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David Ricardo escribió:eloskuro escribió:
He puesto un Gif donde aparecen los reflejos de lo que hay arriba in-real time y optro donde en lluvia(ojo) se ve el reflejo de los arboles en los charcos. a 1080p/60 fps como rocas.
Estamos hablando de que estas cosa se podran hacer mas facilmente con Vulkan y con DirectX12 en nuestras consolas(like Forza 6 y Tomorrow Children). Yo veo bastante relación.
Y sabes igual que yo que si han empezado a desarrollar con DX11 y han parcheado a DX12, el juego simplemente tiene parcheado el path. No se sacará partido a DX12 hasta dentro de 2 o 3 años. Ahora solo veremos alguna fucnion que ya estaba en XBO y mejora en el rendimiento, por ser mas automatico el liadiar con el overhead.
Es lo que hablaba el de PCARS, que el estimaba que simplemente con parchear minimo mejhorarian un 7% el juego. Segun que tipo de juego y como esté programado al parcehar a DX12 en xbo tendrán una mejora de rendimiento u otro.
Cuanto más enfocado a tiled resources y cuanto más preparado esté el engine para el futuro de las APIS más mejoa tendrá.
Yo abogo por entre un 5 y un 15% y en PC mucho mas.
El primer gif de los reflejos es del modo repetición, así que esos reflejos van a 30 frames como rocas. Cuando el juego va a 60 frames, mientras juegas, los reflejos se presentan usando una técnica barata que corta y pega invertido lo que tienes delante encima del capó para que parezca que están haciéndolos en tiempo real.
Y el gif de la lluvia muy bonito, pero no sé qué tiene de impresionante o qué demuestra respecto a DX12. El Project Gotham 4 ya reflejaba el coche y el escenario en la lluvia en la 360. ¿Era DirectX12 el PGR4 también?
carlosniper escribió:Joder, parece la segunda venida de cristo la mejora de One, cuando yo por ejemplo, sigo viendo como referente gráfico de la consola ryse, y es un juego de salida.
eloskuro escribió:David Ricardo escribió:eloskuro escribió:
He puesto un Gif donde aparecen los reflejos de lo que hay arriba in-real time y optro donde en lluvia(ojo) se ve el reflejo de los arboles en los charcos. a 1080p/60 fps como rocas.
Estamos hablando de que estas cosa se podran hacer mas facilmente con Vulkan y con DirectX12 en nuestras consolas(like Forza 6 y Tomorrow Children). Yo veo bastante relación.
Y sabes igual que yo que si han empezado a desarrollar con DX11 y han parcheado a DX12, el juego simplemente tiene parcheado el path. No se sacará partido a DX12 hasta dentro de 2 o 3 años. Ahora solo veremos alguna fucnion que ya estaba en XBO y mejora en el rendimiento, por ser mas automatico el liadiar con el overhead.
Es lo que hablaba el de PCARS, que el estimaba que simplemente con parchear minimo mejhorarian un 7% el juego. Segun que tipo de juego y como esté programado al parcehar a DX12 en xbo tendrán una mejora de rendimiento u otro.
Cuanto más enfocado a tiled resources y cuanto más preparado esté el engine para el futuro de las APIS más mejoa tendrá.
Yo abogo por entre un 5 y un 15% y en PC mucho mas.
El primer gif de los reflejos es del modo repetición, así que esos reflejos van a 30 frames como rocas. Cuando el juego va a 60 frames, mientras juegas, los reflejos se presentan usando una técnica barata que corta y pega invertido lo que tienes delante encima del capó para que parezca que están haciéndolos en tiempo real.
Y el gif de la lluvia muy bonito, pero no sé qué tiene de impresionante o qué demuestra respecto a DX12. El Project Gotham 4 ya reflejaba el coche y el escenario en la lluvia en la 360. ¿Era DirectX12 el PGR4 también?
El modo repetición esta vez va a 60 fps. como rocas.
David Ricardo escribió:Enlace por favor.
darksch escribió:David Ricardo escribió:Enlace por favor.
https://youtu.be/pZBJ9sdp45M
Modo repetición (que es con lo que se montan los footages), Forzavista y demás esta vez a 60 fps. La verdad que yo tampoco me lo creo, igual están OC las consolas del E3 o aplicando un filtro tipo 100Hz de los TV
David Ricardo escribió:darksch escribió:David Ricardo escribió:Enlace por favor.
https://youtu.be/pZBJ9sdp45M
Modo repetición (que es con lo que se montan los footages), Forzavista y demás esta vez a 60 fps. La verdad que yo tampoco me lo creo, igual están OC las consolas del E3 o aplicando un filtro tipo 100Hz de los TV
Un enlace donde diga que las repeticiones van a 60 frames, por favor. Eso es un video del juego.
David Ricardo escribió:darksch escribió:David Ricardo escribió:Enlace por favor.
https://youtu.be/pZBJ9sdp45M
Modo repetición (que es con lo que se montan los footages), Forzavista y demás esta vez a 60 fps. La verdad que yo tampoco me lo creo, igual están OC las consolas del E3 o aplicando un filtro tipo 100Hz de los TV
Un enlace donde diga que las repeticiones van a 60 frames, por favor. Eso es un video del juego.
@eloskuro en vez del enlace del PGR4 te voy a dar mejor un detector de sarcasmo, que te hace más falta.
eloskuro escribió:Es un direct feed, y al final del video ves repeticiones. Muy impresionantes la verdad.
Pero bueno, ya lo veras en poco tiempo cuando DF vaya pasando estos videos de los juegso del e3 por su analisis.
David Ricardo escribió:eloskuro escribió:Es un direct feed, y al final del video ves repeticiones. Muy impresionantes la verdad.
Pero bueno, ya lo veras en poco tiempo cuando DF vaya pasando estos videos de los juegso del e3 por su analisis.
¿O sea que tu fuente es el video ese, que te da la impresión que va a 60 frames las repeticiones?
Pero alma de cántaro, por favor. Oye igual van a 60 frames eh, pero me parece muy sospechoso que no se lo hayan comentado a nadie en ninguna entrevista si se tomaron la molestia de doblar el frame rate de las replays, es decir, o una optimización del carajo o un aumento de rendimiento del 100%, o ambas cosas. Digo yo que si hubiesen hecho eso se lo habrían contado a alguien.
Pero a ti te vale con ver un video que te parece que va a 60 frames para afirmarlo tajantemente, cuando en ese video ni siquiera pone real time, sólo pone in game. Es decir, que aunque en el video las replays fuesen a 60 frames, en el juego final podrían ir a 30.
Ves, por eso pedía yo tantas fuentes siempre, porque si os dejo a vosotros decidir lo que es verdad o lo que no sin poner fuente ninguna, me vendéis unas motos del copón.
@darksch la cosa es que ves un video de youtube de las repeticiones de forza 6 que te da la impresión que van a 60 frames y, en vez de investigar o decir "en mi opinión parece que va a 60", lo que hace @eloskuro es automáticamente dar por sentado que van a 60 porque sí. Es decir, primicia mundial, se enteró él el primero.
Joder, que venda la exclusiva a IGN o a soloxbox o lo que sea, que ellos no se han enterado.
darksch escribió:David Ricardo escribió:eloskuro escribió:Es un direct feed, y al final del video ves repeticiones. Muy impresionantes la verdad.
Pero bueno, ya lo veras en poco tiempo cuando DF vaya pasando estos videos de los juegso del e3 por su analisis.
¿O sea que tu fuente es el video ese, que te da la impresión que va a 60 frames las repeticiones?
Pero alma de cántaro, por favor. Oye igual van a 60 frames eh, pero me parece muy sospechoso que no se lo hayan comentado a nadie en ninguna entrevista si se tomaron la molestia de doblar el frame rate de las replays, es decir, o una optimización del carajo o un aumento de rendimiento del 100%, o ambas cosas. Digo yo que si hubiesen hecho eso se lo habrían contado a alguien.
Pero a ti te vale con ver un video que te parece que va a 60 frames para afirmarlo tajantemente, cuando en ese video ni siquiera pone real time, sólo pone in game. Es decir, que aunque en el video las replays fuesen a 60 frames, en el juego final podrían ir a 30.
Ves, por eso pedía yo tantas fuentes siempre, porque si os dejo a vosotros decidir lo que es verdad o lo que no sin poner fuente ninguna, me vendéis unas motos del copón.
@darksch la cosa es que ves un video de youtube de las repeticiones de forza 6 que te da la impresión que van a 60 frames y, en vez de investigar o decir "en mi opinión parece que va a 60", lo que hace @eloskuro es automáticamente dar por sentado que van a 60 porque sí. Es decir, primicia mundial, se enteró él el primero.
Joder, que venda la exclusiva a IGN o a soloxbox o lo que sea, que ellos no se han enterado.
¿Qué "me da la impresión"?, ¿pero has visto el video siquiera?, madre mía Venga el ojo no ve más de 24 fps.
El video VA A 60 fps, no "me da la impresión".
Pero bueno como digo puede ser por aplicar algo sobre el video, pero ir va. No digamos que no va.
PainKiller escribió:No he visto el vídeo, pero que el vídeo vaya a 60 fps, no quiere decir que el contenido de este vaya a esa tasa.
eloskuro escribió:Bien. Si es eso lo que te preocupa de todo lo que hemos hablado perfecto. Si las repeticiones van a 60 o 30. muy bien. No hay confirmación que yo sepa.
Pero que Forza 6 funciona con Dx12 es tu impresión ya que no hay fuente de eso No hay ningun juego fulldx12 ni lo habrá en tiempo. Ya hemos hbalado aqui de eso millones de veces y ahora me cambiais de opinion.
Elite dangerous, el juego de Stardock y Fable legends son los primeros juegos en DX12 que van a salir y son parches. Como un juego que sale en Septiembre va a ser DX12 completo?
eloskuro escribió:ALL IN-GAME FOOTAGE
1,3 teraflops, pero joder como se recrean con los reflejos, que pasada
Y esta de gratis
Y esto sin ser DX12 ^^ . Que lo han empezado a hacer en base a DX11
josemurcia escribió:Yo me pregunto cuando se va a asumir la potencia de ONE y se van a dejar de poner excusas.
eloskuro escribió:Si que eres tikis mikis xD
"Lo han empezado a hacer en base a dx11"
Dejo claro que ya no es dx11. Es dx11 parcheado a dx12
darksch escribió:La potencia es cómo venga el software. De que sirve tener 8 núcleos si luego te usan 1 por ejemplo. Tan importante (o más) es lo que se tiene como que tanto se puede aprovechar y de que manera. Para algunos no será nuevo pero de siempre el software ha sido mucho más importante que el hardware. De hecho sobre eso va este hilo.
Aún hay cosas que de usarse puede que le den bastante cuerda a las consolas.
J_Ark escribió:Si queréis flipar en gamersyde han colgado el video del Uncharted 4 en calidad cristo. Se nota mucho el parche de Vulkan.
David Ricardo escribió:MGSV y PES 2016 irán a 1080p en Xbox One gracias al nuevo SDK.
http://www.gamekyo.com/group_article40060.html
#PowerofDirectx12
@eloskuro Estás en modo bipolar hoy, no?
En tu penúltimo mensaje dices que si hacen vulkan será por algo y en el último que a PS4 no le hace falta vulkan. ¿Te encuentras bien?
eloskuro escribió:La api de ps4 es una api basada en opengl reescrita x sony y propietaria
josemurcia escribió:eloskuro escribió:La api de ps4 es una api basada en opengl reescrita x sony y propietaria
Empiezas bien, menuda parida acabas de soltar.
eloskuro escribió:David Ricardo escribió:MGSV y PES 2016 irán a 1080p en Xbox One gracias al nuevo SDK.
http://www.gamekyo.com/group_article40060.html
#PowerofDirectx12
@eloskuro Estás en modo bipolar hoy, no?
En tu penúltimo mensaje dices que si hacen vulkan será por algo y en el último que a PS4 no le hace falta vulkan. ¿Te encuentras bien?
Recuerda estos conceptos:
La api de ps4 es una api basada en opengl reescrita x sony y propietaria
Vulkan la hace el grupo khronos. No sony. Sony solo es uno mas en esa alianza. Vulkan es para pc de momento.
Sony ya ha dicho que no necesitan vulkan.
Su api ya está bastante reescrita de cara al futuro. Si dentro de un tiwmpo vulkan hace lo que promete, ya verá sony si adoptarla. De momento tiene lo mejor para su arquitecura que hay en el mercado.
Ms está en ello.
Pd: la noticia que has puesto es por mejora de sdk no por dx12
josemurcia escribió:Pues eso, que la API a bajo nivel no tiene nada que ver con OpenGL, pero nada en absoluto.
David Ricardo escribió:darksch escribió:La potencia es cómo venga el software. De que sirve tener 8 núcleos si luego te usan 1 por ejemplo. Tan importante (o más) es lo que se tiene como que tanto se puede aprovechar y de que manera. Para algunos no será nuevo pero de siempre el software ha sido mucho más importante que el hardware. De hecho sobre eso va este hilo.
Aún hay cosas que de usarse puede que le den bastante cuerda a las consolas.
No. Es importante tanto el software como el hardware. Si el juego es una mierda (digamos el pong) da igual que rule en una titan que no va a ser nada del otro jueves. Si el hardware es una mierda (digamos la NES) da igual que le pongas el mejor software del mundo que no va a llegar al nivel gráfico de los juegos de cualquier teléfono actual. Ambas cosas van de la mano.
Lo de que el software es más importante que el hardware es un mantra que se está repitiendo constantemente desde cierto bando desde que se conocen las especificaciones técnicas de las consolas actuales.
Este hilo está para ver qué hay de verdadero y de falso en todo eso.
darksch escribió:David Ricardo escribió:darksch escribió:La potencia es cómo venga el software. De que sirve tener 8 núcleos si luego te usan 1 por ejemplo. Tan importante (o más) es lo que se tiene como que tanto se puede aprovechar y de que manera. Para algunos no será nuevo pero de siempre el software ha sido mucho más importante que el hardware. De hecho sobre eso va este hilo.
Aún hay cosas que de usarse puede que le den bastante cuerda a las consolas.
No. Es importante tanto el software como el hardware. Si el juego es una mierda (digamos el pong) da igual que rule en una titan que no va a ser nada del otro jueves. Si el hardware es una mierda (digamos la NES) da igual que le pongas el mejor software del mundo que no va a llegar al nivel gráfico de los juegos de cualquier teléfono actual. Ambas cosas van de la mano.
Lo de que el software es más importante que el hardware es un mantra que se está repitiendo constantemente desde cierto bando desde que se conocen las especificaciones técnicas de las consolas actuales.
Este hilo está para ver qué hay de verdadero y de falso en todo eso.
Pero que me dices, eso es de mucho antes de que estas consolas siquiera fueran una idea. Algunos estáis un tanto obsesionados. Mucho peor cuando se habla de tal o cual bando
DX12 & Vulkan: Dawn of a New Generation of Graphics APIs
Vulkan and DirectX®12 share many common concepts, and can offer significant performance boosts, including lower API overhead, full muti-threading support, asynchronous compute, and more, but differ vastly from the APIs most game developers are used to. As a result, developing for DX12 or Vulkan requires a new approach to graphics programming and in many cases a re-design of the Game Engine.
In this presentation Stephan will show developers the ropes for those new concepts. This lecture will teach the basic concepts common to Vulkan and DX12 and help developers overcome the main problems that often appear when switching to one of the new APIs. He will explain how those new concepts will help games utilize the hardware more efficiently and discuss best practices for game engine development. The audience will learn how to work with the new APIs and gain a deep understanding on how to adapt their game engine to utilize the new API features.
This presentation is targeting experienced game engine developers who are familiar with DirectX 11 and OpenGL. Since some of the concepts are already available on consoles, it is beneficial, but not required, to have some console development experience as well.
An Overview of Next-Generation Graphics APIs
Tuesday, 11 August 9:00 am - 12:15 pm, Los Angeles Convention Center, Room 502AB
Some SIGGRAPH 2015 events and sessions are invited by program chairs and not selected through the normal channels of a comprehensive jury. This is to ensure the conference can address significant topics in computer graphics and interactive techniques.
Recent announcements of various next-generation, low-level graphics APIs have generated much enthusiastic interest among developers, and early results show dramatic performance gains over prior APIs. This introductory course provides an overview of switching from current to next-gen APIs; discusses similarities between next-gen APIs; covers basic API details for DirectX12, Vulkan, etc.; explores specific case studies from developers working with these APIs; and includes a chance to ask questions of a panel of spec writers and game developers.
David Ricardo escribió:Venga, pon algún enlace donde digan que el software es más importante que el hardware de antes de esta generación. A nivel de rendimiento eh, no de que es más importante los juegos que la consola o idas por las ramas similares.
darksch escribió:David Ricardo escribió:Venga, pon algún enlace donde digan que el software es más importante que el hardware de antes de esta generación. A nivel de rendimiento eh, no de que es más importante los juegos que la consola o idas por las ramas similares.
Pues desde que se pueden tener ordenadores en casa. Cuando pueda te pongo algunas cosas (si están en YouTube claro), pero igual se va para después del finde que desde el Tablet es un coñazo.
A muchos igual les sonará nuevo pero no, es tan antiguo como la informática doméstica. Igual mas pero como no tenia acceso a eso pues me quedo con lo que conozco.
darksch escribió:Ordenadores o consolas se aplican las mismas normas . A ver si pensamos ahora que las consolas son una cosa especial que no se rige por las normas de la informática. Ahora que hay "tecnología de consolas"?
Infinidad de casos donde la misma maquina rinde muy distinto, desde cuando eran binarios puros hasta cuando dependen de otra capa de software.
A nadie le ha ido mejor su misma maquina por cambiar los drivers solamente?
Si es que parecemos nuevos. Superior, ¿a que te refieres exactamente?, porque en XOne podrás ejecutar juegos de X360 y en PS4 nanai. Hemos de suponer pues que XOne lleva un pepinaco y PS4 una fregona.
Mucho más importante en una época en la que el desarrollador lo que ve es una capa de software y no el hardware directamente. Os veo muy confundidos sobre como funciona la informática realmente.
darksch escribió:Ordenadores o consolas se aplican las mismas normas . A ver si pensamos ahora que las consolas son una cosa especial que no se rige por las normas de la informática. Ahora que hay "tecnología de consolas"?
Infinidad de casos donde la misma maquina rinde muy distinto, desde cuando eran binarios puros hasta cuando dependen de otra capa de software.
A nadie le ha ido mejor su misma maquina por cambiar los drivers solamente?
Si es que parecemos nuevos. Superior, ¿a que te refieres exactamente?, porque en XOne podrás ejecutar juegos de X360 y en PS4 nanai. Hemos de suponer pues que XOne lleva un pepinaco y PS4 una fregona.
Mucho más importante en una época en la que el desarrollador lo que ve es una capa de software y no el hardware directamente. Os veo muy confundidos sobre como funciona la informática realmente.
argam escribió:Es antiguo, pero me parece super interesante. Uno de los fundadores de Naughty Dog hablando sobre como empezo todo para ellos y, mas concretamente en la parte del link, "How Console Developers are Able to Improve Performance When the Hardware Hasn’t Changed"
Habla un poco del tema HW, SW que se esta comentando ahora.
http://all-things-andy-gavin.com/2011/0 ... ts-part-2/
Un saludo!
darksch escribió:Mirad lo pongo mas o menos explicado como se.
El software puede producir sobre una misma maquina cambios significativos, sobre distintas maquinas resulta impredecible. Además este no es invariable.
El software define lo que es cada maquina en cada momento.
Tenemos varias capas:
Hardware -> HAL (SO, drivers, SDK...) -> programa -> usuario.
La cual el usuario solo ve la mas alta.
Ahora mismo el juego de carreras mas potente corre en XOne, nadie sabe ni debería importarle si es porque el juego cabe en la eSRAM, si 2 GCP hacen que corra el doble, o si practican Voodoo. Como usuario lo que usas es el programa y es lo que ves.
Si queréis nos ponenos a discutir sobre cuantos ms tarda en llegar una señal eléctrica de una punta a la otra de la placa. Pero ¿para que, que sentido tiene?, o mejor dicho, mmmm...¿y eso de que me sirve?.
eloskuro escribió:Es al reves...
Las consolas de toda la vida han aprovechado mas el hardware POR SU SOFTWARE
Ya que como tienen hard cerrado es mas facil crear un software que lo aproveche a tope. Ahi te has colado
eloskuro escribió:Estas poniendo casos extremos qie nada tienen que vwr