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Oystein Aarseth escribió:El caso mas flagrante fue el de Capcom en todas las conversiones que hizo a Super Nintendo de sus arcades y no fue por limitaciones técnicas como dicen por ahí(en un sub-foro plagado de segueros me hubiera extrañado que no salieran ya con ese argumento ).
Mas bien tiene toda la pinta de que fueron hechos a posta, tal vez capcom no se quería comer el mercado a si mismos(si se curraba las versiones de consolas, le quitaba publico a los arcades que al final son de donde sacaban mas pasta) y capcom no es la única, algunas otras compañías hicieron lo mismo como Data East con su versión de Supernes de Joe & Mac(Caverman Ninja) aunque en este caso lo agradezco, igual en una de esas fue a petición de la misma Nintendo que quería versiones exclusivas para su consola.
thespriggan2009 escribió:@Señor Ventura Hombre, sí, era imposibilidad técnica por diferencia de hardware. Es como plantearse Street Fighter III en Saturn, estoy seguro al 100% que habría perdido animaciones (del mismo modo que los SFZero 3 no eran tampoco perfectos).
thespriggan2009 escribió:No creo que una SNES hubiese podido hacer conversion 100% original del arcade, conservando todas las animaciones. No jodamos ahora con eso.
Tengu_stone escribió:Saludos, respecto al primer sf2 de snes siempre he sentido que tuvo mejor cariño y empeño en esa conversion, aprovechando la paleta de colores del snes.... sin embargo en las 2 versiones sgtes se fue perdiendo eso para hacerlo mas similar al arcade, para mi fue un downgrade grafico y sonoro....
thespriggan2009 escribió:@Oystein Aarseth Lo que no falla es que se diga simplemente que SNES no podía meter todas las animaciones de un juego, y ya te tachen de Seguero.
thespriggan2009 escribió:Y eso que me gusta SNES, pero joder, que no pasa nada porque una consola sea inferior al arcade, si SNES tiene juegos cojonudos y bien hechos, pero coña, que hasta Saturn sufría recortes de animaciones...
thespriggan2009 escribió:@Señor Ventura La imposibilidad técnica es "para ahorrar espacio y conseguir meterlo todo uso casi los mismos frames para ir hacia delante e ir hacia detrás".
thespriggan2009 escribió:Partiendo del hecho de que la conversión de KI de SNES es una bestia parda muy meritoria, imagino que eso de que pudiese con todos los frames de animación del arcade es broma...
thespriggan2009 escribió:https://www.youtube.com/watch?v=Y73BBWJeYa0
thespriggan2009 escribió:Ya no hablo de las intros, la animación al seleccionar personaje, el zoom antes del combate...pero si solo comparas las animaciones de los personajes (en su posición de stand) ves dónde hay más frames de animación (spoilers: no es en SNES, échale un ojo a Riptor o Orchid especialmente). Que vaya, si lo quieres achacar a la incompetencia del desarrollador, perfecto, pero repito, que estás pidiendo comprimir una máquina arcade en un cartucho minúsculo de X megas.
thespriggan2009 escribió:No toda la información de frames iba a caber... A ver si ahora resulta que los ports mierderos de lucha 2D de psx era por incompetencia del desarrollador y no por limitaciones técnicas...
thespriggan2009 escribió:@Oystein Aarseth Lo que no falla es que se diga simplemente que SNES no podía meter todas las animaciones de un juego, y ya te tachen de Seguero. Y eso que me gusta SNES, pero joder, que no pasa nada porque una consola sea inferior al arcade, si SNES tiene juegos cojonudos y bien hechos, pero coña, que hasta Saturn sufría recortes de animaciones...
thespriggan2009 escribió:@Señor Ventura Compi, te repito:
Para empezar, me sigues poniendo el GIF de Arcade comparado a otro GIF del arcade (No, eso no es SuperNintendo. Fíjate en el tamaño de los luchadores).
thespriggan2009 escribió:Que si, que SNES tb tiene esos reflejos, pero te vuelvo a repetir que no tiene todos los frames de animación, y es así. Te remito de nuevo al vídeo donde comparan ambas versiones, y no has dicho ni mú...
thespriggan2009 escribió:Y te repito, estoy seguro de que si todos los juegos de lucha recortaban por algún lado, igual algo limitado estaba comparado al arcade. Viéndolo desde 2021 es muy fácil decir lo de "bueno, le metemos esto extra y verás como chuta" pero es que no es así, y hasta donde yo sé nadie ha metido un arcade con todos sus cuadros de animación al 100% dentro de una SNES, e imagino que por algo será (y no por no tener ganas).
thespriggan2009 escribió:Dale las vueltas que quieras pero no me muestres más GIFS Arcade vs Arcade, please.
Oystein Aarseth escribió:
Lo que me causa gracia es que de Megadrive nunca se hable de recortes por limitaciones tecnicas sino de malas conversiones pero de Supernes "es que es por limitaciones de la maquina" pero es la tónica de este sub-foro(hablar maravillas de una y pestes de la otra), no me sorprende eso.
Oystein Aarseth escribió:
Hay de recortes a recortes y en Final Fight me parece que a Capcom se le fue un poco la mano, la maquina podia mover mucho mejor ese juego y a dobles.
Oystein Aarseth escribió:Lo que me causa gracia es que de Megadrive nunca se hable de recortes por limitaciones tecnicas sino de malas conversiones pero de Supernes "es que es por limitaciones de la maquina" pero es la tónica de este sub-foro(hablar maravillas de una y pestes de la otra), no me sorprende eso.
emerald golvellius escribió:@gaditanomania pues no recordaba que el primer SOR metiera esa cantidad en pantalla,pues esta muy bien.
el Final Fight de X68000 esta pensado para maquinas de 2MB y 10mhz.
una lastima por que de haber pensado en incluir opciones como hicieron en otros juegos podriamos a ver visto algo ams proximo al Arcade,opcion 4MB por ejemplo,muchos juegos incluian mas detalle al detectar RAM.
con 2MB funcionan,pero al detectar mas RAM pueden activar mas detalle,y a veces se incluia en Menu este tipo de opciones,por ejemplo Mahou Daisakusen hace un Test al principio y si tu X68000 tiene 2/4/6 la experiencia cambia.
el primer Fatal Fury de X68000 tampoco activaba el 2Players Vs Cpu con la memoria basica,por lo que IMHO no habria sido descabellado ver un Final Fight con mas sprite en pantalla en Ordenadores con 16MHZ y 4MB de RAM.
Nepal77 escribió:Yo creo que capcom cuando vio que no podía replicar el arcade en la snes (me refiero a una copia 1:1 pero con recortes gráficos) dijo: para lo que me queda en el convento me cago dentro, y empezó con la tijera a diestro y siniestro.
Tiene demasiados recortes que no se justifican todos a la vez en limitaciones técnicas.
3 enemigos a la vez, 1 solo jugador y falta un personaje.
legionpsm escribió:No hay recorte mas estupido y inexplicable que quitarle el modo historia al dragon ball hyper dimension pal.
Un saludo.
Freestate escribió:legionpsm escribió:No hay recorte mas estupido y inexplicable que quitarle el modo historia al dragon ball hyper dimension pal.
Un saludo.
Lo harian para ahorrarse la traduccion. Solo esa gilipollada se me ocurre.
O´Neill escribió:@emerald golvellius para jugar al fatal fury en condiciones acabo antes metiendo el cartucho en la aes.....dejate del trasto x68000 para eso
que fuerte,ni en Japon tiene modo historia,que absurdo,yo lo jugue PAL y me parecio tan soso,no entiendo como lo sacaron asi,que menos que un modo Historia.legionpsm escribió:No, @emerald golvellius el super butoden 3 ni en japón tiene modo historia, ni arcade. Solo vs. contra la máquina o dos jugadores, o el modo torneo, que solo se puede jugar a dobles.
Un saludo.
gaditanomania escribió:
De hecho creo haberle leído a @chinitosoccer (casi seguro que era él) que una bestia como la Neo Geo no era capaz de mover todos los sprites que ponía el CPS1 en sus brawlers (si me equivoco, corregidme).
De hecho mirando las specs de ambos sistemas vemos que la X68K podía poner como límite 128 sprites en pantalla mientras que la placa CPS1 la doblaba con 256.
Yo creo que fue por eso que ninguna conversión de la época pudo poner tantos personajes en pantalla como e original de CPS1.
chinitosoccer escribió:gaditanomania escribió:
De hecho creo haberle leído a @chinitosoccer (casi seguro que era él) que una bestia como la Neo Geo no era capaz de mover todos los sprites que ponía el CPS1 en sus brawlers (si me equivoco, corregidme).
De hecho mirando las specs de ambos sistemas vemos que la X68K podía poner como límite 128 sprites en pantalla mientras que la placa CPS1 la doblaba con 256.
Yo creo que fue por eso que ninguna conversión de la época pudo poner tantos personajes en pantalla como e original de CPS1.
Debido a que los programadores de Capcom picaban codigo en X68k's y los grafistas lo utilizaban para convertir sprites se ha creado una especie de rumor generalizado de que el CPS1=X68000, nada mas lejos de la realidad
X68K utiliza solo uno de los 2 VPU Ricoh que lleva una CPS1, y ni siquiera es el mismo chip 1:1, el que va en el X68K es una versión lite y con modificaciones exclusivas pensadas para mostrar los kanjis que requerian las computadoras japonesas para tareas de programacion y ofimatica de aquella época.
Oystein Aarseth escribió:una vez creo que vi una captura de no recuerdo si era Knight of Round o Kings of the Dragon con 5 enemigos en pantalla jugando a single player porsupuesto.
emerald golvellius escribió:El Dead Dance de SNES tiene animaciones para cuando los personajes retroceden o avanzan,y encima daños en los rostros,les falto ponerle un ZooM.
Señor Ventura escribió:emerald golvellius escribió:El Dead Dance de SNES tiene animaciones para cuando los personajes retroceden o avanzan,y encima daños en los rostros,les falto ponerle un ZooM.
Una paleta de colores mas viva para los escenarios, y efectos de sonido altos y claros.
El sonido es el 50% de un juego, comprimían demasiado los samples.
emerald golvellius escribió:Freestate escribió:legionpsm escribió:No hay recorte mas estupido y inexplicable que quitarle el modo historia al dragon ball hyper dimension pal.
Un saludo.
Lo harian para ahorrarse la traduccion. Solo esa gilipollada se me ocurre.
Que monstruosidad,con el 3 hicieron algo parecido si no recuerdo mal,tiene que ser por lo que comentas,ahorrarse traducir el juego,es un buen dinero seguro.