Rendimiento DirectX 12 y API PS4

Joer, como los últimos post debería ser siempre este hilo. Opiniones razonadas en base a algo tangible, sin chorradas, ni mofas y debatiendo como gente normal para desentrañar los entresijos de este ocio. Se aprende mucho de este modo...
Que la api inicial de one fue una cagada no hay ninguna duda, pero que a estas alturas se excuse que le pillo el toro y tuvo que sacar la consola antes de tiempo es negar la realidad:

http://www.windowscentral.com/microsoft ... ked-online

Algunos negaron que fuera real pero visto que la propia Microsoft pidió judicialmente su retirada y que la mayoría de las cosas se han confirmado con el tiempo no podemos negar lo obvio, cualquiera que sigio el desarroyo de orbis y Durango en este foro, como un servidor,se acordará que siempre tuvieron como target finales de 2013

Y en aquella época ya nos llegaban rumores en forma quejas de los desarroyadores en las que decían que con Durango tenian una capa de abstracción muy alta, como si de una api de pc se tratara,cuando con orbis podían estar mas close to metal, como siempre a sido en consola, esto esta en este mismo foro... pero no sabría como llegar hasta allí ahora, si alguien puede recuperar esta info se agradeceria

El porque fue así ya lo dejo en opinión de cada uno, en MI OPINIÓN durante la gestación de Durango descuidaron demasiado la faceta gamer en favor de otras,y tras la nefasta acogida de la maquina, diferencia de rendimiento respecto a su competidora y cambio de políticas se empezó a trabajar en la api especifica, como siempre tendría que haber sido y en la que se demuestra que no existe tanta diferencia entre plataformas
Ya lo puse.
http://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1738644604
Por eso si alguien tiene acceso al SDK y encuentra algo que ponga que los contextos en la consola son lo mismo que las colas en DX12, que es lo que se ha confundido, que lo ponga. Me parece que todos pensábamos que los contextos era lo del paralelismo que iba a meter DX12, y resulta que no es lo mismo.

Todos tenemos la duda de como debería afectar ese paralelismo, porque en la teoría se ve demasiado bonito, pero es que luego en la práctica, si no te dicen que ese juego lo usa es que ni te enteras, porque encima en la mayoría de los casos no son ni de los destacados de la plataforma.
http://www.guru3d.com/articles-pages/amd-asynchronous-shaders-in-gcn-handy-with-directx-12,1.html
En la imagen se propone una mejora cerca del 40% en cuanto a latencia, y no debería andar muy lejos en juegos que usen los distintos tipos.
Siempre entendi con los 2 contextos que era la capacidad de la gpu de renderizar y computar gpgpu al mismo tiempo no dejando la gpu con tiempos muertos,por eso siempre se decia que la one se basa en optimizacion mas que en potencia,de hecho la cpu es el componente mas flojo del sistema y cada plataforma lo a compensado de forma distinta
Un caso práctico de async shaders.

http://www.dualshockers.com/2014/09/03/ps4s-powerful-async-compute-tech-allows-the-tomorrow-childrens-developer-to-save-5-ms-per-frame/

Sigue habiendo mucho hueco sin usar. La cuestión es si se puede rellenar ese hueco a tope o es que la capacidad ya no da más de sí.

Con herramientas así desde luego sí, a ver si en XOne con la incorporación de las features, y acompañado de un buen pack de herramientas, se puede trabajar ya en condiciones.

Aún así, se supone que esto de los async shaders es para reducir latencia, pero resulta que ninguno que lo usa tira a 60 fps, que es lo que más esperamos seguro.
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Recluta_Patoso escribió:No solo es DirectX 12 lo que le falta a One............

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=63708


WDDM 2.0 es clave para que d3d12 vaya a bajo nivel sin tanta abstracción de hw
A Mantle no le ha hecho falta WDDM 2.0.

Lo interesante va a ser que puede hacer Vulkan en Linux, al ser un modelo de drivers de código abierto no debería tener ningún tipo de limitación impuesta por microsoft.

EDIT: A Johan Anderson le gustaría que el juego de navidades de 2016 de EA requiera WDDM2.0. También dice que no sabe si saldrá con Vulkan, Mantle o ambos.

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Buenas gente. La verdad es q a Microsoft le ha podido salir un grano en el culo bastante interesante con Vulkan si las cosas se hacen como se tienen q hacer y no se tuerce todo al final (como ya ha pasado alguna vez). La inclusión del lenguaje intermedio SPIR-V, la unificación de escritorio y móvil, junto con su caracter multiplataforma, y el empezar de cero (al no tener q arrastrar todas las versiones anteriores y ser mas close to metal los drivers se van a limpiar mucho mucho mucho y eso es muuuuy bueno) hacen de Vulkan mas que una alternativa un deseo hecho realidad XD.

Si todo va según lo previsto y todo el mundo hace lo q se espera, usando Vulkan tendrías acceso a casi todas las plataformas de desarrollo Windows/Linux/MacOS/Android/iOS, una enooorme cantidad de posibilidades con relativamente "poco" esfuerzo.

Un saludo.
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Forzatech Engine
[UPDATE] ForzaTech is the name of the Forza game engine; more details to come in June at E3.

http://www.gamespot.com/articles/what-is-microsoft-s-forzatech-update/1100-6426455/

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Otro Engine nuevo para dx12 y xbox one. Se nota que para aprovechar bien todo hace falta este tipo de movimientos.

Ah, Y Dx12 tabien es un grano en el culo para Vulkan. Pero vamos, es de perogrullo xD opengl siempre lo ha sido, por mucho que todos(o casi) los juegos triple A se hagan en base a dx
Por eso precisamente Vulkan va a ser un grano en el culo para Microsoft, porque se va a meter en el único mercado en el que dominan. Los juegos AAA.
Buenas gente. @eloskuro realmente DirectX12 no es ningún grano en el culo para OpenGL o Vulkan (al menos como dice @josemurcia en juegos AAA) pq OpenGL hace tiempo q dejo de ser una alternativa para la mayoría de los estudios a la hora de desarrollar juegos (salvo dispositivos móviles y entorno empresarial), es decir, Vulkan/OpenGL no tiene nada que perder pq hace mucho q lo perdió [+risas] . Si alguien puede perder es Microsoft ya q tener una librería multiplataforma en frente (moviles incluidos que son un enorme mercado) con buen rendimiento puede hacer q los desarrolladores empiecen a mirar con muy buenos ojos programar para Vulkan. Se presenta intersante este año y los dos siguientes...

Un saludo.
Y no es EA la única que está mirando con buenos ojos a Vulkan, Blizzard también y la principal impulsora, Valve.

Y por no hablar de que los motores(UE4, Unity, Cryengine, Source 2...) también van a soportar Vulkan. Así que realmente, ¿qué motivos hay para apoyar DX12 en Windows frente a Vulkan?
Polyteres escribió:Buenas gente. @eloskuro realmente DirectX12 no es ningún grano en el culo para OpenGL o Vulkan (al menos como dice @josemurcia en juegos AAA) pq OpenGL hace tiempo q dejo de ser una alternativa para la mayoría de los estudios a la hora de desarrollar juegos (salvo dispositivos móviles y entorno empresarial), es decir, Vulkan/OpenGL no tiene nada que perder pq hace mucho q lo perdió [+risas] . Si alguien puede perder es Microsoft ya q tener una librería multiplataforma en frente (moviles incluidos que son un enorme mercado) con buen rendimiento puede hacer q los desarrolladores empiecen a mirar con muy buenos ojos programar para Vulkan. Se presenta intersante este año y los dos siguientes...

Un saludo.

Basicamente, lo de crear una herramienta que pueda dirigirse a Windows+Linux+Mac+iOS+Ps4+Android vs una que se dirige a Windows+X1+WP da miedito. Es un all in en toda regla, a ver como les sale. Pero viendo la actitud de Valve y de otras compañías, que intenten el asalto lo doy por seguro xD
FUENTE:

Hay implementaciones eficientes de OpenGL para Mac OS, Microsoft Windows, GNU/Linux, varias plataformas Unix y PlayStation 3.

http://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL

Todo lo que habeís dicho son opiniones y que parece que están fuera de lugar en este hilo, pero vulkan no es nada nuevo ni hace algo que antes no había (me recuera a lo que dice polyteres :P ) .
Lo del forzatech suena interesante pero no acabo de entenderlo,una evolucion o un nuevo motor?,por que el engine de f5 es un motor completamente nuevo desarroyado en exclusiva para one y a la vista estan los resultados
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Venga que si :P La misma cantinela de siempre y luego opengl no se comía un colín. Si a mi me encanta que esté vulkan, mantle y toda la competencia que sea. Todo sirve para mejorar y para que los jugones tengamos más y mejores juegos. Pero de momento hemos visto Dx12 con fecha y juegos que SOLO se van a desarrollar para DX12. De vulkan, como siempre, solo hemos visto buenas palabras. Nada más. Hemos podido comparar benchmarks de dx12 y hemos visto mínimo 2 juegos parcheados a dx12 mejorar. Uno con oxide y otro con UE. De vulkan nada....

Si al final sirve para hacer ports de DX12 a plataformas como linux o steam perfecto, pero vaya, que segun dice alguno por aqui es un win win y no sé siquiera si tiene fecha de salida...

De momento solo es oficial el soporte de source2, el resto de implementaciones están en desarrollo o/y en estudio. Es una API a la que parece que aún le queda mucho. Compararla con DX12 solo le viene mal a Vulkan.

PD: MS solo tiene que hacer que el port de DX12 a Android sea facil...
Nuhar escribió:FUENTE:

Hay implementaciones eficientes de OpenGL para Mac OS, Microsoft Windows, GNU/Linux, varias plataformas Unix y PlayStation 3.

http://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL

Todo lo que habeís dicho son opiniones y que parece que están fuera de lugar en este hilo, pero vulkan no es nada nuevo ni hace algo que antes no había (me recuera a lo que dice polyteres :P ) .

Si Vulkan no hace nada nuevo DX12 tampoco, que son el mismo tipo de API.
josemurcia escribió:
Nuhar escribió:FUENTE:

Hay implementaciones eficientes de OpenGL para Mac OS, Microsoft Windows, GNU/Linux, varias plataformas Unix y PlayStation 3.

http://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL

Todo lo que habeís dicho son opiniones y que parece que están fuera de lugar en este hilo, pero vulkan no es nada nuevo ni hace algo que antes no había (me recuera a lo que dice polyteres :P ) .

Si Vulkan no hace nada nuevo DX12 tampoco, que son el mismo tipo de API.


He pensado " ¿Habra alguien que sea capaz de simplificar mi frase al máximo?" Veo que si...

Por lo demás yo creo que para eso existe este hilo, en el cual se aporta muy poca info, casi nula.
Si Vulkan ofrece un buen rendimiento, en mi opinión, tiene muchas papeletas para quitarle el trono a DX.

Y no se puede comparar la situación previa entre DX y OpenGL, porque cuando DC se llevo el gato al agua, no existía el mercado de smartphones/tablets que existe en la actualidad.
Nuhar escribió:FUENTE:

Hay implementaciones eficientes de OpenGL para Mac OS, Microsoft Windows, GNU/Linux, varias plataformas Unix y PlayStation 3.

http://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL

Todo lo que habeís dicho son opiniones y que parece que están fuera de lugar en este hilo, pero vulkan no es nada nuevo ni hace algo que antes no había (me recuera a lo que dice polyteres :P ) .


Buenas gente.Si hay algunas cosas que antes no había: unificación de escritorio y movil, SPIR-V (mucho mas importante de lo q pensáis) y estandarización real (partimos de cero, no tenemos OpenGL 3.3 con ciertas extensiones en MacOS, 4.5 con Nvidia en Windows, 4.0 con Intel en Linux... todos empiezan con Vulkan 1.0).

Fuente:

https://www.khronos.org/vulkan

@eloskuro por eso te digo si todo sale bien y se hacen las cosas como parece que se están haciendo, y por eso digo que tanto este año como los 2 siguientes serán intersantes... Veremos [360º] . Con respecto a lo que dices del soporte para Vulkan, los famosos Oxide Games que tanto alaban DirectX12 ya presentaron su juego corriendo con Vulkan:

https://www.khronos.org/assets/uploads/ ... _Mar15.pdf

En esa misma presentación tb puedes ver el apoyo (total) que Epic le está dando a Vulkan con el Unreal Engine 4. Tb puedes ver el apoyo de Unity unas páginas a continuación, asiq no es solo estudio y experimentación el apoyo que le están dando a Vulkan es bastante importante.

Un saludo.
http://www.pcworld.com/article/2894036/ ... essor.html

AMD’s Mantle 1.0 is indeed dead, but like a Jedi, it looks to have risen in the form of the Kronos Group’s new open standard, cross-platform Vulkan API (but without Obi Wan's weird blue glow).

Si vulka es un mantle modificado creo que ya an demostrado varias cosas , no empiezan de 0
Se está subestimando a Vulkan por el marketing de Microsoft con DX12, pero incluso las mismas que salen a promocionar DX12 junto a Microsoft a sueldo, luego forman parte del equipo de desarrollo de Vulkan o contribuyen a él.
Yo veo a Vulkan, si es lo que dicen ser, como el nuevo OpenGL al no cumplir éste. Entonces no es grano en el culo, es seguir con la sana competencia. Si comparamos con la situación actual (y anterior), pues OpenGL ya daba eso mismo y se siguen haciendo muchos juegos para DX por el reparto de jugadores por SSOO y por la comodidad y calidad de las herramientas que pone M$ para usar DX.

UE4 y Unity lo apoyan pues lo mismo que ahora OpenGL, como supondremos estos motores no corren bajo DX en otras plataformas como Linux o Android e iOS.

En resumen, que la situación sería como ahora cambiando OpenGL por Vulkan.
Polyteres
Buenas gente.Si hay algunas cosas que antes no había: unificación de escritorio y movil, SPIR-V (mucho mas importante de lo q pensáis) y estandarización real (partimos de cero, no tenemos OpenGL 3.3 con ciertas extensiones en MacOS, 4.5 con Nvidia en Windows, 4.0 con Intel en Linux... todos empiezan con Vulkan 1.0).

Fuente:

https://www.khronos.org/vulkan

@eloskuro por eso te digo si todo sale bien y se hacen las cosas como parece que se están haciendo, y por eso digo que tanto este año como los 2 siguientes serán intersantes... Veremos [360º] . Con respecto a lo que dices del soporte para Vulkan, los famosos Oxide Games que tanto alaban DirectX12 ya presentaron su juego corriendo con Vulkan:

https://www.khronos.org/assets/uploads/ ... _Mar15.pdf

En esa misma presentación tb puedes ver el apoyo (total) que Epic le está dando a Vulkan con el Unreal Engine 4. Tb puedes ver el apoyo de Unity unas páginas a continuación, asiq no es solo estudio y experimentación el apoyo que le están dando a Vulkan es bastante importante.

Un saludo.[/quote]

A ver, que cuando no he dicho nada nuevo no me refiero al total de la API, lógicamente trae cosas nuevas y muy chulas, repito que para eso estamos en este hilo, pero no es que antes opengl funcionara para un sistema y que gracias a la universalidad de vulkan sea una killer api ( :P ), si lo es lo será porque es mejor que DX sino se volverá a comer los ports como le pasaba a opengl. Algo obvio.

A mi mientras todo esto sirva para hacer mejores juegos me la suda quien "gane", son empresas, el único que ganaré seré yo viendo en teoría mejores juegos, si es que el presupuesto no es un impedimento.

[quote="josemurcia escribió:
Se está subestimando a Vulkan por el marketing de Microsoft con DX12, pero incluso las mismas que salen a promocionar DX12 junto a Microsoft a sueldo, luego forman parte del equipo de desarrollo de Vulkan o contribuyen a él.


"Junto a Microsoft a sueldo" Ya...

Quitando esa parte de tu comentario, lo lógico es que cuando presentes tu nuevo motor digas sus beneficios, y para ellos es importante decir que tienen una buena implementación con Vulkan. Al menos a mí que me gusta trastear con los motores un poquito me parece importante, asi que me imagino que para un desarrollador indie o más ni te cuento. Considero que es lo que deben hacer, lo raro es que la dejasen de lado.
Nuhar escribió:"Junto a Microsoft a sueldo" Ya...

Quitando esa parte de tu comentario, lo lógico es que cuando presentes tu nuevo motor digas sus beneficios, y para ellos es importante decir que tienen una buena implementación con Vulkan. Al menos a mí que me gusta trastear con los motores un poquito me parece importante, asi que me imagino que para un desarrollador indie o más ni te cuento. Considero que es lo que deben hacer, lo raro es que la dejasen de lado.

No, vamos a ver.
La especificación de Vulkan está siendo desarrollada, literalmente, por gente de Unity, de Epic Games y de Valve.

Y hay que añadir a Johan Anderson, responsable de la especificación de Mantle.
...

The Mantle spec is effectively written by Johan Andersson at DICE, and the Khronos Vulkan spec basically pulls Aras P at Unity, Niklas S at Epic, and a couple guys at Valve into the fold.

...

http://www.gamedev.net/topic/666419-wha ... try5215019
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Una cosa es que hablen y otra que metan pasta para que sus engines funcionen perfectamente para vulkan
Si desarrollar la especificación de Vulkan personalmente no es meter pasta, apaga y vámonos.
No sabia que estaban desarrollandola esas empresas, pues genial entonces! Mas eficiencia en sus motores, quien mejor que el creador para hacer un motor, no?
Espero que la alternativa libre evoluciones, pero que no cometan el fallo de disgregarse como suele pasar. O Vulkan, o Mantle o el que le de la gana, pero sólo uno.

De cara al desarrollo indie es muy importante, ya que para portar el juego hecho por ejemplo con Unity a Linux y colgarlo en Steam, u obtener mejor rendimiento en sus versiones iOS y Android.
Mantle ya no existe, Vulkan es Mantle 2.0.

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Sabeis que mantle y dx12 hacen ports de uno a otro facilmente verdad?
Con vulkan será igual. Para windows tendremos todos los juegos, y para el resto de plataformas bastantes juegos.
Cuantas más plataformas y juegos mejor.
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Y por eso precisamente Vulkan debería ser el estándar, porque es el que mas plataformas abarca y no portar luego a PS4 o ONE sera fácil.
josemurcia escribió:Y por eso precisamente Vulkan debería ser el estándar, porque es el que mas plataformas abarca y no portar luego a PS4 o ONE sera fácil.


Lo importante es que entre ambas sea fácil, que significa barato y que no se pierda calidad por el camino.

La api base será la de mejor calidad-precio, en este caso, la que menos horas tengan que invertir para conseguir aproximarse a sus objetivos, si una es mejor pero también se necesita invertir más tiempo y el resultado "no merece la pena" se usará una peor pero que te ahorre dinero, al final las empresas no están para satisfacer nuestro lado friki :P
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josemurcia escribió:Y por eso precisamente Vulkan debería ser el estándar, porque es el que mas plataformas abarca y no portar luego a PS4 o ONE sera fácil.


DX12 está consensuada con todos los desarrolladores de engines y con todos los fabricantes.... Igual te sorprende y es la más avanzada tecnológicamente. MS simplemente tiene que hacer los ports faciles a android y ya lo tiene todo. De DX12 a Vulkan el port es facil.

La API base será la que mas eficiencia-calidad de herramientas-mejor soporte tenga. Nadie está para tirarse al vacio.

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Edito:

Estos son los que contribuyen con vulkan. Aunque no se sabe a que nivel

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La verdad el nacimiento de Vulkan es un soplo de aire fresco a todo este tema, y estoy convencido de que tendrá mas éxito que openGL. Pero tampoco tengo tan claro que vaya a quitar el trono a dx12, por lo menos no en el corto plazo.

De momento Vulkan llegará un poco mas tarde que directx12, está por ver el rendimiento (que será muy similar a dx12 evidentemente), pero está por ver que feature levels se reserva dx12 en la manga y que aun no se ha publicado, puede ser algo diferenciador.

De momento la mayoría de juegos AAA se enfocan en directx, ya sea por las millones de xbox y el 90% de cuota de mercado de windows o porque simplemente todas las herramientas que hay alrededor de el son mejores para el desarrollo, aquí Vulkan tiene mucho que remar.

Otro tema está en los móviles, porque habláis de Vulkan para iOS pero está por ver que pasa si apple dice que ya no quiere otras APIs en iOS, porque hace menos de un año que ha presentado su API Metal que precisamente sigue la filosofía de estas que discutimos aquí, y estoy convencido que va a utilizar iOS y esta API como caballo de troya para meterse en el mundo de los videojuegos con el próximo apple tv.

Y si las cosas no le salen bien a micro con directx12 siempre puede llegar el momento que haga open-source el directx12 o de soporte a otros sistemas operativos. Puede sonar descabellado, pero vamos tras los últimos movimientos de microsoft al respecto no me parecería ninguna locura, como el hacer open-source .NET.

Pero sinceramente, ojalá Vulkan gane cuota de mercado y los juegos AAA lleguen a desarrollarse con ambas APIs en mente y se consigan rendimientos muy similares (de hecho serán tan similares las API que no creo que sea muy difícil), y es precisamente lo que creo que va a ocurrir. Es lo mejor para todos los usuarios de videojuegos y de diferentes plataformas.
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Pada escribió:La verdad el nacimiento de Vulkan es un soplo de aire fresco a todo este tema, y estoy convencido de que tendrá mas éxito que openGL. Pero tampoco tengo tan claro que vaya a quitar el trono a dx12, por lo menos no en el corto plazo.

De momento Vulkan llegará un poco mas tarde que directx12, está por ver el rendimiento (que será muy similar a dx12 evidentemente), pero está por ver que feature levels se reserva dx12 en la manga y que aun no se ha publicado, puede ser algo diferenciador.

De momento la mayoría de juegos AAA se enfocan en directx, ya sea por las millones de xbox y el 90% de cuota de mercado de windows o porque simplemente todas las herramientas que hay alrededor de el son mejores para el desarrollo, aquí Vulkan tiene mucho que remar.

Otro tema está en los móviles, porque habláis de Vulkan para iOS pero está por ver que pasa si apple dice que ya no quiere otras APIs en iOS, porque hace menos de un año que ha presentado su API Metal que precisamente sigue la filosofía de estas que discutimos aquí, y estoy convencido que va a utilizar iOS y esta API como caballo de troya para meterse en el mundo de los videojuegos con el próximo apple tv.

Y si las cosas no le salen bien a micro con directx12 siempre puede llegar el momento que haga open-source el directx12 o de soporte a otros sistemas operativos. Puede sonar descabellado, pero vamos tras los últimos movimientos de microsoft al respecto no me parecería ninguna locura, como el hacer open-source .NET.

Pero sinceramente, ojalá Vulkan gane cuota de mercado y los juegos AAA lleguen a desarrollarse con ambas APIs en mente y se consigan rendimientos muy similares (de hecho serán tan similares las API que no creo que sea muy difícil), y es precisamente lo que creo que va a ocurrir. Es lo mejor para todos los usuarios de videojuegos y de diferentes plataformas.


Eso es lo que se necesita. Que TODOS estemos en mejor posición.

Recordar al personal que Mantle llegaba a tener mejores resultados en algunos benchmarks porque la API estaba desarrollada para tarjetas AMD. Si Vulkan es Mantle, ahora tienen que funcionar para TODAS las tarjetas y bajaría su rendimiento, a la par o peor que con DX12. Es lo que tiene jugar en la liga de "funcionemos en todos los sistemas y plataformas". O pierdes un poco de rendimiento en haras de una minima abstracción, o es más dificil y costoso el desarrollo. Una de dos.
Además de la ventaja que le lleva MS con la virtualización, y lo que esto supone para la compatibilidad del sistema.

Digital Foundry: You're running multiple systems in a single box, in a single processor. Was that one of the most significant challenges in designing the silicon?

Nick Baker: There was lot of bitty stuff to do. We had to make sure that the whole system was capable of virtualisation, making sure everything had page tables, the IO had everything associated with them. Virtualised interrupts.... It's a case of making sure the IP we integrated into the chip played well within the system. Andrew?

Andrew Goossen: I'll jump in on that one. Like Nick said there's a bunch of engineering that had to be done around the hardware but the software has also been a key aspect in the virtualisation. We had a number of requirements on the software side which go back to the hardware. To answer your question Richard, from the very beginning the virtualisation concept drove an awful lot of our design. We knew from the very beginning that we did want to have this notion of this rich environment that could be running concurrently with the title. It was very important for us based on what we learned with the Xbox 360 that we go and construct this system that would disturb the title - the game - in the least bit possible and so to give as varnished an experience on the game side as possible but also to innovate on either side of that virtual machine boundary.

We can do things like update the operating system on the system side of things while retaining very good compatibility with the portion running on the titles, so we're not breaking back-compat with titles because titles have their own entire operating system that ships with the game. Conversely it also allows us to innovate to a great extent on the title side as well. With the architecture, from SDK to SDK release as an example we can completely rewrite our operating system memory manager for both the CPU and the GPU, which is not something you can do without virtualisation. It drove a number of key areas... Nick talked about the page tables. Some of the new things we have done - the GPU does have two layers of page tables for virtualisation. I think this is actually the first big consumer application of a GPU that's running virtualised. We wanted virtualisation to have that isolation, that performance. But we could not go and impact performance on the title.

We constructed virtualisation in such a way that it doesn't have any overhead cost for graphics other than for interrupts. We've contrived to do everything we can to avoid interrupts... We only do two per frame. We had to make significant changes in the hardware and the software to accomplish this. We have hardware overlays where we give two layers to the title and one layer to the system and the title can render completely asynchronously and have them presented completely asynchronously to what's going on system-side.

System-side it's all integrated with the Windows desktop manager but the title can be updating even if there's a glitch - like the scheduler on the Windows system side going slower... we did an awful lot of work on the virtualisation aspect to drive that and you'll also find that running multiple system drove a lot of our other systems. We knew we wanted to be 8GB and that drove a lot of the design around our memory system as well.

http://www.eurogamer.net/articles/digit ... -interview

Esto es importantísimo para cambiar la manera de actuar de, por ejemplo, el procesador de comandos y hacerlo compatible con la nueva tecnologia que venga, DX12
No sabemos si Mantle va mejor que DX12 por que es exclusivo de AMD o si simplemente es porque es mejor a nivel de driver, la diferencia es mínima como para sacar conclusiones.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Mantle es la armonía de tres ingredientes esenciales:

Un controlador incluido en el paquete de software AMD Catalyst™ que permite a las aplicaciones comunicarse directamente con la arquitectura Graphics Core Next
Una GPU o APU capacitada para la arquitectura Graphics Core Next
Una aplicación o un juego preparado para Mantle


Si ahora un juego creado con Mantle/Vulkan necesita saber que marca de grafica lleva, entre muchas mas posibilidades, y puede funcionar con una arquitectura totalmente diferente, me dá a mi que empeorará su rendimiento un poquito al menos... Llamame osado...

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De todas formas espero que se lo curren bien y que por fin a linux no le mangoneen con sus drivers oficiales para gpus.
Tampoco sabes como funciona, eso no lo puedes asegurar. No creo que sea muy dificil respetar mantle al 100%, solo es desviar a otras librerias...

Ahora, tampoco se como funciona una api como para simplificarlo como lo he hecho, duplicar las librerias me imagino que tampoco sera comodo para el programador.

Lo importante es la mejora gorda jajaja, no he calculado la diferencia que hay de drawcalls pero ¿ quw puede ser? Un 2-3%? No creo que sea muy determinante si solo nos fijamos en ese dato.
Deus Ex: Mankind Divided will also mark a new era in Eidos-Montréal’s technology, utilizing the advanced visual and immersive capabilities of the Dawn Engine™, specifically built for the recent generation of consoles and PC. Under the umbrella of the Gaming Evolved program, AMD and Eidos-Montréal have been collaborating on Deus Ex: Mankind Divided, and the game will feature Microsoft’s DirectX® 12 support as well as AMD’s TressFX™. These features will not only raise the bar in game performance but bring unrivalled visual fidelity to the Deus Ex franchise..

http://www.gamasutra.com/view/pressrele ... IVIDED.php
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josemurcia escribió:
Deus Ex: Mankind Divided will also mark a new era in Eidos-Montréal’s technology, utilizing the advanced visual and immersive capabilities of the Dawn Engine™, specifically built for the recent generation of consoles and PC. Under the umbrella of the Gaming Evolved program, AMD and Eidos-Montréal have been collaborating on Deus Ex: Mankind Divided, and the game will feature Microsoft’s DirectX® 12 support as well as AMD’s TressFX™. These features will not only raise the bar in game performance but bring unrivalled visual fidelity to the Deus Ex franchise..

http://www.gamasutra.com/view/pressrele ... IVIDED.php


Engine nuevo, juego en base a DX12 y añado a vuestro amigo Johan:

Johan Andersson @repi

Would like to require Win10 & DX12/WDDM2.0 as a minspec for our holiday 2016 games on Frostbite, likely a bit aggressive but major benefits


I do think the Win10 adoption within core gamers will be _really_ quite fast, and Microsoft is helping with their upgrade program


http://wccftech.com/johan-andersson-frostbite-technical-director-win10-dx12-requirement-holiday-2016-games/
Nuhar escribió:
josemurcia escribió:Y por eso precisamente Vulkan debería ser el estándar, porque es el que mas plataformas abarca y no portar luego a PS4 o ONE sera fácil.


Lo importante es que entre ambas sea fácil, que significa barato y que no se pierda calidad por el camino.

La api base será la de mejor calidad-precio, en este caso, la que menos horas tengan que invertir para conseguir aproximarse a sus objetivos, si una es mejor pero también se necesita invertir más tiempo y el resultado "no merece la pena" se usará una peor pero que te ahorre dinero, al final las empresas no están para satisfacer nuestro lado friki :P


Posiblemente con excepcion de PS4 que tiene su propia API. y no solo tienes el factor API para decantarte en programacion si no cuentas con motores y licencias, aun resultando que la API de SONY resultara la vencedora en calidad y tiempo , ahorres con ello algo, puede ser que programar para PC y ONE resulte de mas beneficio y prefieras decantarte por hacer eso sacrificando un poco o sea PS4 pero ganando mas.

la verdad la imagen es un poco engañosa, pues no refleja una realidad contundente si no virtual que es bajo y que es alto, y cual seria la diferencia respecto a otras en realidad

besos
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Herramientas DX12
A esto me refería con Soporte y herramientas contrastadas ya creadas y que van mejorando constantemente.
http://blogs.msdn.com/b/vcblog/archive/2015/03/31/visual-studio-2015-and-graphics-tools-for-windows-10.aspx

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PD: Las tipicas pruebas de raytracing me encantan ^^ A ver si algun dia se hacen realidad en juegos consoleros.
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Me duelen los ojos el ver tanto espacio muerto en el GPU 3D, async async!
Me gustan esas pruebas ray tracing para DX12.

Quién sabe.. quizá pueda hacerse en consolas...

Building Xbox One: An inside look at Microsoft's play for the next generation of gaming


The engineers in Microsoft's windowless next-gen Xbox silicon lab are rattled


http://www.engadget.com/2013/05/21/building-xbox-one-an-inside-look/

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May 21st 2013 at 2:00 pm
"The box will pop on and come to your home page or wherever you were last. In order to do that in an efficient way, you have to architect all of that into the box up front. A lot of it is in the SoC," Holmdahl says. That SoC contains both the CPU and GPU, as well as embedded ESRAM; the first two components are based on an AMD design, and custom-built into an SoC with that embedded memory. That CPU is based on the Jaguar design from AMD, with eight cores and a 4MB L2 cache, while the GPU is of the D3D11.1 (with extensions) variety, Baker tells us.

????????????
nanoxxl escribió:

May 21st 2013 at 2:00 pm
"The box will pop on and come to your home page or wherever you were last. In order to do that in an efficient way, you have to architect all of that into the box up front. A lot of it is in the SoC," Holmdahl says. That SoC contains both the CPU and GPU, as well as embedded ESRAM; the first two components are based on an AMD design, and custom-built into an SoC with that embedded memory. That CPU is based on the Jaguar design from AMD, with eight cores and a 4MB L2 cache, while the GPU is of the D3D11.1 (with extensions) variety, Baker tells us.

????????????


Eso digo yo.

????????

Con lo único que te quedas es que si la consola se enciende con el comando XBOX ON, se te redirige a lo estuvieras haciendo cuando la apagaste???

O lo dices por lo de que la GPU es 11.1???

Si quieres te dicen en 2013 que están trabajando en una GPU DX12 cuando DX12 no se hizo público hasta 2014... Y de todas formas, por supuesto que no se sabe ni esta confirmado si es full DX12.

Por otro lado ahí tienes el test ray tracing con el que presentaron dicha características de DX12 en la GDC, afirmando que se trataba de una demo antigua de XBOX ONE.
Un par de quotes del año pasado de Phil Spencer al respecto. De marzo y de pctubre respectivamente, si no me equivoco.

DX12 will have impact on XBOX One games written for DX12. Some DX12 features are already in XBOX One but full DX12 coming.

https://twitter.com/XboxP3/status/446873135594225664?s=17

“On the DX12 question, I was asked early on by people if DX12 is gonna dramatically change the graphics capabilities of Xbox One and I said it wouldn’t. I’m not trying to rain on anybody’s parade, but the CPU, GPU and memory that are on Xbox One don’t change when you go to DX12. DX12 makes it easier to do some of the things that Xbox One’s good at, which will be nice and you’ll see improvement in games that use DX12, but people ask me if it’s gonna be dramatic and I think I answered no at the time and I’ll say the same thing.”

http://wccftech.com/phil-spencer-directx-1-xbox-one-hardware-graphics/
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