Real Bout Fatal Fury Genesis

Buenas,

Ya ha salido el juego en una versión lite de 40Mbits.

Para los que no lo sepan es un port del juego de PSX para la Megadrive.

TITULO
Imagen
ROSTER
Imagen
CAPTURAS
Imagen
Imagen
Imagen



DESCARGA
Aclara que el video es de la versión.de psx,que luego vienen las sorpresas.
mcfly escribió:Aclara que el video es de la versión.de psx,que luego vienen las sorpresas.


Gracias por el aviso, me equivoque con el enlace, ya lo he corregido.
Deseando que implementen todos los personajes.
Que diferencia la lite de la full??
Karaculo escribió:Que diferencia la lite de la full??


Falta algún personaje pero ni idea si al final los acabará poniendo, de momento esto es la versión final.
Hay muchos juego de megadrive que lleguen a los 5MB??
¿Que diferencias hay entre la versión ps1 y la versión neo geo?.
naxeras escribió:Buenas,

Ya ha salido el juego en una versión lite de 40Mbits.


En realidad, la versión 1.2 la sacaron hace ya como un año, que es la que tengo yo.

Os paso una captura que acabo de hacer (y más abajo os dejo una captura del arcade original para que comparéis):

Real Bout para Mega Drive (v1.2)
Imagen

Tanto el plantel de personajes como la imagen de fondo están copiados del Real Bout Special. En la versión actual lo han reducido a menos personajes (jugables hay la misma cantidad), pero supongo que la idea que tendrán será la de sacar todos los del Special.

Real Bout Special (original)
Imagen
psicopompo escribió:En realidad, la versión 1.2 la sacaron hace ya como un año, que es la que tengo yo.


Esta es la 2.0 que yo haya leido la final hasta nuevo aviso.

Karaculo escribió:Hay muchos juego de megadrive que lleguen a los 5MB??


Creo que sólo el Súper Street Fighter 2, pero los hay superiores como el pier solar.
naxeras escribió:
psicopompo escribió:En realidad, la versión 1.2 la sacaron hace ya como un año, que es la que tengo yo.


Esta es la 2.0 que yo haya leido la final hasta nuevo aviso.


Sí, lo sé. Me refería a que esta nueva versión no es la primera que sacan. Creo que también salió hace tiempo la 1.5.
psicopompo escribió:í, lo sé. Me refería a que esta nueva versión no es la primera que sacan. Creo que también salió hace tiempo la 1.5.


Pues ojalá no sea la última, menudo trabajazo.
Señor Ventura escribió:¿Que diferencias hay entre la versión ps1 y la versión neo geo?.


Si no recuerdo mal, la versión de PSX era la que se llamaba "Dominated Mind"

TEnía un intro de anime
Un jefe nuevo (a lo Alex de la naranja mecánica) que creo que no se podia seleccionar
Hace seleccionable a Alfred (no se si en Neo Geo se podía con trucos)
Se eliminan los diferentes planos en los combates (nada de saltar a los fondos)
Se eliminan las versiones EX de los personajes
Y no lo recuerdo, pero supongo que habrá recortes en animaciones (habitual en los ports a PSX) y algunos cambios en jugabilidad.


También había una versión de Game Boy bastante apañada, que incluia como personaje exclusivo a Iori Yagami, pero obviamente recortaba muchas cosas, (aunque mantenia el poder pelear en dos planos y las penalizaciones por quedar acorralado en la esquina). La versión de GB aun la tengo, es muy divertida.
Una pregunta, esto entra bien en un everdrive x3 de Mega? XD
Dio_Brand escribió:Una pregunta, esto entra bien en un everdrive x3 de Mega? XD


A mí si me entró la versión anterior. Y tengo tu mismo flashcart.
@Skullomartin en el de ps1 el dominated mind creo que no era seleccionable alfred, solo en el Battle archives de ps2 mediante un comando.

En neogeo solo es mediante hacks.
Skullomartin escribió:
Señor Ventura escribió:¿Que diferencias hay entre la versión ps1 y la versión neo geo?.


Si no recuerdo mal, la versión de PSX era la que se llamaba "Dominated Mind"

TEnía un intro de anime
Un jefe nuevo (a lo Alex de la naranja mecánica) que creo que no se podia seleccionar
Hace seleccionable a Alfred (no se si en Neo Geo se podía con trucos)
Se eliminan los diferentes planos en los combates (nada de saltar a los fondos)
Se eliminan las versiones EX de los personajes
Y no lo recuerdo, pero supongo que habrá recortes en animaciones (habitual en los ports a PSX) y algunos cambios en jugabilidad.


También había una versión de Game Boy bastante apañada, que incluia como personaje exclusivo a Iori Yagami, pero obviamente recortaba muchas cosas, (aunque mantenia el poder pelear en dos planos y las penalizaciones por quedar acorralado en la esquina). La versión de GB aun la tengo, es muy divertida.


Lo de los recortes en las animaciones ya me lo esperaba, pero no era necesario hacerle eso a la mega con las ventajas del cartucho.

¿Hay alguna versión con scroll parallax?.
PeppinoSpaghetti escribió:@Skullomartin en el de ps1 el dominated mind creo que no era seleccionable alfred, solo en el Battle archives de ps2 mediante un comando.

En neogeo solo es mediante hacks.

Sí que era seleccionable. De hecho, por la intro, casi parecía el protagonista del juego. Recuerdo que Alfred era el personaje con el que yo más jugaba.

psicopompo escribió:
PeppinoSpaghetti escribió:@Skullomartin en el de ps1 el dominated mind creo que no era seleccionable alfred, solo en el Battle archives de ps2 mediante un comando.

En neogeo solo es mediante hacks.

Sí que era seleccionable. De hecho, por la intro, casi parecía el protagonista del juego. Recuerdo que Alfred era el personaje con el que yo más jugaba.



Gracias por la corrección, no tenía la info tan correcta xd.

[oki]

Como en internet está la info que solo indican en el de ps2.
Esto es como lo que yo hubiera esperado que responda Sega cuando en Snes salió el Street Fighter Alpha.
Alguien ha comprobado si funciona en la Megadrive Mini? (abro paraguas) XD
Es una pasada para quitarse el sombrero [boing] los apartados que más me han sorprendido son; la fluidez de las animaciones, el tamaño de los luchadores, que la ejecución de los especiales (por ejemplo de Terry) no provoquen parpadeos ni ralentizaciones, que no hayan sacrificado resolución (Samurai Shodown lo hacía) y el excelente manejo del color.

Los que me han sorprendido para mal; falta de scroll parallax y que algunos escenarios parezcan estar con 'zoom' (pixelados) o 'cropeados', como el de Mai Shiranui, pero imagino que son sacrificios naturales para 'descongestionar' un poco a la consola.
Yo probé la anterior versión y era una pasada.
Una pregunta. ¿Tan difícil es implementar el zoom típico de los juegos de lucha de SNK en una Mega Drive o Super Nintendo? Yo no tengo ni puta idea, así que no me comáis.
Pues lo probé hace dos días y flipé. Eso sí, incluso un aspecto me gusta más que en el original como es la ausencia de los dos planos de combate. Eso nunca me ha gustado en los Fatal Fury y al eliminarlo, creo que el juego gana muchísimo en su jugabilidad.
@Fran_Pelayo Los dos planos en los Real Bout no son tan inútiles como en los tres primeros Fatal Fury. En los Real Bout te dan muchísimo juego para realizar combos.
Pues para los zooms de los planos típicos de neo geo una megadrive lo tiene jodido, aunque se podría idear un método que implique diseños conceptuales para simular algo mediante una animación, y repetir los patrones en bucle.

No vas a obtener el dibujo de un escenario per se, pero se prioriza el efecto.

Para los sprites, con todo el tiempo de dma que hace falta para transferir todos esos tiles, apenas queda tiempo de cpu para calcular el escalado de cada tile. Sin embargo, cuando se alejan los sprites menos tiles ocupan (puedes dejar de dibujar los tiles que queden ocultos), y mas tiempo de cpu queda, con lo que el rendimiento mejoraría cuando se aleja la imagen, y exigiria mas cuando se acerque.

Una solución sería agrupar los sprites como si fueran una baraja, que con modificar sus coordenadas en la OAM tienes el efecto. El juego de naves que están haciendo con yuzo koshiro (¿earthion?) hace justo eso con una nave muy grande al principio de un nivel.


Algo en plan conceptual, con un buen diseño, podría quedar muy sólido, un poquito psicodélico tal vez, pero ahí estaría.
Yo creo que está muy bien como está, no hay un sólo juego de 16 bits en ninguna consola que mueva esos sprites con ese tamaño y con esa calidad y variedad de animación, sobre todo esto último.

Entiendo que la mega está al límite de sprites por eso sacrifican el plano del escenario para poder poner el KO, las barras de los personajes y demás historias.

El juego se mueve muy bien, sin parpadeos y se juega muy bien también que es tal vez lo más sorprendente junto con el excelente uso del color.

Si llega esto a salir en la época seguramente se hubiera llevado un 10/10 porque no hay nada parecido en la época.

Yo los apartado mas flojo que veo es la música, faltan mas temas, interludios y demas para animar la cosa en mi opinión y tampoco tiene endings porque sencillamente no les cabe.

La rom está ya sobre 40mbits usando compresión además que a muchos se les olvida, para meter mas conenido te vas a los 64mbits fácil que ya deja de funcionar en muchos emuladores y everdrives baratos, supongo que por eso han parado ahí de momento.

Un Saludo.
naxeras escribió:La rom está ya sobre 40mbits usando compresión además

¿Cómo sabes que están usando compresión? ¿Lo han dicho en algún sitio?
psicopompo escribió:Una pregunta. ¿Tan difícil es implementar el zoom típico de los juegos de lucha de SNK en una Mega Drive o Super Nintendo? Yo no tengo ni puta idea, así que no me comáis.
En el port de sunset riders de megadrive hicieron la explosión de la dinamita mediante escalado por software. Claro al hacerlo de éste modo en algo puntual no pasa nada, pero en un juego de lucha yo creo que tendría demasiado impacto en la cpu, no creo que sea viable. Algún invento hacía Mauro con los sprites del final fight md.

En super nintendo directamente hay al menos dos juegos que lo usan, que son los dos art of fighting. Claro que el zoom no es como el de neo geo pero al menos lo hace por hardware de alguna manera..
https://www.youtube.com/watch?v=74gOZcRFP74

Cuando salió el fatal fury one (https://www.youtube.com/watch?v=nJ1fG4pcY60) pregunté a GameDevBoss qué tan difícil sería implementar el segundo plano, ya que como sabréis en éste juego se lo cargaron completamente. Y me dijo que no sería posible por problema de rom y de vram.

Sin el segundo plano la jugabilidad nunca podrá ser la misma que en los fatal fury originales. Guste o no guste, es un elemento estratégico que también condiciona el comportamiento de la IA.
https://www.youtube.com/watch?v=s2y9sX4_qwI

Sin embargo en el caso de fatal fury 1 yo veo que podría hacerse algo parecido al fatal fury special de megacd, éste tiene los cambios de plano y los ataques de uno a otro, sin embargo el tamaño de los sprites es siempre el mismo. Un poco chapucero, pero una solución aceptable y sin tanto impacto:
https://www.youtube.com/watch?v=bwVVICHakyU
La explosión del sunset riders probablemente se deba a una función con un valor fijo de escalado, y no por software. Es posible que esté en los atributos de los sprites, con un 0 o un 1 respeta el tamaño normal, y con el otro valor lo duplica.
riffraff escribió:
naxeras escribió:La rom está ya sobre 40mbits usando compresión además

¿Cómo sabes que están usando compresión? ¿Lo han dicho en algún sitio?


Lo han dicho en uno de sus vídeos no recuerdo si con pyron o de su canal, también Final Fight usa compresión dicho por Mauro por cierto esto en un post de twitter si mal no me equivoco, no si si hay alguna manera de verlo en la rom.

Además en el vídeo recuerdo comentaban que hay varios tipos de compresión en mega y que usaban la más tocha lo que consume CPU porque cuando transfiere los sprites del cartucho hay que descomprimir primero.

Supongo que tiene sentido porque los tamaños de rom de mega vs los arcade no hay color.

Un Saludo.
Esta muy bien hecho, mis diesels y para repro.
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
dr apocalipsis escribió:
psicopompo escribió:Una pregunta. ¿Tan difícil es implementar el zoom típico de los juegos de lucha de SNK en una Mega Drive o Super Nintendo? Yo no tengo ni puta idea, así que no me comáis.


Scaling como tal, completamente fuera de la ecuación.

Pero simular zoom in-zoom out, y más con lo ligero que es en Fatal Fury, se podría hacer perfectamente jugando con la posición de los tiles, como ya hizo Treasure en el Yuu Yuu Hakusho.



Entiendo que hablais del fatal fury 1 no? porque este vamos no tiene nada que ver con los spirtes que se gasta.
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
dr apocalipsis escribió:¿Y qué más da que los sprites sean más grandes?

Yuu Yuu Hakusho es muy superior técnicamente (Y mueve 4 personajes, y párticulas e historias), y hablamos simplemente de reorganizar coordenadas.

Es un efecto de los de toda la vida:
https://youtu.be/dl1KywDAPcE?si=9LZlO0epinSlq2eJ&t=111


¿Hombre en juegos de peleas bien animado me puede poner algun ejemplo?

Porque lo que dices tu entiendo que es el efecto de la nave haciendo zoom in y se le ven las costuras en una nave... imagina en un personaje.

No lo veo para nada vamos, si fuera tan facil lo hubieran metido en este fatal fury no crees?
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
naxeras escribió:No lo veo para nada vamos, si fuera tan facil lo hubieran metido en este fatal fury no crees?


Algunos juegos de takara lo hicieron ya en su época...y otros mas como el juego ese de aerosmith.
esta hecho puramente en hardware original? me impresiona como usaron la paleta de colores, son solo 64 colores.
En el Art of Fighting de Snes, el fondo es Modo 7 y el zoom de los personajes es falso, están las imágenes del sprite mas pequeñas guardadas en el mismo cartucho.

Hacer el zoom del fondo la Megadrive lo tendría complicado, para los personajes se puede hacer el mismo truco de la versión de Snes.
TheTourist escribió:En el Art of Fighting de Snes, el fondo es Modo 7 y el zoom de los personajes es falso, están las imágenes del sprite mas pequeñas guardadas en el mismo cartucho.

Hacer el zoom del fondo la Megadrive lo tendría complicado, para los personajes se puede hacer el mismo truco de la versión de Snes.


No lo consiguen así, desvinculan cada sprite del resto de ellos cambiando sus coordenadas para que se vayan amontonando.

Crear cada sprite para diferentes posiciones de zoom es un desperdicio de memoria innecesario, por no mencionar que haría falta mas memoria que la que tiene la rom.


Imagen
¡Buenas! Os dejo por aquí la respuesta de RheoGamer a mi pregunta de si era posible implementar scroll parallax en este juego:

It is perfectly possible, we have the BGA, and the BGB with priority systems between them, and we can move images independently in these backgrounds to generate the impression of parallax scrolling, however I used a lot of resources in the HUD and the DMA is already very overloaded, everything indicates that in this game we will not have the effect, but the hamoopig engine is perfectly capable of reproducing this effect.

Tradución:

Es perfectamente posible, tenemos el BGA y el BGB con sistemas de prioridad entre ellos, y podemos mover imágenes de forma independiente en estos fondos para generar la impresión de desplazamiento de paralaje, sin embargo usé muchos recursos en el HUD y el DMA. Ya muy sobrecargado, todo indica que en este juego no tendremos el efecto, pero el motor hamoopig es perfectamente capaz de reproducir este efecto.
Pues pinta tremendo, ya había jugado una versión del año pasado y de por sí era ya una locura.

Ojalá funcione en el core picodrive para jugarlo en Vita.
Johibe escribió:¡Buenas! Os dejo por aquí la respuesta de RheoGamer a mi pregunta de si era posible implementar scroll parallax en este juego:

It is perfectly possible, we have the BGA, and the BGB with priority systems between them, and we can move images independently in these backgrounds to generate the impression of parallax scrolling, however I used a lot of resources in the HUD and the DMA is already very overloaded, everything indicates that in this game we will not have the effect, but the hamoopig engine is perfectly capable of reproducing this effect.

Tradución:

Es perfectamente posible, tenemos el BGA y el BGB con sistemas de prioridad entre ellos, y podemos mover imágenes de forma independiente en estos fondos para generar la impresión de desplazamiento de paralaje, sin embargo usé muchos recursos en el HUD y el DMA. Ya muy sobrecargado, todo indica que en este juego no tendremos el efecto, pero el motor hamoopig es perfectamente capaz de reproducir este efecto.


Muchas gracias por consultarlo [beer] lo de invertir muchos o demasiados recursos en el HUD también se dijo en otros desarrollos homebrew.

Hay creo un pequeño 'bug' en los mosaicos de algunos luchadores durante el combate (en el HUD). Mai, Joe, Krauser. Blue Mary y Omega Krauser, tienen una mancha/basura gráfica en lugar de sus rostros.

Aunque es la primera vez que juego a Real Bout, al margen del impecable trabajo gráfico, son también impresionantes las buenas físicas de los personajes (percepción de peso, agilidad, frames de animación), y la suma facilidad con que salen las magias, a nivel de sensaciones jugables es un mundo aparte comparado con cualquier port de la época. Jugado en la máquina real en una TV CRT debe parecer cosa de brujería. Lo más cercano en MD a esto imagino fueron Fatal Fury Special y Samurai Shodown de Mega-CD, pero el usuario tuvo que desembolsar una cantidad importante de dinero para poder disfrutarlos en su consola.
@I-rem se lo pregunté cuando sacó uno de los primeros vídeos, ya me mosqueó entonces, pero bastante hace la Mega ya... Lo que hay que preguntarle ahora es por qué henos perdido la sombra realista de los personajes de las demos anteriores y ahora es un círculo parpadeante. Eso sí, al saltar, desaparecía la sombra. Ya lo comenté en el hilo de Mega Final Fight, pero no era el sitio para hablarlo. En cuanto a lo que comentas, jugablemente, en cuanto a combos, no hay nada así en Mega Drive. Los portando FFS y SS de Mega CD, para mí, no se acercan. Este juego es más complejo. A ver ese King of Fighters... Se me cae la baba.
Johibe escribió:@I-rem se lo pregunté cuando sacó uno de los primeros vídeos, ya me mosqueó entonces, pero bastante hace la Mega ya... Lo que hay que preguntarle ahora es por qué henos perdido la sombra realista de los personajes de las demos anteriores y ahora es un círculo parpadeante. Eso sí, al saltar, desaparecía la sombra. Ya lo comenté en el hilo de Mega Final Fight, pero no era el sitio para hablarlo. En cuanto a lo que comentas, jugablemente, en cuanto a combos, no hay nada así en Mega Drive. Los portando FFS y SS de Mega CD, para mí, no se acercan. Este juego es más complejo. A ver ese King of Fighters... Se me cae la baba.


Es la primera versión de Real Bout que he jugado, imaginaba que podía ser un fallito arrastrado desde las versiones iniciales. Mauro me explicó hace casi un año porqué en Final Fight ocurría un defecto similar en la barra de vida (durante las transiciones de escenario momentáneamente se mostraba basura gráfica), aunque lo he olvidado, era relativo a los accesos de memoria, y solucionable con facilidad.

Johibe escribió:En cuanto a lo que comentas, jugablemente, en cuanto a combos, no hay nada así en Mega Drive. Los portando FFS y SS de Mega CD, para mí, no se acercan. Este juego es más complejo. A ver ese King of Fighters... Se me cae la baba.


Es cierto, fué por equiparar ya que hay un salto global grande de Fatal Fury 2 y Samurai Shodown en MD, a Fatal Fury Special y Samurai Shodown de Mega-CD, (resolución, gestión del color, Nº de frames, 'peso' de los luchadores/físicas, tamaño de sprites, facilidad para ejecutar los movimientos especiales y por descontado el sonido). Pero es verdad que Real Bout supone un nuevo nivel, es como meter una Neo Geo dentro de nuestra MegaDrive, salvando siempre las distancias, ya digo que no es sólo por gráficos, se trata del 'feeling' global tan 'pro', tan Arcade 'de verdad'.

La sombra realista inicial, quizás podría no ser 'sostenible' por comer demasiados recursos a nivel de límite horizontal de scanlines o de DMA, y optaron por el círculo buscando un punto medio. En foros extranjeros creo recordar explicaron que las sombras estilo Mortal Kombat (silueta en perspectiva) son bastante demandantes, de hecho en DKC siempre las eché en falta, desconozco si fué un motivo de carencia de tiempo o de no querer comprometer los recursos o llevarlos demasiado al límite.

Un KOF 96, 98 o 2000 con una calidad equiparable a Real Bout Genesis sería colosal, otro sueño cumplido :)
@I-rem lo curioso es que, aunque lo le he fijado, no veo diferencias a simple vista entre esa versión y la actual. Mira Mortal Kombat 3 en Mega Drive. Siempre me pareció una barbaridad a simple vista, me parece lo más bestia en juegos de lucha de MD de la época.
Johibe escribió:@I-rem lo curioso es que, aunque lo le he fijado, no veo diferencias a simple vista entre esa versión y la actual. Mira Mortal Kombat 3 en Mega Drive. Siempre me pareció una barbaridad a simple vista, me parece lo más bestia en juegos de lucha de MD de la época.


También me impresionó mucho, Mortal Kombat 3 en MD a pesar de las lógicas concesiones, fué un port alucinante. Si bien es el MK que más acusa la carencia de color quizás porque la mayor parte de escenarios son más complejos, el resto de apartados fueron muy bien resueltos, destacando para mí la amplia resolución y las animaciones de los luchadores. Faltaban algunos bloques gráficos en primer plano en parallax (las velas en el escenario de The Temple por ejemplo) que en su mayoría sí permanecieron en SNES, pero mantiene el raster en el suelo, scroles y todos los escenarios y movimientos. En MD esta tercera parte fué programada por Williams Entertainment mientras que MK II fue hecho por Probe.

No sé el motivo, tal vez por el HUD, MK 3 de Mega me recuerda a The Punisher, como si tuviesen el mismo motor, aunque sea muy absurdo.
61 respuestas
1, 2