¿Qué tuvo Street Fighter II que no tuviese Fatal Fury 1 y viceversa?

1, 2, 3
Señor Ventura escribió:

En comparación con el ancho de banda de la neo geo, el dma de la cps1 se queda corto, pero si encima pretendes usar el dma intensivamente para no perder demasiada comba con respecto a la neo geo, entonces te quedas sin tiempo de cpu.

Es una ventaja clara de neo geo. Paga su precio necesitando roms muy grandes, pero consigue animar sprites de una forma muy bestia conservando todo el tiempo de cpu para calcular lo que sea.

CPS1 no es mejor que esto.


Me gustaria saber de donde ha salido eso, CPS1 y Neogeo en ese sentido funcionan EXACTAMENTE igual, buff practicamente todas las placas arcade tienen como baza principal su DMA, son sistemas que acceden a los datos almacenados en ROM al vuelo y de forma instantánea, estas seguro que ese no es un X68000? ahi si me lo creo, de lo contrario me inclino a pensar que ese dato es 100% erróneo.


Señor Ventura escribió: CPS1 puede dibujar mas sprites, pero no puede animarlas tan bien, ni disponer de tanto tiempo de cpu como la neo geo.

Ya solo por esto, esa superioridad de la cps1, es solo relativa.


CPS1 puede animar sprites perfectamente y sin problemas, igual o mejor que Neogeo, e incluso meter mas cosas en pantalla, no hay ninguna limitación de hardware que lo impida.


Señor Ventura escribió:La tralla técnica no la puedes limitar solo al número de sprites por línea que dibuje un hardware, hay muchas otras cosas que implican tralla técnica.

Metal slug 3, blazing star, art of fighting 3, samurai shodown 3, KOF 99...

No te los hace una cps1.


La cantidad de objetos en pantalla si que se puede utilizar como baremo pára medir potencia, desde el momento en que CPS1 en sus juegos pone mas, y desde el momento que Neogeo no puede mover un Final Fight 1:1, no puede mover uno C&D 1:1 y no puede mover un tenchi Wo Kurau1:1, sin ralentizar y sin parpadeos, lo siento.

CPS1 no puede hacer un Art o Fighting 3 o Samsho 3 por el tema del zoom, los otros 2 en CPS1 correrían sin problemas, siempre y cuando no superen los 330mbits de memoria ya que no hay forma de añadir bankswitching en una CPS1 normal sin modificar la placa C y la placa B, que fue lo que Capcom hizo con CPS1.5, aparte de agregar el Q-Sound tiene mappers para esta tarea.


Señor Ventura escribió: Hasta donde se, la neo geo tira de dithering para simular transparencias, porque no está capacitada para ello.


No no, si yo no me referia a ese efecto "parpadeo" que simula transparencias, que tambien se ve en CPS1 porque tampoco puede mostrarlas, me refiero a verdaderos tramados al uso de los antiguos graficos CGA con la diferencia que en Neogeo estan pensados para mostrarse en displays RGB y no para simular mas colores con señal compuesta, ejemplos que rompen los ojos son el escenario del China Team en Kof94 y 95, Las Resort, Mujtation Nation etc.

En los únicos juegos de Neogeo donde no ves tramados es en titulos de ADK, pero esto probablemente sea porque fue esta gente quien diseñó el hardware de Neogeo, nadie conocia este hardware mejor que ellos, aun asi mucha gente opina que juegos como los World Heroes o Ninja Commando se ven pobres graficamente;

Señor Ventura escribió:
Teóricamente la ventaja es clara. Un 68000 a 12 mhz sin compartir tiempo con un DMA, .



Pero es que esa NO es una característica exclusiva de Neogeo, como dije mas arriba, eso es algo que prácticamente todos los sistemas arcade de la época podían hacer, por el contrario, los que no pueden hacerlo son la excepción, en el caso de Neogeo esa es una característica muy mentada entre los usuarios ya que esa es una ventaja frente a las demás consolas de la epoca, pero no frente a otros sistemas arcade.
SuperPadLand escribió:@Skullomartin me refería a contra la máquina, el primer combate era contra él y hasta donde yo recuerdo era un saco de boxeo, más que nada porque era el único que derrotaba fácil y donde aprendí a hacer algún combo.


Efectivamente el truco era salta hacia arriba y dar a la patada fuerte con cualquiera de los karatekas, algo que ya no valía en el SFF II Turbo, mira que tardaron en corregir este "trukele".

@O´Neill

Sí los planos molaban, aunque en Fatal Fury 3 Road To The Final Victory y Real Bout Fatal Fury fueron un poco-bastante lioso, poque no había 2 planos, había 3 planos y te obligaba a pulsar 2 botones para golpear a un rival que estuviera en uno de los 2 planos secundarios, o eso es lo que ahora recuerdo, es mucho tiempo, además eran 2 planos muy limitados, al contrario que en los FF 1, 2, y RBS que sí podías quedarte en el plano de más arriba todo el tiempo que quisieras.

Sobre lo de que determinados juegos estaban rotos no mega rotísimos en algunos personajes, que yo recuerde en el KOF ´96 y ´97 Ralf Jones era súper e híper abusivo, el gacho que lo controlara podía ganar sólo con el puñetazo fuerte de pie o agachado a distancia, yo acabe hasta los huevitos de un pavo que lo manejaba en un recreativo de Alcorcón, y creo que el tío era el que trabajaba en el recreativo, le pille una tirria al pibe y al personaje que aun hoy me dura el calentón. Y así más abusos de las épocas de los vicios en los salones de juego (por suerte) ya extintos, King en KOF ´99 con el gancho, puño fuerte agachado era una puta abuso, alguno me reventó a mi y algunos más en la época, y así unas cuantos/as más.

Abusos y desequilibrios siempre ha habido y los seguirá habiendo, digo yo..

Edito: Sí la verdad es que me he leído todos los mensajes sobre las comparaciones técnicas de CPS1 y MVS y sí que es cierto que la MVS estaba un poco sobrevalorada, como en su día pasa con la lucha SNES vs MD, muy sobrevalorada la SNES y había cosas técnicas peores que la MD.

O que sí que puedo decir que aunque el sonido de la Neo-Feo era muy contundente, el Q-Sound de las CPS2 es creo yo, superior, lo que pasa es que esto no se conseguía apreciar en un salón de juegos con tantos decibelios tan altos, o muebles cutres de Sega Sonic con sonido mono y sonando la mayoría de muebles de forma cutrona.

Ahora no se puede poner en duda que la MVS duró de lo lindo, a pesar de sus carencias a finales de los ´90, el Dominated Mind es muy bueno incluso en su versión bastante reducida de PSX, al = que le pasaba al Tekken 3 bastante reducida gráficamente la versión, pero es un juego 3-D que no movería la Neo-Geo. El Garou MOTW y el RB2 no me terminan de convencer a día de hoy, algo mejor el RB2 pero creo que para mí les sobraban, ojo, bajo mi opinión.
@Señor Ventura
No me cabe la menor duda. Neo geo mete animaciones hasta de las piedras a base de megas, sonido que te cagas a base de megas, pero en cuanto hay mas de 3/4 cosas en pantalla, algo falla y tal vez gestionar todo a base de sprites le salga caro al querer mover todo en pantalla y cps1 lo ahorre en tiles...
Es curioso que en la epoca dorada de los beat em up, neo geo muestre un mutation nation y un sengoku con 3 enemigos a la vez.
Sengoku 3 teniendo animaciones pollote, sufre del mismo problema.
Es cierto que Neo Geo metía mejores animaciones y sprites en movimiento pero todo era a costa del framerate y eso en juegos de corte arcade resta muchísimos puntos porque en este tipo de juegos lo mas importante es la fluidez, entiendo que en juegos de aventuras o de corte RPG, el framerate no afecte tanto pero en juegos de luchas o Run & Gun tener rascadas es algo inaceptable.

En un juego de luchas lo mas importante es que se mueva suave y preciso no que sea vea bonito con efectos visuales guapos, aunque como decía, el nivel grafico de Street Fighter 2 no esta nada mal.
Tomax_Payne escribió:@Señor Ventura
No me cabe la menor duda. Neo geo mete animaciones hasta de las piedras a base de megas, sonido que te cagas a base de megas, pero en cuanto hay mas de 3/4 cosas en pantalla, algo falla y tal vez gestionar todo a base de sprites le salga caro al querer mover todo en pantalla y cps1 lo ahorre en tiles...
Es curioso que en la epoca dorada de los beat em up, neo geo muestre un mutation nation y un sengoku con 3 enemigos a la vez.
Sengoku 3 teniendo animaciones pollote, sufre del mismo problema.


No es por nada que CPS1 puede meter 256 sprite pixels por scanline con soltura, Neogeo solo 96 que es el resto que le queda de lo que "desperdicia" en dibujar el "plano" de fondo.
@chinitosoccer
Esa es la impresion que me da, que le penaliza su fuerte de 380 sprites para todo, cuando quieres una genialidsd como las de capcom (cualquiera de sus beat em ups)
Aun así, retomar fatal fury (1) fue para mi un soplo de aire fresco, puesto que es radicalmente opuesto a sf2 y que todo se base en sf2 pues despues de taaantos años cansa (al punto que casi no juego juegos de lucha ya), y fatal fury es "majico"
Igual me animo y le hago un video al juego
chinitosoccer escribió:Me gustaria saber de donde ha salido eso, CPS1 y Neogeo en ese sentido funcionan EXACTAMENTE igual, buff practicamente todas las placas arcade tienen como baza principal su DMA, son sistemas que acceden a los datos almacenados en ROM al vuelo y de forma instantánea, estas seguro que ese no es un X68000? ahi si me lo creo, de lo contrario me inclino a pensar que ese dato es 100% erróneo.


Parece ser que cuando los chips de vídeo acceden a la vram, paran el 68000 porque ambos comparten el mismo bus.

Existe el dato de que en la cps-2, el 68000 pasa del rendimiento que da a 16mhz, al de unos 11mhz. Puedes extrapolarlo a la cps1, y en la misma situación el 68000 pasa de 10mhz a 7,56mhz.


Ignoro si a la neo geo le pasa esto, pero en caso de que no sea así podremos ver clara una diferencia: 12mhz vs 7,56mhz.


Eso si, solo durante los momentos en que el sistema de vídeo accede a la vram. Hay formas de evitar estos "downsteps"... cuanto mas repitas patrones construyendo la imagen, menos ralentizaciones causarás.


Ignoro si este es el caso de la neo geo también (sobre todo porque parece que no construyen la imagen de la misma forma), pero recuerdo haber leído una entrevista a algún desarrollador del street fighter 2 en el que decía que la placa llegaba a su límite en la pantalla de sagat, y de hecho tuvieron que recortar elementos hasta quedar como lo conocemos.

En un principio diría que los límites de la neo geo van por otro lado.

chinitosoccer escribió:CPS1 puede animar sprites perfectamente y sin problemas, igual o mejor que Neogeo, e incluso meter mas cosas en pantalla, no hay ninguna limitación de hardware que lo impida.


Si, hombre. Por supuesto que hay limitaciones, ¿como no las va a haber?. Mismamente el problema del procesador es una, y muy importante.

Si no he entendido mal, la cps1 trabaja con un frame buffer, así que difícilmente sea posible encontrarnos con las típicas "líneas rasgadas" de cuando superas el límite de sprites por scanline, porque precisamente ese es un defecto que sufre un line buffer, no un frame buffer.

A la neo geo sin embargo si que la hemos visto parpadear de esa forma, así que podríamos determinar que construye la imagen mediante un line buffer, pero esto lo digo porque me da la gana, claro.

chinitosoccer escribió:La cantidad de objetos en pantalla si que se puede utilizar como baremo pára medir potencia, desde el momento en que CPS1 en sus juegos pone mas, y desde el momento que Neogeo no puede mover un Final Fight 1:1, no puede mover uno C&D 1:1 y no puede mover un tenchi Wo Kurau1:1, sin ralentizar y sin parpadeos, lo siento.

CPS1 no puede hacer un Art o Fighting 3 o Samsho 3 por el tema del zoom, los otros 2 en CPS1 correrían sin problemas, siempre y cuando no superen los 330mbits de memoria ya que no hay forma de añadir bankswitching en una CPS1 normal sin modificar la placa C y la placa B, que fue lo que Capcom hizo con CPS1.5, aparte de agregar el Q-Sound tiene mappers para esta tarea.


Luego, la potencia superior de cps-1 es relativa.

No es mas potente que neo geo dependiendo del caso. No todo es poner muchos sprites en pantalla.


Pero hasta donde se, la neo geo puede transferir 24MB de datos por segundo, lo cual se traduce en 3,2 megabits por frame, y además plausiblemente sin obligar a ralentizar el procesador como si hace la cps-1.

Todo lo que no sea superar los 3 megabits de datos de la neo geo, impide potencialmente animar gráficos como esta, y por descontado procesar ninguna escena con un procesador menor.

chinitosoccer escribió:No no, si yo no me referia a ese efecto "parpadeo" que simula transparencias, que tambien se ve en CPS1 porque tampoco puede mostrarlas, me refiero a verdaderos tramados al uso de los antiguos graficos CGA con la diferencia que en Neogeo estan pensados para mostrarse en displays RGB y no para simular mas colores con señal compuesta, ejemplos que rompen los ojos son el escenario del China Team en Kof94 y 95, Las Resort, Mujtation Nation etc.

En los únicos juegos de Neogeo donde no ves tramados es en titulos de ADK, pero esto probablemente sea porque fue esta gente quien diseñó el hardware de Neogeo, nadie conocia este hardware mejor que ellos, aun asi mucha gente opina que juegos como los World Heroes o Ninja Commando se ven pobres graficamente;


Ni idea. Si que he oído que lo de los 4096 colores simultáneos en neo geo en realidad no es cierto, y que la cifra es bastante menor, pero ignoro los detalles en general.

chinitosoccer escribió:Pero es que esa NO es una característica exclusiva de Neogeo, como dije mas arriba, eso es algo que prácticamente todos los sistemas arcade de la época podían hacer, por el contrario, los que no pueden hacerlo son la excepción, en el caso de Neogeo esa es una característica muy mentada entre los usuarios ya que esa es una ventaja frente a las demás consolas de la epoca, pero no frente a otros sistemas arcade.


Según leo, el DMA tiene la función de actualizar índices de sprites, planos, colores, etc. Igual que en neo geo.

Parece que ambas leen directamente desde la rom, así que son lo mismo, salvo diferencias en cuanto a potencia nominal de su ancho de banda, etc (que no descarto que el de la neo geo sea superior).


Pero digo yo que, desde que la neo geo es line buffer, y la cps-1 es frame buffer, le encuentro sentido a eso de que el sistema gráfico pare durante tanto tiempo a la cpu, y es que si necesitas trabajar construyendo el cuadro entero de animación, podrías estar necesitando transferir tiles... y es que la cps-1 es la única que puede trabajar con tiles (neo geo no puede).


Diría que la cps-1 tiene un "semi DMA" para los gráficos, mientras que máquinas como la neo geo, NES, y otras placas arcade, leen desde la rom, y ya.


Por ahí podrían ir los tiros, pienso.
Señor Ventura escribió:

Ignoro si este es el caso de la neo geo también (sobre todo porque parece que no construyen la imagen de la misma forma), pero recuerdo haber leído una entrevista a algún desarrollador del street fighter 2 en el que decía que la placa llegaba a su límite en la pantalla de sagat, y de hecho tuvieron que recortar elementos hasta quedar como lo conocemos.


La palmera del escenario de Sagat se removió en posteriores versiones del SF2 por temas jugables, de hecho existe una version bootleg del SF2CE que conserva tanto la palmera asi como otros graficos de la version WW, los mosaicos de la pantalla de selección, y otros elementos de la version WW que luego se quitaron en el CE, y no hay ningun problema para poner 2 Zangief, 2 Hondas o 2 Blankas en el escenario de Sagat con la dichosa palmera, yo mismo llegue a jugar esa version pirata en algun salon arcade de la epoca, lo que se elimino del juego, y no solo del escenario de Sagat fueron assets que estaban destinados a decorados de los escenarios, además que estos iban a ser mas grandes en principio, pero que al final tuvieron que recortarse para que cupiese en los 56mbit que tenian destinados, y en el caso que fuese una cuestion de limite de sprite pixels por scanline, si CPS1 no puede moverlo, Neogeo menos.




Señor Ventura escribió:
Luego, la potencia superior de cps-1 es relativa.

No es mas potente que neo geo dependiendo del caso. No todo es poner muchos sprites en pantalla.

Pero hasta donde se, la neo geo puede transferir 24MB de datos por segundo, lo cual se traduce en 3,2 megabits por frame, y además plausiblemente sin obligar a ralentizar el procesador como si hace la cps-1.


Todo depende al final de las memorias que utilices para almacenar los datos, en todo caso CPS1 seria igual de rapido que Neogeo utilizando los mismos relojes, Neogeo no tiene ninguna ventaja en ese sentido, todo era una cuestion de rentabilidad, los primeros juegos de CPS1 utilizaban placas B con memorias QFP mas grandes pero a la vez mas lentas (Forgotten Worlds, Daimakaimura) pero problema con las memorias lentas tambien las tenia Neogeo (caso Metal Slug 2).

Señor Ventura escribió:
Diría que la cps-1 tiene un "semi DMA" para los gráficos, mientras que máquinas como la neo geo, NES, y otras placas arcade, leen desde la rom, y ya.

Por ahí podrían ir los tiros, pienso.


Para serte sincero es la primera vez que leo que CPS1 específicamente se diferencie en ese sentido del 98% de sistemas arcade de la época, es algo que no me cierra.

Repito la única limitación insalvable conocida de CPS1 es el tope de los 330mbits, pero por un tema que era inviable a medio camino ponerse a emparchar el diseño de las PCBs que ya tenian "encargadas" por miles desde Capcom.
@emerald golvellius

Hombre, eso hubiera sido una locura jajaja

Es como cuando salio el mas que ansiado primer emulador de Neo Geo... pufffffff ahi con el modem de 56k dandolo todo... fue algo indescriptible poder tener acceso a todo aquello, habia que vivirlo [looco]

Por que el Fatal Fury 1 me puede parecer una mierda pero la Neo Geo es mucho mas que eso... es un puto simbolo de los videojuegos, abanderada de lo que todos queriamos y Sega no tuvo narices de hacer posible... el famoso dicho de "la recreativa en casa" pero de verdad, por fin.

En ese sentido, para mi SNK sera por los siglos de los siglos amen, DIOS.




Respecto a lo que comentais de potencia entre CPS-1 y Neo Geo, yo tambien pienso que al final la copa champion se la lleva CPS-1, mas que nada por que los beat em ups que hay para ella son una flipada la cantidad ingente de enemigos y movimientos super fluidos que puede llegar a poner en pantalla. La "tralla" pienso que es lo mas significativo a nivel gameplay.

En Neo Geo no hemos visto cosas asi, menos aun con esa fluidez.

Por otro lado, el scaling este que no se como se escribe, el "encogimiento de sprites", me parece una idea super inteligente para no sufrir el eterno problema de pixelacion al escalar objetos.

Hubiera molado que se usara esta tecnologia en cosas potentes como After Burner y demas.... supongo que alguna limitacion habria para usarla "a saco".
7Force escribió:
supongo que alguna limitacion habria para usarla "a saco".


Limitacion en cuanto a que Neogeo no puede rotar ni escalar sprites ni planos de fondo, solo "encojer" sprites predefinidos en memoria, algo que si hacen las scalers de Sega y Taito y que aprovecha After Burner.
@chinitosoccer

No hombre. Me referia a que hubiera estado guapo que la tecnica del scaling de Sega, Taito, Konami, etc, hubiera sido algo como lo que hace Neo Geo, para evitar el pixelado al agrandar imagenes.

Lo de la limitacion me referia a que a lo mejor lo pensaron pero encontraron otros problemas, al ser unos efectos muchisimo mas bestias y rapidos. O no, no se.
7Force escribió:@chinitosoccer

No hombre. Me referia a que hubiera estado guapo que la tecnica del scaling de Sega, Taito, Konami, etc, hubiera sido algo como lo que hace Neo Geo, para evitar el pixelado al agrandar imagenes.

Lo de la limitacion me referia a que a lo mejor lo pensaron pero encontraron otros problemas, al ser unos efectos muchisimo mas bestias y rapidos. O no, no se.


Las scalers de Sega podrian hacer lo mismo que Neogeo y mas, pueden almacenar en memoria el Sprite "grande sin pixelar" y utilizar el algoritmo embedido para encojerlo, pero a diferencia de Neogeo las scalers pueden ademas de eso aplicar zoom-in/"agrandar" el sprite, y rotarlo tambien.
chinitosoccer escribió:
7Force escribió:@chinitosoccer

No hombre. Me referia a que hubiera estado guapo que la tecnica del scaling de Sega, Taito, Konami, etc, hubiera sido algo como lo que hace Neo Geo, para evitar el pixelado al agrandar imagenes.

Lo de la limitacion me referia a que a lo mejor lo pensaron pero encontraron otros problemas, al ser unos efectos muchisimo mas bestias y rapidos. O no, no se.


Las scalers de Sega podrian hacer lo mismo que Neogeo, almacenar en memoria el Sprite "grande sin pixelar" y utilizar el algoritmo embedido para encojerlo, pero a diferencia de Neogeo las scalers podrian ademas de eso aplicar zoom-in o "agrandar" el sprite, y ademas tambien pueden ademas rotarlo.

Zi zi,podian hacer maravillas,luego te pones el Riding Hero y te dan ganas de salir a la calle en pelotas gritando y lanzarte por un barranco junto al juego.

no lograr hacer un Hang On mejor que el de Master System,ya tenian HUEVOS ya...
chinitosoccer escribió:Las scalers de Sega podrian hacer lo mismo que Neogeo y mas, pueden almacenar en memoria el Sprite "grande sin pixelar" y utilizar el algoritmo embedido para encojerlo, pero a diferencia de Neogeo las scalers pueden ademas de eso aplicar zoom-in/"agrandar" el sprite, y rotarlo tambien.


Hostia siiii! al decir esto me ha venido a la mente el Line of Fire, que me parecia que no se pixelaba tanto como los tipicos OutRun y tal y lo he mirado en un video y si, parece que usa esa "tecnica". O algo parecido.

No entiendo por que no lo usaron para el Out Run o Power Drift.
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