Recortes o cambios aparentemente inexplicables

1, 2, 3
Tenía un "post It" mental con un comentario en un post (creo que del amigo @emerald golvellius) sobre el Strider de MD y la ausencia de la voz del prota en sus versiones occidentales (si se escucha en la japonesa). Y he ido a comprobarlo a ver si es así (y si el comentario es como lo recordaba) y sí, es así.

Y ahora viene el cuestionamiento. ¿Por qué? ¿Recorte técnico? No creo que ese grito ocupe tanto. Y más en un juego que presumía de ser el primero en tener 8 megas. ¿Censura? No creo que fuera el motivo.

¿Recordáis recortes o cambios así de absurdos?
En su día tuve la sensación de recortes absurdos con mi Master System muchas veces. Recuerdo hablarlo con mi hermano perfectamente. Ej:

Chuck Rock: El juego no tiene música y todos los fondos son negros.

Golden Axe: Solo un personaje jugable, el guerrero.

Streets of Rage: Ausencia de modo 2 players.

Esos son algunos ejemplos. Los motivos casi siempre son 3 en mi opinión.

1- Tiempo de desarrollo muy acotado y ajustado.

2- Espacio ROM preasignado y siempre priorizando la máxima rentabilidad económica en cada caso.

3- Estándares de calidad relativamente bajos al estar los productos destinados al público infantil, donde una licencia o una portada tenían igual o más peso a la hora de vender que la calidad del juego. Un claro ejemplo de esto son Regreso al Futuro 2 y 3 en Master System.

Y luego tenemos un cuarto, que podría ser la casi nula, veraz y muy poco profesional información disponible en la época(reviews).

Por supuesto hay otros factores propios de cada consola o compañía. En el caso de la Master destacaría que los mejores equipos de diseño, programación, etc de Sega estaban al servicio de la Megadrive como es lógico, al ser el producto estrella de Sega, su primera espada. La Master se quedaba con lo peor, si es que le llegaba, porque muchas veces un juego salía en MD y GG pero no en MS.

A pesar de todo, es su segunda consola más vendida.
El The New Zealand Story para Mega Drive se basa en la beta del juego, no en la versión final del Arcade, por eso tiene 13 niveles en lugar de 20.

Casi todas las versiones para consola son diferentes, y en ninguna de ellas se incluye las fases del cielo. Creo que podrían haber sacado una conversión completamente fiel al arcade, sin faltarle nada.

En la l lado opuesto (no voy a mencionar el Atomic Runner) hay juegos como, por ejemplo, el Marvel Land, cuyos gráficos no fueron del todo fieles a los del arcade, y se eliminaron efectos (como rotaciones y cosas así). Sin embargo, añadieron muchas más fases (29 en total, frente a las 18 que tiene el arcade), cambiaron los mini juegos, así como algunos personajes, añadieron temas musicales, una nueva secuencia de introducción, etc. Es decir, que para contrarrestar las limitaciones de la consola frente al arcade, se las ingeniaron para ofrecer una muy buena conversión que en muchos aspectos supera al arcade.
No hay recorte mas estupido y inexplicable que quitarle el modo historia al dragon ball hyper dimension pal.

Un saludo.
@gaditanomania Sobre los cambios en los juegos dentro de la misma consola cuando los localizaban a otra región, llevan unos meses comentando algunos en la Retro Gamer UK.

Los motivos más normales de esos cambios solían ser económicos, culturales, sociales o religiosos.

Para Strider seguramente alguien se cogió con papel de fumar lo que se escuchaba en el juego. La gente todavía se tomaba muy en serio los 10 mandamientos. El segundo: "No tomarás el nombre de Dios en vano" [ginyo] Puede que cortaran por lo sano y se cargaran más voces de las que deberían.

https://segaretro.org/Strider#Versions

There are also slight differences between regions; when playing up to the boss rush section of the final stage without losing a life in the Japanese Sega Mega Drive version, there is a high chance that Ouroboros (stage one boss), normally transporting the player to the place of the final battle, will not appear. The player has to deliberately lose a life to respawn Ouroboros. This issue was apparently fixed in the Western versions. Continues may be used in the Western versions whereas the Japanese release requires the player to input a cheat code to enable them, and the famous line, "All sons of old gods, die!", spoken by the final boss, was removed from the Western versions.

Quitar el 2 jugadores del Super Pang de snes. Tras muchos años de análisis concienzudo de lo que (a mí) me ofrece una consola y otra, ese mini punto que no suma la snes es por el que para mí queda por debajo de mega drive, ya sé que en md no está ese juego, pero la versión que tiene snes hace que no logre los suficientes puntos. Un gallo imperdonable y del que todo el mundo pasa, si hubiese un hack con modo a dos jugadores me lo fabricaba (pagaría por ello) el físico y adoraría a diario el cartucho. El otro fallo imperdonable es lo mismo con el Final Fight de snes, hdp estos de capcom.
Es un tema muy interesante, tendría que hacer mucha memoria (o participar varias veces), pero citaría:

- Super Street Fighter 2 de Super Nintendo, falta de "Round One Fight" al comienzo del combate, y un frame de animación en la ropa de Ryu (intro), cuando el juego tiene 32 MB.

- Turtles in Time, en la secuencia de introducción, la carcajada de Sheredder no es una digitalización como en MegaDrive y el arcade, sino un efecto aprovechando la capacidad del SPC700, imagino que para reducir gasto de memoria, sin embargo están presentes el resto de voces y el cartucho de MegaDrive tiene la misma capacidad.

- Street Fighter 2 de Snes y MegaDrive, eliminación del movimiento en retaguardia en todos los luchadores, cuando en una versión pirata de N.E.S fué incorporado.

- Marcadores (HUD) con caras monocromáticas en juegos de Snes, (suelen ser juegos Beat 'Em Up), por utilizar el Modo 1 con 16 colores por capa.

- Turtles in Time de Snes, (2) falta la animación de parpadeo en los ojos de los enemigos al ser golpeados.

- Captain Comando de Snes, muchos tiles y la paleta de color empleada parecen estar adaptados "a lo vago" desde el arcade, reduciendo colores desde el original a los 256 de SN sin más, en lugar de partir desde cero utilizando la paleta de la consola.

- Golden Axe de MegaDrive, los enemigos desaparecen al ser derrotados, en lugar de convertirse en piedra.

- Altered Beast de MegaDrive, después de la digitalización de "Power Up" la música parte de cero.

- Fatal Fury Special y Samurai Shodown de Mega-CD, tiles del suelo simplificados respecto a MegaDrive y Snes.

- Robocop 3 de Snes, el motorista no va acompañado de la chica, sí incluida en la ver de MegaDrive.

- Double Dragon de MegaDrive, faltan casi todos los efectos de sonido digitalizados del original, aunque seguramente por utilizar una ROM muy escueta.

- Mortal Kombat 2 de Saturn y MegaDrive, faltan varias voces digitalizadas, creo que varias de ellas presentes en Snes.



Eknives escribió:Quitar el 2 jugadores del Super Pang de snes. Tras muchos años de análisis concienzudo de lo que (a mí) me ofrece una consola y otra, ese mini punto que no suma la snes es por el que para mí queda por debajo de mega drive, ya sé que en md no está ese juego, pero la versión que tiene snes hace que no logre los suficientes puntos. Un gallo imperdonable y del que todo el mundo pasa, si hubiese un hack con modo a dos jugadores me lo fabricaba (pagaría por ello) el físico y adoraría a diario el cartucho. El otro fallo imperdonable es lo mismo con el Final Fight de snes, hdp estos de capcom.


Según leí en esta y otra comunidad (en Inglés) se barajaba la posibilidad de que Capcom cálculo que dos jugadores en Super Pang, por la resolución base de 256x224 volveria la acción muy claustrofobica, algo que tiene sentido, de hecho algunos juegos de NES tienen un poquito más de res que los de Super Nintendo.

Imagen


El otro posible motivo, más importante quizás, es el límite por scanlines de la consola, y como en 16 Bits las compañías suelen vigilar los parpadeos/ralentizaciones más que en los ocho, habrían decidido no arriesgar. En mi completa ignorancia creo que, si bien este planteamiento tiene sentido, hubiera merecido la pena los dos jugadores, a pesar de que más bolas en pantalla provocara algún parpadeo.

Disculpas por el offtopic.
Unreal McCoy escribió:- Double Dragon de MegaDrive, faltan casi todos los efectos de sonido digitalizados del original, aunque seguramente por utilizar una ROM muy escueta.

Faltan más cosas. Por ejemplo, no puedes patear las cajas, rocas y barriles para que éstos vayan rodando hasta los enemigos, y cuando haces el codazo llevando un arma, el personaje no se da la vuelta golpeando al que tiene detrás, como sí hace en el arcade. Los objetos que puedes arrojar (cajas, rocas, barriles) se rompen después de lanzarlos un par de veces, mientras que en el arcade son indestructibles (para solucionar esto existe un parche en romhack.com).
@aranya el análisis que haces de porqué se recortaba en MS es bastante acertado, especialmente cuando los juegos se lanzan en los primeros momentos del "renacer" de MS en Europa (creo que Golden Axe es de 1990 por ejemplo). En ese contexto MS era un sistema con cierta proyección que necesitaba juegos que ayudasen a venderla, pero tampoco estaba asegurado que fuera a ser rentable como para arriesgar a hacer un gran proyecto, más incluso cuando aun habiendo vendido bien en Europa occidental seguía reinando sobre la filosofía de consola low-cost, por tanto juegos nuevos a 4000-5000 pesetas (yo no recuerdo juegos más caros que esto) así que tenías que adaptar cosas de hardware superior a uno inferior, gastando poco tiempo en el desarrollo para abaratar y en cartuchos con poca ROM para venderlos baratos.

Cuando la máquina realmente se asentó y se veía que vendía bien abrieron la mano con algunas excepciones, creo que los MK son ejemplo de cartuchos grandes para una MS por ejemplo, pero a saber que hubieran podido desarrollar para MS con cartuchos grandes desde 1990 en adelante y con tiempos de desarrollo más serios aunque fuera subiendo el precio de los juegos a 6000 pesetas.
eknives escribió:Tras muchos años de análisis concienzudo de lo que (a mí) me ofrece una consola y otra, ese mini punto que no suma la snes es por el que para mí queda por debajo de mega drive, ya sé que en md no está ese juego


Gana la mega sin tener ni el juego, [agggtt]
@FFantasy6 La Mega Drive siempre gana mientras no se demuestre lo contrario.
Fatal fury special de Snes: La versión pal con respecto a la japonesa contaba con 4 luchadores menos, creo que recortaron la rom en 4 mb. Todo esto lo digo de memoria, puede que los datos sean otros.

Para mí todo un desacierto.
Al Doom32x le faltan niveles, enemigos y la música es horrenda [snif] Quizacon un par de meses mas de desarrollo hacían algo decente.
Otro juego recortado es el sunset raiders, le faltan 2 player y los niveles son distintos (pero no deja de ser un juego muy entretenido)
Al mickey manía de SNES le sacaron una o dos cosas, creo que la bonus, la verdad no lo se porque me lo pase en sega, pero son casi el mismo juego, en este no encuentro el motivo de por qué lo hicieron
kanyero escribió:Fatal fury special de Snes: La versión pal con respecto a la japonesa contaba con 4 luchadores menos, creo que recortaron la rom en 4 mb. Todo esto lo digo de memoria, puede que los datos sean otros.

Para mí todo un desacierto.


No sólo recortes de personajes sino también recortes de animación.
YuushaDai escribió:
kanyero escribió:Fatal fury special de Snes: La versión pal con respecto a la japonesa contaba con 4 luchadores menos, creo que recortaron la rom en 4 mb. Todo esto lo digo de memoria, puede que los datos sean otros.

Para mí todo un desacierto.


No sólo recortes de personajes sino también recortes de animación.

Pobre Mai. :o
Papitxulo escribió:Pobre Mai. :o


No te preocupes, lo arreglaron después dejando que saliera en los dead or alive [sonrisa]

Un saludo.
txefoedu escribió:@gaditanomania Sobre los cambios en los juegos dentro de la misma consola cuando los localizaban a otra región, llevan unos meses comentando algunos en la Retro Gamer UK.

Los motivos más normales de esos cambios solían ser económicos, culturales, sociales o religiosos.

Para Strider seguramente alguien se cogió con papel de fumar lo que se escuchaba en el juego. La gente todavía se tomaba muy en serio los 10 mandamientos. El segundo: "No tomarás el nombre de Dios en vano" [ginyo] Puede que cortaran por lo sano y se cargaran más voces de las que deberían.

https://segaretro.org/Strider#Versions

There are also slight differences between regions; when playing up to the boss rush section of the final stage without losing a life in the Japanese Sega Mega Drive version, there is a high chance that Ouroboros (stage one boss), normally transporting the player to the place of the final battle, will not appear. The player has to deliberately lose a life to respawn Ouroboros. This issue was apparently fixed in the Western versions. Continues may be used in the Western versions whereas the Japanese release requires the player to input a cheat code to enable them, and the famous line, "All sons of old gods, die!", spoken by the final boss, was removed from the Western versions.



Pero si los "viejos dioses" son los paganos, los del Olimpo griego, por ejemplo :-? . Es que eso de "gods" ya descarta al dios judeocristiano y a al musulmán.

Debe ser como dices, que recortando esas bobadas se les fue la mano y se cargaron el grito. [buuuaaaa]
Unreal McCoy escribió:Es un tema muy interesante, tendría que hacer mucha memoria (o participar varias veces), pero citaría:

- Super Street Fighter 2 de Super Nintendo, falta de "Round One Fight" al comienzo del combate, y un frame de animación en la ropa de Ryu (intro), cuando el juego tiene 32 MB.

- Turtles in Time, en la secuencia de introducción, la carcajada de Sheredder no es una digitalización como en MegaDrive y el arcade, sino un efecto aprovechando la capacidad del SPC700, imagino que para reducir gasto de memoria, sin embargo están presentes el resto de voces y el cartucho de MegaDrive tiene la misma capacidad.

- Street Fighter 2 de Snes y MegaDrive, eliminación del movimiento en retaguardia en todos los luchadores, cuando en una versión pirata de N.E.S fué incorporado.

- Marcadores (HUD) con caras monocromáticas en juegos de Snes, (suelen ser juegos Beat 'Em Up), por utilizar el Modo 1 con 16 colores por capa.

- Turtles in Time de Snes, (2) falta la animación de parpadeo en los ojos de los enemigos al ser golpeados.

- Captain Comando de Snes, muchos tiles y la paleta de color empleada parecen estar adaptados "a lo vago" desde el arcade, reduciendo colores desde el original a los 256 de SN sin más, en lugar de partir desde cero utilizando la paleta de la consola.

- Golden Axe de MegaDrive, los enemigos desaparecen al ser derrotados, en lugar de convertirse en piedra.

- Altered Beast de MegaDrive, después de la digitalización de "Power Up" la música parte de cero.

- Fatal Fury Special y Samurai Shodown de Mega-CD, tiles del suelo simplificados respecto a MegaDrive y Snes.

- Robocop 3 de Snes, el motorista no va acompañado de la chica, sí incluida en la ver de MegaDrive.

- Double Dragon de MegaDrive, faltan casi todos los efectos de sonido digitalizados del original, aunque seguramente por utilizar una ROM muy escueta.

- Mortal Kombat 2 de Saturn y MegaDrive, faltan varias voces digitalizadas, creo que varias de ellas presentes en Snes.



Eknives escribió:Quitar el 2 jugadores del Super Pang de snes. Tras muchos años de análisis concienzudo de lo que (a mí) me ofrece una consola y otra, ese mini punto que no suma la snes es por el que para mí queda por debajo de mega drive, ya sé que en md no está ese juego, pero la versión que tiene snes hace que no logre los suficientes puntos. Un gallo imperdonable y del que todo el mundo pasa, si hubiese un hack con modo a dos jugadores me lo fabricaba (pagaría por ello) el físico y adoraría a diario el cartucho. El otro fallo imperdonable es lo mismo con el Final Fight de snes, hdp estos de capcom.


Según leí en esta y otra comunidad (en Inglés) se barajaba la posibilidad de que Capcom cálculo que dos jugadores en Super Pang, por la resolución base de 256x224 volveria la acción muy claustrofobica, algo que tiene sentido, de hecho algunos juegos de NES tienen un poquito más de res que los de Super Nintendo.

Imagen


El otro posible motivo, más importante quizás, es el límite por scanlines de la consola, y como en 16 Bits las compañías suelen vigilar los parpadeos/ralentizaciones más que en los ocho, habrían decidido no arriesgar. En mi completa ignorancia creo que, si bien este planteamiento tiene sentido, hubiera merecido la pena los dos jugadores, a pesar de que más bolas en pantalla provocara algún parpadeo.

Disculpas por el offtopic.


Saludos, respecto al primer sf2 de snes siempre he sentido que tuvo mejor cariño y empeño en esa conversion, aprovechando la paleta de colores del snes.... sin embargo en las 2 versiones sgtes se fue perdiendo eso para hacerlo mas similar al arcade, para mi fue un downgrade grafico y sonoro....
aranya escribió:Chuck Rock: El juego no tiene música y todos los fondos son negros.


Esto es inexplicable para el buen juego que era.

aranya escribió:A pesar de todo, es su segunda consola más vendida.


Tengo muy serias dudas, pero te lo compro.
FFantasy6 escribió:
eknives escribió:Tras muchos años de análisis concienzudo de lo que (a mí) me ofrece una consola y otra, ese mini punto que no suma la snes es por el que para mí queda por debajo de mega drive, ya sé que en md no está ese juego


Gana la mega sin tener ni el juego, [agggtt]


Porque tiene otros. El Super Pang al completo habría sido un gran punto, pero en juegos de pantalla estática a dos jugadores, los de los arcades más viejunos, la snes está muy limitada y lo que era un juegazo lo pone a medias. No te centres en una sola frase del párrafo, léelo entero que sé que eres más inteligente de lo que te gusta mostrar (porque prefieres el soft-trolling).
@aranya, es curioso lo que comentas, especialmente con juegos como chuck rock 2 que en gg tiene la primera fase el fondo en negro y en máster en color... A no ser que fuera diferente el juego cosa que sería rara, lo normal era hacer casi la misma versión para máster y para gg y cambiar 4 cosas como resolución y 4 colores. Luego están los juegos que son el mismo como el castle of illusion o el kick off, que no tocaron nada de una versión a otra. Y luego cosas como el lucky Dime caper que es el mismo juego pero que le cambiaban más cosas.
gaditanomania escribió:Tenía un "post It" mental con un comentario en un post (creo que del amigo @emerald golvellius) sobre el Strider de MD y la ausencia de la voz del prota en sus versiones occidentales (si se escucha en la japonesa). Y he ido a comprobarlo a ver si es así (y si el comentario es como lo recordaba) y sí, es así.

Y ahora viene el cuestionamiento. ¿Por qué? ¿Recorte técnico? No creo que ese grito ocupe tanto. Y más en un juego que presumía de ser el primero en tener 8 megas. ¿Censura? No creo que fuera el motivo.

¿Recordáis recortes o cambios así de absurdos?

A mi un tipo de USA una vez me dijo"that sound you mean is Annioying"

...

pero mi querido amigo"permitame llmarle amigo pues tras tantos parrafos compartidos uno se encariña con las entidades,y mas con las partidarias de Tecnosoft"

lo peor no fue dejar mudo a Hiryu,lo terrible lo imperdonable fue quitar la frase que si esta en la version Japonesa de Strider para Megadrive:

ALL SONS OF OLD GODS DIE!

eso duele mucho,ya quitaron la mitica del Arcade de

EL PODER TOTAL,ESTA EN SUS MANOS

con lo que molaba escuchar eso en castellano en el Arcade,aunque yo no lo escuchara en sus dias,es algo chulo.
@soulkeeperIII la verdad es que es muy curioso, hay juegos iguales, otros con cambios, y otros bastante diferentes. Algunas veces sale ganando la MS y otras la GG.

En algunos casos es bastante comprensible los cambios, por ejemplo, GP Rider, la versión de Master System es de 1993 y la de GG de 1994.

En MS hay siempre pantalla partida:

Imagen

Juegas a 1 jugador, y hay pantalla partida, la parte de abajo es la consola. Esto es un desastre(decisión incomprensible), ya que ves media pantalla, además de que el ángulo de visión te hace ver poca carretera(está muy abajo la cámara). Si además lo rematamos con que cualquier contacto hace que tu moto explote, hace el juego en mi opinión bastante injugable.

En GG en cambio, no iban a poner pantalla partida por razones obvias, con semejante pantalla no te podían joder de tal manera, asi que:

Imagen

Además, se ve mucha mas carretera y decidieron que la moto NO explotara al mínimo contacto, redondeando el juego, haciéndolo super chulo.

Y ahora la explicación de por que en MS el ángulo de visión es asi:

Máquina recreativa:

Imagen


Quisieron replicar al máximo la recreativa en mi opinión, y la cagaron. La mejor opción es SIEMPRE adaptar el juego al sistema. Aquí se ve bien claro, el mismo juego para la "misma" consola. Uno es una mierda(MS) y el otro está genial(GG).
a mi es que los juegos de velocidad a pantalla partida para 1 jugador en 8 y 16 bits me parecen horribles todos
desde el super mario kart de snes al outrunners de megadrive
mirad esto

es HORRIBLE jugar asi, aunque tengas buena jugabilidad te cargas el juego con una decisión asi
o este para megadrive

mirad que area de juego mas lamentable [+risas] [+risas] [+risas]
de verdad que muchas decisiones de diseño no se pueden entender
normalmente en este tipo de juegos de carreras era por vagancia o falta de tiempo, porque crear el modo de 2p a pantalla partida y luego el modo 1p a pantalla completa es como programar 2 juegos, pero sinceramente prefiero prescindir del modo 2p para que el juego se vea asi
Para mi el peor recorte que podian hacer y no paraban de hacerlo era el ams tipico,quitar siempre el modo 2 players...

Darius Megadrive ¿por que?

Run Ark Megadrive ¿por que? quitad personajes en pantalla que esta el juego metiendo muchisimos como 8 o 9 o mas.

DJ Boy Megadrive ¿en serio?peor por que!!!!!?
FFantasy6 escribió:Gana la mega sin tener ni el juego, [agggtt]

Mega Drive nunca pierde, siempre gana.
emerald golvellius escribió:Para mi el peor recorte que podian hacer y no paraban de hacerlo era el ams tipico,quitar siempre el modo 2 players...


Para que quieres dos jugadores?
Otro que me habria gustado ques e centraran mas en el juego y menos en als tonterias,el Golden Axe de Megadrive,me quitan las serpientes del final,me quitan la pira de cadaveres con Death Adder saliendo de ella,y me meten un modo Battle Vs y un Stage mas con un Death Adder Rosa,pues vale...gracias.

preferiria los detallitos como :

Monturas Dragon etc durmiendo junto a los personajes en la zona Bonus.

Detalles de escenario que faltan y pobladores victimas que faltan.

las Serpientes"ADDERS"que se arrastraban a la pira de cadaveres.

lo de que los enemigos se quedaran muertos sin desaparecer no puede ser...,pero si podian hacer como en la version Amiga,que se convertian en piedra como en el Arcade aunque luego desaparecian,seria un detallito.

por decir algunas cosas que mas note,que se queden su Vs y su Stage Extra.

@FFantasy6 Pues imagino que te refieres a que hoy dia para que ¿no?

por que si te refieres a que en aquel entonces daba igual,eso no te lo voy a creer,es imposible que pienses eso,el 2 players en aquel entonces era TODO.
emerald golvellius escribió:@FFantasy6 Pues imagino que te refieres a que hoy dia para que ¿no?

por que si te refieres a que en aquel entonces daba igual,eso no te lo voy a creer,es imposible que pienses eso,el 2 players en aquel entonces era TODO.

Tienes que comprenderle, él no tiene amigos. Nunca ha sabido qué función cumplía el segundo slot para el mando.
psicopompo escribió:
emerald golvellius escribió:@FFantasy6 Pues imagino que te refieres a que hoy dia para que ¿no?

por que si te refieres a que en aquel entonces daba igual,eso no te lo voy a creer,es imposible que pienses eso,el 2 players en aquel entonces era TODO.

Tienes que comprenderle, él no tiene amigos. Nunca ha sabido qué función cumplía el segundo slot para el mando.

Para los forever alone la opción dos jugadores sobra completamente.
eknives escribió:
FFantasy6 escribió:
eknives escribió:Tras muchos años de análisis concienzudo de lo que (a mí) me ofrece una consola y otra, ese mini punto que no suma la snes es por el que para mí queda por debajo de mega drive, ya sé que en md no está ese juego


Gana la mega sin tener ni el juego, [agggtt]


Porque tiene otros. El Super Pang al completo habría sido un gran punto, pero en juegos de pantalla estática a dos jugadores, los de los arcades más viejunos, la snes está muy limitada y lo que era un juegazo lo pone a medias. No te centres en una sola frase del párrafo, léelo entero que sé que eres más inteligente de lo que te gusta mostrar (porque prefieres el soft-trolling).


Snes es la 16 bits menos limitada para hacer un super pang.
Señor Ventura escribió:
eknives escribió:
FFantasy6 escribió:
Gana la mega sin tener ni el juego, [agggtt]


Porque tiene otros. El Super Pang al completo habría sido un gran punto, pero en juegos de pantalla estática a dos jugadores, los de los arcades más viejunos, la snes está muy limitada y lo que era un juegazo lo pone a medias. No te centres en una sola frase del párrafo, léelo entero que sé que eres más inteligente de lo que te gusta mostrar (porque prefieres el soft-trolling).


Snes es la 16 bits menos limitada para hacer un super pang.

Pang es un juego que conto con buenas Conversiones,en Amiga no estaba nada mal,en PC Engine yo diria que hicieron una Conversion muy buena,con Modo 2 Players.

el Super Pang de SNES yo lo veo como una Conversion practicamente perfecta,si jugabas a ese juego en Recrativas y te lo comprabas en SNES tenia que contentarte por fuerza.

creo que lo programaron para 1Player por que les dio la gana,tema de negocios.

a mi todo esto de quitar los dos Player me parece absurdo,por ejemplo Darius de MD 1Player cuando es un juego que el 2 Players es muy importante,pero en Air Buster no hay problema en entregar una Conversion que incluye el 2 Player,.

Raiden de SNES 2Players Raiden de MD 1Player,Raiden de PC Engine no recuerdo si era 1Palyer o 2Player,me imagino que tirarian una moneda para decidir.

las Consolas estas podian con los 2 Player.

y la SNES que me digan que no podia con el Super Pang a dos Players...no me lo creo.
Realmente nunca lo he jugado pero he leído bastantes veces que a las versiones occidentales de Ace Combat 3 de ps one le falta el modo historia, de hecho la versión japonesa son dos discos, además este modo faltante tengo entendido que es el principal del juego por lo que incluso los fans hicieron un parche al ingles y se trabaja desde hace tiempo en uno al español, el cual por cierto estoy esperando para finalmente ponerme en ello, supongo la explicación fueron los costes de la localización de la historia a varios idiomas, no creo que haya sido por lo de dos CDs.
Señor Ventura escribió:
eknives escribió:
FFantasy6 escribió:
Gana la mega sin tener ni el juego, [agggtt]


Porque tiene otros. El Super Pang al completo habría sido un gran punto, pero en juegos de pantalla estática a dos jugadores, los de los arcades más viejunos, la snes está muy limitada y lo que era un juegazo lo pone a medias. No te centres en una sola frase del párrafo, léelo entero que sé que eres más inteligente de lo que te gusta mostrar (porque prefieres el soft-trolling).


Snes es la 16 bits menos limitada para hacer un super pang.


Estoy hablando de las limitaciones del catálogo de la consola, no de las limitaciones técnicas.
Para mi fue incomprendible la cantidad de juegos de Capcom que eran conversiones masacradas:

- Final Fight sin posibilidad de dobles ni Guy (entre otras lindezas)
- Sacas Final Fight Guy pero decides seguir sin dobles y vuelves a quitar otro personaje.
- Pang para un único jugador.
- Magic Sword para un único jugador.

Ya lo mencioné en otro hilo, pero todo juego de Capcom de los 16 bits está "capado" a propósito para que no le pudiese afectar al ingreso de la máquina. Varios programadores del Final Fight y Street fighter 2 reconocieron hace poco que era mandato de la compañía el recortar cosas para que la versión de consola no pudiese afectar los ingresos de la recreativa original y que siguiese recaudando incluso tras el port a consola.

Así,aunque en algunos casos podían hacer conversiones casi perfectas, desde arriba era mandatorio "capar" estas versiones con cosas tan inexplicables como quitar el modo para 2 jugadores, suprimir fases o personajes etc. El tema de las animaciones ya era otro cantar, ya que era por limitación técnica.

Tb destaco como dijo el compañero los 4 luchadores de Fatal Fury Special que desaparecieron, imagino que para no encarecer el cartucho.
eknives escribió:Estoy hablando de las limitaciones del catálogo de la consola, no de las limitaciones técnicas.


Que limitaciones?.

Que otros juegos dices que tienen otras?.

thespriggan2009 escribió:El tema de las animaciones ya era otro cantar, ya que era por limitación técnica.


Que animaciones?
Señor Ventura escribió:
eknives escribió:Estoy hablando de las limitaciones del catálogo de la consola, no de las limitaciones técnicas.


Que limitaciones?.

Que otros juegos dices que tienen otras?.

thespriggan2009 escribió:El tema de las animaciones ya era otro cantar, ya que era por limitación técnica.


Que animaciones?


Pues ya hace tiempo que o abrí un hilo o pregunté sobre ello, igual que md tiene por ejemplo Snow Bros a 2p, en ese estilo snes tiene un Super Pang a 1p, juegos de pantalla estática, que era de lo que iba. Recuerdo haber buscado juegos de esa calidad y aunque hay cositas como el Bomberman, no me logran satisfacer tanto como lo haría el Pang a 2p.
@eknives ¿y está mas limitada que otras, dices?.

¿Que género se supone que son estos?.
Señor Ventura escribió:@eknives ¿y está mas limitada que otras, dices?.

¿Que género se supone que son estos?.


Los que me habría gustado que tuviera más, yo los llamo juegos de pantalla estática, sin ser iguales, puedes contar pang, snow bros, rainbow islands, bomberman, mario bros o donkey kong creados por Nintendo y que no quiso sacar en snes, y el que podría ser una conversión genial es otro juego mutilado por capcom y no hay ppu con multiplicaciones infinitas que arregle las cagadas de capcom.
eknives escribió:y no hay ppu con multiplicaciones infinitas que arregle las cagadas de capcom.


Chau.
Creo recordar que el Súper Pang de Snes no era una conversión del arcade realmente era otro juego, las pantallas eran diferentes al arcade.

No solo recortaron el segundo jugador es que era otro juego.

thespriggan2009 escribió:- Final Fight sin posibilidad de dobles ni Guy (entre otras lindezas)
- Sacas Final Fight Guy pero decides seguir sin dobles y vuelves a quitar otro personaje.

El problema mas grave del final fight a mi juicio es que no era el mismo juego. le pasaba como al super pang, parecía el mismo juego pero no lo era.

Es decir en los yo contra el barrio los enemigos van saliendo en oleadas, y un determinado orden, en la versión de snes el orden es completamente diferente. Por tanto el desarrollo del juego es totalmente diferente.

Y la jugabilidad también es diferente.
@Señor Ventura Los frames de los sprites, tipo las animaciones de Street Fighter 2 al retirarse hacia atrás... Vamos, que pasaba en muchos juegos de lucha de SNES de la época.
thespriggan2009 escribió:@Señor Ventura Los frames de los sprites, tipo las animaciones de Street Fighter 2 al retirarse hacia atrás... Vamos, que pasaba en muchos juegos de lucha de SNES de la época.


No creo que sea una imposibilidad técnica, sería sustituir una animación por otra.
@thespriggan2009 Lo de ese Final Fight es magico,le quitaron un Stage entero,pero dejaron dentro del codigo del cartucho la musica del Stage y todo el Stage sin terminar,para mi que la prisa es mala y la Memoria cara...

lo de quitar a Guy vaya dolor,y lo del Modo 2Players la muerte directamente

es gracioso como lo representan en High Score Girl,cuando Koharu se compra el Final Fight de SFC para jugar con Haruo a dobles,comos se queda la pobre viendo jugar al chico mientras ella mira [carcajad]

ese chiste y el de cuando Haruro pide un NeoGeo CD para practicar al Samurai Spirits 2 para un Torneo y ve los Loading...son para mi realmente divertidos,todo el que viviera aquello tiene que reirse.

No salio ni una sola version de 16 Bits con las animaciones de SF2,con lo bonito que es ver los cambios de animacion de avanzar y retroceder de los personajes,sobre todo Guile que tiene un movimiento de retirada muy chulo.

ni la version Game Boy Advance tiene eso,y ahi ya hablamos de una version que slaio MUCHO tiempo despues,es algo que parece que no importa a nadie,cuando esas cosas son las que dan belleza a un juego.

en las Conversiones de Fatal Fury 1 conservaron eso,Terry cambia su animacion al retroceder y avanzar...,pero cosas como el Taunt"burla"de Michael Max se fueron,se fueron tantos detalles.
@Señor Ventura Hombre, sí, era imposibilidad técnica por diferencia de hardware. Es como plantearse Street Fighter III en Saturn, estoy seguro al 100% que habría perdido animaciones (del mismo modo que los SFZero 3 no eran tampoco perfectos).

No creo que una SNES hubiese podido hacer conversion 100% original del arcade, conservando todas las animaciones. No jodamos ahora con eso.

@emerald golvellius Yo tuve siempre de niño la sensación de que faltaba algo en SF2 de SNES. Tengo recuerdos muy buenos de la animación de Blanka y Guile al retroceder, eran chulísimas...Obviamente con le tiempo aprendí que era el recorte sufrido de animaciones, es una lástima que pocos ports de SF2 conserven TODAS las animaciones.

Claro, en SNES de niño me parecía todo ideal de la muerte, pero algo faltaba...
a mi el final fight original de snes no me parece nada grave, lo hicieron asi con las limitaciones que tenían
ahora bien, el final fight guy si que me parece una tomadura de pelo, ya que se ponían podrian haberselo currado en condiciones e intentar sacar una conversión mucho mejor del arcade con mas memória y mejores conocimientos de la máquina, algo asi como lo que hizo sega con el virtua fighter remix o el daytona usa circuit edition en saturn
No sé si técnicamente SNES o MD habrían podido soportar todas las animaciones de Street Fighter 2. Lo que es seguro es que de haber podido, el cartucho no sé a cuántos megas se tendría que haber ido con el consiguiente aumento de precio. En la época jugarían con el equilibrio de que no se fuera de madre económicamente la conversión, que el tiempo de desarrollo no fuera muy largo para que el juego no saliera muy tarde, e indirectamente puede que pase lo que algunos comentáis, que querían que el arcade siguiera siendo superior y que mantuviera alicientes para seguir siendo jugado.

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Cuando han abierto el hilo yo lo entendía no tanto como ports de arcade a consola, en los que se entienden todo tipo de recortes, sino a los juegos de consola que normalmente al salir de Japón eran cambiados (a peor muchas veces) sin demasiada explicación.

Hay casos económicos para ahorrar un puñado de dólares, como el de Fatal Fury Special PAL que recortaron 8 meguillas, o el Castlevania III que se olvidaron el chip de sonido al traerlo a la NES, International Superstar Soccer Deluxe que quitaron la pila de guardado y algunos megas de voces... Al final en la época para muchos si no lo sabíamos: "ojos que no ven, corazón que no siente" y tragábamos con todo.

Luego hay casos de crucifijos, desnudos y cosas de estas para no ofender a los más puritanos, a los enemigos acérrimos de los Nintendo. Algunos tendríamos que haber muerto ya 3 veces por lo menos.



Cambiar humanos por "roboces" como en los Probotector porque en Alemania lo pedían así, y era su cultura y había que respetarla, que ya la habían liado bastante en la WWII.

Habrá casos bastante poco explicables como el que ha abierto el hilo de Strider para MD.

Y de propina pongo una curiosidad mínima que he leído en una de las últimas Retro Gamer UK. En Sim City de SNES tuvieron que cambiar el logo de los edificios de la policía. PD puede interpretarse en Francia como abreviatura de pederasta. Así que lo cambiaron a Pol y se curaron en salud.

Menos mal que Mitsubishi controló en su momento y nos vendieron el Montero.

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magrosomohoso escribió:a mi el final fight original de snes no me parece nada grave, lo hicieron asi con las limitaciones que tenían
ahora bien, el final fight guy si que me parece una tomadura de pelo, ya que se ponían podrian haberselo currado en condiciones e intentar sacar una conversión mucho mejor del arcade con mas memória y mejores conocimientos de la máquina, algo asi como lo que hizo sega con el virtua fighter remix o el daytona usa circuit edition en saturn

Les habria perdonado TODO si hubieran incluido el 2 players,he tenido que esperar mucho para ver ese juego con 2 players y los 3 personajes,me robaron mi infancia,habria sido increible que lo hubieran sacado asi

si un tipo en Gayombos en su casa lo ha echo,Capcom podia.
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