Que os parece en general la jugabilidad de 8 bits en pleno 2021?

1, 2, 3
Los que eran malos siguen siendo malos y los que eran buenos siguen siendo buenos. Después está la dificultad que por lo general era alta y en otras ocasiones infernal. Después hay juegos que su dificultad es más por la carencia de información al jugador que no porque realmente sean difíciles, por ejemplo a mi los juegos que te piden que dibujes a mano mapas enormes me tiran bastante para atrás, algunos tuvieron remake posterior con un mapa que consultar y ya los digiero mucho mejor. Algunos juegos de estos traían un mapa en papel para el jugador, así que habría que valorar esto tambien claro.
@NemesisMSX @emerald golvellius yo recuerdo haber escrito a Micro Manía para preguntar si había trucos para Nemesis 3 igual que los había para el 1 en el que ponías Hyper u Option y se ponían todas las armas o las sombras.
Compraba cada mes la revista, pero nunca me respondieron. Amén de que a MSX no le hacían demasiado caso en esa revista. [toctoc]
NemesisMSX escribió:@emerald golvellius La pena es que esos tres OVAs de Salamander no cogieron nada de la historia de la versión de MSX. Son unas versiones muy libres de las historias de Gradius 1, 2 y Salamander de Arcade. Aunque eso no quita que estuvieran bastante bien.

Tampoco nos llegaron,yo los vi en Laserdisc en Japones hace muchisimo,osea que no entendi nada,hace menos tiempo aunque tambien demasiado [+risas] encontre en Japon un Laserdisc con las partidas perfectas al Arcade,Slamander Gradius y Gradius Gofer,es una pasada los trucos que le sacan al Arcade,como lo del muro del Boss en el Stage 4.

@Hola Men en las revistas solian ignorar al MSX,yo que tenia Spectrum veia como mucha gente con MSX me decia que el Spectrum era mejor,algo que para mi era absurdo,pero ahora les entiendo,se veian con dificultades para encontrar cintas en algunos casos,y los maravillosos cartuchos eran caros...

es una lastima por que en MSX formato Cinta podrian haber sacado cosas muy buenas,como en algun caso se vio...Zanac/Temptations salian cosas en Cinta que demostraban que se podia.
emerald golvellius escribió:
NemesisMSX escribió:@emerald golvellius La pena es que esos tres OVAs de Salamander no cogieron nada de la historia de la versión de MSX. Son unas versiones muy libres de las historias de Gradius 1, 2 y Salamander de Arcade. Aunque eso no quita que estuvieran bastante bien.

Tampoco nos llegaron,yo los vi en Laserdisc en Japones hace muchisimo,osea que no entendi nada,hace menos tiempo aunque tambien demasiado [+risas] encontre en Japon un Laserdisc con las partidas perfectas al Arcade,Slamander Gradius y Gradius Gofer,es una pasada los trucos que le sacan al Arcade,como lo del muro del Boss en el Stage 4.

Yo vi, y descargué de no sé dónde, los tres OVAs subtitulados en inglés. La putada es que el disco duro portátil en el que los tenía me petó hace medio año. Y no los he vuelto a encontrar... [buuuaaaa]
Pues como en todas las generaciones, algunos muy bien y otros no tanto. Plataformas en general muy bien: Los dos primeros Sonic de MS, los Mario de NES y GB... etc. Juegos de acción y plataformeo como los Ninja Gaiden muy bien también. Castlevania guay también. En los beat'em ups el Turtles 2 de NES me parece igual de mutable que hace 30 años...

Y estos son solo algunos ejemplos. Las limitaciones del hard son un hándicap, pero aquellos juegos que eran buenos siguen siendo muy jugables hoy.
@emerald golvellius yo tenía claro que MSX era bastante mejor que los Spectrums, Amstrad y demases, pero lo que sí que era cierto que encontrar material aquí era mucho más complicado y caro.

También decir que sólo mí primo y yo teníamos MSX, los demás niños de la clase tenían o el Amstrad o el Spectrum y nadie, ABSOLUTAMENTE NADIE, conocía los juegos de los que les hablaba, ni del MSX y ni mucho menos de mí Colecovision...

Yo de las cintas de MSX huía como de la peste. Eso de estar 15 o 20 minutos cargando un juego, que además en su mayoría eran muy justitos técnicamente, y que cuando ya estaba casi cargado te apareciese el maldito mensaje "load error" (o "failed" no recuerdo bien) era una desesperación, y más cuando estaba acostumbrado a la inmediatez de los cartuchos.

Pero claro, mientras un juego en cinta como Turbo Girl costaba 595 pesetas, Nemesis 3 me costó de novedad 9.990 pesetas. Y claro, en mí caso sólo podía tener un juego por Navidad y otro por mí cumpleaños o por las notas...

Bonito off-topic nos hemos marcado :Ð
Algunos bien, otros mal. Como cualquier generación.
Xaradius escribió:Algunos bien, otros mal. Como cualquier generación.


Veo muchos comentarios de este tipo y creo que eso es obvio, los juegos buenos son buenos y los malos son malos. Lo interesante es valorar la jugabilidad de los buenos juegos de 8 bits comparada con la de los buenos juegos de hoy en día. De hecho, seguimos apretando botones para ejecutar acciones y moviéndonos con una cruceta o stick en la mayoría de juegos, lo que ha cambiado, a parte de los gráficos, la perspectiva y los guiones de cine, es... (quizá ha cambiado menos de lo que parece...)
NemesisMSX escribió:
emerald golvellius escribió:
NemesisMSX escribió:@emerald golvellius La pena es que esos tres OVAs de Salamander no cogieron nada de la historia de la versión de MSX. Son unas versiones muy libres de las historias de Gradius 1, 2 y Salamander de Arcade. Aunque eso no quita que estuvieran bastante bien.

Tampoco nos llegaron,yo los vi en Laserdisc en Japones hace muchisimo,osea que no entendi nada,hace menos tiempo aunque tambien demasiado [+risas] encontre en Japon un Laserdisc con las partidas perfectas al Arcade,Slamander Gradius y Gradius Gofer,es una pasada los trucos que le sacan al Arcade,como lo del muro del Boss en el Stage 4.

Yo vi, y descargué de no sé dónde, los tres OVAs subtitulados en inglés. La putada es que el disco duro portátil en el que los tenía me petó hace medio año. Y no los he vuelto a encontrar... [buuuaaaa]


Los tienes colgados en yotube.
Dark_Crystal escribió:
Xaradius escribió:Algunos bien, otros mal. Como cualquier generación.


Veo muchos comentarios de este tipo y creo que eso es obvio, los juegos buenos son buenos y los malos son malos. Lo interesante es valorar la jugabilidad de los buenos juegos de 8 bits comparada con la de los buenos juegos de hoy en día. De hecho, seguimos apretando botones para ejecutar acciones y moviéndonos con una cruceta o stick en la mayoría de juegos, lo que ha cambiado, a parte de los gráficos, la perspectiva y los guiones de cine, es... (quizá ha cambiado menos de lo que parece...)


Pues también depende del juego, hay RPG hechos con RPG maker que son menos jugables que un Dragon Quest IV por ejemplo, como también hay mil clones de Metroid que jugablemente son mucho mejores. Por lo general lo actual es más jugable y está mejor diseñado para que el jugador aprenda jugando, tampoco es nada raro, si en 30 años siguieran ofreciendo lo mismo la industria estaría muerta y enterrada. Eso no quita que la jugabilidad 8 bits sea mala, en muchos casos es más simple y repetitiva al basarse en sólo una o dos acciones y repetir el mismo reto continuamente subiendo dificultad.
Recuerdo que no era capaz de avanzar nada en el double dragon 3 (no salía de la habitación, la hostia), pero acabarme los ninja gaiden 1 y 2 con los ojos cerrados.

Voy a echarme una partidita rápida a ver si con ojos de adulto se soluciona esto xD


@Señor Ventura Parece mentira lo de ese Double Dragon 3 de Nes,prefiero jugar esa version que la de Megadrive,y creo que hasta la de Arcade.

luego estan esos royos de si se puede conversionar esto o aquello a este o a aquel sistema...

con ganas y buenas ideas si,el secreto es que sin importar como de inferior sea el Hardware le metan ganas.
emerald golvellius escribió:@Señor Ventura Parece mentira lo de ese Double Dragon 3 de Nes,prefiero jugar esa version que la de Megadrive,y creo que hasta la de Arcade.

luego estan esos royos de si se puede conversionar esto o aquello a este o a aquel sistema...

con ganas y buenas ideas si,el secreto es que sin importar como de inferior sea el Hardware le metan ganas.


Pues macho, sigo sin poder salir ileso de esa habitación. Con una rallita de vida he salido a la calle, ¡quien se pasaba eso por dios!.

Ahora, las mecánicas son cojonudas, la IA hace unas movidas acojonantes para ser una 8 bits.
@Señor Ventura La verdad es que al que he jugado mucho de Nes es al 2,ese me lo terminaba bien,y era bastante facil si no recuerdo mal,solo se complicaba por el final,al primero y al 3 hace mucho que no juego,pero me extraña que siendo el estilo de juego que es sea tan tan dificil.
emerald golvellius escribió:@Señor Ventura La verdad es que al que he jugado mucho de Nes es al 2,ese me lo terminaba bien,y era bastante facil si no recuerdo mal,solo se complicaba por el final,al primero y al 3 hace mucho que no juego,pero me extraña que siendo el estilo de juego que es sea tan tan dificil.


No hay codazos, no hay patadas voladoras... y por si fuera poco, la máquina es muy cabrona. ¡Los enemigos son capaces de hacer movimientos conjuntos!.

Creo que a duras penas salgo vivo del dojo porque intento jugar a un double dragon, y esto es otra cosa.
Señor Ventura escribió:
emerald golvellius escribió:@Señor Ventura La verdad es que al que he jugado mucho de Nes es al 2,ese me lo terminaba bien,y era bastante facil si no recuerdo mal,solo se complicaba por el final,al primero y al 3 hace mucho que no juego,pero me extraña que siendo el estilo de juego que es sea tan tan dificil.


No hay codazos, no hay patadas voladoras... y por si fuera poco, la máquina es muy cabrona. ¡Los enemigos son capaces de hacer movimientos conjuntos!.

Creo que a duras penas salgo vivo del dojo porque intento jugar a un double dragon, y esto es otra cosa.

A mí no me parece tan difícil (algo más que el 2, eso sí), en su momento me lo llegué a pasar.
Estamos sacando a relucir todas las excepciones.

En general la jugabilidad era muy tosca y muy poco cuidada. Imprecisa, porculera, ortopédica, injusta etc etc.
sahaquielz escribió:Estamos sacando a relucir todas las excepciones.

En general la jugabilidad era muy tosca y muy poco cuidada. Imprecisa, porculera, ortopédica, injusta etc etc.


Impreciso es un Uncharted, que te agarras a donde tienes que llegar aunque no hayas saltado bien, que el personaje evita caerse cuando haces mal las cosas y que, si aún así fallas, te revive justo antes de que murieras y perfectamente orientado para que en tu siguiente intento no falle nada.

Y nada de pensar; todo bien señalado, que más que un juego de aventuras parece que estás en un rocódromo y acompañado por un instructor que te guía en todo momento.

Todo lo demás, ser totalmente preciso en los saltos, perder vidas por tus errores y empezar desde el principio y sin ayudas cuando te equivocas, no es ser porculero, sino justo. Y pensar cómo hacer las cosas es jugar.

El problema es que el miedo a la frustración se ha trasladado del ámbito educativo al recreativo y ahora no se tolera el esfuerzo ni el fracaso. Si hasta están pensando que en los partidos de fútbol con niños ya no haya ganadores, para no frustar a los perdedores.

Yo soy un jugador mediocre, es así, pero odio que la máquina juegue por mí, me aburre; prefiero intentar las cosas veinte veces que ver una película en la que, de vez en cuando, pulso botones, como cuando le das un mando sin conectar a un niño para que se entretenga mientras tú juegas.
Cozumel II escribió:
sahaquielz escribió:Estamos sacando a relucir todas las excepciones.

En general la jugabilidad era muy tosca y muy poco cuidada. Imprecisa, porculera, ortopédica, injusta etc etc.


Impreciso es un Uncharted, que te agarras a donde tienes que llegar aunque no hayas saltado bien, que el personaje evita caerse cuando haces mal las cosas y que, si aún así fallas, te revive justo antes de que murieras y perfectamente orientado para que en tu siguiente intento no falle nada.

Y nada de pensar; todo bien señalado, que más que un juego de aventuras parece que estás en un rocódromo y acompañado por un instructor que te guía en todo momento.

Todo lo demás, ser totalmente preciso en los saltos, perder vidas por tus errores y empezar desde el principio y sin ayudas cuando te equivocas, no es ser porculero, sino justo. Y pensar cómo hacer las cosas es jugar.

El problema es que el miedo a la frustración se ha trasladado del ámbito educativo al recreativo y ahora no se tolera el esfuerzo ni el fracaso. Si hasta están pensando que en los partidos de fútbol con niños ya no haya ganadores, para no frustar a los perdedores.

Yo soy un jugador mediocre, es así, pero odio que la máquina juegue por mí, me aburre; prefiero intentar las cosas veinte veces que ver una película en la que, de vez en cuando, pulso botones, como cuando le das un mando sin conectar a un niño para que se entretenga mientras tú juegas.


Toda la razón, muchísimos juegos modernos tienen ese tipo de cosas "antifrusttacion" que te da la sensación de que, si aporrearas el mando con la mano abierta el suficiente tiempo acabarías terminandolo igual, es muy frustrante que cuando sabes que la has cagado el juego corrija para hacer que ganes. En los clásicos la dificultad puede ser muy alta, pero si logras terminar alguno de los muy difíciles tras dedicarle meses de tu vida y repetir las fases mil quinientas veces te sientes como un dios, y esa sensación no tiene precio. Has hecho el juego tuyo dedicándole tiempo y esfuerzo, has domado esa bestia salvaje.
La NES introdujo el sistema de pad mediante el cual con el pulgar izquierdo controlamos al personaje y con el derecho apretamos botones.

Esto modificó la forma en la que jugamos para siempre.

La ps5 sigue manteniendo el concepto original de NES cuarenta años más tarde.

¿Alguna duda más sobre la jugabilidad de las 8 bits?.
Yaripon escribió:
Cozumel II escribió:
sahaquielz escribió:Estamos sacando a relucir todas las excepciones.

En general la jugabilidad era muy tosca y muy poco cuidada. Imprecisa, porculera, ortopédica, injusta etc etc.


Impreciso es un Uncharted, que te agarras a donde tienes que llegar aunque no hayas saltado bien, que el personaje evita caerse cuando haces mal las cosas y que, si aún así fallas, te revive justo antes de que murieras y perfectamente orientado para que en tu siguiente intento no falle nada.

Y nada de pensar; todo bien señalado, que más que un juego de aventuras parece que estás en un rocódromo y acompañado por un instructor que te guía en todo momento.

Todo lo demás, ser totalmente preciso en los saltos, perder vidas por tus errores y empezar desde el principio y sin ayudas cuando te equivocas, no es ser porculero, sino justo. Y pensar cómo hacer las cosas es jugar.

El problema es que el miedo a la frustración se ha trasladado del ámbito educativo al recreativo y ahora no se tolera el esfuerzo ni el fracaso. Si hasta están pensando que en los partidos de fútbol con niños ya no haya ganadores, para no frustar a los perdedores.

Yo soy un jugador mediocre, es así, pero odio que la máquina juegue por mí, me aburre; prefiero intentar las cosas veinte veces que ver una película en la que, de vez en cuando, pulso botones, como cuando le das un mando sin conectar a un niño para que se entretenga mientras tú juegas.


Toda la razón, muchísimos juegos modernos tienen ese tipo de cosas "antifrusttacion" que te da la sensación de que, si aporrearas el mando con la mano abierta el suficiente tiempo acabarías terminandolo igual, es muy frustrante que cuando sabes que la has cagado el juego corrija para hacer que ganes. En los clásicos la dificultad puede ser muy alta, pero si logras terminar alguno de los muy difíciles tras dedicarle meses de tu vida y repetir las fases mil quinientas veces te sientes como un dios, y esa sensación no tiene precio. Has hecho el juego tuyo dedicándole tiempo y esfuerzo, has domado esa bestia salvaje.


Con muchos juegos de 8 bits, estoy pensando por ejemplo en Ghouls'n Ghosts, ocurre que la curva de aprendizaje es muy empinada.

Es decir, te cuesta más tiempo aprender a terminar la primera pantalla sin perder una vida que, una vez conseguido ese hito, acabarte el resto del juego de tirón.

En los matamarcianos, ocurre lo mismo; puedes jugar mil veces y atascarte en la pantalla cuarta o quinta que, cuando consigues pasarla, eres un as del juego y te acabas el resto sin problemas.

Pero es que los juegos de 8 bits es lo que te proponen, un reto jugable complicado de dominar, con la satisfacción de que, una vez conseguido, has desarrollado tus habilidades como jugador.
Yo en 8 bits o cualquier otra generación, lo que no soporto son malas detecciones de colisión o lo que yo llamo malas estrategias de diseño, por ejemplo que cuando te matan la primera vida en un matamarcianos pierdas todos los Power ups y empieces sin posibilidad de conseguir ninguno, y seas masacrado vilmente porque con el disparo base no matas nada, es decir, pierdes una vida y las pierdes todas como en efecto dominó.
@Cozumel II Lo de la dificultad viene también de como está ahora la industria, ahora el tema es juegos a poder ser fáciles y cortos para que se pase rapidito a otro y se vuelva a pasar por caja (hay excepciones, pero la tónica general es esa) . Antes nos tangaban en las recreativas con juegos ultra difíciles comecreditos, ahora son juegos fáciles para que no duren, pero sin timar no quedamos. En la etapa 8 / 16 bits los juegos eran más caros, y la mayoría de gente tenía 2 o 3 con suerte. Mi primera consola fue la Snes y tuve el Allstars + World y Donkey Kong Country, eran mis únicos juegos hasta que años después pillé una liquidación de un videoclub y me pillé una carretilla de ellos. Antes si comprabas un juego no era para jugar 2 tardes y acabarlo, tenía que cundir mucho porque a saber cuando se tenía la oportunidad de tener otro. Tuvieran la consola que tuvieran era raro ver a alguien con más de 3 juegos, así había que hacer trueque hasta el infinito para conseguir uno nuevo.
@aranya Eso venía dado principalmente por ports de arcades hechos para comer créditos a saco. Pero claro, si portas un arcade y quieres que sea fiel no puedes alterar su dificultad injusta.
Creo que en general habían muchos juegos con dificulltad artificial para que no los terminaras en una tarde, y esto es algo que yo detesto, porque adoro los juegos que te obligan a aprender y a mejorar como jugador pero me parece extremadamente importante que sean justos y que si me matan sea por mi falta de habilidad y no por factores random que yo no puedo controlar.
@Yaripon en 8 bits particularmente, cuando mejor resultado se ha conseguido ha sido adaptando el juego al sistema, y no guardando una fidelidad estricta, que bajo mi punto de vista solo sirve para romper el juego.

Por suerte, con los hacks hoy en día se resuelven muchos de esos problemas de diseño, de colisiones y de controles nefastos. Por no hablar de bugs que no permiten terminar juegos, en MSX1 hay unos cuantos...

Benditos hacks.
aranya escribió:Yo en 8 bits o cualquier otra generación, lo que no soporto son malas detecciones de colisión o lo que yo llamo malas estrategias de diseño, por ejemplo que cuando te matan la primera vida en un matamarcianos pierdas todos los Power ups y empieces sin posibilidad de conseguir ninguno, y seas masacrado vilmente porque con el disparo base no matas nada, es decir, pierdes una vida y las pierdes todas como en efecto dominó.


Si, ojito con los gradius xD
Señor Ventura escribió:Pues macho, sigo sin poder salir ileso de esa habitación. Con una rallita de vida he salido a la calle, ¡quien se pasaba eso por dios!.

Ahora, las mecánicas son cojonudas, la IA hace unas movidas acojonantes para ser una 8 bits.


Eso es porque no sabes "el truco" de ese juego. Muévete arriba y abajo sin parar hasta que los enemigos estén alineados y cerca de ti (si no te mueves tienen la mala manía de ir corriendo y darte un salto con patada o lanzarte algo) y cuando los tengas cerquita les metes una patada giratoria ciclón. Esta los lanza lejos y puedes volver a hacer el truco una y otra vez, de dos golpes de estos te sueles poder cargar a un enemigo normal (la patada giratoria ciclón es el segundo ataque más fuerte del juego después de la patada giratoria ciclón doble, que sólo se puede hacer a dos jugadores). Nunca se lo hagas a un enemigo corriendo, ya que te saltarán con patada y esta tiene preferencia.
Si te aparece un enemigo corriendo hazle un salto con patada normal, se la comen siempre.

Otros temas a recordar son: No usar nunca ataques normales, ya que te arriesgas a recibir (usa sólo la patada giratoria ciclón, el salto con patada y las armas propias. Los otros movimientos por muy impresionantes que sean no valen la pena), a partir de el nivel de Italia dispones de una posibilidad de continuación (aprovechala bien), en el nivel de Egipto usa a Ranzou para las plataformas (los demás saltan poco y mal) y nunca te quedes quieto contra el enemigo final (tiene un ataque telequinético que te hace cuando estás en la misma línea que ella y quita un montón).

Me parece que la versión de NES es la mejor versión de este juego con diferencia, y aunque el control es algo durillo es un juego muy disfrutable. Seguramente si hubieran puesto vidas normales habría sido mejor valorado, aunque es un juego muy corto para ello..
@Señor Ventura A mi me sucedia y me sucede con muchos juegos Vs que al jugarlos como si fuera SF2WW no consigo avanzar,eso es algo que pasa.

intenta meterte en las mecanicas de ese juego,aunque a veces simplemente algunos juegos son crueles.
aranya escribió:La NES introdujo el sistema de pad mediante el cual con el pulgar izquierdo controlamos al personaje y con el derecho apretamos botones.

Esto modificó la forma en la que jugamos para siempre.

La ps5 sigue manteniendo el concepto original de NES cuarenta años más tarde.

¿Alguna duda más sobre la jugabilidad de las 8 bits?.

Un poco pillado de esa manera, en la misma línea podríamos ir sacando elementos de cualquier generación que aún perduran, como esto es un continuo y todo ha acabado definiendo la jugabilidad actual pues la pregunta funciona en cualquier momento, al final no cabe duda sobre la jugabilidad de cualquier época.
aranya escribió:Yo en 8 bits o cualquier otra generación, lo que no soporto son malas detecciones de colisión o lo que yo llamo malas estrategias de diseño, por ejemplo que cuando te matan la primera vida en un matamarcianos pierdas todos los Power ups y empieces sin posibilidad de conseguir ninguno, y seas masacrado vilmente porque con el disparo base no matas nada, es decir, pierdes una vida y las pierdes todas como en efecto dominó.


Yo también odio esa característica en determinados matamarciamos, aunque creo que es más un rasgo del género que de una generación en concreto.
Cozumel II escribió:
aranya escribió:Yo en 8 bits o cualquier otra generación, lo que no soporto son malas detecciones de colisión o lo que yo llamo malas estrategias de diseño, por ejemplo que cuando te matan la primera vida en un matamarcianos pierdas todos los Power ups y empieces sin posibilidad de conseguir ninguno, y seas masacrado vilmente porque con el disparo base no matas nada, es decir, pierdes una vida y las pierdes todas como en efecto dominó.


Yo también odio esa característica en determinados matamarciamos, aunque creo que es más un rasgo del género que de una generación en concreto.

Eso recuerdo que comentaba yo con muchos chicos en los 80,cuando les decias que terminabas Gradius con 1 Up,o un "Tanque"como se decia entonces,y te decian que era muy dificil...

yo les decia que lo dificil es terminarlo tras morir una sola vez.
Yo creo que habria que diferenciar entre microordenadores y consolas, ya que exceptuando al msx que contaba con juegos como los de una consola(japoneses mayormente), en los micros de 8 bit la mayoria de juegos eran insufribles.

Como ejemplo profanation de dinamic, siempre se le pone por las nubes, pero en mi opinion no las merece, ya que un juego tiene que divertir, no tocar los cojones. En general la mayoria de juegos eran de jugabilidad similar. O quien no recuerda las famosas boyas ene el navy moves?.

Por eso en cuanto aparecieron las primeras consolas de 8 bit, los micros ya estaban sentenciados, ya que a parte de graficos, la jugabilidad estaba a años luz.
aranya escribió:Yo en 8 bits o cualquier otra generación, lo que no soporto son malas detecciones de colisión o lo que yo llamo malas estrategias de diseño, por ejemplo que cuando te matan la primera vida en un matamarcianos pierdas todos los Power ups y empieces sin posibilidad de conseguir ninguno, y seas masacrado vilmente porque con el disparo base no matas nada, es decir, pierdes una vida y las pierdes todas como en efecto dominó.


Pues mira, me he fijado en que eso en el UN / Area 88 de Super no pasa, y se agradece volver con el disparo potenciado.
@gynion a ver si mañana puedo montar la SNES y acompañaros. Es de agradecer no perder la potencia de disparo totalmente. Como ya han dicho, o terminas el juego sin que te maten o no lo terminas.
_ThEcRoW escribió:Yo creo que habria que diferenciar entre microordenadores y consolas, ya que exceptuando al msx que contaba con juegos como los de una consola(japoneses mayormente), en los micros de 8 bit la mayoria de juegos eran insufribles.

Como ejemplo profanation de dinamic, siempre se le pone por las nubes, pero en mi opinion no las merece, ya que un juego tiene que divertir, no tocar los cojones. En general la mayoria de juegos eran de jugabilidad similar. O quien no recuerda las famosas boyas ene el navy moves?.

Por eso en cuanto aparecieron las primeras consolas de 8 bit, los micros ya estaban sentenciados, ya que a parte de graficos, la jugabilidad estaba a años luz.

Esque en el soft español de los 80 siempre repetian esa formula,tenias que memorizar de forma enfermiza,por ejemplo juegos como Camelot Warriors eran como tu dices insufribles"para mi",otros como Mutant Zone sinceramente creo que debian ser insufribles para todo el mundo.

pero tambien salian cosas super jugables y muy divertidas que te podias terminar,como Freddy Hardest"el primero"y Astro Marine Corps,esos dos para mi son buenos ejemplos de juegos entrenidos y accesibles de los Micros.

no solo en spain hacian esto,si te acuerdas de buenos juegos de Hewson como Dark Fusion ahi estaba la cosa...,o el MASK 3 eran de memorizar,pero sobre todo el MASK 3 que bueno fue.

creo que salio de todo,juegos muy imposibles o por decirlo de algun modo muy"exigentes"como El Poder Oscuro o Game Over pero tambien muy muy jugables como Terramex.

algunos muy buenos con una dificultad medida en los que podias jugar sin memorizar a extremos enfermizos y era bastante accesibles,uno de estos para mi seria el Rex de The Light,nunca se le dara suficiente credito a ese juego.

vaya tocho para decir que si...que creo que estas en lo correcto [carcajad]
emerald golvellius escribió:Astro Marine Corps,esos dos para mi son buenos ejemplos de juegos entrenidos y accesibles de los Micros.


Rescate atlantida. Al menos su primera fase.

Muchas veces no pensamos en como nos sentíamos cuando jugábamos a todo aquello... me flipaba como sonaba mi msx con ese juego cuando arrancaba. Tal vez debería ponerlo en el hilo de los chips de audio XD
Señor Ventura escribió:
emerald golvellius escribió:Astro Marine Corps,esos dos para mi son buenos ejemplos de juegos entrenidos y accesibles de los Micros.


Rescate atlantida. Al menos su primera fase.

Muchas veces no pensamos en como nos sentíamos cuando jugábamos a todo aquello... me flipaba como sonaba mi msx con ese juego cuando arrancaba. Tal vez debería ponerlo en el hilo de los chips de audio XD


Luego había casos mixtos, como Gonzzalezz, con una primera carga de plataformas muy accesible y en la que no se requiere dicha dinámica y una segunda carga al estilo de lo comentado para Mutan Zone, en la que sí o sí tienes que memorizar el recorrido y adelantarte a lo que viene a continuación a cada momento.
@emerald golvellius
Tienes razón, había excepciones como el freddy hardest, que era jugable con la dificultad adecuada. Cuando me refería en España, no era sólo a software de aquí, sino que es el que más se me viene a la mente por ser el mas cercano. Los ingleses también tenian sus cagadas épicas y si no que se lo digan a dave perry, el que sería fundador de shiny, que coloco en el great gurianos el boss final que no se podía matar, y años después reconoció que lo había dejado así porque nunca pensó que nadie llegaría al final XD .
Cozumel II escribió:
sahaquielz escribió:Estamos sacando a relucir todas las excepciones.

En general la jugabilidad era muy tosca y muy poco cuidada. Imprecisa, porculera, ortopédica, injusta etc etc.


Impreciso es un Uncharted, que te agarras a donde tienes que llegar aunque no hayas saltado bien, que el personaje evita caerse cuando haces mal las cosas y que, si aún así fallas, te revive justo antes de que murieras y perfectamente orientado para que en tu siguiente intento no falle nada.

Y nada de pensar; todo bien señalado, que más que un juego de aventuras parece que estás en un rocódromo y acompañado por un instructor que te guía en todo momento.

Todo lo demás, ser totalmente preciso en los saltos, perder vidas por tus errores y empezar desde el principio y sin ayudas cuando te equivocas, no es ser porculero, sino justo. Y pensar cómo hacer las cosas es jugar.

El problema es que el miedo a la frustración se ha trasladado del ámbito educativo al recreativo y ahora no se tolera el esfuerzo ni el fracaso. Si hasta están pensando que en los partidos de fútbol con niños ya no haya ganadores, para no frustar a los perdedores.

Yo soy un jugador mediocre, es así, pero odio que la máquina juegue por mí, me aburre; prefiero intentar las cosas veinte veces que ver una película en la que, de vez en cuando, pulso botones, como cuando le das un mando sin conectar a un niño para que se entretenga mientras tú juegas.


Imagen

Ejemplo visual de la realidad que comentas.
Falkiño escribió:
Cozumel II escribió:
sahaquielz escribió:Estamos sacando a relucir todas las excepciones.

En general la jugabilidad era muy tosca y muy poco cuidada. Imprecisa, porculera, ortopédica, injusta etc etc.


Impreciso es un Uncharted, que te agarras a donde tienes que llegar aunque no hayas saltado bien, que el personaje evita caerse cuando haces mal las cosas y que, si aún así fallas, te revive justo antes de que murieras y perfectamente orientado para que en tu siguiente intento no falle nada.

Y nada de pensar; todo bien señalado, que más que un juego de aventuras parece que estás en un rocódromo y acompañado por un instructor que te guía en todo momento.

Todo lo demás, ser totalmente preciso en los saltos, perder vidas por tus errores y empezar desde el principio y sin ayudas cuando te equivocas, no es ser porculero, sino justo. Y pensar cómo hacer las cosas es jugar.

El problema es que el miedo a la frustración se ha trasladado del ámbito educativo al recreativo y ahora no se tolera el esfuerzo ni el fracaso. Si hasta están pensando que en los partidos de fútbol con niños ya no haya ganadores, para no frustar a los perdedores.

Yo soy un jugador mediocre, es así, pero odio que la máquina juegue por mí, me aburre; prefiero intentar las cosas veinte veces que ver una película en la que, de vez en cuando, pulso botones, como cuando le das un mando sin conectar a un niño para que se entretenga mientras tú juegas.


Imagen

Ejemplo visual de la realidad que comentas.


Correcto; con adelante + salto tienes el 90% de un Uncharted o un Tomb Raider contemporáneo terminados.

El otro 10% son puzzles que, o bien se resuelven solos o, mientras estás pensando, el propio juego te chiva lo que tienes que hacer.

Y a disfrutar los créditos finales.
Falkiño escribió:
Cozumel II escribió:
sahaquielz escribió:Estamos sacando a relucir todas las excepciones.

En general la jugabilidad era muy tosca y muy poco cuidada. Imprecisa, porculera, ortopédica, injusta etc etc.


Impreciso es un Uncharted, que te agarras a donde tienes que llegar aunque no hayas saltado bien, que el personaje evita caerse cuando haces mal las cosas y que, si aún así fallas, te revive justo antes de que murieras y perfectamente orientado para que en tu siguiente intento no falle nada.

Y nada de pensar; todo bien señalado, que más que un juego de aventuras parece que estás en un rocódromo y acompañado por un instructor que te guía en todo momento.

Todo lo demás, ser totalmente preciso en los saltos, perder vidas por tus errores y empezar desde el principio y sin ayudas cuando te equivocas, no es ser porculero, sino justo. Y pensar cómo hacer las cosas es jugar.

El problema es que el miedo a la frustración se ha trasladado del ámbito educativo al recreativo y ahora no se tolera el esfuerzo ni el fracaso. Si hasta están pensando que en los partidos de fútbol con niños ya no haya ganadores, para no frustar a los perdedores.

Yo soy un jugador mediocre, es así, pero odio que la máquina juegue por mí, me aburre; prefiero intentar las cosas veinte veces que ver una película en la que, de vez en cuando, pulso botones, como cuando le das un mando sin conectar a un niño para que se entretenga mientras tú juegas.


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Ejemplo visual de la realidad que comentas.


Que no te guste el estilo de juego cinematográfico no significa que sea malo, hay gente que no tiene ganas de esforzarse en su tiempo de ocio y quiere simplemente disfrutar de una peli interactiva. Personalmente me gusta un término medio, guiones y gráficos de calidad y dificultad asequible pero que requiera algo de aprendizaje, reflejos y destreza. Los juegos retro me siguen gustando pero hay muchos que se pasan de dificultad.
Dark_Crystal escribió:
Falkiño escribió:
Cozumel II escribió:
Impreciso es un Uncharted, que te agarras a donde tienes que llegar aunque no hayas saltado bien, que el personaje evita caerse cuando haces mal las cosas y que, si aún así fallas, te revive justo antes de que murieras y perfectamente orientado para que en tu siguiente intento no falle nada.

Y nada de pensar; todo bien señalado, que más que un juego de aventuras parece que estás en un rocódromo y acompañado por un instructor que te guía en todo momento.

Todo lo demás, ser totalmente preciso en los saltos, perder vidas por tus errores y empezar desde el principio y sin ayudas cuando te equivocas, no es ser porculero, sino justo. Y pensar cómo hacer las cosas es jugar.

El problema es que el miedo a la frustración se ha trasladado del ámbito educativo al recreativo y ahora no se tolera el esfuerzo ni el fracaso. Si hasta están pensando que en los partidos de fútbol con niños ya no haya ganadores, para no frustar a los perdedores.

Yo soy un jugador mediocre, es así, pero odio que la máquina juegue por mí, me aburre; prefiero intentar las cosas veinte veces que ver una película en la que, de vez en cuando, pulso botones, como cuando le das un mando sin conectar a un niño para que se entretenga mientras tú juegas.


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Ejemplo visual de la realidad que comentas.


Que no te guste el estilo de juego cinematográfico no significa que sea malo, hay gente que no tiene ganas de esforzarse en su tiempo de ocio y quiere simplemente disfrutar de una peli interactiva. Personalmente me gusta un término medio, guiones y gráficos de calidad y dificultad asequible pero que requiera algo de aprendizaje, reflejos y destreza. Los juegos retro me siguen gustando pero hay muchos que se pasan de dificultad.


En 8 bits por ejemplo está Kirby, que es un juego extremadamente fácil y no tiene nada de malo por ello. Yo no tengo nada en contra de que un juego sea fácil, pero lo de las ayudas esas que le ponen a los juegos de ahora, como en el Uncharted, eso para mi es trampa. Un juego puede ser fácil, pero si te da como correcto algo que has hecho de forma incorrecta te están engañando, a mi me hace sentir insultado, pero cada uno....
@Yaripon es más, yo creo que hay mucha gente que añora algo de dificultad. El éxito de juegos como la serie Souls y similares, el Zelda BotW (desde OoT que no moría en un Zelda) o de indies como Hollow Knight y Cuphead se debe precisamente a que no te trata a ti, al jugador,como un subnormal y te anima a que aprendas y mejores.

Un saludo
Yaripon escribió:
Dark_Crystal escribió:
Falkiño escribió:
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Ejemplo visual de la realidad que comentas.


Que no te guste el estilo de juego cinematográfico no significa que sea malo, hay gente que no tiene ganas de esforzarse en su tiempo de ocio y quiere simplemente disfrutar de una peli interactiva. Personalmente me gusta un término medio, guiones y gráficos de calidad y dificultad asequible pero que requiera algo de aprendizaje, reflejos y destreza. Los juegos retro me siguen gustando pero hay muchos que se pasan de dificultad.


En 8 bits por ejemplo está Kirby, que es un juego extremadamente fácil y no tiene nada de malo por ello. Yo no tengo nada en contra de que un juego sea fácil, pero lo de las ayudas esas que le ponen a los juegos de ahora, como en el Uncharted, eso para mi es trampa. Un juego puede ser fácil, pero si te da como correcto algo que has hecho de forma incorrecta te están engañando, a mi me hace sentir insultado, pero cada uno....


Hombre yo recuerdo que en MD tendría unos 15-20 juegos y solo me pude terminar uno o dos, en parte por el inglés y en parte por la dificultad. Actualmente el único juego que no he terminado por la dificultad es el Sekiro. Prefiero lo de ahora aunque me engañen y me insulten.
_ThEcRoW escribió:@emerald golvellius
Tienes razón, había excepciones como el freddy hardest, que era jugable con la dificultad adecuada. Cuando me refería en España, no era sólo a software de aquí, sino que es el que más se me viene a la mente por ser el mas cercano. Los ingleses también tenian sus cagadas épicas y si no que se lo digan a dave perry, el que sería fundador de shiny, que coloco en el great gurianos el boss final que no se podía matar, y años después reconoció que lo había dejado así porque nunca pensó que nadie llegaría al final XD .

Eso es para pegarle un colleJon.
Yaripon escribió:En 8 bits por ejemplo está Kirby, que es un juego extremadamente fácil y no tiene nada de malo por ello. Yo no tengo nada en contra de que un juego sea fácil, pero lo de las ayudas esas que le ponen a los juegos de ahora, como en el Uncharted, eso para mi es trampa. Un juego puede ser fácil, pero si te da como correcto algo que has hecho de forma incorrecta te están engañando, a mi me hace sentir insultado, pero cada uno....

Remarco que lo pobre a nivel de diseño no es que tenga ayudas sino que esas ayudas sean demasiado evidentes.

Esa partida al Tetris en la que hiciste tantos puntos, aquella con varios momentos a punto de morir aguantando al límite hasta que salían las piezas que hacían falta, ¿durar tanto fue por méritos propios o porque el juego quería que duraras? ¿Simplemente es que fuiste bueno o es que el juego tenía un director controlando la partida, uno que sacaba piezas a conveniencia considerando lo hábil o manco que eras, uno que decidía cuándo ejecutar los momentos de tensión y alivio haciendo que las piezas subieran o bajaran según su voluntad, uno que te hacía creer que tenías más peso en la partida del que realmente tenías?

Un juego es bueno si combina adecuadamente y en la justa medida los momentos de superación, frustración, recompensa y demás emociones vinculadas al juego. Esto se puede dirigir y si está bien hecho no te enteras. Ayudar en la sombra sirve tanto para el jugador al que no le importa ver la ayuda como al que sí le importa verla, simplemente ninguno la ve y ambos la reciben, pero disimular la ayuda y que funcione para todos es complicado, sobre todo más que pasar de sutilezas y hacer que el muñeco desvíe el rumbo a medio salto para caer donde toca.
bas escribió:
Yaripon escribió:En 8 bits por ejemplo está Kirby, que es un juego extremadamente fácil y no tiene nada de malo por ello. Yo no tengo nada en contra de que un juego sea fácil, pero lo de las ayudas esas que le ponen a los juegos de ahora, como en el Uncharted, eso para mi es trampa. Un juego puede ser fácil, pero si te da como correcto algo que has hecho de forma incorrecta te están engañando, a mi me hace sentir insultado, pero cada uno....

Remarco que lo pobre a nivel de diseño no es que tenga ayudas sino que esas ayudas sean demasiado evidentes.

Esa partida al Tetris en la que hiciste tantos puntos, aquella con varios momentos a punto de morir aguantando al límite hasta que salían las piezas que hacían falta, ¿durar tanto fue por méritos propios o porque el juego quería que duraras? ¿Simplemente es que fuiste bueno o es que el juego tenía un director controlando la partida, uno que sacaba piezas a conveniencia considerando lo hábil o manco que eras, uno que decidía cuándo ejecutar los momentos de tensión y alivio haciendo que las piezas subieran o bajaran según su voluntad, uno que te hacía creer que tenías más peso en la partida del que realmente tenías?

Un juego es bueno si combina adecuadamente y en la justa medida los momentos de superación, frustración, recompensa y demás emociones vinculadas al juego. Esto se puede dirigir y si está bien hecho no te enteras. Ayudar en la sombra sirve tanto para el jugador al que no le importa ver la ayuda como al que sí le importa verla, simplemente ninguno la ve y ambos la reciben, pero disimular la ayuda y que funcione para todos es complicado, sobre todo más que pasar de sutilezas y hacer que el muñeco desvíe el rumbo a medio salto para caer donde toca.


Pero es que ese ejemplo de tomb raider (creo que es un tomb raider, no se ve muy bien) es un poco trampa, hace ya varias entregas que TR no es un juego de plataformas, es un juego de acción y puzzles contextuales calcado de Uncharted, las plataformas (saltos, trepar, etc.) son escenas muy cinematicas que seguramente incluso se usen como tiempos de carga disimulados. Hacer que en TR o Uncharted los saltos sean automáticos no es hacer trampa (de hecho seguramente sea una forma de aportae fluidez al juego evitando estar mostrando pantallas de carga cada 5 minutos). Además, el juego no va de saltos y nadie juega a esos juegos esperando una alternativa mature a plataformas 3d como mario galaxy o odyssey, no tienen nada que ver. Cualquiera que juegue a juegos modernos lo sabe bien y a nadie le molestan esos saltos automáticos, simplemente si quieres un plataformas en 3d no juegas a tomb raider, juegas a mario odyssey o al mas reciente ghostrunner que por cierto es cojonudo.

@Yaripon Kirby es muy aburrido si tienes más de 7 años, el único Kirby que disfruté fue el canvas curse, por lo del palito y tal.
@Dark_Crystal Sólo lo tomaba como ejemplo de algo burdo, lo del gif daba por hecho que era un error puntual, imagino que en ningún juego de éstos se da por normal el ir de un lado para otro estando en el aire.
@Dark_Crystal lo que dices explica su baja dificultad en esas situaciones (que por otra parte no sé porque se consideras que un juego de acción no puede tener elementos plataformas normales o difíciles), pero no justifica que si haces una cosa mal te meta un teleporte automático, para eso queda mejor directamente una cinemática y haces que el jugador vea exactamente lo que quieres que vea, le puedes dejar controlar la cámara mientras tanto y listo. En caso contrario si hace algo mal pues se muere y a empezar que en juegos como los de hoy con un checkpoint cada 10 pasos no es ninguna tortura tener que repetir las escenas de saltos de Tomb Raider o Uncharted. Tiene más sentido justificar las ayudas tan absurdas como esa en un juego de hace 25 años al morir 20 veces que la máquina automáticamente te rebajase la dificultad, pero en un TR actual es una tomadura de pelo porque el reto que se plantea directamente no es un reto sino un trámite, si te ha salido mal por equivocación o no ver bien la plataforma pues a repetirlo, no recuerdo tener que repetir ninguna escena de estas del TR más de un par de veces porque no tienen mayor ciencia.

Yo entiendo que no se quiera volver a dificultades absurdas impuestas para prolongar la duración de juegos cortos de contenido, pero tampoco defendamos cosas actuales que llevan al jugador de la mano y el reto más difícil que plantean en muchos casos es morirse. Lo digo en serio, pillad algún juego actual e intentar morir lo más rápido posible en alguna situación, descubriréis que es todo un reto en muchos juegos.

Luego están los niveles de dificultad que se pueden resumir en todos los niveles que te dan a elegir están chupados, menos uno que tiene dificultad insana con mecánicas jugables que son para torturar: Permadeath en un RPG de 80h (creo que TW3 o Fallout tenían esto), te quitan la regeneración de salud, pero no diseñan los niveles para obtener botiquines, te reducen la munición a cuatro balas y te ponen enemigos que con 10 headshoots no sólo no se muere sino que te matan de un crítico a 1000m, etc.

La selección de dificultad debería valer para que todos puedan jugar al juego como quieran, incluso puedo entender un nivel tan fácil que te haga teleports como el de esa imagen porque hay gente que juega con minusvalías y tiene que usar una mano sola, o que no puede realizar pulsaciones rápidas, etc. Ahora bien, que un jugador con unas facultades normales defienda esa teleport en TR es bastante raro porque como digo si fallas en este juego reapareces justo en ese momento y repites la escena con la ventaja de que ya has memorizado el camino (incluso esas escenas tienen checkpoints si son muy largas XD). No tiene mucha justificación ni explicación la verdad.
SuperPadLand escribió:@Dark_Crystal no sé porque se consideras que un juego de acción no puede tener elementos plataformas normales o difíciles


No digo que un juego de acción no pueda tener elementos plataformas normales o difíciles, lo que digo es que en TR y Uncharted las plataformas no pretenden ser ningún reto para el jugador, pretenden serlo los puzzles contextuales y los combates/tiroteos, es dónde está la miga jugable. Si buscas plataformeo en esos juegos no lo vas a encontrar (quitando alguna excepción), solo vas a encontrar saltos scriptados, que seguramente se usen como pantallas de carga disimuladas en muchos casos. Ahora bien, en que el teleport ese queda cutre y feo y en ese caso es mejor morir, estamos de acuerdo. Pero quizá se diseñó esa escena sin contar con los reflejos del personaje/jugador y cuando se dieron cuenta durante el testeo, modificar la velocidad o la estructura de la plataforma suponía demasiado trabajo y decidieron hacerlo así para que no fuera una zona dónde el jugador se estancara demasiado; si es algo puntual no lo veo tan grave. Obviamente esos teleports tan descarados no son nada habituales.
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