Rendimiento DirectX 12 y API PS4

darksch escribió:@J_Ark en principio no, pero es que las nvidia son 11_0 y ahí me parece que no entran ni los async shaders. No tengo ni idea de lo que entra en el 11_1, ¿qué se pierde respecto al 12_0?, que sería el que al menos me gustaría que tuviera, salvo que se vaya de precio que no me interesa para un PC antiguo.

Todas las Maxwell son 12_0,excepto las últimas que son 12_1,no? Yo para el ordenador de mi hermana con un q6600 le pillé una GTX 750 por 115€, por un poco más tienes la 750ti.
Buenas gente. Dos páginas hablando de Fable...aquí no se supone que se hablaba de APIs?.

Lo de Apple con Metal...esperable siendo Apple como es, aunq habrá que ver que hace cuando Vulkan esté en la calle, sobre todo en iOS. Si no le da soporte, sinceramente no se q coño pinta Apple en el Khronos Group, siendo además miembro promotor. No tendría sentido q formes parte de algo, tomando decisiones importantes, y luego le das la espalda en tus sistemas operativos sin proporcionar soporte. Eso se llama "hacer la cama". Además podría correr en su contra, si Google (aunque ya me espero cualquier cosa) apoya a Vulkan en Android, y si Valve echa el resto con SteamOS y empieza a apostar fuerte por su propio sistema.

Hay que dejar tiempo puesto q Vulkan está lejos, en teoría, de estar terminado y tener su especificación disponible. Como dije estos años que vienen van a ser muy intersantes...

Un saludo.
La 750 y la 750 Ti son FL 11_0.
J_Ark escribió:
darksch escribió:@J_Ark en principio no, pero es que las nvidia son 11_0 y ahí me parece que no entran ni los async shaders. No tengo ni idea de lo que entra en el 11_1, ¿qué se pierde respecto al 12_0?, que sería el que al menos me gustaría que tuviera, salvo que se vaya de precio que no me interesa para un PC antiguo.

Todas las Maxwell son 12_0,excepto las últimas que son 12_1,no? Yo para el ordenador de mi hermana con un q6600 le pillé una GTX 750 por 115€, por un poco más tienes la 750ti.

Pues la verdad que anda bastante bien si su TDP es de 55W (salvo que la página tenga errores). ¿Me puedes confirmar que no usa conector de 6 pines adicionales de alimentación?. Es otro requisito porque quiero una actualización sencilla, y paso de cambiar la fuente de alimentación.
josemurcia escribió:La 750 y la 750 Ti son FL 11_0.


Imagino que está tabla está ya desfasada.

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Lo malo es que buscando en google la gente está hecha un puto lío.

Dark, la 750 que le pillé a mi hermana vino con conector auxiliar y se lo tuve que poner con un adaptador, pero cuando me informé decían que dependía del modelo venía con conector o no. Yo me pillé esta para sustituir una 320 pasiva creo que era.

http://www.amazon.es/gp/r.html?R=22C782 ... 61_TE_item
No se de donde es esa tabla, pero la que han hecho en Beyond3D a partir de la información que da el SDK beta de DX12 es esta:

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josemurcia escribió:No se de donde es esa tabla, pero la que han hecho en Beyond3D a partir de la información que da el SDK beta de DX12 es esta:

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Mierda puta xD

Entonces igual le interesaría una 270 (que creo que es la equivalente de la 750ti) aunque creo que el consumo es bastante más alto y necesitaría pin si o si.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
No te lies y esperate un poco.
Creo que ni las maxwell 2 son full dx12.

12.1 es que usa todos los nieveles de funciones, pero luego están los "recursos de hardware" donde solo GCN 1.1 y 1.2 no tienen limitacion ninguna.

En primer lugar, Direct3D 12 es una API diseñada para ejecutarse en el hardware actual, siempre que soporte memoria virtual y recursos de baldosas.
La nueva API se ha configurado en gran medida en torno a un nuevo modelo de unión de recursos, que define el manejo de texturas y tampones en la memoria física y virtual (dedicado o compartido por el sistema) del hardware de gráficos.

Con el fin de garantizar que Direct3D 12 se pueda apoyar en la más amplia gama de hardware, sin compromisos significativos que podrían limitar la longevidad de la nueva API, Microsoft y sus socios establecieron dividir en tres "niveles" el nivel de apoyo de la nueva unión de recursos- modelo.
Cada nivel es el superconjunto de su predecesor, es decir, el nivel 1 de hardware viene con las restricciones más fuertes sobre el modelo de Resource binding, nivel 3 por el contrario no tiene limitaciones, mientras que el nivel 2 representan nivel intermedio de constricciones.



http://www.bitsandchips.it/52-english-news/5661-clarifications-about-tier-and-feature-levels-of-the-directx-12

If we talk about the hardware on sale, the situation about the resource-binding tiers is the following:
Tier 1: INTEL Haswell e Broadwell, NVIDIA FermiTier 2: NVIDIA Kepler, Maxwell 1.0 and Maxwell 2.0Tier 3: AMD GCN 1.0, GCN 1.1 and GCN 1.2
Regarding the resource binding, currently only AMD GPUs come without hardware limitations, which has been erroneously defined as a “full support” by some sources.
If we talk again about the hardware on sale, the situation about the feature levels is the following:
Feature level 11.0: NVIDIA Fermi, Kepler, Maxwell 1.0Feature level 11.1: AMD GCN 1.0, INTEL Haswell and BroadwellFeature level 12.0: AMD GCN 1.1 and GCN 1.2Feature level 12.1: NVIDIA Maxwell 2.0
The first two feature levels roughly coincide to the DirectX 11 levels with the same name (with some differences due the new resource binding model), while feature level 12.0 and 12.1 are new to Direct3D 12.
Despite being pleonastic, it is worth to restate that feature level 12.1 does not coincide with an imaginary “full/complete DirectX 12 support”
since it does not cover many important or secondary features exposed by Direct3D 12.


Igual al final solo la XBO es full dx12 de momento hasta que salgan las nuevas graficas. Quien sabe.


Lo bueno de esta generación de DX12 y la API vulkan, es que mucho parqué de trajetas tiene los beneficios princpales. Que son sobre todo la ayuda en la comunicación entre CPU y GPU.
He vivido otras epocas bastante peores, donde habia que cambiar de grafica si querias jugar un mínimo de fluido. Ahora la mayoría de graficas van a mejorar con la llegada de estas dos API. Bueno de la llegada de DX12 claro. Vulkan vete a saber cuando sale.
Joder con el PC, que si, que no, que quizás . Ahora recuerdo porque lo mandé a paseo [carcajad]
darksch escribió:Joder con el PC, que si, que no, que quizás . Ahora recuerdo porque lo mandé a paseo [carcajad]


No es "el Pc" es "LA computadora", por eso cada dia cambia de opinion :P
Morepawer está baneado por "hater, flames y clones"
eloskuro escribió:
PainKiller escribió:Pues no veo una iluminación espectacular. Veo un hdr exagerado y unas tonalidades muy vivas en el juego, que exageran aún más el efecto. Pero luego encima, veo que todas las chispas y tal, no producen efecto en el escenario. No se, digo yo que si vas con una luz en la mano, por una zona sombreada, lo normal es que ese foco de luz afecte al entorno.

Supongo que serán cosas de la beta.


Claro. Es por eso que digo que lo mejor es dar ejemplos. Dime un juego de consolas con iluminación mucho mejor. Porque criticar es facil. Y si criticas así es porque hay mucho mejor iluminacion en juegos ya existentes no? Iluminame Painkiller.
@J_Ark
Drive club vistoso... Claro, ahora tienen que cambiar todo el diseñor artistico de Fable legends y hacerlo más real porque tú lo prefieres así. Es un juego de fantasia. Y hbalamos de la calidad de la iluminación global, no de que te parece mas bonito.



@Eloskuro no les hagas caso!!! Yo te creo, mi hermano está jugando la beta y yo lo he visto este finde en su TV de 55" y a día de hoy para mi es la mejor iluminación que hay en un juego nextgen.

La realidad a veces jode pero es lo que hay.


Por cierto con 1000 euros de presupuesto que gráfica Dx12 montariais?
Morepawer escribió:
eloskuro escribió:
PainKiller escribió:Pues no veo una iluminación espectacular. Veo un hdr exagerado y unas tonalidades muy vivas en el juego, que exageran aún más el efecto. Pero luego encima, veo que todas las chispas y tal, no producen efecto en el escenario. No se, digo yo que si vas con una luz en la mano, por una zona sombreada, lo normal es que ese foco de luz afecte al entorno.

Supongo que serán cosas de la beta.


Claro. Es por eso que digo que lo mejor es dar ejemplos. Dime un juego de consolas con iluminación mucho mejor. Porque criticar es facil. Y si criticas así es porque hay mucho mejor iluminacion en juegos ya existentes no? Iluminame Painkiller.
@J_Ark
Drive club vistoso... Claro, ahora tienen que cambiar todo el diseñor artistico de Fable legends y hacerlo más real porque tú lo prefieres así. Es un juego de fantasia. Y hbalamos de la calidad de la iluminación global, no de que te parece mas bonito.



@Eloskuro no les hagas caso!!! Yo te creo, mi hermano está jugando la beta y yo lo he visto este finde en su TV de 55" y a día de hoy para mi es la mejor iluminación que hay en un juego nextgen.

La realidad a veces jode pero es lo que hay.


Por cierto con 1000 euros de presupuesto que gráfica Dx12 montariais?

Intentaría llegar a la GTX 970.
La verdad yo veo la mejor iluminación en tiempo real que he visto en un juego. Precisamente en el momento que pongo se demuestra un aspecto muy importante, se calculan TODAS las sombras por fotograma. En los otros juegos suele pasar, optimización básica, que se produzcan saltos en la posición de las sombras, debido a que se van calculando unas pocas por fotograma y cuando se tienen todas se actualizan. Pasa en FH2 y también (pensaba que no) en DC, siendo de circuito cerrado, quien no lo crea que vea este video.
Se ve como respecto a la fuente de luz (sol) pega saltos, por lo que se deduce que el meneo de las sombras es aleatorio y no respecto a la fuente de luz. Seguramente si lo viéramos desde la luz no coincidiría pero al no poder hacerse pues se aprovecha y se mete movimiento sin coste apenas.
No hagáis mucho caso del nombre, gente que no entiende.
https://youtu.be/ubGNXRZSteA

Precisamente en FL nos ponen eso en tiempo acelerado para que se vea que se calculan todas las sombras por fotograma.
A eso le sumamos el ya sabido https://www.fablelegends.com/news/dynamic-global-illumination-in-fable-legends donde se ve como los materiales reciben y reflejan la luz respecto a su material para otros objetos. Se nota bastante la verdad solo viendo el juego.

Entre una cosa y otra, yo por lo menos no he visto juego similar.

Son técnicas de render DX11, pero realmente DX12, creo, que en calidad de render teóricamente es como DX11, y se centra en optimizar. Es decir me parece que no hay, excluyendo la 12_1, ninguna técnica nueva que no pudiera en teoría en DX11. Pero eso, simplemente calidad de imagen, luego DX11 va a tener muchos problemas de rendimiento para mostrarte según que cosas. Y otras simplemente las puede hacer DX11 pero no te las puedes plantear hacerlas porque lo ahogarían, como ya se ha visto en algunas demos, mientras que DX12 si puede hacerlo.
Polyteres escribió:Lo de Apple con Metal...esperable siendo Apple como es, aunq habrá que ver que hace cuando Vulkan esté en la calle, sobre todo en iOS.

Si en MAC ponen Metal en vez de Vulcan, se comeran ports de iOS en vez de Windows ... [+risas] [carcajad]

Para mi sería un suicidio por parte de Apple no usar Vulkan em ambas plataformas, aunque quien sabe, igual algún directivo iluminado ha visto una visión y creen que pueden plantar cara a DX12 con Metal !! :O
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Pues parece que Apple no piensa dar soporte a Vulkan.
Buenas gente. @cercata los caminos de Apple son inescrutables [+risas] . Que le den soporte a Metal en MacOS no quiere decir que no le vayan a dar soporte a mas APIs, OpenGL sigue presente en su sistema operativo, como es obvio. Vulkan aún se está definiendo, cuando esté en la calle veremos cual es el movimiento que hace Apple, aunq como digo sería absurdo que siendo miembro promotor del grupo Khronos no le de soporte...pero ya me espero cualquier cosa.

Que no soporte Vulkan en sus sistemas de escritorio no sería tan grave como no llevarlo a iOS, ahí si que habría un problema. Google podría sacar tb su API (de hecho sacó una para GPGPU cortando el acceso a OpenCL, guarrada gorda aquí de Google), y ya tendríamos el lío formado. Veremos que tal van evolucionando las cosas [beer] .

@josemurcia en ese mensaje no tiene pq referirse a Apple, puede estar refiriendose a XboxOne y Ps4, en las cuales solo tienes una API con la que lidiar.

Para todo el tema de los feature levels y la compatibilidad de DirectX12 una lectura muy interesante:

http://mobile.extremetech.com/latest/22 ... nt-deliver

Nota: ser Resource Binding Tier 3 no es obligatorio para soportar las feature levels 12_0 ni 12_1. Por cierto mensaje interesante de Andrew Lauritzen en Beyond3D:

ROVs don't have tiers, they either work or they don't :) Unfortunately there are very few alternatives for algorithms that need ROVs on hardware that doesn't support them (consoles).


Recuerdo q ROVs es una feature level de 12_1.

Un saludo.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Pero seguimos en las mismas como puse posts más atras.

12_1 no significa full dx12

Ser dx12 total es tener el tercer nivel de resurce binding y ser 12_1

Cosa que ninguna grafica actual tiene.

http://www.bitsandchips.it/52-english-news/5661-clarifications-about-tier-and-feature-levels-of-the-directx-12
Hombre, Dan Baker que yo sepa es de la quinta de Brad Wardell, desarrollan para PC exclusivamente, por eso creo que se refiere a OSx.

eloskuro escribió:Pero seguimos en las mismas como puse posts más atras.

12_1 no significa full dx12

Ser dx12 total es tener el tercer nivel de resurce binding y ser 12_1

Cosa que ninguna grafica actual tiene.

¿De dónde sacas eso?
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
josemurcia escribió:Hombre, Dan Baker que yo sepa es de la quinta de Brad Wardell, desarrollan para PC exclusivamente, por eso creo que se refiere a OSx.

eloskuro escribió:Pero seguimos en las mismas como puse posts más atras.

12_1 no significa full dx12

Ser dx12 total es tener el tercer nivel de resurce binding y ser 12_1

Cosa que ninguna grafica actual tiene.

¿De dónde sacas eso?

http://www.bitsandchips.it/52-english-news/5661-clarifications-about-tier-and-feature-levels-of-the-directx-12
Pero es que según ese artículo nunca existe ni existirá una gráfica full DX12, ya que ningún fabricante va a soportar absolutamente todas las features opcionales que abarca DX12 igual que no lo han hecho con DX anteriores.

Full DX12 es soportar el feature level más alto, no hay más.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
josemurcia escribió:Pero es que según ese artículo nunca existe ni existirá una gráfica full DX12, ya que ningún fabricante va a soportar absolutamente todas las features opcionales que abarca DX12 igual que no lo han hecho con DX anteriores.

Full DX12 es soportar el feature level más alto, no hay más.

Has cambiado de opinion rapiamente

Eso diselo a AMD a ver que te cuenta xD Cada compañia te venderá que son full DX12. Y posiblemente MS haya llegado a un acuerdo con las dos, para que de cara al consumidor, las dos sean fulldx12, cada una con sus caracteristicas.
eloskuro escribió:
josemurcia escribió:Pero es que según ese artículo nunca existe ni existirá una gráfica full DX12, ya que ningún fabricante va a soportar absolutamente todas las features opcionales que abarca DX12 igual que no lo han hecho con DX anteriores.

Full DX12 es soportar el feature level más alto, no hay más.

Has cambiado de opinion rapiamente

Eso diselo a AMD a ver que te cuenta xD Cada compañia te venderá que son full DX12. Y posiblemente MS haya llegado a un acuerdo con las dos, para que de cara al consumidor, las dos sean fulldx12, cada una con sus caracteristicas.

¿En qué he cambiado la opinión exactamente?

Maxwell es la única arquitectura full DX12 ahora mismo, todo lo demás es buscarle 3 pies al gato.
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Que habias puesto tier más alto. Pero da igual, era una broma. Ha spodido simplemente equivocarte y por eso has editado. [beer]
Obviamente, no tiene sentido tier en esa frase.
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Ese tier 3 de resource binding es muy importante para el cpu overhead
darksch escribió:La verdad yo veo la mejor iluminación en tiempo real que he visto en un juego. Precisamente en el momento que pongo se demuestra un aspecto muy importante, se calculan TODAS las sombras por fotograma. En los otros juegos suele pasar, optimización básica, que se produzcan saltos en la posición de las sombras, debido a que se van calculando unas pocas por fotograma y cuando se tienen todas se actualizan. Pasa en FH2 y también (pensaba que no) en DC, siendo de circuito cerrado, quien no lo crea que vea este video.
Se ve como respecto a la fuente de luz (sol) pega saltos, por lo que se deduce que el meneo de las sombras es aleatorio y no respecto a la fuente de luz. Seguramente si lo viéramos desde la luz no coincidiría pero al no poder hacerse pues se aprovecha y se mete movimiento sin coste apenas.
No hagáis mucho caso del nombre, gente que no entiende.
https://youtu.be/ubGNXRZSteA

Precisamente en FL nos ponen eso en tiempo acelerado para que se vea que se calculan todas las sombras por fotograma.
A eso le sumamos el ya sabido https://www.fablelegends.com/news/dynamic-global-illumination-in-fable-legends donde se ve como los materiales reciben y reflejan la luz respecto a su material para otros objetos. Se nota bastante la verdad solo viendo el juego.

Entre una cosa y otra, yo por lo menos no he visto juego similar.

Son técnicas de render DX11, pero realmente DX12, creo, que en calidad de render teóricamente es como DX11, y se centra en optimizar. Es decir me parece que no hay, excluyendo la 12_1, ninguna técnica nueva que no pudiera en teoría en DX11. Pero eso, simplemente calidad de imagen, luego DX11 va a tener muchos problemas de rendimiento para mostrarte según que cosas. Y otras simplemente las puede hacer DX11 pero no te las puedes plantear hacerlas porque lo ahogarían, como ya se ha visto en algunas demos, mientras que DX12 si puede hacerlo.


A mi me parece muy impresionante la iluminción que tiene fable, se nota que es global y afecta a absolutamente todo pero eso de las sombras en tiempo real de cada fotograma que no lo has visto en ningun juego...

GTAV también lo tiene y es un sandbox, supongo que por eso no ha impresionado a los compañeros.
Es fácil, es que yo no juego a GTA ;)

Pero bueno aún así a GTA le faltan las otras cosas. Que no hay (bueno, había) ninguno que lo juntara todo.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
darksch escribió:Es fácil, es que yo no juego a GTA ;)

Pero bueno aún así a GTA le faltan las otras cosas. Que no hay (bueno, había) ninguno que lo juntara todo.


Yo te lo decía por el efecto ese en concreto que supongo que no ha impresionado porque se ha visto.

La iluminación de fable me parece buenísima pero no por ese efecto en concreto sino por la iluminación global que lleva, es parecida a la que vimos en el UE4 cuando lo presentaron, aunque no llega y es inferior a la de nvidia (la voxel noseque), pero desde luego para mi en consolas es la mejor que he visto de momento en un juego.

Un Saludo.
Pues porque no has visto la de The Tomorrow Children, es bastante mejor que la que ha integrado Lionhead en UE4.

https://youtu.be/VygVpmoTD1w
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
josemurcia escribió:Pues porque no has visto la de The Tomorrow Children, es bastante mejor que la que ha integrado Lionhead en UE4.

https://youtu.be/VygVpmoTD1w


Ya, pero eso aun no ha salido y al fable jugamos ya miles de personas en la beta. Cuando salga el tomorrow children o haya beta hablaremos y compararemos con sus juegos contemporaneos.
The Tomorrow Children también tuvo una alpha en noviembre no se hasta cuando.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
josemurcia escribió:The Tomorrow Children también tuvo una alpha en noviembre no se hasta cuando.

A esta alpha te refieres?
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Tomorrow children usa esa tecnología porque es un juego hecho especificamente para probarla. Es como una demo tecnica de esa tecnica. A parte debe ser un juego simpatico y entretenido. Pero no aspira a nada mas(y menos) que eso.

No veo grandiosos escenarios plagados de detalles ni mucho menos. Veo escenarios vacios con mucho arte eso si.
Así como digo, es mas facil probar esa tecnica.

Tomorrow será un buen juego, pero graficamente es discreto.

Fable legends graficamente no es una bestia, pero es notable. Y en iluminacion los dos son sobresalientes. Uno x como consigue reflejar la luz, y el otro por reflejar tan bien la realidad del ambiente, cuando incide la luz en el paisaje.
josemurcia escribió:Pues porque no has visto la de The Tomorrow Children, es bastante mejor que la que ha integrado Lionhead en UE4.

https://youtu.be/VygVpmoTD1w


Si, es mejor la verdad, he buscado info y lo malo de la técnica es que no es aplicable a cualquier juego (requiere un trabajo artísitco en concreto).

En teoría la de fable y la de nvidia pueden implementarse en cualquier juego así que para mi tiene mayor mérito.

¿La de Nvidia fuera de demos no se ha visto no?

Un Saludo.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
naxeras escribió:
josemurcia escribió:Pues porque no has visto la de The Tomorrow Children, es bastante mejor que la que ha integrado Lionhead en UE4.

https://youtu.be/VygVpmoTD1w


Si, es mejor la verdad, he buscado info y lo malo de la técnica es que no es aplicable a cualquier juego (requiere un trabajo artísitco en concreto).

En teoría la de fable y la de nvidia pueden implementarse en cualquier juego así que para mi tiene mayor mérito.

¿La de Nvidia fuera de demos no se ha visto no?

Un Saludo.

La de nvidia debe pedir recursos a tope :/ a ver si en el e3 los juegos potentes en pc dejan la opcion.
No sé si estará haciendo algo más o menos impresionante técnicamente, pero estéticamente me parece más bonito Fable Legends que Tomorrow Children. Este último lo veo más bien como una demo técnica.

A nivel juego, no me interesan especialmente ninguno de los 2. Prefiero Witcher, GTA, Battlefront... casi cualquier cosa mejor que esos 2 sandbox capados.
El Fable tampoco es "sandbox", ni un RPG, es un multi-player por misiones. El nombre se usa como tirón comercial.

Por cierto que viendo lo ultimo que se esta mostrando exclusivo (que para el E3 no va a quedar nada), o los multis dejan a un lado eso de Re-compilar el código genérico de PC y se meten un poco con las consolas o van a quedar muy desfasados.
Ashes of the Singularity sale en alpha la semana que viene con soporte DX12 en la preview de W10.

http://www.littletinyfrogs.com/article/ ... _next_week
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
josemurcia escribió:Ashes of the Singularity sale en alpha la semana que viene con soporte DX12 en la preview de W10.

http://www.littletinyfrogs.com/article/ ... _next_week


En el E3 veremos bastantes juegos con soporte DX12 (aunque no creo que estén programados directamente en base a DX12, simplemente parcheados y retocados)

Ashes of the singularity
Deus Ex
Elite Dangerous
Minecraft
Fable Legends
Tomb Raider
Final Fantasy
LOL
Etc etc...
¿Fuente de todos esos juegos?
josemurcia escribió:¿Fuente de todos esos juegos?


Arial parece [sati]
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
eloskuro escribió:
josemurcia escribió:Ashes of the Singularity sale en alpha la semana que viene con soporte DX12 en la preview de W10.

http://www.littletinyfrogs.com/article/ ... _next_week


En el E3 veremos bastantes juegos con soporte DX12 (aunque no creo que estén programados directamente en base a DX12, simplemente parcheados y retocados)

Ashes of the singularity (la que acabas de poner)
Deus Ex http://wccftech.com/deus-mankind-divided-revealed-trailer-features-dx12-tressfx-support-dawn-engine/
Elite Dangerous http://www.eurogamer.net/articles/2015-03-04-elite-dangerous-confirmed-for-xbox-one
Minecraft (es la apuesta de hololens y es frist party de MS)
Fable Legends (first party ms)
Tomb Raider (Square Enix está a tope con DX12)
Final Fantasy http://www.dsogaming.com/news/square-enix-on-dx12-it-took-around-three-weeks-to-get-the-basic-rendering-working-on-directx-12/
LOL http://www.vidaextra.com/juegos-online/league-of-legends-sera-uno-de-los-primeros-juegos-en-ser-compatible-con-windows-10
https://www.youtube.com/watch?v=J_m-1ldHxqA
Etc etc...
Vamos, que excepto Fable, Deus Ex, Tomb Raider y FF, lo demás son suposiciones tuyas.
Nuhar escribió:
josemurcia escribió:¿Fuente de todos esos juegos?


Arial parece [sati]

[+risas] [carcajad] [+risas] [carcajad] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
josemurcia escribió:Vamos, que excepto Fable, Deus Ex, Tomb Raider y FF, lo demás son suposiciones tuyas.

Elite dangerous sale en XBO y tiene fecha en el E3 Los juegos de XBO que salgan a partir de finales de año empezarán a ser casi todos DX12. Más si cabe, si salen tmb en Windows 10
Tercent como te he demostrado tiene un acuerdo para sacar sus juegos en Widnows10(dx12). No harian un acuerdo si solo fuese usar el ejecutable de widnows 8.1 en Windows10, porque eso ya se puede hacer :P
https://www.youtube.com/watch?t=80&v=J_m-1ldHxqA

Lo dicen clarinete. Apps universales de windows10. LOL puede llegar o no a XBO, pero que será DX12 es un hecho. Solo hay que sumar.

Minecraft es de MS y salieron a hablar de hololens. En el E3 hablaran de juegos de Hololens... no sé... no sé que pensar...


Los devs van a programar para windows 10(dx12) y harán port a XBO. Y es a lo que me refiero, que tendremos muchos más datos de juegos con DX12 en el E3. Podremos hacer muchas más comparativas y ver benchmarks a partir de esa fecha.
eloskuro escribió:
josemurcia escribió:Vamos, que excepto Fable, Deus Ex, Tomb Raider y FF, lo demás son suposiciones tuyas.

Elite dangerous sale en XBO y tiene fecha en el E3 Los juegos de XBO a partir de finales de año empezarán a ser casi todos DX12. Más si cabe, si salen tmb en Windows 10
Tercent como te he demostrado tiene un acuerdo para sacar sus juegos en Widnows10(dx12). No harian un acuerdo si solo fuese usar el ejecutable de widnows 8.1 en Windows10, porque eso ya se puede hacer :P
Minecraft es de MS y salieron a hablar de hololens. En el E3 hablaran de juegos de Hololens... no sé... no sé que pensar...

Elite Dangerous, al igual que muchos otros juegos, llevan en desarrollo bastante tiempo, puede salir con DX12 o no, pero ni está anunciado oficialmente que saldrá con DX12 en ONE ni han anunciado soporte DX12 en PC.

El trato con Tencent es para que todos sus servicios y aplicaciones pasen por la tienda de Microsoft en China, donde Microsoft por si sola no tiene ningún poder. Que League of Legends se empiece a distribuir en la tienda de W10 no se que tiene que ver con que vaya a usar DX12.

El Minecraft para Hololens es una demo/minijuego totalmente independiente del juego.
Lo normal y lo logico es que todos vayan pasandose a Dx12 o la api que sea, no se cuanta discusion.

Hay unos cuantos juegos que tampoco ha puesto, como por ejemplo Battlefront, el Minecraft viejo dudo que se pase a dx12 pero segun vayan saliendo nuevas ediciones lo mas seguro es que lo hagan con la nueva api, es un juego de Microsoft, es lo logico y normal. Pero como en todo, siempre puede existir alguna excepcion.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
josemurcia escribió:
eloskuro escribió:
josemurcia escribió:Vamos, que excepto Fable, Deus Ex, Tomb Raider y FF, lo demás son suposiciones tuyas.

Elite dangerous sale en XBO y tiene fecha en el E3 Los juegos de XBO a partir de finales de año empezarán a ser casi todos DX12. Más si cabe, si salen tmb en Windows 10
Tercent como te he demostrado tiene un acuerdo para sacar sus juegos en Widnows10(dx12). No harian un acuerdo si solo fuese usar el ejecutable de widnows 8.1 en Windows10, porque eso ya se puede hacer :P
Minecraft es de MS y salieron a hablar de hololens. En el E3 hablaran de juegos de Hololens... no sé... no sé que pensar...

Elite Dangerous, al igual que muchos otros juegos, llevan en desarrollo bastante tiempo, puede salir con DX12 o no, pero ni está anunciado oficialmente que saldrá con DX12 en ONE ni han anunciado soporte DX12 en PC.

El trato con Tencent es para que todos sus servicios y aplicaciones pasen por la tienda de Microsoft en China, donde Microsoft por si sola no tiene ningún poder. Que League of Legends se empiece a distribuir en la tienda de W10 no se que tiene que ver con que vaya a usar DX12.

El Minecraft para Hololens es una demo/minijuego totalmente independiente del juego.


[mad] [mad] [mad] [mad] [mad]
Microsoft compró Minecraft por las gafas Hololens, entre otras razones
http://www.3djuegos.com/noticia/152510/0/microsoft/hololens/minecraft/
Imagen

Según el CEO de Microsoft, Satya Nadella, esta fue parte importante de la decisión. "Vamos a tener un juego que, de hecho, va a ayudarnos a cambiar radicalmente las categorías", explicaba al New York Times en relación a la combinación de la exitosa IP con sus innovadoras lentes. De momento, Minecraft tuvo su hueco durante la presentación de las citadas gafas el pasado mes de enero.


Y claro, lo van a hacer en DX11...


Y lo de tercent no insisto más... No, no van a pasar el legue of legends a windows 10 ni a DX12. Solo lo van a vender en la store.
El Minecraft tiene que ser la caña en DX12 [+risas]

No bueno pero el port es evidente porque es la API de Hololens y W10. Al primer update para dispositivos (el mobile) o coincidiendo cuando salga en Hololens el port será un hecho. Otra cosa es que se note en algo.
Repito, que el Minecraft para Hololens no tiene nada que ver con el juego Minecraft y es otra cosa independiente. No he dicho que no vaya a usar DX12 ese "juego" o lo que sea para Hololens, estoy hablando del juego Minecraft.

Y a ver si te crees que utilizar DX12 es un requisito para publicar en la tienda de W10, el acuerdo con Tencent es para todas sus aplicaciones y servicios, que es una de las empresas más importantes de china.
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