Recortes o cambios aparentemente inexplicables

1, 2, 3
Curioso, el retrato de derrota de Guile es idéntico en The World Warrior y en Champion Edition (solo cambia la tonalidad del verde de la camiseta y el sombreado en el cuello). ¿Descuido o pocas ganas de actualizarlo?
@txefoedu No tengo tantos conocimientos sobre el tema como me gustaria,pero creo que para meter esas animaciones en el cartucho del SF2WW de SFC por ejemplo,primero necesitarias mas memoria,osea un chip o chips mas gordos,por ejemplo 20 Megas.

pero para moverlo lo que necesitarias es RAM,creo que si Terry de Fatal Fury puede cambiar su animacion Guile tambien podria.
la SNES deberia poder con eso,quizas la carga de RAM de uno y otro juego no es comparable,eso no lo se,pero creo que es de los pocos juegos "si no el unico"que conserva ese cambio de animaciones,el maldito Fatal Fury 1,por eso lo comparo...

otra cosa es que no tendria por que ser algo en plan TODO o NADA,podrian haber metido esas animaciones en algunos personajes,te recuerdo que en el ARCADE no todos lo personajes tienen ese detalle,por ejemplo VEGA"el Dictador"se mueve igual en ambas direcciones,y Sagat tambien,Chun Li tambien,y Balrog "nuestro torero preferido"tambien.

vamos que creo que con conservar las de Guile/Blanca/Ryu & Ken ya seria mejor que eliminar todas.

no recuerdo si en SNES en el AOF los personajes cambian su guardia cuando estan cansados,creo que lo suprimieron,es lo mas probable,pero que mas da?si he visto a veces que fans de NeoGeo ni saben de ese detalle en la version NeoGeo.

creo que estos programadores sabian que lo importante era lo que era...,y por eso metian tantisima tijera.
El caso mas flagrante fue el de Capcom en todas las conversiones que hizo a Super Nintendo de sus arcades y no fue por limitaciones técnicas como dicen por ahí(en un sub-foro plagado de segueros me hubiera extrañado que no salieran ya con ese argumento [+risas]).

Mas bien tiene toda la pinta de que fueron hechos a posta, tal vez capcom no se quería comer el mercado a si mismos(si se curraba las versiones de consolas, le quitaba publico a los arcades que al final son de donde sacaban mas pasta) y capcom no es la única, algunas otras compañías hicieron lo mismo como Data East con su versión de Supernes de Joe & Mac(Caverman Ninja) aunque en este caso lo agradezco, igual en una de esas fue a petición de la misma Nintendo que quería versiones exclusivas para su consola.
Dos curiosidades he leído sobre este tema, aunque no he tenido ocasión de probarlas.

Robocop (1988, Commodore 64): Por lo visto, los desarrolladores no consiguieron hacer el nivel 4 del juego meridiamente jugable, sino que es un amasijo de basura y glitches. Por tanto, pusieron un tiempo límite para el nivel 3 absurdamente bajo, asegurándose así que nadie pudiese pasar al nivel 4. El arcade original tenía 7 niveles.

Daniel el Travieso (1993, Amiga 500): Hubo tres versiones del juego, para la Game Boy, la SNES y Amiga, respectivamente. Dicen que la versión para el Amiga 500 se publicó sin estar terminada y no tiene al jefe final ni el final propiamente dicho. En su lugar, el último nivel termina con un salto imposible.
Oystein Aarseth escribió:El caso mas flagrante fue el de Capcom en todas las conversiones que hizo a Super Nintendo de sus arcades y no fue por limitaciones técnicas como dicen por ahí(en un sub-foro plagado de segueros me hubiera extrañado que no salieran ya con ese argumento [+risas]).

Mas bien tiene toda la pinta de que fueron hechos a posta, tal vez capcom no se quería comer el mercado a si mismos(si se curraba las versiones de consolas, le quitaba publico a los arcades que al final son de donde sacaban mas pasta) y capcom no es la única, algunas otras compañías hicieron lo mismo como Data East con su versión de Supernes de Joe & Mac(Caverman Ninja) aunque en este caso lo agradezco, igual en una de esas fue a petición de la misma Nintendo que quería versiones exclusivas para su consola.

Pues no se yo,Capcom en SNES se porto bastante bien,joyas unicas para ese sistema tipo Demons Blazon,y Conversiones increibles como The King of Dragons y el Knighs of the...,,ademas de Magic Sword que es otro que esta muy parecido al Arcade,Super Pang buenisimo,Muscle Bomber otro muy bueno.

pegaron patinazos como el Captain Commando,con ese juego consiguieron algo muy dificil,por que no faltan Stages,no faltan personajes,no faltan cosas asi que se puedan ver a no ser que conozcas el Arcade,y aun asi el juego es una BASURA.
me cambie de Super Wild Card por que ese juego no funcionaba en los antiguos,aunque tuvieras la memoria suficiente,y me decepciono mucho,tenia su 2Players...

pero esque es soso con agonia,le quitaron toda la gracia que tenia ese Arcade,todo detallito,la Monia ya no fundia a sus rivales con el veneno,el Nina no cortaba nada por la mitad,metieron UNA ametralladora en el juego UNA!

UUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUNA! PARA REIRSE,HIJOS DE,osea UNA! PARA DECIR

" ehhh ahi esta"

pero si en el Arcade salian tantas que no podias golpear sin agarrar una,y me meteis UNA SOLA AMETRALLADORA en una fase de Bonus?,eso si existiera justicia en el mundo se sabria como y por que se decidio,por que no es noramal.

lo explicare otra vez por que como no se escribir bien no se me entendera...

Captain Commando de SNES UNA SOLA AMETRALLADORA puesta en una Fase de Bonus,cuando en el Arcade salen quizas 50,metieron UNA SOLA,eso no puede ser casual,se rien de la gente.

EDIT:

UNA!
@emerald golvellius Claro si no generalizo pero en su mayoría creo que capcom no se esforzó demasiado en las conversiones de sus juegos mas populares de arcades a supernes, que la consola podía dar mucho mas de si en los casos citados: Final Fight, Kings of The Dragons o Knight of The Round, son buenos juegos pero creo que pudieron ser mejores y muchisimo mas fieles a los originales, incluso hasta creo que las versiones de Street Fighter 2 de Supernes pudieron ser mucho mas fieles al arcade.

Por contra sí se curraron bastante los juegos que lanzaron en exclusiva para la 16 bits de nintendo como Super Ghoul´s and Ghost, Demon´s Crest, los Mega Man X, inclusive hasta las 2 secuelas de Final Fight son muy superiores al primero, esto refuerza mi teoría de que no se curraban mucho las conversiones para no hacerse competencia ellos mismos en las recreativas.
@Oystein Aarseth En King of Dragons ahora mismo no te sabria decir,por que hace mucho que no lo juego en SNES,pero en Knights of the Round recuerdo que le quitaron los tipicos detalles de Arcade...

aquellas animaciones que no hacian falta tipo los cambios de guardia en los personajes de Final Fight,ya sabes...eso de que un Doug puede andar normal y de repente ponerse en guardia de Boxeo,hacian que el personaje siempre fuera de la misma forma.

en KOTR quitaron aquello de quitarles el casco a los soldados,directamente aparecian sin casco.
y aquellas animaciones donde dudaban como si no supieran donde estan,muchos detalles asi,para mi ese es el equivalente a quitar las animaciones del SF2,temas de ROM,vamos mas Memoria para el proyecto...,aprobaban un proyecto con 8 Megas o los que sean y con eso a trabajar.

una cosa que me gusta mucho de la version SNES es su musica,tiene algun momento que es para llorar,bellisimas melodias,a mi el CPS no me parece un sistema excelso en sonido,que no digo que el CPS suene mal ni mucho menos,pero para mi la SNES tiene un sonido que me gusta muchisimo.
thespriggan2009 escribió:@Señor Ventura Hombre, sí, era imposibilidad técnica por diferencia de hardware. Es como plantearse Street Fighter III en Saturn, estoy seguro al 100% que habría perdido animaciones (del mismo modo que los SFZero 3 no eran tampoco perfectos).


¿Cual es la imposibilidad técnica que permite cargar los cuadros de animación del personaje avanzando, pero que no permite cargar los cuadros de animación del personaje retrocediendo?.

thespriggan2009 escribió:No creo que una SNES hubiese podido hacer conversion 100% original del arcade, conservando todas las animaciones. No jodamos ahora con eso.


Si puede cargar las animaciones del killer instinct arcade, puede cargar las animaciones del street fighter 2, mas aún si están redibujadas a su resolución.

ARCADE:
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SUPER NINTENDO:
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@Oystein Aarseth Lo que no falla es que se diga simplemente que SNES no podía meter todas las animaciones de un juego, y ya te tachen de Seguero. Y eso que me gusta SNES, pero joder, que no pasa nada porque una consola sea inferior al arcade, si SNES tiene juegos cojonudos y bien hechos, pero coña, que hasta Saturn sufría recortes de animaciones...

@Señor Ventura La imposibilidad técnica es "para ahorrar espacio y conseguir meterlo todo uso casi los mismos frames para ir hacia delante e ir hacia detrás".

Partiendo del hecho de que la conversión de KI de SNES es una bestia parda muy meritoria, imagino que eso de que pudiese con todos los frames de animación del arcade es broma...

https://www.youtube.com/watch?v=Y73BBWJeYa0

Ya no hablo de las intros, la animación al seleccionar personaje, el zoom antes del combate...pero si solo comparas las animaciones de los personajes (en su posición de stand) ves dónde hay más frames de animación (spoilers: no es en SNES, échale un ojo a Riptor o Orchid especialmente). Que vaya, si lo quieres achacar a la incompetencia del desarrollador, perfecto, pero repito, que estás pidiendo comprimir una máquina arcade en un cartucho minúsculo de X megas.

No toda la información de frames iba a caber... A ver si ahora resulta que los ports mierderos de lucha 2D de psx era por incompetencia del desarrollador y no por limitaciones técnicas...

EDIT: Aparte de lo mal que me parece usar gifs para comparar... Es cosa mía o has comparado un gif del arcade con otro del arcade?
Tengu_stone escribió:Saludos, respecto al primer sf2 de snes siempre he sentido que tuvo mejor cariño y empeño en esa conversion, aprovechando la paleta de colores del snes.... sin embargo en las 2 versiones sgtes se fue perdiendo eso para hacerlo mas similar al arcade, para mi fue un downgrade grafico y sonoro....


Hola Compañero, comparto tu opinión, siempre que te refieras a la 'música sintética' de Super Street Fighter y a SF Alpha 2, que con su estética 'manga', simplificaba las tonalidades y degradados de ropa.. además, se perdía el efecto parallax del suelo, y exceptuando escenarios como el de Rolent o Guy, otros me parecian más simples que los de Street Fighter 2, en parte puede ser porque el juego corre bajo una CPS-2, pero ejecutando SF Alpha 2 la placa está como yo en casa; contemplando el gotelé. Sólo los Marvel, Darkstalkers o Armored Warriors aprovechan el sistema, y aún creo que no exprimen ni el 70% de su capacidad. Esto no lo digo yo que soy un profano, lo explicó ElSemi en una conversación por Messenger que tuve la fortuna de mantener con el sobre Junio de 2004, donde tambien me comentó las fortalezas de Model 2 y su complejidad a la hora de programar Nebula.

En contrapartida, la conversión de SF Alpha 2 para Super tiene unos personajes más fieles al original que los ports de SF 2/SSF 2, y el 'motor' del juego (animaciones, sistema de combos), se mantiene casi intacto, lo que es muy meritorio, al ser un 'compactado' del arcade en 64 Megas, como yo lo veo fué un gran trabajo de Capcom, sólo empañado por la música.

Ojo, no pretendía decir que la música de SSF 2 sea mala o deficiente, sólo que en el caso concreto de Snes, en SF 2 cada música tenía arreglos que ilustraban la ambientación de cada escenario e incluso la idiosincrasia personal de cada luchador, (Tanpura para Dhalsim, Kotsuzumi/Wadaiko en Ryu y E.Honda, o un magistral redoble añadido en el tema de Guile, imagino para reforzar el drama interno que vive el personaje), por el contrario, en SSF 2 quisieron utilizar arreglos electrónicos, perdiendo en Snes toda la ambientación. Respecto al SF 2 original de CPS-1 este contraste tan bestia no existió, porque las músicas ya eran estilo sintetizador, no Midi ambiental como en Super :)
thespriggan2009 escribió:@Oystein Aarseth Lo que no falla es que se diga simplemente que SNES no podía meter todas las animaciones de un juego, y ya te tachen de Seguero.


Reporta eso, y santas pascuas.

thespriggan2009 escribió:Y eso que me gusta SNES, pero joder, que no pasa nada porque una consola sea inferior al arcade, si SNES tiene juegos cojonudos y bien hechos, pero coña, que hasta Saturn sufría recortes de animaciones...


Saturn tiene que cargar todo a la vez, snes no.

Todo lo que no sobrepase el ancho de banda de una máquina de cartuchos, puede animarse potencialmente a 60fps. El tamaño de los personajes del killer instinct no rebasa ese límite, así que es posible hacer esa clase de animaciones sin ningún problema.

thespriggan2009 escribió:@Señor Ventura La imposibilidad técnica es "para ahorrar espacio y conseguir meterlo todo uso casi los mismos frames para ir hacia delante e ir hacia detrás".


Snes puede direccionar 118 megabits, el street fighter 2 arcade no creo que supere por mucho los 48 megas.

Y si quieres mas memoria puedes meter un mapper. El límite con respecto al almacenamiento en rom es el cielo. El sd2snes mapea, de hecho, 4GB de memoria.

4GB.

thespriggan2009 escribió:Partiendo del hecho de que la conversión de KI de SNES es una bestia parda muy meritoria, imagino que eso de que pudiese con todos los frames de animación del arcade es broma...


El ki de snes infrautiliza la máquina.

Lleva una rom de 32 megas cuando le puedes poner 100 sin pestañear, y el tamaño y cuadros de animación por segundo es mucho menor de lo que la máquina puede procesar.

Es un hecho.

thespriggan2009 escribió:https://www.youtube.com/watch?v=Y73BBWJeYa0


Insisto, busca las diferencias (nota que en la versión snes TJ Combo tiene reflejos, se está cargando ese personaje con todo su tamaño y toda su animación 4 veces).

ARCADE:
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SUPER NINTENDO:
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thespriggan2009 escribió:Ya no hablo de las intros, la animación al seleccionar personaje, el zoom antes del combate...pero si solo comparas las animaciones de los personajes (en su posición de stand) ves dónde hay más frames de animación (spoilers: no es en SNES, échale un ojo a Riptor o Orchid especialmente). Que vaya, si lo quieres achacar a la incompetencia del desarrollador, perfecto, pero repito, que estás pidiendo comprimir una máquina arcade en un cartucho minúsculo de X megas.


No he dicho nada de segueros, y tampoco he dicho nada de la incompetencia de ningún desarrollador.

De nuevo el killer instinct de snes no representa ningún límite de la máquina.

thespriggan2009 escribió:No toda la información de frames iba a caber... A ver si ahora resulta que los ports mierderos de lucha 2D de psx era por incompetencia del desarrollador y no por limitaciones técnicas...


Si, era por limitaciones técnicas.

Los recortes en una maquina de cd's se deben a que debes meter toda una fase, con todos los personajes y todas sus animaciones, en una memoria que no era demasiado grande, así que en según que juegos tocaba recortar.

Una máquina de cartuchos no funciona así. Solo necesita transferir a la ram y vram la informacion correspondiente a UN SOLO FRAME. Las consolas de cd's tienen que transferir TODO, para todo lo que pueda durar una fase.
@Señor Ventura Compi, te repito:

Para empezar, me sigues poniendo el GIF de Arcade comparado a otro GIF del arcade (No, eso no es SuperNintendo. Fíjate en el tamaño de los luchadores). Que si, que SNES tb tiene esos reflejos, pero te vuelvo a repetir que no tiene todos los frames de animación, y es así. Te remito de nuevo al vídeo donde comparan ambas versiones, y no has dicho ni mú...

Y te repito, estoy seguro de que si todos los juegos de lucha recortaban por algún lado, igual algo limitado estaba comparado al arcade. Viéndolo desde 2021 es muy fácil decir lo de "bueno, le metemos esto extra y verás como chuta" pero es que no es así, y hasta donde yo sé nadie ha metido un arcade con todos sus cuadros de animación al 100% dentro de una SNES, e imagino que por algo será (y no por no tener ganas). Dale las vueltas que quieras pero no me muestres más GIFS Arcade vs Arcade, please.
@thespriggan2009 Creo que lo segundo que muestra no es un GIF del arcade (el HUD es diferente), si no un GIF de algún homebrew o hack con un personaje del tamaño del arcade.
thespriggan2009 escribió:@Oystein Aarseth Lo que no falla es que se diga simplemente que SNES no podía meter todas las animaciones de un juego, y ya te tachen de Seguero. Y eso que me gusta SNES, pero joder, que no pasa nada porque una consola sea inferior al arcade, si SNES tiene juegos cojonudos y bien hechos, pero coña, que hasta Saturn sufría recortes de animaciones...


Hay de recortes a recortes y en Final Fight me parece que a Capcom se le fue un poco la mano, la maquina podia mover mucho mejor ese juego y a dobles.

Lo que me causa gracia es que de Megadrive nunca se hable de recortes por limitaciones tecnicas sino de malas conversiones pero de Supernes "es que es por limitaciones de la maquina" pero es la tónica de este sub-foro(hablar maravillas de una y pestes de la otra), no me sorprende eso.
thespriggan2009 escribió:@Señor Ventura Compi, te repito:

Para empezar, me sigues poniendo el GIF de Arcade comparado a otro GIF del arcade (No, eso no es SuperNintendo. Fíjate en el tamaño de los luchadores).


Venga, vale. Son realmente parecidos en ambos gifs, con un tamaño muy similar, y con los mismos frames de animación. Ya está, ya me he fijado.

Ahora fíjate en el escenario.

thespriggan2009 escribió:Que si, que SNES tb tiene esos reflejos, pero te vuelvo a repetir que no tiene todos los frames de animación, y es así. Te remito de nuevo al vídeo donde comparan ambas versiones, y no has dicho ni mú...


O mas que no decir ni "mu", no has prestado tu mucha atención.

Killer instinct de snes no representa el tope técnico de ese hardware ni en tamaño de rom, ni en capacidad de animación, ni de tamaño de objetos (la propia beta del juego, allá por 1995, mostraba una cantidad de frames de animación muy superior a las de la versión final). El gif que puse viene a demostrar que efectivamente puede alcanzar a la recreativa en algún aspecto.

thespriggan2009 escribió:Y te repito, estoy seguro de que si todos los juegos de lucha recortaban por algún lado, igual algo limitado estaba comparado al arcade. Viéndolo desde 2021 es muy fácil decir lo de "bueno, le metemos esto extra y verás como chuta" pero es que no es así, y hasta donde yo sé nadie ha metido un arcade con todos sus cuadros de animación al 100% dentro de una SNES, e imagino que por algo será (y no por no tener ganas).


Si, se han metido escenas que demuestran que pueden animarse un par de personajes a ese nivel de detalle y tamaño. El gif que he puesto representa que con el tamaño de rom adecuado, todos los personajes pueden tener el tamaño y frames de animación del arcade.

El mismo autor de ese hack informa que no representaría un problema, y que incluso podría aspirarse a animar también el escenario, aunque ya con bastantes limitaciones.

thespriggan2009 escribió:Dale las vueltas que quieras pero no me muestres más GIFS Arcade vs Arcade, please.


A ver si así distingues la diferencia entre los escenarios de riptor del arcade, y de la snes.

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Oystein Aarseth escribió:

Lo que me causa gracia es que de Megadrive nunca se hable de recortes por limitaciones tecnicas sino de malas conversiones pero de Supernes "es que es por limitaciones de la maquina" pero es la tónica de este sub-foro(hablar maravillas de una y pestes de la otra), no me sorprende eso.


Lo dicen en todos los hilos. [enfa]
@Oystein Aarseth dale las gracias a hilo "patio de colegio" donde se repetia eso mismo repetidas veces durante años por los trols y no se hacia nada.

Y aún anda por aquí algunos de esos trols.
Oystein Aarseth escribió:
Hay de recortes a recortes y en Final Fight me parece que a Capcom se le fue un poco la mano, la maquina podia mover mucho mejor ese juego y a dobles.


De hecho tanto Final Fight 2 como el 3 ya tienen el 2 players. Eso sí, siguen sin aparecer más de 3 enemigos a la vez. Lo cual quiere decir que en el FF1 de SNES el recorte a 1 player no fue por limitación técnica.

Tampoco es menos cierto que el FF de Mega CD te pone dos jugadores y cinco enemigos en pantalla (todo movido por la MD) de tamaño similar. O los Streets of Rage 2 y 3 que te meten aún más enemigos (aunque sean algo más pequeños, eso sí). Y encima a más resolución.

En la vida comercial de ambas consolas parece bastante demostrado que la MD manejaba mejor lo de meter más sprites es más resolución sin glitches. Y eso que sobre el papel la SNES ponía 128 sprites a 64x64. En la práctica los 80 de MD a 32x32 daban más de sí y a más resolución. Cada máquina tenía sus puntos débiles y fuertes.

Igualmente la MD por mucho que se esfuercen no puede tener la misma riqueza cromática. O poner transparencias al nivel de la SNES.
Oystein Aarseth escribió:Lo que me causa gracia es que de Megadrive nunca se hable de recortes por limitaciones tecnicas sino de malas conversiones pero de Supernes "es que es por limitaciones de la maquina" pero es la tónica de este sub-foro(hablar maravillas de una y pestes de la otra), no me sorprende eso.

Son gente que demuestra un desconocimiento bastante grande de SNES o que simplemente lo sueltan por troleo. Aprenderás a ignorarlos (yo lo estoy haciendo).
@gaditanomania En tema de ver bichos en pantalla el Growl de Megadrive es el rey,no he visto ningun juego en estas Consolas que meta tanto bicho,pero el imagino que la clave es el nivel de detalle...

de todos modos viendo ese juego poner como 8 personajes en pantalla que da que pensar sobre por que el primer SOR no lo hizo,entiendo que juegos con mas detalle no puedan mover tantos persoajes,pero creo que el primer SOR esta mas o menos al nivel de Growl,mas detallados en SOR,pero no creo que tengan muchas mas animaciones.

tambien es cierto que en SOR son algo mas grandes,imagino que en esto el tamaño es importantisimo.
@emerald golvellius

Bueno, el primer SoR mete también mucha tralla en pantalla. Recuerdo haberlo leído (con alguna captura de pantalla de ejemplo) y como mínimo era 10 personajes (los 2 protas más 8 masillas). Eso sí, no eran sprites muy grandes. Medianos.

El Final Fight de MCD yo creo que llega a 7 (2 + 5). Lo cual no está nada mal teniendo en cuenta lo grande los sprites. Una bestia como el X68K creo que tampoco superaba esa cifra ( o si lo hacía no era por mucho).
@gaditanomania pues no recordaba que el primer SOR metiera esa cantidad en pantalla,pues esta muy bien.
el Final Fight de X68000 esta pensado para maquinas de 2MB y 10mhz.

una lastima por que de haber pensado en incluir opciones como hicieron en otros juegos podriamos a ver visto algo ams proximo al Arcade,opcion 4MB por ejemplo,muchos juegos incluian mas detalle al detectar RAM.

con 2MB funcionan,pero al detectar mas RAM pueden activar mas detalle,y a veces se incluia en Menu este tipo de opciones,por ejemplo Mahou Daisakusen hace un Test al principio y si tu X68000 tiene 2/4/6 la experiencia cambia.

el primer Fatal Fury de X68000 tampoco activaba el 2Players Vs Cpu con la memoria basica,por lo que IMHO no habria sido descabellado ver un Final Fight con mas sprite en pantalla en Ordenadores con 16MHZ y 4MB de RAM.
@gaditanomania Algo con lo que Supernes no podría competir con MegaCD es en la cantidad de personajes en pantalla eso esta claro, pero la ausencia de escenarios y el citado modo a dobles es algo que no tiene explicación salvo por lo que comente de haberlo hecho a propósito o por las prisas de tener el juego listo para el lanzamiento de la consola, solo capcom y nintendo sabrán la razón.

Pero hablando un poco de personajes en pantalla, hay un juego llamado Legend de Supernes que es capaz de mostrar hasta 4 enemigos en pantalla ademas del jugador y los sprites son mas o menos del mismo tamaño que los de Final Fight y ese juego no es que sea ninguna maravilla de los Beat´em ups de la consola.

Imagen

En resumen creo que capcom se pudo esforzar un poco mas, sin llegar a los resultados de MegaCD porsupuesto.
Este mensaje esta escondido dentro del Disco 3 de la version de Garou Densetsu de X68000

メッセージ フローム マジカルスタッフ
               または
             懺悔の部屋(笑)
----------------------------------

このたびはマジカルカンパニーのアーケードゲーム移植第一弾、
「餓狼伝説」をお買い上げ頂きまして誠にありがとうございます。
わたくし、このドキュメントの進行をつとめさせていただきます、
鏡乃亜梨子です。よろしくおねがいしまーす!

さて、いま私の横でプログラマさんがマスターディスクを作成しています。
長かった作業もこれで終わりかと思うと何だかうれしいような、
かなしいような、変な気分です。次の仕事ももう決まっているので、
あんまりゆっくりもしていられないんですが、いまはこのドキュメントを
書きながらいろんなことを思い出しています。

・・・やっぱり1番心に残っているのは、発売日が3回も伸びちゃった事
でしょうか?(苦笑) お待たせしたユーザーの皆様には大変申し訳ありま
せんでした。中には熱心な方もおられて、たくさんのTELやハガキを
頂き、ただただ頭が下がる思いです。
実は、結構早い時期にほぼ動作してるバージョンが出来上がっていたんです
けど(店頭デモはご覧になりました?)、完成度がいまいちだったので
ほぼ1から作り直していたんです。(そのまま残っているのはディスクアク
セスぐらいかな?)
連日連夜ぶっ通しで作業して、それでもできなくて、逃げ出したいことも
あったけど、毎日届くユーザーさんの声に、やっぱりがんばろーって(笑)
でも、店頭デモの時のバージョンとくらべると随分良くなったでしょ?
良くなったって言って、お願いっ!(うるうるうるうるうる・・)
その成果あって、満足のいく出来上がりになったんじゃないかと思います。
まだまだ至らない所もあるかもしれないけど、次回はもっと頑張りますから
マジカルカンパニーを応援して下さいね。
叱咤激励のお手紙&おハガキ、あなたからのメッセージをお待ちしてまーす!

では今回メインプログラムを担当した、○○さんに変わります。
またあとであおーね! Bye☆

----------------------------------

・・・・・・・ぅ・あ?すいません、寝てました。どーも最近寝不足でいけ
ませんねぇ。あったかくなってくるとついうとうとと・・・・・ぐぅ。って
寝てる場合じゃないって。申し遅れました。私、一応メインでプログラムさ
せていただいた "ASHER." 君です。なんて読むか聞いてはいけません。この
名前を発音すると恐ろしいことが・・・

 取り敢えず、まぁ、完成しましたね。餓狼伝説。ついこの間まではこんな
のが2Mで動くわけがないと信じて疑っていなかったのに、終わってみれば
X68000/10MHz・メインメモリ2Mで完動少々手間がかかるけど、
フロッピーベースで十分遊べるというすごい結果になってしまいました。い
や、本当はこれが当然あるべき姿なのかも知れませんが・・・。それでも、
折角のぺけろく君なんだから、メインメモリ最低4Mハードディスクも10
0Mは標準で欲しいところですねぇ。 というのも、やはり、人間として、
2Mで動く餓狼2は見たくないでしょう? だから今回餓狼伝説を買ってくれ
た人だけでも4Mにして、ユーザーの過半数を4Mユーザーにしてしまうの
だ。そうすればきっと世界が変わるさ♪

 というわけで訳の解らんことを書いてしまいましたが、X68000プロ
グラマーの声を代弁して最後にひとこと

”メモリのないぺけろくはただの箱”

 さらばじゃ。
1993 7/ 3(Sat) 17:29:49
by ASHER.


追加> 餓狼伝説のプログラムを解析し、独断で改変などなされた方は、ぜ
    ひ私の方にお知らせください。新開発の呪いをプレゼントします。

----------------------------------
ハイ、どうも、亜梨子です。
本当は、他にもいっぱいスタッフがいるんですけど、長くなるのでこの辺で
終わりたいと思います。

それでは最後に、餓狼伝説に関する耳寄りな情報をいくつかお教えします。
よーく読んでね☆

なお、下記の内容は正規仕様ではないので、ユーザーサポートでは対応
致しません。内容がわからない方は手を付けないほうがいいと思いますよ。
絶対に、オリジナルのディスクを書き換えたりしないで下さいね。

----------------------------------
◎餓狼伝説をもっとも良い環境で遊びたい人は
----------------------------------
1.X68030と4メガRAMボードを用意して下さい。(合計8メガ)
2.メインメモリを3メガ、RAMディスクを5メガに設定して下さい。
3.インストーラでRAMディスクにインストールして下さい。
4.STARTで実行します。

これでNEOGEO版とほぼ同じスピーディーなゲーム展開になります。
あ、もちろん普通のX68000でも、かなりの高速化が期待できます。

あと、RAMディスクをそんなに確保できないという方の為に、ファイルの
1部をRAMディスクに移す方法を解説します。ハードディスクは必須ね。

1.ハードディスクに餓狼伝説をインストールして下さい。
2.インストールしたディレクトリにSTART.BATというファイルが
  あるのを確認して下さい。
3.START.BATの最初でファイルをRAMディスクに転送します。
  (例)COPY DATA1\*.* E:\  RAMディスクがEドライブの時
  RAMディスクの空き容量が許す限り、たくさん転送しましょう。
4.START.BATのFF.Xの行を書き換えます。
  FF -pDATA1\;DATA2\;DATA3\;DATA4\
         ↓
  FF -pE:\;DATA1\;DATA2\;DATA3\;DATA4\
   ^^^^
5.STARTで実行します。

餓狼伝説のメインプログラムFF.Xはオプションでデータのパスを指定
するようになっています。
セミコロン(;)はセパレータで、左に書いたパスが優先されますので、
RAMディスクに無いファイルはハードディスクから読み込まれます。
なお、それぞれのディレクトリの内容は、下記のようになっています。

  DATA1 オープニングデモ、8面目のデータ
  DATA2 全面共通のデータ
  DATA3 1~4面のデータ
  DATA4 5~7面のデータ

したがって、DATA2,DATA3,DATA4,DATA1 の順にRAMディスクに移すのが、
もっとも効率が良いと思います。

----------------------------------
◎インストール時はデバイスドライバーをできるだけはずして下さい
----------------------------------
餓狼伝説では多くのメモリを使用するため、不要なデバイスドライバーは
組み込まないで下さい。相性の悪いプログラムもあるかも知れませんし。
あと、OPMドライバー、ビープ音は絶対に組み込まないで下さい。
音関係の処理が異常をきたすことがあります。

----------------------------------
◎音楽を差し替えて遊ぼう!
----------------------------------
お気付きの方もおられると思いますが、餓狼伝説ではZMUSICを使用
しています。(西川善司さん、Oh!X編集部のみなさん、
ご協力ありがとうございました) バージョンは1.49Eです。

拡張子.INDのファイルは、各ZMDファイルを番号に定義するファイル
になっていて、ファイル名の部分を書き換えると別の曲で餓狼伝説を楽しむ
事ができます。ただし、ファイルのサイズは10Kバイトまで、音色番号は
オリジナルと重ならないようにしなければなりません。
(本当はZMSファイルを添付したかったんだけど、ディスクに空きが
無かったの。ごめんね。)

----------------------------------
長々と書いてきましたが、もうそろそろお別れの時間がやってきました。
ここまで読んでくれたみなさん、どうもありがとう。
マジカルカンパニーはこれからもより良いものを目指し、努力することを
誓います。

最後に、
ご迷惑をおかけしたビクターエンタテインメント株式会社のみなさん、
並びに各パソコンショップのみなさん、
いつもお世話になっている雑誌社のみなさん、
協力してくれたすべてのマジカルスタッフ達、
そして、
このソフトを買ってくれたあなたに、

    幸多き未来があらん事を祈りつつ・・・

                    See you again!
                    ばい かがみのありす でした

P.S.この次は「2」であおーねっ! 約束だよ!

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quien tenga curiosidad puede intentar traducirlo,pero pondre un trocito que mola:

"""""""!No quieres ver a Fatal Fury 2 corriendo a 2M, ¿verdad? Así que compra Fatal Fury esta vez"""""

[carcajad] compra el juego o el 2 nos obligaran a hacerlo para 2MB tambien,pobrecillos...

esta es info tecnica de Ariko,un programador de Magical Company:

"""""""◎ Para aquellos que quieran jugar Fatal Fury en el mejor entorno
---------------------------------
1. 1. Prepare la placa X68030 y 4 mega RAM. (8 mega en total)
2. Establezca la memoria principal en 3 mega y el disco RAM en 5 mega.
3. 3. Instálelo en el disco RAM con el instalador.
4. Ejecutar en START.

Esto dará como resultado un desarrollo de juego rápido que es casi igual que la versión NEOGEO."""""""

la cantidad de juegos que tienen mensajes de los programadores escondidos,seguro que trabajaban en el mismo sitio donde dormian:

"""""""Siento que me estoy hundiendo.
En realidad, una versión que estaba casi funcionando se completó bastante pronto.
Sin embargo (¿viste la demostración en la tienda?), Pero el grado de finalización no fue lo suficientemente bueno.""""""


ya ves @gaditanomania el programador recomienda un Sharp X68030 para un Fatal Fury 1,ZERO TREINTA!,oceanos de dinero.
Yo creo que capcom cuando vio que no podía replicar el arcade en la snes (me refiero a una copia 1:1 pero con recortes gráficos) dijo: para lo que me queda en el convento me cago dentro, y empezó con la tijera a diestro y siniestro.

Tiene demasiados recortes que no se justifican todos a la vez en limitaciones técnicas.

3 enemigos a la vez, 1 solo jugador y falta un personaje.
emerald golvellius escribió:@gaditanomania pues no recordaba que el primer SOR metiera esa cantidad en pantalla,pues esta muy bien.
el Final Fight de X68000 esta pensado para maquinas de 2MB y 10mhz.

una lastima por que de haber pensado en incluir opciones como hicieron en otros juegos podriamos a ver visto algo ams proximo al Arcade,opcion 4MB por ejemplo,muchos juegos incluian mas detalle al detectar RAM.

con 2MB funcionan,pero al detectar mas RAM pueden activar mas detalle,y a veces se incluia en Menu este tipo de opciones,por ejemplo Mahou Daisakusen hace un Test al principio y si tu X68000 tiene 2/4/6 la experiencia cambia.

el primer Fatal Fury de X68000 tampoco activaba el 2Players Vs Cpu con la memoria basica,por lo que IMHO no habria sido descabellado ver un Final Fight con mas sprite en pantalla en Ordenadores con 16MHZ y 4MB de RAM.


La cosa es que el límite de sprites creo que no depende de la RAM (te hablo de lo que recuerdo haber leído ya que mis conocimientos son mínimos en estos campos) sino del número de sprites.

De hecho creo haberle leído a @chinitosoccer (casi seguro que era él) que una bestia como la Neo Geo no era capaz de mover todos los sprites que ponía el CPS1 en sus brawlers (si me equivoco, corregidme).

De hecho mirando las specs de ambos sistemas vemos que la X68K podía poner como límite 128 sprites en pantalla mientras que la placa CPS1 la doblaba con 256.

Yo creo que fue por eso que ninguna conversión de la época pudo poner tantos personajes en pantalla como e original de CPS1.

@Oystein Aarseth

No claro, lo de la ausencia del segundo jugador en el FF de SNES no se puede explicar desde lo técnico ya que otros juegos con sprites de tamaño similar si que podían.

¿El Legend es solo para un jugador? Si es así cumple con lo que suelo ver de 5 personajes como límite. Hay algún juego como el Turtles un Time que pone más pero con personajes de tamaño irrisorio.
@Oystein Aarseth aparte de Legends se ven 4 personajes más opción a dos jugadores en Iron Commando, con un tamaño bastante grande, la verdad.

Luego, otro que se ha mencionado bastante y que es una muy bonita conversión para snes es The King of Dragons, en personajes simultáneos es un espectáculo en esa consola, además tienes el muy conocido TMNT IV. Snes es una consola muy aprovechable para los beat em ups, yo la considero al nivel de la md y eso que es el supuesto punto fuerte de las md. Por decir que hasta me gusta el criticado Captain Commando.

@gaditanomania Combatribes.
Nepal77 escribió:Yo creo que capcom cuando vio que no podía replicar el arcade en la snes (me refiero a una copia 1:1 pero con recortes gráficos) dijo: para lo que me queda en el convento me cago dentro, y empezó con la tijera a diestro y siniestro.

Tiene demasiados recortes que no se justifican todos a la vez en limitaciones técnicas.

3 enemigos a la vez, 1 solo jugador y falta un personaje.

Y un Stage entero.

@eknives Combatribes tienes sus cosas,pero si lo comparas con el Arcade,le quitaron de todo,aquellos Stage ascendiendo en vertical...

vale que tiene su 2 players,sus 3 personajes,pero le quitaron mucha cosa,de los Stage.
legionpsm escribió:No hay recorte mas estupido y inexplicable que quitarle el modo historia al dragon ball hyper dimension pal.

Un saludo.


Lo harian para ahorrarse la traduccion. Solo esa gilipollada se me ocurre.
Freestate escribió:
legionpsm escribió:No hay recorte mas estupido y inexplicable que quitarle el modo historia al dragon ball hyper dimension pal.

Un saludo.


Lo harian para ahorrarse la traduccion. Solo esa gilipollada se me ocurre.

Que monstruosidad,con el 3 hicieron algo parecido si no recuerdo mal,tiene que ser por lo que comentas,ahorrarse traducir el juego,es un buen dinero seguro.
Lo del Hyper Dimension es raro. Porque tardaron casi un año en traerlo a Francia y España que son los únicos sitios donde se vendió fuera de Japón. Puede que ni tuvieran pensado traerlo a territorio PAL y cuando se animaron a hacerlo o no les traía a cuenta traducir el modo historia (de haberse traducido seguramente sería al francés) o si se ponían a traducirlo se iba a retrasar mucho más todavía. Salió a primeros del 97 y el cartucho ya sería más caro de lo normal por llevar el chip SA-1. Fue de los ultimísimos juegos que alquilé antes de pasar a PS1. Encima creo que lo distribuía Konami que también querría llevarse su parte. Los unos por los otros el juego PAL sin modo historia se quedó.

Lo del Dragon Ball Z 3... Sin comentarios. En Bandai tenían la máquina de hacer juegos a máxima potencia y sin modo historia en ningún sitio.
@gaditanomania Si, Legend se puede jugar a 2 jugadores pero en esa situación pues temo que el numero de enemigos si se reduce a 3, es lo que hay pero esto demuestra que la versión de Final Fight de Supernes pudo ser mejor de lo que fue, 1 jugador y 4 enemigos en pantalla, o 2 jugadores y 3 enemigos en pantalla no me parece tan mal.

Por aquí dejo un gameplay del citado juego a 2 jugadores:

https://www.youtube.com/watch?v=OVtDiklrFpg

Si Arcade Zone que fue el desarrollador de Legend fue capaz de hacer esto, me niego a creer que capcom que tenia muchísima mas experiencia en beat´em ups no pudiera hacer algo mejor en la versión de supernes de Final Fight.
No, @emerald golvellius el super butoden 3 ni en japón tiene modo historia, ni arcade. Solo vs. contra la máquina o dos jugadores, o el modo torneo, que solo se puede jugar a dobles.

Un saludo.
El legend lo hicieron entre dos personas.

Con ese tamaño de personajes seguramente diseñaron el juego para que nunca hubiera ningún parpadeo, y posiblemente haya margen para meter un enemigo mas sin demasiada insistencia con el flickering, ya lo miraré. Recordemos que el final fight de megacd que estais mencionando tiene un flickering mas que evidente con 5 enemigos.

Para mi lo peor del legend son los saltos que tiene, demasiado altos, y demasiado ágiles.



Nunca se intentó un brawler usando el modo 0. Con 4 colores por tile y 8 subpaletas puedes diseñar unos gráficos estilo comic a lo street fighter alpha, y usar 3 planos para poner 3 enemigos muy grandes, y 5 enemigos mas de buen tamaño usando los sprites. En total 8, mas el personaje del jugador.

El reto es la detección de colisiones de los enemigos formados por planos, para detectar cuando les haces un barrido, o cuando les das otra clase de golpes...
Yo lo haría a la inversa, son los frames de animación en específico los que causan un resultado en concreto, golpeen donde golpeen en los personajes formados por planos.

Técnicamente es una realidad poder llenar la pantalla de enemigos así de grandes sin parpadeos, pero nunca se hizo.
@emerald golvellius para jugar al fatal fury en condiciones acabo antes metiendo el cartucho en la aes.....dejate del trasto x68000 para eso XD
O´Neill escribió:@emerald golvellius para jugar al fatal fury en condiciones acabo antes metiendo el cartucho en la aes.....dejate del trasto x68000 para eso XD

Pero a mi me gusta trastear...

ese juego en un X68000 base va leeeeento,a 10mhz es lento,que pena que no salieran los dos primeros AOF,imagino que era mucha marchita para los Magical estos.

legionpsm escribió:No, @emerald golvellius el super butoden 3 ni en japón tiene modo historia, ni arcade. Solo vs. contra la máquina o dos jugadores, o el modo torneo, que solo se puede jugar a dobles.

Un saludo.
que fuerte,ni en Japon tiene modo historia,que absurdo,yo lo jugue PAL y me parecio tan soso,no entiendo como lo sacaron asi,que menos que un modo Historia.
@emerald golvellius, yo creo que hubiera valido un modo arcade, aunque no hubiera historia, con un final generico y tirando. Pero los recortes en comparación al 2 son muy bestias, como las auras o ki, cuando haces un ataque especial son del mismo tamaño que cuando acumulas energia, en vez del doble,(o mas) que tiene el 2, cuando chocan los especiales es muchisimo menos vistoso y estático, cuando en el 2 hay un y tira y afloja, apenas hay escenarios y se repiten en diferentes horas del dia... Y un largo etc.
gaditanomania escribió:

De hecho creo haberle leído a @chinitosoccer (casi seguro que era él) que una bestia como la Neo Geo no era capaz de mover todos los sprites que ponía el CPS1 en sus brawlers (si me equivoco, corregidme).

De hecho mirando las specs de ambos sistemas vemos que la X68K podía poner como límite 128 sprites en pantalla mientras que la placa CPS1 la doblaba con 256.

Yo creo que fue por eso que ninguna conversión de la época pudo poner tantos personajes en pantalla como e original de CPS1.



Debido a que los programadores de Capcom picaban codigo en X68k's y los grafistas lo utilizaban para convertir sprites se ha creado una especie de rumor generalizado de que el CPS1=X68000, nada mas lejos de la realidad

X68K utiliza solo uno de los 2 VPU Ricoh que lleva una CPS1, y ni siquiera es el mismo chip 1:1, el que va en el X68K es una versión lite y con modificaciones exclusivas pensadas para mostrar los kanjis que requerian las computadoras japonesas para tareas de programacion y ofimatica de aquella época.
chinitosoccer escribió:
gaditanomania escribió:

De hecho creo haberle leído a @chinitosoccer (casi seguro que era él) que una bestia como la Neo Geo no era capaz de mover todos los sprites que ponía el CPS1 en sus brawlers (si me equivoco, corregidme).

De hecho mirando las specs de ambos sistemas vemos que la X68K podía poner como límite 128 sprites en pantalla mientras que la placa CPS1 la doblaba con 256.

Yo creo que fue por eso que ninguna conversión de la época pudo poner tantos personajes en pantalla como e original de CPS1.



Debido a que los programadores de Capcom picaban codigo en X68k's y los grafistas lo utilizaban para convertir sprites se ha creado una especie de rumor generalizado de que el CPS1=X68000, nada mas lejos de la realidad

X68K utiliza solo uno de los 2 VPU Ricoh que lleva una CPS1, y ni siquiera es el mismo chip 1:1, el que va en el X68K es una versión lite y con modificaciones exclusivas pensadas para mostrar los kanjis que requerian las computadoras japonesas para tareas de programacion y ofimatica de aquella época.

Pero esque el rumor ese es gran parte sera culpa de Isuke,un programador de Capcom que en una entrevista asevero que cuando Capcom estaba pensando en el CPS baso la arquitectura de este en el Sharp X68000,creo que por ahi empezaria la gente a pensar esas cosas,si un tipo de Capcom dice eso...

claro que una cosa es basarse y otra que sean lo mismo.

la Kanji ROM es lo que les faltaba a los Ordenadores MSX occidentales,por eso el Metal Gear Japones y algun otro programa no funcionaba.
@Señor Ventura Ese Legend es uno de mis Beat´em ups favoritos de Supernes(no digo que sea el mejor solo que es de mis favoritos), aunque si es cierto que los saltos son algo desproporcionados y curioso porque los personajes en tierra no son tan rápidos caminando.

Sobre el numero de personajes en pantalla pues puede ser como dices la verdad no lo sé aunque un dato interesante es que aunque sean solo 3 enemigos en pantalla salen continuamente uno detrás de otro o sea que para nada se extraña que haya "pocos" enemigos a la vez, de hecho es algo que yo agradezco [qmparto]

Ahora bien estamos hablando de personajes de gran tamaño, cuando estos son mas pequeños obviamente el numero de enemigos que se pueden mostrar en pantalla aumenta como en Turtles in Time y una vez creo que vi una captura de no recuerdo si era Knight of Round o Kings of the Dragon con 5 enemigos en pantalla jugando a single player porsupuesto.

Por cierto no quiero incendiar el hilo pero en Street Rage los personajes no son tan grandes(son casi del mismo tamaño que en turtles in time), no descarto que Supernes hubiera podido mostrar la misma cantidad de personajes en un juego similar, el problema de la consola era esa obsesión de Nintendo de mostrar monigotes enormes para hacer mas impactantes los juegos.
BIG APPLE 3 AM!

que recuerdos mas bonitos,con sus 2 players,vaya juegazo mas grande,conversiones asi daban gusto,todo deberia haberse llevado asi,con unos minimos de calidad,2 players obligatorio en juegos de ese estilo,y si no...te vas a sacar tus juegos a una consola de esas para rusos de atari o algo asi.
Oystein Aarseth escribió:una vez creo que vi una captura de no recuerdo si era Knight of Round o Kings of the Dragon con 5 enemigos en pantalla jugando a single player porsupuesto.


7 enemigos, pero está horrible optimizado, tanto de rendimiento como de dibujado.
El Dead Dance de SNES tiene animaciones para cuando los personajes retroceden o avanzan,y encima daños en los rostros,les falto ponerle un ZooM.
emerald golvellius escribió:El Dead Dance de SNES tiene animaciones para cuando los personajes retroceden o avanzan,y encima daños en los rostros,les falto ponerle un ZooM.


Una paleta de colores mas viva para los escenarios, y efectos de sonido altos y claros.

El sonido es el 50% de un juego, comprimían demasiado los samples.
Señor Ventura escribió:
emerald golvellius escribió:El Dead Dance de SNES tiene animaciones para cuando los personajes retroceden o avanzan,y encima daños en los rostros,les falto ponerle un ZooM.


Una paleta de colores mas viva para los escenarios, y efectos de sonido altos y claros.

El sonido es el 50% de un juego, comprimían demasiado los samples.


Es que según tengo entendido esa era uno de los peajes a pagar. El que ocupaban mucho. Y claro, más memoria encarecia el tema. El sonido de SNES sin esa limitación es gloria bendita.
emerald golvellius escribió:
Freestate escribió:
legionpsm escribió:No hay recorte mas estupido y inexplicable que quitarle el modo historia al dragon ball hyper dimension pal.

Un saludo.


Lo harian para ahorrarse la traduccion. Solo esa gilipollada se me ocurre.

Que monstruosidad,con el 3 hicieron algo parecido si no recuerdo mal,tiene que ser por lo que comentas,ahorrarse traducir el juego,es un buen dinero seguro.


No, el budoken 3 tampoco tiene modo historia en japon, ahi fue bandai la que le corria prisa por sacar pasta facil. No en vano los juegos de dragon ball fueron de lo mas caro en japon para snes, llegaron a los 12000 yens y mas cuando incluso burradas de rpg con presupuestos de puta madre como los de square y enix no pasaban de los 9000 y pico. Era tan cutre que en el final del campeonato salen en una captura los portraits de los personajes en un collage... vamos que iban a hacerlo pero les obligaron a sacarlo antes de acabarlo, de ahi que en algunas cosas de jugabilidad sea peor que el 2, es que lanzaron una beta avanzada no un juego final.

He investigado un poco y estoy seguro de que el hyperdimension lo sacaron por no traducirlo, por lo visto el como tiene metidos los textos es bastante porculero, asi que debieron de pensar que de ese marron pasando mil.

Peor aun fue el fatal fury special pal, que lo redujeron de 32 megas a 24 quitandole personajes.........
Por eso me compré el 1 y el 2, y ahí me quedé, por muy fan de Dragon Ball que fuese. El 3 lo probé en un videoclub, después no sé si lo alquilé o yo que sé, pero no quise pillar ni ese ni el siguiente pal.

Está claro que algo venderían para sacar los dos. Entonces, si los chavales simplemente por ser Dragon Ball Z y de lucha pillaban cualquier juego, creo que ahí sí hay una explicación. Supongamos que tuvieran prisa por sacarlos, los devs no pudieran terminarlos, y lo acabaron publicando recortado, con la idea de que iban a vender igual. Si resulta que vendieron bien, pues eso, ahí está la explicación. Dejadez tolerada, ante un camino al éxito inmune a ella.
@Freestate Lo del FFSP ya es para manchar los gayombos,reducir el juego para meterlo en un cartucho mas barato,y seguro que lo vendieron al mismo precio o mas caro de lo que costaba en Japon,son monstruos,monstruos!
en el Rushing Beat quitaron la intro seguro que por no traducirla,ya ves que tonteria quitar una intro,dejar el juego mas soso por no traducir 4letras,con el Valken hicieron una carniceria tambien,monstruos.
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