo indocumentado llamado Modo X:

Modo X

Este modo usaba una resolución de 320x240-256 colores, y permitía "simular" scroll suave a base de manipular unos cuantos registros (para cambiar la fila/columna donde se empezaba a dibujar la pantalla), pero seguía requeriendo de actualizar a muerte las partes de la pantalla que entraban en un determinado momento, y poner los sprites encima "a lo bruto".
kusfo79 escribió:Varios de los juegos que tenian scroll mas o menos suave a partir de 1994 o así, usaban un modo indocumentado llamado Modo X:

Modo X

Este modo usaba una resolución de 320x240-256 colores, y permitía "simular" scroll suave a base de manipular unos cuantos registros (para cambiar la fila/columna donde se empezaba a dibujar la pantalla), pero seguía requeriendo de actualizar a muerte las partes de la pantalla que entraban en un determinado momento, y poner los sprites encima "a lo bruto".


Dato cojonudo. Y sabes de algún juego que utilice el modo x?, a ver, hay juegos en pc que van muy muy fluidos como Earthworm Jim de msdos (72fps), Realms Of Chaos (72fps) y sobre todo los pinballs.
Pienso que detrás de hacer versiones de juegos arcade para 16 bits, habrá varios motivos, entre los que puedan encontrarse, el hacer una versión libre y darle más duración ante la imposibilidad de igualar técnicamente por tiempo y coste, otras veces directamente hacerlo diferente para no competir con el arcade monetariamente y otras por pura incapacidad del personal o ganas.
Por ejemplo en Megadrive a mi juicio hubo como un cambio de filosofía, al comienzo de la máquina hicieron Altered Beast, Golden Axe, y algún otro, todos ellos de sega y fieles en desarrollo al arcade, también conversiones de capcom tratando de copiar el arcade aun con escasas roms, como Strider, Ghouls´n Ghost.. luego ya vinieron todas las libertades como Moonwalker, Revenge of Shinobi, Shadow Dancer...
Quizá la característica más limitante de estos hardwares respecto de las máquinas recreativas, era la tasa de velocidad en transferir datos a la pantalla y cantidad de estos desde la rom, aunque la rom también fue muy muy limitante.
En títulos hasta el año 90, 91, quizá lo más limitante fue la rom, por ejemplo en rtypes, vigilantes, double dragons se podría haber logrado excelentes conversiones.
Megadrive podría casi hacer un port calcado de double dragon, siempre con sus particularidades de sonido y color claro, pero los escenarios podrían ser perfectos e incluso mejorar esas ralentizaciones o quitarlas, pero ya vimos en el port que se hizo el festival de recortes y repetición de tiles hasta el infinito
kusfo79 escribió:
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:Si, eso és por que el PC tenía que hacer scroll y poner todos los sprites por software, mientras que una Nes o una Master mismamente hacen eso por hardware, y va "solo". Es como la diferencia entre usar 3d por software o ponerle una Geforce.


Eso nos tiene que dar una idea de la magnitud de aquellos hardwares, que los pintamos como poco potentes por sus cpu's, pero sus sistemas gráficos tenían proporcionalmente una potencia desmedida.

Ahora, que un 486 no tenga potencia para hacer un buen scroll y mover un buen puñado de sprites... hasta a un 386 debería sobrarle la potencia.

De hecho muchos juegos lo han demostrado (con un tearing brutal, pero eso es culpa de los refrescos, que creo que no había un estándar para monitores y tarjetas gráficas, de forma que no sincronizaban bien, ¿puede ser?).


Bueno, no es que los sistemas gráficos tengan una poténcia desmedida, pero hacen un par de cosas "bien".

Sobre lo del 386, no creas. Supongamos un juego que usara el modo 320x200 a 256 colores, tiene que pintar por software una matrix de 320x200 bytes, que son 64000 bytes. En cambio Master o nes escriben dos bytes para setear el scroll, y ya está.


En mi humilde opinion, el hardware de pc hasta que no llego la era pentium era mierda sobrepreciada, te dejabas miles y miles de pesetas en cacharros que les faltaba solvencia por todos los lados, y los sistemas operativos hasta la llegada de windows xp eran un festivan de errores, apaños, parches e incompatibilidades. Me alegro de haber entrado definitivamente en el mundo del pc relativamente tarde (con un amd thunderbird y el windows xp lanzado 15 dias antes) porque lo anterior se me antoja intragable, al nivel de lo que tuvimos que vivir con las tarifas planas de 56K.
@Freestate de esto hablamos hace unos años, más que falta de solvencia lo que no había era una empresa detrás intentando vender PC para jugar y por tanto currandose herramientas de desarrollo enfocadas a sacar rédito al Hardware así como la distribución. Lo primero es imposible porque el PC no era un hardware unificado sino que había mil configuraciones. Paso incluso con las primeras gráficas 3D que había juegos como Quake o Tomb Raider que iban mejor por software que no usando determinadas aceleradoras 3D.

Pero no era falta de solvencia, de hecho que movieran cosas por software a fuerza bruta deja claro que la capacidad total empleando bien todo el PC podría dar mucho de sí, pero... Lo dicho ¿Para qué configuración de PC nos centramos?
SuperPadLand escribió:@Freestate de esto hablamos hace unos años, más que falta de solvencia lo que no había era una empresa detrás intentando vender PC para jugar y por tanto currandose herramientas de desarrollo enfocadas a sacar rédito al Hardware así como la distribución. Lo primero es imposible porque el PC no era un hardware unificado sino que había mil configuraciones. Paso incluso con las primeras gráficas 3D que había juegos como Quake o Tomb Raider que iban mejor por software que no usando determinadas aceleradoras 3D.

Pero no era falta de solvencia, de hecho que movieran cosas por software a fuerza bruta deja claro que la capacidad total empleando bien todo el PC podría dar mucho de sí, pero... Lo dicho ¿Para qué configuración de PC nos centramos?


Completamente de acuerdo, de hecho, el scroll en jack n jack rabbit es perfecto y rápido, así como el scroll según giras la cámara de Shadow Caster.

En consolas era relativamente imposible ver un Ultima Underworld y en pc se movía fluido en un 486...

Ahora bien, sí estoy de acuerdo en algunas cosas con @freestate, Pentium lo cambió todo pero sobre todo el estándar PCI, ya con la llegada de Win95 se empezaron a ver cositas interesantes pero era ilógico que necesitases un Pentium para mover de forma fluida un Sonic o un Earthworm Jim, no tenía sentido, pero en parte es por cómo funcionaba windows 95 que no era un SO sino una máquina virtual con todo lo que ello conlleva, necesidad de más recursos, memoria, cpu para realizar las mismas tareas que una consola de 16 hacía con la punta del nabo.

Es decir, me hubiera gustado ver más cositas como Donald in Maui Mallard que funcionaba en win311 que era un entorno parecido al de win95 de 16bits e iba fluido bajo la api wing (proto directx).
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