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Polyteres escribió:papatuelo escribió:Lo q si preguntaria yo al respecto es cuando se introdujo esa característica.
Por que se puede leer optimizacion del driver monolitico con el q no se empezo a trabajar hasta 2014, no recuerdo el mes exactamente, y pudo introducirse desde ese momento hasta el momento en el q se filtro el sdk.
Buenas gente. En marzo de 2014 se introdujo en preview y en mayo de 2014 sale de modo preview para estar totalmente funcional y usable (o sea q un añito...casi nada xD). Se puede leer en el SDK de XboxOne en el historial de cambios (no me voy a poner ahora a hacer capturas...es fácilmente accesible).
@darksch toda la arquitectura GCN desde la versión 1.0 tiene al menos 2 ACEs, por lo q desde la serie 7000 (menos los refritos de la serie 6000) tienen esta característica.
Por otro lado me he puesto a revisar el SDK de XboxOne y he encontrado cosas curiosas q a ver si tengo algo más de tiempo y las pongo por aquí.
Un saludo.
eloskuro escribió:Nadie ms lo va a usar.... Gracias x daenos ese leak
David Ricardo escribió:El caso es que de momento, por lo que sea, las desarrolladoras no están muy emocionadas con el asynchronous shading. Ya ves que en ps4 han salido 2 juegos que lo llevan, y del último (infamous) hace más de un año. El tercero de los que salen en la diapo de AMD es the tomorrow children que no sé cuando saldrá.
En PC sólo lo utiliza el thief. Y en one, de momento, ninguno.
David Ricardo escribió:Video de AMD explicando por qué puede ser muy interesante el asynchronous shading para aprovechar bien los recursos de GPU. Está en inglés pero las imágenes ya dan una buena idea de lo que hace esta técnica.
https://m.youtube.com/watch?v=v3dUhep0rBs
@papatuelo Luego dirás que la gente te ataca o que son los demás los que flamean y buscan bronca...
nanoxxl escribió:Esto cada vez mas parece hablemos del interior de xbox one 2 o como justificar que la api de ps4 saca todo su potenciar ( no puede dar mas de si ) mientras la api de xbox one ( dx11 ) no aprovecha el hardware de xbox one y con dx12 multiplicara por x su poder , estaría bien dejar el fanatismo fuera y hablar de api de forma seria
eloskuro escribió:No se que quieres david ricardo. Papatuetlo te ha argumentado el por qué cree que esa tecnica ahora no la están utilizando mucho. Posiblemente se deba a que es mas facil usarla con vulkan, mantle o dx12. O quizá en unos pocos motores graficos. Froosbite, el de infamous y poco mas.
Fijate en el forward +. A todo el mundo le oarece una maravilla y pocos lo han usado.
David Ricardo escribió:¿El Brad Wardell que firma esas imágenes es el mismo que escribió estos tweets?
No one knows how much benefit Xbo will get from dx12. I can only speak about the pc bc we have dx12 titles in development. https://twitter.com/draginol/status/580977727752278016?s=17
I think where it gets murk is that console fans think the dx12 boosts equally apply to he Xbo. But that's not the case. https://twitter.com/draginol/status/580977489192816640?s=17
David Ricardo escribió:¿El Brad Wardell que firma esas imágenes es el mismo que escribió estos tweets?
No one knows how much benefit Xbo will get from dx12. I can only speak about the pc bc we have dx12 titles in development. https://twitter.com/draginol/status/580977727752278016?s=17
I think where it gets murk is that console fans think the dx12 boosts equally apply to he Xbo. But that's not the case. https://twitter.com/draginol/status/580977489192816640?s=17
David Ricardo escribió:¿El Brad Wardell que firma esas imágenes es el mismo que escribió estos tweets?
No one knows how much benefit Xbo will get from dx12. I can only speak about the pc bc we have dx12 titles in development. https://twitter.com/draginol/status/580977727752278016?s=17
I think where it gets murk is that console fans think the dx12 boosts equally apply to he Xbo. But that's not the case. https://twitter.com/draginol/status/580977489192816640?s=17
eloskuro escribió:Perdonar... Pero brad wardell es una perdona respetada que dabe de lo que habla. Yo creo que sobre xbox one las cosas que dice, no las dice al 100% de seguridad, son simplemente sus impresiones. Sobre dx12 es una de las personas que mas sabe y mas a trabajado en ello. Así que tratar de desprestigiarle solo habla mal de vosotros. ¿Miedo?
David Ricardo escribió:Por lo que se ve, este hombre lo mismo te dice una cosa que la contraria. Primero dx12 era como una 2a gpu para one, o iba a duplicar el rendimiento, ahora dice que no va a ser pa tanto y nadie sabe lo que traerá pa one, especialmente él que nó está trabajando con ello. Entonces, ¿con qué nos quedamos?
A ver si sale Microsoft con un benchmark y nos saca de dudas, porque esto es el misterio sin fin.
eloskuro escribió:Perdonar... Pero brad wardell es una persona respetada que sabe de lo que habla. Yo creo que sobre xbox one las cosas que dice, no las dice al 100% de seguridad, son simplemente sus impresiones. Sobre dx12 es una de las personas que mas sabe y mas a trabajado en ello. Así que tratar de desprestigiarle solo habla mal de vosotros. ¿Miedo?
Grinch escribió:eloskuro escribió:Perdonar... Pero brad wardell es una perdona respetada que dabe de lo que habla. Yo creo que sobre xbox one las cosas que dice, no las dice al 100% de seguridad, son simplemente sus impresiones. Sobre dx12 es una de las personas que mas sabe y mas a trabajado en ello. Así que tratar de desprestigiarle solo habla mal de vosotros. ¿Miedo?
Ademas si vale las opiniones muy fiables de desarrolladores que han tocado de pasada el d12 ... porque no vale las de Brad Wardell que es bastante respetada y que en ningun momento ha mentido. El habla de teorias por sus conocimientos
Esto que va a ser ?. Me interesa y es valido. No me interesa y es totalmente falso
Me interesa y es valido. No me interesa y es totalmente falso
Ademas si vale las opiniones muy fiables de desarrolladores que han tocado de pasada el d12 ... porque no vale las de Brad Wardell que es bastante respetada y que en ningun momento ha mentido. El habla de teorias por sus conocimientos
David Ricardo escribió:No one knows how much benefit Xbo will get from dx12. I can only speak about the pc bc we have dx12 titles in development. https://twitter.com/draginol/status/580977727752278016?s=17
I think where it gets murk is that console fans think the dx12 boosts equally apply to he Xbo. But that's not the case. https://twitter.com/draginol/status/580977489192816640?s=17
David Ricardo escribió:Para los que andan lanzando acusaciones de cambios de criterio, informo de que mi criterio en este post es fijo. Me creo lo que dicen desarrolladores trabajando en juegos del sistema del que se esté hablando, me creo lo que dicen fuentes oficiales de la compañía que hace el hqrdware y me creo las webs técnicas potentes estilo Anandtech. Brad Wardell entra en estos criterios en PC, pero no en One porque no está desarrollando juegos para la consola.
En cualquier caso, da igual que te lo creas o no, porque la conclusión es la misma. Si te lo crees, lo último que ha dicho es esto:David Ricardo escribió:No one knows how much benefit Xbo will get from dx12. I can only speak about the pc bc we have dx12 titles in development. https://twitter.com/draginol/status/580977727752278016?s=17
I think where it gets murk is that console fans think the dx12 boosts equally apply to he Xbo. But that's not the case. https://twitter.com/draginol/status/580977489192816640?s=17
Si no te lo crees, pues no te lo crees. En cualquier caso, las opiniones actuales de Brad Wardell no son muy halagüeñas para DirectX12 en One, al igual que las que se han posteado de desarrolladores en este hilo.
Oye, yo no cierro la puerta a que ahora salgan otros desarrolladores a decir lo contrario o venga Phil Spencer y saque un Benchmark que muestre una gran mejora, pero de momento la información que hay es la que ves.
darksch escribió:Tened en cuenta que según el diagrama:
Aunque se puedan crear contextos, si luego de todas formas DX11 se comunica de 1 en 1 y no con varios a la vez, de poco serviría. Igual alguna prueba se ha hecho y no hay ganancia en DX11 ya que al fin y al cabo se reciben en la GPU de 1 en 1 y no a la vez. Lo podrían haber implementado ya en el driver pero si se pone tanto empeño en el DX12 para usar todas esas features podría ser porque es donde de forma práctica sirve de algo. Varios contextos, varias tareas (o colas o como se quieran llamar), necesitarán varias vías de transmisión simultánea, si no tenemos la idea pero no su ejecución.
Es como ampliar un portal de uno simple a uno doble pero luego mantienes la cola de gente de 1 en 1, pues seguirán entrando al mismo ritmo por muy grande que pongas la puerta.
Grinch escribió:No es cuestión de creer o no. Es cuestión de que se le da mucha fiabilidad a los "desarrolladores" de ride o cdproyect que han tocado por encima d12( que para mi es como lo he visto pero ni idea..) Pero del brad wardell se duda.
Simplemente me es muy curioso.
Y no era ninguna acusación como hacen "otros" que vienen solo a buscar las cosquillas
Espero asi me entiendas mejor @David ricardo
Mi ultima contestación era mas en general que para ti
Grinch escribió:Esto que va a ser ?. Me interesa y es valido. No me interesa y es totalmente falso
eloskuro escribió:Veamos. Articulo sobre lo que estabamos hablamos.
http://www.redgamingtech.com/asynchrono ... ng-to-amd/
La cuestion. Viene bien para usar los ace. Amd tiene una arquitectura que fomenta el uso de los ace.
Ps4 tiene mas ace
Con dx11 no debe ir
Con dx12 la tcnica es algo diferente.
Y los 48 contextos de la arquitectura de xbo cobran sentido.
David Ricardo escribió:Grinch escribió:No es cuestión de creer o no. Es cuestión de que se le da mucha fiabilidad a los "desarrolladores" de ride o cdproyect que han tocado por encima d12( que para mi es como lo he visto pero ni idea..) Pero del brad wardell se duda.
Simplemente me es muy curioso.
Y no era ninguna acusación como hacen "otros" que vienen solo a buscar las cosquillas
Espero asi me entiendas mejor @David ricardo
Mi ultima contestación era mas en general que para ti
No entiendo lo que te parece curioso.
la gente le lee y se piensa que One tendrá los mismos beneficios que PC
La gente ? La mayoria de la gente qu eyo leo piensa que tendra beneficios no que tendra TODOS los beneficios. Leemos a diferentes "gentes"
pero que eso no es así. Es lo mismo que dicen esos otros desarrolladores de los que dices que creo han tocado superficialmente Directx12, así que da igual si te crees a uno u a otro, todos dicen lo mismo.
No tiene sentido que alguien desautorice una de las dos fuentes por partidismos cuando ambas dicen básicamente lo mismo.
Creia que lo habias intentado indirectamente. Bueno pues lo habre malinterpretado. Por mi parte esto se puede dejar aqui y avanzar
eRgAlle escribió:Grinch escribió:Esto que va a ser ?. Me interesa y es valido. No me interesa y es totalmente falso
No. Eso que dices es en el hilo "Hablemos del interior de Xbox One". Aquí hay que aportar fuentes fidedignas y aceptar la realidad tal y como es.
chris76 escribió:darksch escribió:Tened en cuenta que según el diagrama:
Aunque se puedan crear contextos, si luego de todas formas DX11 se comunica de 1 en 1 y no con varios a la vez, de poco serviría. Igual alguna prueba se ha hecho y no hay ganancia en DX11 ya que al fin y al cabo se reciben en la GPU de 1 en 1 y no a la vez. Lo podrían haber implementado ya en el driver pero si se pone tanto empeño en el DX12 para usar todas esas features podría ser porque es donde de forma práctica sirve de algo. Varios contextos, varias tareas (o colas o como se quieran llamar), necesitarán varias vías de transmisión simultánea, si no tenemos la idea pero no su ejecución.
Es como ampliar un portal de uno simple a uno doble pero luego mantienes la cola de gente de 1 en 1, pues seguirán entrando al mismo ritmo por muy grande que pongas la puerta.
Se esta mezclando datos de la api dx12 de pc con la api especifica de one,en la api de one sabemos que en un principio tuvo el problema de comunicacion entre los diferentes cores de la cpu y gpu,la api de ps4 nunca tuvo ese problema segun la entrevista a los desarroyadores de metro
Luego salio el AC Unity,que por lo visto por los NPC es uno de los juegos mas cpu demandantes y resulta que en one rinde un poco mejor que en ps4,con lo cual la api de one ya tiene ese problema bien solucionado y no tiene que esperar a directx12
Grinch escribió:
papatuelo escribió:chris76 escribió:darksch escribió:Tened en cuenta que según el diagrama:
Aunque se puedan crear contextos, si luego de todas formas DX11 se comunica de 1 en 1 y no con varios a la vez, de poco serviría. Igual alguna prueba se ha hecho y no hay ganancia en DX11 ya que al fin y al cabo se reciben en la GPU de 1 en 1 y no a la vez. Lo podrían haber implementado ya en el driver pero si se pone tanto empeño en el DX12 para usar todas esas features podría ser porque es donde de forma práctica sirve de algo. Varios contextos, varias tareas (o colas o como se quieran llamar), necesitarán varias vías de transmisión simultánea, si no tenemos la idea pero no su ejecución.
Es como ampliar un portal de uno simple a uno doble pero luego mantienes la cola de gente de 1 en 1, pues seguirán entrando al mismo ritmo por muy grande que pongas la puerta.
Se esta mezclando datos de la api dx12 de pc con la api especifica de one,en la api de one sabemos que en un principio tuvo el problema de comunicacion entre los diferentes cores de la cpu y gpu,la api de ps4 nunca tuvo ese problema segun la entrevista a los desarroyadores de metro
Luego salio el AC Unity,que por lo visto por los NPC es uno de los juegos mas cpu demandantes y resulta que en one rinde un poco mejor que en ps4,con lo cual la api de one ya tiene ese problema bien solucionado y no tiene que esperar a directx12
No tienes ni idea. Por cierto, fuente?
Mas atras se pone con fuente q xbox one aun no es capaz de comunicar cores de cpu y gpu a la vez, pero bueno.
Por otro lado en la GDC se dijo q los juegos DX12 en PC y ONE eran los mismos y solo habia q empaquetar el exe.
Fuente conferencia aplicaciones universales dx12 gdc. Estoy en el movil y no la voy a buscar. Si alguien me hace el favor.
Nuhar escribió:Cambiad el titulo del hilo por el de : "Como funciona dx12 en xbox one", realmente es de lo que se habla aqui
De hecho creo que se deberia vetar nombrar la ps4 y xbox one, asi igual hablamos de las apis...
chris76 escribió:
Viendo tus comentarios ya sabemos que cuanta idea tienes tu,que antepones las declaraciones oficiales y de profesionales a las de un forero y su "insider",la fuente la tienes en el Unity,no eran los juegos los que tenian que hqblar?,pues hay tienes que ya no existe el problema de cpu en la api de one,o acaso piensas que en ese juego sigue tirando de un solo core para las drawcalls?
D3D12 allows developers to avoid accidentally running into inefficiencies caused by unexpected synchronization delays. It also allows developers to introduce synchronization at a higher level where the required synchronization can be determined with greater certainty. A second issue that multi-engine addresses is to make expensive operations more explicit, which includes transitions between 3D and video that were traditionally costly because of synchronization between multiple kernel contexts.
In particular, the following scenarios can be addressed with D3D12:
•Asynchronous and low priority GPU work. This enables concurrent execution of low priority GPU work and atomic operations that enable one GPU thread to consume the results of another unsynchronized thread without blocking.
•High priority compute work. With background compute it is possible to interrupt 3D rendering to do a small amount of high priority compute work. The results of this work can be obtained early for additional processing on the CPU.
•Background compute work. A separate low priority queue for compute workloads allows an application to utilize spare GPU cycles to perform background computation without negative impact on the primary rendering (or other) tasks. Background tasks may include decompression of resources or updating simulations or acceleration structures. Background tasks should be synchronized on the CPU infrequently (approximately once per frame) to avoid stalling or slowing foreground work.
•Streaming and uploading data. A separate copy queue replaces the D3D11 concepts of initial data and updating resources. Although the application is responsible for more details in the D3D12 model, this responsibility comes with power. The application can control how much system memory is devoted to buffering upload data. The app can choose when and how (CPU vs GPU, blocking vs non-blocking) to synchronize, and can track progress and control the amount of queued work.
•Increased parallelism. Applications can use deeper queues for background workloads (e.g. video decode) when they have separate queues for foreground work.
In D3D12, there is no concept of a device context. The D3D11 immediate context was responsible for recording commands into a driver’s internal command buffer, and submitting them at arbitrary frequencies, with additional app-controlled flushes. In D3D12, this object is replaced with three objects: the command queue, the command list, and the command allocator.
Indirect drawing enables some scene-traversal and culling to be moved from the CPU to the GPU, which can improve performance. The command buffer doesn’t necessarily need to be GPU-generated.
Notis escribió:Offtopic
Un saludo
XBO is very low on overhead. Overhead is not the problem. It is that the XBO isn't splitting DX tasks across the 8 cores.
Let me pick your brain a little if you dont mind, but whats more important to performance. The driver or the API?
Can you verify that the X1's GPU will double its performance in any way? I'm a firm believer in this, but be nice to put it to bed
Really depends. There's so many factors that affect perf. Depends how bad either is.In my experience, though, the driver.
there is no way to prove until it comes out and devs use it.