Buenas gente. No notáis como un ambiente tenso en el hilo?
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Con respecto a las famosas pruebas de RayTracing en XboxOne. Si vais al SDK de XboxOne, y vais hasta Samples, os aparece ese mismo ejemplo que habéis puesto (recuerdo q vi esas imagenes en el SDK pero a saber en que parte jajaja) y que curiosamente data de Junio de 2012, q es cuando se añadió el ejemplo al SDK. Por otra parte es el ejemplo más básico y simple de RayTracing que se puede hacer en una GPU (incluso se puede hacer en un pixel shader no necesitas usar un Compute Shader) ya q son objetos paramétricos (esferas y planos). Hay mil ejemplos similares en internet los cuales os podeis bajar y ejecutar:
https://www.youtube.com/watch?v=vY9-tueHBCQhttps://www.youtube.com/watch?v=oq9hl48QsTU@eloskuro con respecto al Rayleigh scattering se lleva usando desde hace mucho tiempo, q parece q se ha descubierto ahora la pólvora, da igual la API que uses y el hardware sobre el que se ejecute (incluso con Pixel Shader 2.0 ya se podía implementar):
CryEngine 2:
http://amd-dev.wpengine.netdna-cdn.com/ ... _Games.pdf Frostbite Engine:
http://www.csc.kth.se/~bengtl/SimTek/SF ... tation.pdfSe puede encontrar esa técnica en producción desde hace mucho tiempo:
http://http.developer.nvidia.com/GPUGem ... ter16.html Por último decir que se están generalizando y confundiendo ciertos términos que aunq parezcan similares no lo son y se están usando como sinónimos (raytracing, raycasting, cone tracing, ray marching, tecnicas de iluminación global como path tracing, phonton mapping...). RayTracing es una forma-algoritmo-metodo de renderizar como es por ejemplo la rasterización, pero donde para cada pixel de la imagen se "lanzan" uno (o mas si se hace antialiasing) rayos desde el punto de vista del observador y se interseca con la geometría de la escena. Eso es lo básico.
Raycasting no es lo mismo que el algoritmo de raytracing (raytracing usa trazado de rayos pero es más que eso), puedes trazar rayos para hacer detección de colisiones, para calcular ciertos parametros del sonido, para hacer iluminación global... Es diferente aunq parezca lo mismo.
A partir de ahí se pueden construir muchas técnicas nuevas o variantes de las anteriores. Por ejemplo para hacer iluminación global generalmente lanzas rayos pero depende desde donde los lances (fuentes de luz, objetos) y el camino que estos sigan (desde el observador hacia la escena o al revés) obtienes unos resultados u otros y la imagen puede salir mas o menos granulosa y se tendrán que lanzar mas o menos rayos...
SVOGI y Voxel Cone Tracing son aproximaciones y refinamientos para poder calcular ciertos parámetros de un material o iluminación. Son técnicas bastante complejas de entender y creo q se escapan de la finalidad de este hilo.
EDITO: tb se puede hablar de hardware en el hilo?.
Un saludo.