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NemesisMSX escribió:@emerald golvellius La pena es que esos tres OVAs de Salamander no cogieron nada de la historia de la versión de MSX. Son unas versiones muy libres de las historias de Gradius 1, 2 y Salamander de Arcade. Aunque eso no quita que estuvieran bastante bien.
emerald golvellius escribió:NemesisMSX escribió:@emerald golvellius La pena es que esos tres OVAs de Salamander no cogieron nada de la historia de la versión de MSX. Son unas versiones muy libres de las historias de Gradius 1, 2 y Salamander de Arcade. Aunque eso no quita que estuvieran bastante bien.
Tampoco nos llegaron,yo los vi en Laserdisc en Japones hace muchisimo,osea que no entendi nada,hace menos tiempo aunque tambien demasiado encontre en Japon un Laserdisc con las partidas perfectas al Arcade,Slamander Gradius y Gradius Gofer,es una pasada los trucos que le sacan al Arcade,como lo del muro del Boss en el Stage 4.
Xaradius escribió:Algunos bien, otros mal. Como cualquier generación.
NemesisMSX escribió:emerald golvellius escribió:NemesisMSX escribió:@emerald golvellius La pena es que esos tres OVAs de Salamander no cogieron nada de la historia de la versión de MSX. Son unas versiones muy libres de las historias de Gradius 1, 2 y Salamander de Arcade. Aunque eso no quita que estuvieran bastante bien.
Tampoco nos llegaron,yo los vi en Laserdisc en Japones hace muchisimo,osea que no entendi nada,hace menos tiempo aunque tambien demasiado encontre en Japon un Laserdisc con las partidas perfectas al Arcade,Slamander Gradius y Gradius Gofer,es una pasada los trucos que le sacan al Arcade,como lo del muro del Boss en el Stage 4.
Yo vi, y descargué de no sé dónde, los tres OVAs subtitulados en inglés. La putada es que el disco duro portátil en el que los tenía me petó hace medio año. Y no los he vuelto a encontrar...
Dark_Crystal escribió:Xaradius escribió:Algunos bien, otros mal. Como cualquier generación.
Veo muchos comentarios de este tipo y creo que eso es obvio, los juegos buenos son buenos y los malos son malos. Lo interesante es valorar la jugabilidad de los buenos juegos de 8 bits comparada con la de los buenos juegos de hoy en día. De hecho, seguimos apretando botones para ejecutar acciones y moviéndonos con una cruceta o stick en la mayoría de juegos, lo que ha cambiado, a parte de los gráficos, la perspectiva y los guiones de cine, es... (quizá ha cambiado menos de lo que parece...)
emerald golvellius escribió:@Señor Ventura Parece mentira lo de ese Double Dragon 3 de Nes,prefiero jugar esa version que la de Megadrive,y creo que hasta la de Arcade.
luego estan esos royos de si se puede conversionar esto o aquello a este o a aquel sistema...
con ganas y buenas ideas si,el secreto es que sin importar como de inferior sea el Hardware le metan ganas.
emerald golvellius escribió:@Señor Ventura La verdad es que al que he jugado mucho de Nes es al 2,ese me lo terminaba bien,y era bastante facil si no recuerdo mal,solo se complicaba por el final,al primero y al 3 hace mucho que no juego,pero me extraña que siendo el estilo de juego que es sea tan tan dificil.
Señor Ventura escribió:emerald golvellius escribió:@Señor Ventura La verdad es que al que he jugado mucho de Nes es al 2,ese me lo terminaba bien,y era bastante facil si no recuerdo mal,solo se complicaba por el final,al primero y al 3 hace mucho que no juego,pero me extraña que siendo el estilo de juego que es sea tan tan dificil.
No hay codazos, no hay patadas voladoras... y por si fuera poco, la máquina es muy cabrona. ¡Los enemigos son capaces de hacer movimientos conjuntos!.
Creo que a duras penas salgo vivo del dojo porque intento jugar a un double dragon, y esto es otra cosa.
sahaquielz escribió:Estamos sacando a relucir todas las excepciones.
En general la jugabilidad era muy tosca y muy poco cuidada. Imprecisa, porculera, ortopédica, injusta etc etc.
Cozumel II escribió:sahaquielz escribió:Estamos sacando a relucir todas las excepciones.
En general la jugabilidad era muy tosca y muy poco cuidada. Imprecisa, porculera, ortopédica, injusta etc etc.
Impreciso es un Uncharted, que te agarras a donde tienes que llegar aunque no hayas saltado bien, que el personaje evita caerse cuando haces mal las cosas y que, si aún así fallas, te revive justo antes de que murieras y perfectamente orientado para que en tu siguiente intento no falle nada.
Y nada de pensar; todo bien señalado, que más que un juego de aventuras parece que estás en un rocódromo y acompañado por un instructor que te guía en todo momento.
Todo lo demás, ser totalmente preciso en los saltos, perder vidas por tus errores y empezar desde el principio y sin ayudas cuando te equivocas, no es ser porculero, sino justo. Y pensar cómo hacer las cosas es jugar.
El problema es que el miedo a la frustración se ha trasladado del ámbito educativo al recreativo y ahora no se tolera el esfuerzo ni el fracaso. Si hasta están pensando que en los partidos de fútbol con niños ya no haya ganadores, para no frustar a los perdedores.
Yo soy un jugador mediocre, es así, pero odio que la máquina juegue por mí, me aburre; prefiero intentar las cosas veinte veces que ver una película en la que, de vez en cuando, pulso botones, como cuando le das un mando sin conectar a un niño para que se entretenga mientras tú juegas.
Yaripon escribió:Cozumel II escribió:sahaquielz escribió:Estamos sacando a relucir todas las excepciones.
En general la jugabilidad era muy tosca y muy poco cuidada. Imprecisa, porculera, ortopédica, injusta etc etc.
Impreciso es un Uncharted, que te agarras a donde tienes que llegar aunque no hayas saltado bien, que el personaje evita caerse cuando haces mal las cosas y que, si aún así fallas, te revive justo antes de que murieras y perfectamente orientado para que en tu siguiente intento no falle nada.
Y nada de pensar; todo bien señalado, que más que un juego de aventuras parece que estás en un rocódromo y acompañado por un instructor que te guía en todo momento.
Todo lo demás, ser totalmente preciso en los saltos, perder vidas por tus errores y empezar desde el principio y sin ayudas cuando te equivocas, no es ser porculero, sino justo. Y pensar cómo hacer las cosas es jugar.
El problema es que el miedo a la frustración se ha trasladado del ámbito educativo al recreativo y ahora no se tolera el esfuerzo ni el fracaso. Si hasta están pensando que en los partidos de fútbol con niños ya no haya ganadores, para no frustar a los perdedores.
Yo soy un jugador mediocre, es así, pero odio que la máquina juegue por mí, me aburre; prefiero intentar las cosas veinte veces que ver una película en la que, de vez en cuando, pulso botones, como cuando le das un mando sin conectar a un niño para que se entretenga mientras tú juegas.
Toda la razón, muchísimos juegos modernos tienen ese tipo de cosas "antifrusttacion" que te da la sensación de que, si aporrearas el mando con la mano abierta el suficiente tiempo acabarías terminandolo igual, es muy frustrante que cuando sabes que la has cagado el juego corrija para hacer que ganes. En los clásicos la dificultad puede ser muy alta, pero si logras terminar alguno de los muy difíciles tras dedicarle meses de tu vida y repetir las fases mil quinientas veces te sientes como un dios, y esa sensación no tiene precio. Has hecho el juego tuyo dedicándole tiempo y esfuerzo, has domado esa bestia salvaje.
aranya escribió:Yo en 8 bits o cualquier otra generación, lo que no soporto son malas detecciones de colisión o lo que yo llamo malas estrategias de diseño, por ejemplo que cuando te matan la primera vida en un matamarcianos pierdas todos los Power ups y empieces sin posibilidad de conseguir ninguno, y seas masacrado vilmente porque con el disparo base no matas nada, es decir, pierdes una vida y las pierdes todas como en efecto dominó.
Señor Ventura escribió:Pues macho, sigo sin poder salir ileso de esa habitación. Con una rallita de vida he salido a la calle, ¡quien se pasaba eso por dios!.
Ahora, las mecánicas son cojonudas, la IA hace unas movidas acojonantes para ser una 8 bits.
aranya escribió:La NES introdujo el sistema de pad mediante el cual con el pulgar izquierdo controlamos al personaje y con el derecho apretamos botones.
Esto modificó la forma en la que jugamos para siempre.
La ps5 sigue manteniendo el concepto original de NES cuarenta años más tarde.
¿Alguna duda más sobre la jugabilidad de las 8 bits?.
aranya escribió:Yo en 8 bits o cualquier otra generación, lo que no soporto son malas detecciones de colisión o lo que yo llamo malas estrategias de diseño, por ejemplo que cuando te matan la primera vida en un matamarcianos pierdas todos los Power ups y empieces sin posibilidad de conseguir ninguno, y seas masacrado vilmente porque con el disparo base no matas nada, es decir, pierdes una vida y las pierdes todas como en efecto dominó.
Cozumel II escribió:aranya escribió:Yo en 8 bits o cualquier otra generación, lo que no soporto son malas detecciones de colisión o lo que yo llamo malas estrategias de diseño, por ejemplo que cuando te matan la primera vida en un matamarcianos pierdas todos los Power ups y empieces sin posibilidad de conseguir ninguno, y seas masacrado vilmente porque con el disparo base no matas nada, es decir, pierdes una vida y las pierdes todas como en efecto dominó.
Yo también odio esa característica en determinados matamarciamos, aunque creo que es más un rasgo del género que de una generación en concreto.
aranya escribió:Yo en 8 bits o cualquier otra generación, lo que no soporto son malas detecciones de colisión o lo que yo llamo malas estrategias de diseño, por ejemplo que cuando te matan la primera vida en un matamarcianos pierdas todos los Power ups y empieces sin posibilidad de conseguir ninguno, y seas masacrado vilmente porque con el disparo base no matas nada, es decir, pierdes una vida y las pierdes todas como en efecto dominó.
_ThEcRoW escribió:Yo creo que habria que diferenciar entre microordenadores y consolas, ya que exceptuando al msx que contaba con juegos como los de una consola(japoneses mayormente), en los micros de 8 bit la mayoria de juegos eran insufribles.
Como ejemplo profanation de dinamic, siempre se le pone por las nubes, pero en mi opinion no las merece, ya que un juego tiene que divertir, no tocar los cojones. En general la mayoria de juegos eran de jugabilidad similar. O quien no recuerda las famosas boyas ene el navy moves?.
Por eso en cuanto aparecieron las primeras consolas de 8 bit, los micros ya estaban sentenciados, ya que a parte de graficos, la jugabilidad estaba a años luz.
emerald golvellius escribió:Astro Marine Corps,esos dos para mi son buenos ejemplos de juegos entrenidos y accesibles de los Micros.
Señor Ventura escribió:emerald golvellius escribió:Astro Marine Corps,esos dos para mi son buenos ejemplos de juegos entrenidos y accesibles de los Micros.
Rescate atlantida. Al menos su primera fase.
Muchas veces no pensamos en como nos sentíamos cuando jugábamos a todo aquello... me flipaba como sonaba mi msx con ese juego cuando arrancaba. Tal vez debería ponerlo en el hilo de los chips de audio
Cozumel II escribió:sahaquielz escribió:Estamos sacando a relucir todas las excepciones.
En general la jugabilidad era muy tosca y muy poco cuidada. Imprecisa, porculera, ortopédica, injusta etc etc.
Impreciso es un Uncharted, que te agarras a donde tienes que llegar aunque no hayas saltado bien, que el personaje evita caerse cuando haces mal las cosas y que, si aún así fallas, te revive justo antes de que murieras y perfectamente orientado para que en tu siguiente intento no falle nada.
Y nada de pensar; todo bien señalado, que más que un juego de aventuras parece que estás en un rocódromo y acompañado por un instructor que te guía en todo momento.
Todo lo demás, ser totalmente preciso en los saltos, perder vidas por tus errores y empezar desde el principio y sin ayudas cuando te equivocas, no es ser porculero, sino justo. Y pensar cómo hacer las cosas es jugar.
El problema es que el miedo a la frustración se ha trasladado del ámbito educativo al recreativo y ahora no se tolera el esfuerzo ni el fracaso. Si hasta están pensando que en los partidos de fútbol con niños ya no haya ganadores, para no frustar a los perdedores.
Yo soy un jugador mediocre, es así, pero odio que la máquina juegue por mí, me aburre; prefiero intentar las cosas veinte veces que ver una película en la que, de vez en cuando, pulso botones, como cuando le das un mando sin conectar a un niño para que se entretenga mientras tú juegas.
Falkiño escribió:Cozumel II escribió:sahaquielz escribió:Estamos sacando a relucir todas las excepciones.
En general la jugabilidad era muy tosca y muy poco cuidada. Imprecisa, porculera, ortopédica, injusta etc etc.
Impreciso es un Uncharted, que te agarras a donde tienes que llegar aunque no hayas saltado bien, que el personaje evita caerse cuando haces mal las cosas y que, si aún así fallas, te revive justo antes de que murieras y perfectamente orientado para que en tu siguiente intento no falle nada.
Y nada de pensar; todo bien señalado, que más que un juego de aventuras parece que estás en un rocódromo y acompañado por un instructor que te guía en todo momento.
Todo lo demás, ser totalmente preciso en los saltos, perder vidas por tus errores y empezar desde el principio y sin ayudas cuando te equivocas, no es ser porculero, sino justo. Y pensar cómo hacer las cosas es jugar.
El problema es que el miedo a la frustración se ha trasladado del ámbito educativo al recreativo y ahora no se tolera el esfuerzo ni el fracaso. Si hasta están pensando que en los partidos de fútbol con niños ya no haya ganadores, para no frustar a los perdedores.
Yo soy un jugador mediocre, es así, pero odio que la máquina juegue por mí, me aburre; prefiero intentar las cosas veinte veces que ver una película en la que, de vez en cuando, pulso botones, como cuando le das un mando sin conectar a un niño para que se entretenga mientras tú juegas.
Ejemplo visual de la realidad que comentas.
Falkiño escribió:Cozumel II escribió:sahaquielz escribió:Estamos sacando a relucir todas las excepciones.
En general la jugabilidad era muy tosca y muy poco cuidada. Imprecisa, porculera, ortopédica, injusta etc etc.
Impreciso es un Uncharted, que te agarras a donde tienes que llegar aunque no hayas saltado bien, que el personaje evita caerse cuando haces mal las cosas y que, si aún así fallas, te revive justo antes de que murieras y perfectamente orientado para que en tu siguiente intento no falle nada.
Y nada de pensar; todo bien señalado, que más que un juego de aventuras parece que estás en un rocódromo y acompañado por un instructor que te guía en todo momento.
Todo lo demás, ser totalmente preciso en los saltos, perder vidas por tus errores y empezar desde el principio y sin ayudas cuando te equivocas, no es ser porculero, sino justo. Y pensar cómo hacer las cosas es jugar.
El problema es que el miedo a la frustración se ha trasladado del ámbito educativo al recreativo y ahora no se tolera el esfuerzo ni el fracaso. Si hasta están pensando que en los partidos de fútbol con niños ya no haya ganadores, para no frustar a los perdedores.
Yo soy un jugador mediocre, es así, pero odio que la máquina juegue por mí, me aburre; prefiero intentar las cosas veinte veces que ver una película en la que, de vez en cuando, pulso botones, como cuando le das un mando sin conectar a un niño para que se entretenga mientras tú juegas.
Ejemplo visual de la realidad que comentas.
Dark_Crystal escribió:Falkiño escribió:Cozumel II escribió:
Impreciso es un Uncharted, que te agarras a donde tienes que llegar aunque no hayas saltado bien, que el personaje evita caerse cuando haces mal las cosas y que, si aún así fallas, te revive justo antes de que murieras y perfectamente orientado para que en tu siguiente intento no falle nada.
Y nada de pensar; todo bien señalado, que más que un juego de aventuras parece que estás en un rocódromo y acompañado por un instructor que te guía en todo momento.
Todo lo demás, ser totalmente preciso en los saltos, perder vidas por tus errores y empezar desde el principio y sin ayudas cuando te equivocas, no es ser porculero, sino justo. Y pensar cómo hacer las cosas es jugar.
El problema es que el miedo a la frustración se ha trasladado del ámbito educativo al recreativo y ahora no se tolera el esfuerzo ni el fracaso. Si hasta están pensando que en los partidos de fútbol con niños ya no haya ganadores, para no frustar a los perdedores.
Yo soy un jugador mediocre, es así, pero odio que la máquina juegue por mí, me aburre; prefiero intentar las cosas veinte veces que ver una película en la que, de vez en cuando, pulso botones, como cuando le das un mando sin conectar a un niño para que se entretenga mientras tú juegas.
Ejemplo visual de la realidad que comentas.
Que no te guste el estilo de juego cinematográfico no significa que sea malo, hay gente que no tiene ganas de esforzarse en su tiempo de ocio y quiere simplemente disfrutar de una peli interactiva. Personalmente me gusta un término medio, guiones y gráficos de calidad y dificultad asequible pero que requiera algo de aprendizaje, reflejos y destreza. Los juegos retro me siguen gustando pero hay muchos que se pasan de dificultad.
Yaripon escribió:Dark_Crystal escribió:Falkiño escribió:
Ejemplo visual de la realidad que comentas.
Que no te guste el estilo de juego cinematográfico no significa que sea malo, hay gente que no tiene ganas de esforzarse en su tiempo de ocio y quiere simplemente disfrutar de una peli interactiva. Personalmente me gusta un término medio, guiones y gráficos de calidad y dificultad asequible pero que requiera algo de aprendizaje, reflejos y destreza. Los juegos retro me siguen gustando pero hay muchos que se pasan de dificultad.
En 8 bits por ejemplo está Kirby, que es un juego extremadamente fácil y no tiene nada de malo por ello. Yo no tengo nada en contra de que un juego sea fácil, pero lo de las ayudas esas que le ponen a los juegos de ahora, como en el Uncharted, eso para mi es trampa. Un juego puede ser fácil, pero si te da como correcto algo que has hecho de forma incorrecta te están engañando, a mi me hace sentir insultado, pero cada uno....
_ThEcRoW escribió:@emerald golvellius
Tienes razón, había excepciones como el freddy hardest, que era jugable con la dificultad adecuada. Cuando me refería en España, no era sólo a software de aquí, sino que es el que más se me viene a la mente por ser el mas cercano. Los ingleses también tenian sus cagadas épicas y si no que se lo digan a dave perry, el que sería fundador de shiny, que coloco en el great gurianos el boss final que no se podía matar, y años después reconoció que lo había dejado así porque nunca pensó que nadie llegaría al final .
Yaripon escribió:En 8 bits por ejemplo está Kirby, que es un juego extremadamente fácil y no tiene nada de malo por ello. Yo no tengo nada en contra de que un juego sea fácil, pero lo de las ayudas esas que le ponen a los juegos de ahora, como en el Uncharted, eso para mi es trampa. Un juego puede ser fácil, pero si te da como correcto algo que has hecho de forma incorrecta te están engañando, a mi me hace sentir insultado, pero cada uno....
bas escribió:Yaripon escribió:En 8 bits por ejemplo está Kirby, que es un juego extremadamente fácil y no tiene nada de malo por ello. Yo no tengo nada en contra de que un juego sea fácil, pero lo de las ayudas esas que le ponen a los juegos de ahora, como en el Uncharted, eso para mi es trampa. Un juego puede ser fácil, pero si te da como correcto algo que has hecho de forma incorrecta te están engañando, a mi me hace sentir insultado, pero cada uno....
Remarco que lo pobre a nivel de diseño no es que tenga ayudas sino que esas ayudas sean demasiado evidentes.
Esa partida al Tetris en la que hiciste tantos puntos, aquella con varios momentos a punto de morir aguantando al límite hasta que salían las piezas que hacían falta, ¿durar tanto fue por méritos propios o porque el juego quería que duraras? ¿Simplemente es que fuiste bueno o es que el juego tenía un director controlando la partida, uno que sacaba piezas a conveniencia considerando lo hábil o manco que eras, uno que decidía cuándo ejecutar los momentos de tensión y alivio haciendo que las piezas subieran o bajaran según su voluntad, uno que te hacía creer que tenías más peso en la partida del que realmente tenías?
Un juego es bueno si combina adecuadamente y en la justa medida los momentos de superación, frustración, recompensa y demás emociones vinculadas al juego. Esto se puede dirigir y si está bien hecho no te enteras. Ayudar en la sombra sirve tanto para el jugador al que no le importa ver la ayuda como al que sí le importa verla, simplemente ninguno la ve y ambos la reciben, pero disimular la ayuda y que funcione para todos es complicado, sobre todo más que pasar de sutilezas y hacer que el muñeco desvíe el rumbo a medio salto para caer donde toca.
SuperPadLand escribió:@Dark_Crystal no sé porque se consideras que un juego de acción no puede tener elementos plataformas normales o difíciles