Recortes o cambios aparentemente inexplicables

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Las traducciones cuestan cuatro duros. El motivo será otro.
Uno de los cambios más curiosos que recuerdo es el del primer Ranma 1/2 de SNES, que salió en USA sin la licencia de Ranma, bajo el nombre de Street Combat y cambiando los luchadores de la serie por unos totalmente genéricos y sin carisma. Si ya de por sí este juego de Ranma es bastante malo, pues imaginatelo sin su único atractivo,teniendo que jugar con una mierda de luchadores.

@Klarthkun, yo creo que habría que matizar, por que una cosa es cosas que no se entienden y otra son licencias, y es que si una seríe no es popular o directamente no se conoce en el pais, (creo recordar que en esa época no se había estrenado la serie de ranma en u.s.a., ni dragon ball, ten en cueanta que no hay juegos de dragon ball en u.s.a. hasta la playstation), así que llevar algo que no se conoce a un país extranjero no tiene sentido y mejor cambiarlo, aunque quede peor.

Un saludo.
@legionpsm

Pero en el caso de Ranma, el cambio lo hicieron por algo genérico inventado, y por tanto tampoco nadie lo conocía.

Si lo hubieran cambiado al menos por los Transformers o por He-Men... [carcajad]

Igual lo cambiaron por tener pinta de demasiado asiático o exótico para ellos.
En la última Retro Gamer UK, comentan que un juego de GeGeGe no Kitarou a USA llegó como Ninja Kid.

Con lo de Ranma sería parecido. Imagino que no era rentable pagar la licencia para un país donde esos personajes no eran conocidos, y les saliera más barato (o creían que iba a ser más rentable) modificarlos y poner personajes más del gusto de esa "región"

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emerald golvellius escribió:@Freestate Lo del FFSP ya es para manchar los gayombos,reducir el juego para meterlo en un cartucho mas barato,y seguro que lo vendieron al mismo precio o mas caro de lo que costaba en Japon,son monstruos,monstruos!
en el Rushing Beat quitaron la intro seguro que por no traducirla,ya ves que tonteria quitar una intro,dejar el juego mas soso por no traducir 4letras,con el Valken hicieron una carniceria tambien,monstruos.


A ver, lo del fatal fury special fue avaricia pura y dura, lo de las traducciones cuidado. Porque ya sabemos que a muchisimos desarrolladores japoneses les sudaban 3 cojones el mercado occidental, y traducir algunos de sus juegos han costado dios y ayuda años mas tarde por hackers esperimentados. No documentaban nada, a veces cifraban los textos, otras veces usaban imagenes o codigo que iba muy bien para kanji pero luego era un dolor meter lo mismo en texto si no tenias sus herramientas de desarrollo.

Era una chapuza, pero habia que tener en cuenta que la mayoria de distribuidoras estaban atadas de pies y manos, eran piojos y la comunicacion con japon era muy complicada, sobretodo para editores europeos que entonces eran el patito feo del mercado.
@Klarthkun esa primera entrega fue anunciada como avance en Nintendo Acción
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para unos números después otra totalmente distinta en revisión
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definición de modificación / recorte USA ( sumando los 50hz si el juego llegaba a Europa )
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Legend de snes...aparecen cuatro y hasta cinco enemigos en pantalla pero el tema es que dos o tres de ellos se quedan parados y nunca en línea con el resto de la acción, es decir mientras fostias a dos moñas más, los otros están quietecitos arriba o abajo, así logran ahorrar parpadeo y consumo de procesamiento digo yo. Los dos tíos que hicieron este juego tienen un mérito enorme y unos cojones bien puestos ya que fusilaron un tema de Golden Axe Revenge of Death Adder.

Iron Commando de snes...el sucesor espiritual de Legend....y se inspira mucho en el uso de armas y aspecto de personajes en el Cadillacs and Dinosaurs. Lo que me gusta de este juego es como estos programadores lejos de utilizar el puto recurso de los margenes negros arriba y abajo, se marcan un "a pantalla completa" siendo una de las excepciones en el catálogo en este tipo de juego y ese tamaño de personajes. Aqui además ya no emplean el truco para mover personajes de legend, meten alguno menos pero mejor conservar la movilidad de los mismos y además no emplean en la barra de marcadores los típicos gráficos monocromáticos tan habituales en snes para los rostros. Me hubiera encantado que konami y capcom hubieran tirado por descartar margenes negros y hud´s monocromáticos.

Final Fight de Mega Cd....pone cuatro enemigos en pantalla, que no está nada mal. No se por qué leo constantemente en este foro que pone 5 enemigos en pantalla. Probaré el modo hard a ver si sale uno más pero lo dudo mucho.
emerald golvellius escribió:,Chun Li tambien,


No, Chun Li también tiene 2 animaciones distintas, levemente distintas pero distintas al fin

Y en los Suoer sf2 los jefes tambien tienen animaciones distintas, aunque solo sea un cambio en la posición del brazo.

@Señor Ventura El Street Fighter 2 de arcade tiene 60+/- megabits
@chinitosoccer Me cuesta ver la de Chun li,lo de los Boss ni idea por que mas alla del Dash/Turbo/Champi ya no miro nada,no me gustan,aunque no dudo que estaran cargados de detalle.

Edit:
si si,Chun li retrae el cuerpo hacia atras al retroceder,no lo recordaba.
El Virtua Racing Deluxe que en sus versiones PAL y NTSC-USA no dispone de memoria para guardar records... [uzi]
chinitosoccer escribió:@Señor Ventura El Street Fighter 2 de arcade tiene 60+/- megabits


Sigue estando dentro de lo que una 16 bits puede direccionar, y dado que el campo de los sprites de cualquiera de ellas tiene menos resolución que el de una cps1, estos no necesitarían ocupar la misma cantidad de tiles (de sprites), ni de memoria, para dibujar cada fotograma de animación de cada personaje con una proporción y cantidad de información (pixels dentro de cada tile), razonablemente parecida al arcade.

¿A que resolución funciona el super street fighter 2 "cropeado" de PC?.

Una versión intermedia entre el cropeo total para representar los sprites 1:1, y la proporción total que reduce mucho la densidad de pixels para mantener el mismo tamaño, conseguiría unos personajes con una definición parecida al arcade, aunque con un tamaño mayor, pero aún así presumiblemente sin alcanzar los 60 megas, pero segurísimo.
El Contra de Nes tiene detalles gráficos que las versiones occidentales no.

Con el Sonic pasa lo mismo pero creo que es porque, excepcionalmente, el japonés fue algo posterior y le pusieron cosillas nuevas como movimiento a las ni nubes de Green Hill o al agua en la fase acuática. Sea como sea nos tragamos una versión inferior en gráficos y más lenta.
Señor Ventura escribió:.

¿A que resolución funciona el super street fighter 2 "cropeado" de PC?.


A 330x200
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:.

¿A que resolución funciona el super street fighter 2 "cropeado" de PC?.


A 330x200


Ese, ¿no?.

https://youtu.be/rjCYPvu-VDM?t=99


Pensaba que sería una resolución todavía mas rara, pero siempre por debajo de los 300 pixels de ancho.


P.D: Hubiera sido impensable tratándose de capcom, pero con el SF2 turbo de snes, ya que se va a volver a vender otra vez el mismo juego, yo hubiera hecho una versión cropeada con los gráficos algo mas grandes, y por lo tanto con una ganancia de detalle notable... pero claro, dile a capcom que trabaje cuando podía hacer un copia y pega, y a tirar millas.
Me equivoqué, el super va a 300x200, el world warrior de Us gold va a 320x200, misma res que los Mortal Kombats de pc, el Xmen cota si va a 400x240el mas aproximado al original de arcade lastima que hicieron algo raro con los graficos y es un festival de pixeles bailando por toda la pantalla
chinitosoccer escribió:Me equivoqué, el super va a 300x200, el world warrior de Us gold va a 320x200, misma res que los Mortal Kombats de pc, el Xmen cota si va a 400x240el mas aproximado al original de arcade lastima que hicieron algo raro con los graficos y es un festival de pixeles bailando por toda la pantalla


Hasta donde se, el super street fighter 2 es un port directamente de la versión snes, así que no debería ser a 300x200, pero no sugiero nada... y luego está el super street fighter 2 turbo, que es la que está de hecho muy cropeada, y por lo tanto tiene que tener una resolución muy por debajo de los 384x224 del juego original... ¿que resolución usa esa versión en pc?.


Ambos son de la versión PC, el super street fighter 2 a la izquierda, y el super street fighter 2 turbo a la derecha.

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edit:

La curiosidad es que el SSF2T cropeado de pc tiene que tener los personajes mucho mas grandes que el juego original arcade, mientras que el SSF2 porteado directamente de super nintendo tiene en proporción el mismo tamaño que la recreativa, pero con unos sprites menos definidos.

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@Señor Ventura Si, me referia al Super Turbo, el de los personajes "jigantes", resolución 300x200 , nunca me acuerdo de ese port del super SF2 vainilla de PC.
Klarthkun escribió:Uno de los cambios más curiosos que recuerdo es el del primer Ranma 1/2 de SNES, que salió en USA sin la licencia de Ranma, bajo el nombre de Street Combat y cambiando los luchadores de la serie por unos totalmente genéricos y sin carisma. Si ya de por sí este juego de Ranma es bastante malo, pues imaginatelo sin su único atractivo,teniendo que jugar con una mierda de luchadores.


Es grotesco,el juego de Super Famicom a mi me gustaba,aun me hace gracia,y su simplicidad hace que aun me sea entretenido de jugar,pero ver lo que hicieron con el me parece grotesco,algo en plan lo que hicieron con los Hokuto en las SEGA de 8/16 Bits pero mas grotesco aun.

las perradas que hacian [carcajad] son tantas,son ilimitadas,el DJ Boy de Megadrive era ver el PAL o USA y daban ganas de vomitar,tenian que meter las pezuñas y cambiar personajes del juego,se pueden creer que cambiaron el color de un Boss de Negro a ROSA,que forma de afear un Sprite fantastico.
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si no recuerdo mal incluso le recortaron algun movimiento que les parecio ofensivo,no estoy seguro,hace muchisimo que no lo juego,pero me suena.
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