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papatuelo escribió:Tened en cuenta q si aqui dices algo en favor de XBOX ONE es q eres un magufo y un impresentable.
Y otra cosa:
A eso se referían al hablar de bufonadas.
Y tened muy claro q todas las fuentes seran fiables excepto las q apunten hacia una mejora en XBOX ONE.
They added tons of features just to work around limitations of the DX11 API model. They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available - although we didn't ship with it on Redux due to time constraints.
David Ricardo escribió:@darksch Pon fuente de las cosas que posteas. Si viene ahora alguien y dice lo contrario, ¿a quién creemos?
Las informaciones que se posteen aquí se tienen que sostener por sí mismas con su fuente correspondiente. Si quieres escribir lo que te dé la gana, tienes otros posts para hacerlo.
Zokormazo escribió:1. Se puede opinar en el hilo?
2. Vulkan entra en el ambito de este hilo?
No termino de entender la dinamica xD
eRgAlle escribió:No sé si se ha comentado ya esta noticia, por si acaso la pongo:
RIDE Dev: DX12 Will Bring In Slight Benefit For Xbox One, Current API Already Has Some DX12 Features
http://gamingbolt.com/ride-dev-dx12-wil ... 2-features
La noticia viene a decir que uno de los desarrolladores de RIDE comenta que DX12 traerá un leve beneficio a Xbox One, ya que la API actual ya trae algunas de las características de DX12 y además en las consolas ya programan a más bajo nivel que en los PC, por lo cual, el PC será el gran beneficiado con DX12. Al final también aclaran que para saber cual será el beneficio con más exactitud en One habría que ver unos benchmarks por parte de MS.
Nuhar escribió:
Me gusta la parte que dicen que no lo han tocado.
Nuhar escribió:eRgAlle escribió:No sé si se ha comentado ya esta noticia, por si acaso la pongo:
RIDE Dev: DX12 Will Bring In Slight Benefit For Xbox One, Current API Already Has Some DX12 Features
http://gamingbolt.com/ride-dev-dx12-wil ... 2-features
La noticia viene a decir que uno de los desarrolladores de RIDE comenta que DX12 traerá un leve beneficio a Xbox One, ya que la API actual ya trae algunas de las características de DX12 y además en las consolas ya programan a más bajo nivel que en los PC, por lo cual, el PC será el gran beneficiado con DX12. Al final también aclaran que para saber cual será el beneficio con más exactitud en One habría que ver unos benchmarks por parte de MS.
Me gusta la parte que dicen que no lo han tocado.
Grinch escribió:Opiniones de gente que no ha tocado d12 no creo que cuente. Los de cdproyect dijeron que no lo tocaron
Y estos que lo han tocado casi de pasada o no han profundizado y que ESPERAN .
QUe no es lo mismo que una afirmacion como hace el titulo de esa "noticia".
Si se aceptan este tipo de afirmaciones se aceptan TODAS no solo las que interesen.
Si esas se aceptan las de brad wernell tambien. Aqui no vale esta me interesa y vale y esa no y no vale
I think there is a lot of confusion around what and why DX12 will improve. Most games out there can’t go 1080p because the additional load on the shading units would be too much. For all these games DX12 is not going to change anything,
They might be able to push more triangles to the GPU but they are not going to be able to shade them, which defeats the purpose. To answer the first question, I think we will see a change in the way graphics programmers will think about their pipelines and this will result in much better systems hopefully.
Grinch escribió:Igual que los de cdproyect. Opinan y en la misma fuente dicen que ni lo han tocado.
Grinch escribió:Hay que leerse la fuente antes y no mirar solo el titulo o coger solo que interesa
Gaiden escribió:Vuelves a mentir.Grinch escribió:Igual que los de cdproyect. Opinan y en la misma fuente dicen que ni lo han tocado.
Toma, la fuente de cdpr: http://www.appy-geek.com/Web/ArticleWeb ... d=39526106
Enseñame donde dicen que no lo han tocado.
Grinch escribió:Gaiden escribió:Vuelves a mentir.Grinch escribió:Igual que los de cdproyect. Opinan y en la misma fuente dicen que ni lo han tocado.
Toma, la fuente de cdpr: http://www.appy-geek.com/Web/ArticleWeb ... d=39526106
Enseñame donde dicen que no lo han tocado.
Dime ahi donde pone QUE SI lo han tocado.
Y lo digo en serio porque no lo veo.
Gaiden escribió:me acabo de leer el artículo otra vez y simplemente es mentira, no habla de si ha tocado dx12 mucho o nada, simplemente no hace ninguna referencia a ello
Polyteres escribió:Buenas gente. Dejo esto por aquí por si a alguien le interesa ya que creo (sino lo quito) q puede ayudar a comprender la diferencia con DirectX11 y ver por donde van a ir los tiros con respecto a las mejoras en PC. Tb pongo a Mantle pq (por lo q sabemos) tiene muchísimas similitudes con Vulkan y tb con la API de Ps4:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn899121(v=vs.85).aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn770458(v=vs.85).aspx
http://www.amd.com/Documents/Mantle-Programming-Guide-and-API-Reference.pdf
Un saludo.
eRgAlle escribió:No sé si se ha comentado ya esta noticia, por si acaso la pongo:
RIDE Dev: DX12 Will Bring In Slight Benefit For Xbox One, Current API Already Has Some DX12 Features
http://gamingbolt.com/ride-dev-dx12-wil ... 2-features
Morepawer escribió:Polyteres escribió:Buenas gente. Dejo esto por aquí por si a alguien le interesa ya que creo (sino lo quito) q puede ayudar a comprender la diferencia con DirectX11 y ver por donde van a ir los tiros con respecto a las mejoras en PC. Tb pongo a Mantle pq (por lo q sabemos) tiene muchísimas similitudes con Vulkan y tb con la API de Ps4:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn899121(v=vs.85).aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn770458(v=vs.85).aspx
http://www.amd.com/Documents/Mantle-Programming-Guide-and-API-Reference.pdf
Un saludo.
Y esas similitudes son....?
Polyteres escribió:Morepawer escribió:Polyteres escribió:Buenas gente. Dejo esto por aquí por si a alguien le interesa ya que creo (sino lo quito) q puede ayudar a comprender la diferencia con DirectX11 y ver por donde van a ir los tiros con respecto a las mejoras en PC. Tb pongo a Mantle pq (por lo q sabemos) tiene muchísimas similitudes con Vulkan y tb con la API de Ps4:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn899121(v=vs.85).aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn770458(v=vs.85).aspx
http://www.amd.com/Documents/Mantle-Programming-Guide-and-API-Reference.pdf
Un saludo.
Y esas similitudes son....?
Buenas gente. Pues Mantle con Vulkan muchas:
http://community.amd.com/community/amd- ... res-vulkan
A parte si miras por ejemplo la documentación de Mantle (q es pública) y lo q se ha visto en la GDC15 sobre Vulkan (sobre todo la presentación de Valve) puedes comprobar q la estructura es la misma (y hasta la sintaxis). Como dije hace tiempo en un hilo de multi, yo estaría encantado con que por aquel entonces glNext se pareciera lo más posible a Mantle como parece q así ha sido.
Con respecto a las similitudes con la API de Ps4, Johan Andersson de DICE dijo en su twitter (o en una entrevista) que era muy fácil portar de Mantle a GNM y que el desarrollo del Frostbite Engine se basaría en estas dos APIs por las similitudes entre ambas (siento no tener la fuente para postearla pq como digo fue en su twitter o en alguna entrevista hace ya tiempo).
Un saludo.
PS4 graphics API is good as well, we don’t need Mantle on PS4.
Polyteres escribió:Morepawer escribió:Polyteres escribió:Buenas gente. Dejo esto por aquí por si a alguien le interesa ya que creo (sino lo quito) q puede ayudar a comprender la diferencia con DirectX11 y ver por donde van a ir los tiros con respecto a las mejoras en PC. Tb pongo a Mantle pq (por lo q sabemos) tiene muchísimas similitudes con Vulkan y tb con la API de Ps4:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn899121(v=vs.85).aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn770458(v=vs.85).aspx
http://www.amd.com/Documents/Mantle-Programming-Guide-and-API-Reference.pdf
Un saludo.
Y esas similitudes son....?
Buenas gente. Pues Mantle con Vulkan muchas:
http://community.amd.com/community/amd- ... res-vulkan
A parte si miras por ejemplo la documentación de Mantle (q es pública) y lo q se ha visto en la GDC15 sobre Vulkan (sobre todo la presentación de Valve) puedes comprobar q la estructura es la misma (y hasta la sintaxis). Como dije hace tiempo en un hilo de multi, yo estaría encantado con que por aquel entonces glNext se pareciera lo más posible a Mantle como parece q así ha sido.
Con respecto a las similitudes con la API de Ps4, Johan Andersson de DICE dijo en su twitter (o en una entrevista) que era muy fácil portar de Mantle a GNM y que el desarrollo del Frostbite Engine se basaría en estas dos APIs por las similitudes entre ambas (siento no tener la fuente para postearla pq como digo fue en su twitter o en alguna entrevista hace ya tiempo).
Un saludo.
David Ricardo escribió:A ver, mucho cuidado con los razonamientos y las conclusiones.
Que directx11 en PC no permita usar shading asíncrono no quiere decir que la versión de dx11 que tiene One no lo permita.
Que el shading asíncrono permita en ciertos casos un 46% extra de rendimiento en una tarea específica en un hardware concreto no significa que ese 46% lo puedas usar para lo que te dé la gana o que lo puedas anotar como 46% extra de potencia.
Que el único multi que tiene shading asíncrono en PS4 sea un juego que en PC usa mantle, no quiere decir que esos 2 hechos tengan alguna relación. Especialmente cuando la versión de pc no usa shading asíncrono y cuando hay varios otros juegos multi que en pc usan mantle y no usan shading asíncrono en ninguna de sus versiones. Esto nos debería indicar que aunque se pueda usar shading asíncrono, por algún motivo, hay muchos juegos en que no se usa. Por algo será.
A eso me refiero con lo de cuidado con las conclusiones, y por eso en este post se piden enlaces para todo, porque en cuanto la gente empieza a razonar por su cuenta, concluye lo que le da la gana y empiezan las peloteras.
BTW if you are wondering, yes Asynchronous time warp is also a capability of NVIDIA’s Maxwell-based GPU
papatuelo escribió:Lo permita o no lo permita, no lo ha usado nunca. Y de eso hay fuente, ¿tienes fuente de lo contrario?
David Ricardo escribió:papatuelo escribió:Lo permita o no lo permita, no lo ha usado nunca. Y de eso hay fuente, ¿tienes fuente de lo contrario?
Lo que estoy afirmando es que no sabemos si la api actual de one permite shading asíncrono o no. El hecho de que no haya ningún juego de one que lo use no es prueba de que esa posibilidad no esté en la api. Simplemente no lo sabemos.
Tú, en base a pruebas circunstanciales, supones que esa funcionalidad no está en la api actual de One. Pero el caso es que no lo sabes.
Edit: @josemurcia Sabes que en este subforo no se puede comparar el hardware de PS4 y One porque hay gente que se ofende. Lo que dices podría ser, pero al igual que con lo que dice papatuelo, no está probado que ese sea el motivo.
Edit2: ya me pegó el toque erick ayer por pedir fuente a la gente y seguís igual, a partir de ahora pasaré a los reportes como me recomendó.
papatuelo escribió:Hijo mio reporta lo q quieras, si en un foro se van a castigar opiniones, en las q no se falta el respeto a nadie, q se acompañan de fuentes que justifican tal opinion y en la q se dice cristalino q es un opinión, entonces, apaga y vamonos.
papatuelo escribió:Lo q si preguntaria yo al respecto es cuando se introdujo esa característica.
Por que se puede leer optimizacion del driver monolitico con el q no se empezo a trabajar hasta 2014, no recuerdo el mes exactamente, y pudo introducirse desde ese momento hasta el momento en el q se filtro el sdk.