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Señor Ventura escribió:
En comparación con el ancho de banda de la neo geo, el dma de la cps1 se queda corto, pero si encima pretendes usar el dma intensivamente para no perder demasiada comba con respecto a la neo geo, entonces te quedas sin tiempo de cpu.
Es una ventaja clara de neo geo. Paga su precio necesitando roms muy grandes, pero consigue animar sprites de una forma muy bestia conservando todo el tiempo de cpu para calcular lo que sea.
CPS1 no es mejor que esto.
Señor Ventura escribió: CPS1 puede dibujar mas sprites, pero no puede animarlas tan bien, ni disponer de tanto tiempo de cpu como la neo geo.
Ya solo por esto, esa superioridad de la cps1, es solo relativa.
Señor Ventura escribió:La tralla técnica no la puedes limitar solo al número de sprites por línea que dibuje un hardware, hay muchas otras cosas que implican tralla técnica.
Metal slug 3, blazing star, art of fighting 3, samurai shodown 3, KOF 99...
No te los hace una cps1.
Señor Ventura escribió: Hasta donde se, la neo geo tira de dithering para simular transparencias, porque no está capacitada para ello.
Señor Ventura escribió:
Teóricamente la ventaja es clara. Un 68000 a 12 mhz sin compartir tiempo con un DMA, .
SuperPadLand escribió:@Skullomartin me refería a contra la máquina, el primer combate era contra él y hasta donde yo recuerdo era un saco de boxeo, más que nada porque era el único que derrotaba fácil y donde aprendí a hacer algún combo.
Tomax_Payne escribió:@Señor Ventura
No me cabe la menor duda. Neo geo mete animaciones hasta de las piedras a base de megas, sonido que te cagas a base de megas, pero en cuanto hay mas de 3/4 cosas en pantalla, algo falla y tal vez gestionar todo a base de sprites le salga caro al querer mover todo en pantalla y cps1 lo ahorre en tiles...
Es curioso que en la epoca dorada de los beat em up, neo geo muestre un mutation nation y un sengoku con 3 enemigos a la vez.
Sengoku 3 teniendo animaciones pollote, sufre del mismo problema.
chinitosoccer escribió:Me gustaria saber de donde ha salido eso, CPS1 y Neogeo en ese sentido funcionan EXACTAMENTE igual, buff practicamente todas las placas arcade tienen como baza principal su DMA, son sistemas que acceden a los datos almacenados en ROM al vuelo y de forma instantánea, estas seguro que ese no es un X68000? ahi si me lo creo, de lo contrario me inclino a pensar que ese dato es 100% erróneo.
chinitosoccer escribió:CPS1 puede animar sprites perfectamente y sin problemas, igual o mejor que Neogeo, e incluso meter mas cosas en pantalla, no hay ninguna limitación de hardware que lo impida.
chinitosoccer escribió:La cantidad de objetos en pantalla si que se puede utilizar como baremo pára medir potencia, desde el momento en que CPS1 en sus juegos pone mas, y desde el momento que Neogeo no puede mover un Final Fight 1:1, no puede mover uno C&D 1:1 y no puede mover un tenchi Wo Kurau1:1, sin ralentizar y sin parpadeos, lo siento.
CPS1 no puede hacer un Art o Fighting 3 o Samsho 3 por el tema del zoom, los otros 2 en CPS1 correrían sin problemas, siempre y cuando no superen los 330mbits de memoria ya que no hay forma de añadir bankswitching en una CPS1 normal sin modificar la placa C y la placa B, que fue lo que Capcom hizo con CPS1.5, aparte de agregar el Q-Sound tiene mappers para esta tarea.
chinitosoccer escribió:No no, si yo no me referia a ese efecto "parpadeo" que simula transparencias, que tambien se ve en CPS1 porque tampoco puede mostrarlas, me refiero a verdaderos tramados al uso de los antiguos graficos CGA con la diferencia que en Neogeo estan pensados para mostrarse en displays RGB y no para simular mas colores con señal compuesta, ejemplos que rompen los ojos son el escenario del China Team en Kof94 y 95, Las Resort, Mujtation Nation etc.
En los únicos juegos de Neogeo donde no ves tramados es en titulos de ADK, pero esto probablemente sea porque fue esta gente quien diseñó el hardware de Neogeo, nadie conocia este hardware mejor que ellos, aun asi mucha gente opina que juegos como los World Heroes o Ninja Commando se ven pobres graficamente;
chinitosoccer escribió:Pero es que esa NO es una característica exclusiva de Neogeo, como dije mas arriba, eso es algo que prácticamente todos los sistemas arcade de la época podían hacer, por el contrario, los que no pueden hacerlo son la excepción, en el caso de Neogeo esa es una característica muy mentada entre los usuarios ya que esa es una ventaja frente a las demás consolas de la epoca, pero no frente a otros sistemas arcade.
Señor Ventura escribió:
Ignoro si este es el caso de la neo geo también (sobre todo porque parece que no construyen la imagen de la misma forma), pero recuerdo haber leído una entrevista a algún desarrollador del street fighter 2 en el que decía que la placa llegaba a su límite en la pantalla de sagat, y de hecho tuvieron que recortar elementos hasta quedar como lo conocemos.
Señor Ventura escribió:
Luego, la potencia superior de cps-1 es relativa.
No es mas potente que neo geo dependiendo del caso. No todo es poner muchos sprites en pantalla.
Pero hasta donde se, la neo geo puede transferir 24MB de datos por segundo, lo cual se traduce en 3,2 megabits por frame, y además plausiblemente sin obligar a ralentizar el procesador como si hace la cps-1.
Señor Ventura escribió:
Diría que la cps-1 tiene un "semi DMA" para los gráficos, mientras que máquinas como la neo geo, NES, y otras placas arcade, leen desde la rom, y ya.
Por ahí podrían ir los tiros, pienso.
7Force escribió:
supongo que alguna limitacion habria para usarla "a saco".
7Force escribió:@chinitosoccer
No hombre. Me referia a que hubiera estado guapo que la tecnica del scaling de Sega, Taito, Konami, etc, hubiera sido algo como lo que hace Neo Geo, para evitar el pixelado al agrandar imagenes.
Lo de la limitacion me referia a que a lo mejor lo pensaron pero encontraron otros problemas, al ser unos efectos muchisimo mas bestias y rapidos. O no, no se.
chinitosoccer escribió:7Force escribió:@chinitosoccer
No hombre. Me referia a que hubiera estado guapo que la tecnica del scaling de Sega, Taito, Konami, etc, hubiera sido algo como lo que hace Neo Geo, para evitar el pixelado al agrandar imagenes.
Lo de la limitacion me referia a que a lo mejor lo pensaron pero encontraron otros problemas, al ser unos efectos muchisimo mas bestias y rapidos. O no, no se.
Las scalers de Sega podrian hacer lo mismo que Neogeo, almacenar en memoria el Sprite "grande sin pixelar" y utilizar el algoritmo embedido para encojerlo, pero a diferencia de Neogeo las scalers podrian ademas de eso aplicar zoom-in o "agrandar" el sprite, y ademas tambien pueden ademas rotarlo.
chinitosoccer escribió:Las scalers de Sega podrian hacer lo mismo que Neogeo y mas, pueden almacenar en memoria el Sprite "grande sin pixelar" y utilizar el algoritmo embedido para encojerlo, pero a diferencia de Neogeo las scalers pueden ademas de eso aplicar zoom-in/"agrandar" el sprite, y rotarlo tambien.