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josemurcia escribió:Pues una función nueva que no se haya presentado hasta ahora en ninguna API similar.
Rosencrantz escribió:josemurcia escribió:Pues una función nueva que no se haya presentado hasta ahora en ninguna API similar.
Eso sería innovación.
josemurcia escribió:Pues una función nueva que no se haya presentado hasta ahora en ninguna API similar.
Recluta_Patoso escribió:josemurcia escribió:Pues una función nueva que no se haya presentado hasta ahora en ninguna API similar.
En DX12 no estaban dadas todas sus especificaciones ( y siguen sin estarlo ) y Vulkan hace dos meses ni existia...............
Porque yo tengo la sensacion que la llegada de AMD a Open GL Next ahora Vulkan es para darnos un Mantle 2.0 xD.
Morepawer escribió:La sensación que tengo es que hoy por hoy Vulkan es puro humo y no ha demostrado nada mientras DX12 cada día tenemos noticias nuevas, test de rendimiento etc.
josemurcia escribió:Morepawer escribió:La sensación que tengo es que hoy por hoy Vulkan es puro humo y no ha demostrado nada mientras DX12 cada día tenemos noticias nuevas, test de rendimiento etc.
¿Qué Vulkan no ha demostrado nada? Teniendo en cuenta que se ha construído a partir de Mantle tenemos más pruebas de rendimiento de Vulkan que de DX12.
Morepawer escribió:Con resultados por debajo al rendimiento de DX12?
josemurcia escribió:Morepawer escribió:Con resultados por debajo al rendimiento de DX12?
Depende del test, el resultado es muy similar.
También teniendo en cuenta que Mantle está limitada por el WDDM1.3 mientras que DX12 aprovecha las novedades del WDDM2.0.
darksch escribió:¿Pero Vulkan esta ya en alguna parte y ejecutando cosas?. Ahí pone Mantle. Eso de "estará basado en", "tendrá esto y lo otro", y blablá no es nada hasta que esté ejecutando cosas hechas con la misma. Eso de soy el primero porque me anuncio antes, no perdona, delante va quien lo concluye antes, no quien lo anuncia.
¿Qué hay ahora mismo hecho con "Vulkan", no "Mantle en el que estará basado" ni cosas similares?.
darksch escribió:¿Pero Vulkan esta ya en alguna parte y ejecutando cosas?. Ahí pone Mantle. Eso de "estará basado en", "tendrá esto y lo otro", y blablá no es nada hasta que esté ejecutando cosas hechas con la misma. Eso de soy el primero porque me anuncio antes, no perdona, delante va quien lo concluye antes, no quien lo anuncia.
¿Qué hay ahora mismo hecho con "Vulkan", no "Mantle en el que estará basado" ni cosas similares?.
Morepawer escribió:darksch escribió:¿Pero Vulkan esta ya en alguna parte y ejecutando cosas?. Ahí pone Mantle. Eso de "estará basado en", "tendrá esto y lo otro", y blablá no es nada hasta que esté ejecutando cosas hechas con la misma. Eso de soy el primero porque me anuncio antes, no perdona, delante va quien lo concluye antes, no quien lo anuncia.
¿Qué hay ahora mismo hecho con "Vulkan", no "Mantle en el que estará basado" ni cosas similares?.
A mi lo que me tiene mosca es que de vulkan las noticias escasean y en cambio de Dx12 no pasa lo mismo se anunció Vulkan pero es como si la hubiesen dejado de lado o por estar muy verde o que Dx12 la tiene acojonada.
David Ricardo escribió:Está interesante, de Xbox One dice que el DirectX12 acabará con las diferencias de resolución si los desarrolladores lo utilizan correctamente y que los juegos van a mejorar su aspecto sustancialmente. Win-win.
Había una parte de ese artículo que me sonaba. La busqué y bingo.
http://gamingbolt.com/ps4-should-support-vulkan-ps4s-api-not-completely-native-for-current-gen-yet-brad-wardell
El párrafo donde dice que PS4 y One ni siquiera están rayando la superficie de lo que pueden hacer está copiada y pegada de este artículo de hace 2 meses.
El resto no sé si será nuevo o no. Supongo que sí, pero no me he puesto a indagar.
darksch escribió:Se puede ver de otra manera. MS llega a AMD y le dice "vamos a hacer una máquina para esta arquitectura" hace bastantes años. Al tener AMD ya la especificación del nuevo DX, porque le hace falta obviamente, no le cuesta mucho sacar su propia implementación.
Seguimos pensando que las cosas salen de la nada en meses. Cuando la verdad es que se empezó a trabajar hace bastantes años en el hardware que correría DX12 (la XOne) y fue encargado a AMD.
Será que tanto AMD como Nvidia no han tenido años para hacerlo antes, ¿y dónde están (o estaban)?.
Por lo tanto, lo que cambia es que AMD ya dispuso de la especificación muchísimo antes que los demás, antes de que se hiciera abierta (hay que liberarla para que se hagan los drivers). Es más, diría que Mantle es resultado de las pruebas de software y desarrollo necesario en el I+D que hubo de por medio, con algo tendrían que probarlo, no puedes hacer algo al voleo y cruzar los dedos para que funcione.
josemurcia escribió:Exactamente lo mismo dijeron en septiembre solo que con NVIDIA y Epic.
papatuelo escribió:Entrvista enorme, advierto que es de Brad Wardell por si alguien se quiere ahorrar el leerla.
http://gamingbolt.com/interview-with-brad-wardell-ps4xbox-one-differences-directx-12-ashes-of-the-singularity-and-more
David Ricardo escribió:La api a bajo nivel la podrá usar mucha gente, pero sólo los que le metan horas y se preocupen de entenderla le sacarán algún partido, que eso en desarrollos multi no creo que lo hagan muchos estudios.
@morepawer creo que entendiste mal lo que dice brad wardell ahí. Está diciendo que Vulkan es mejor porque es fácil de portear. Si usas la api de ps4 tienes que escribir código muy específico y la gente no lo suele usar bien.
Como se comparan los beneficios de vulkan para ps4 con los de dx12 para one, no se comenta en el texto que citas.
josemurcia escribió:Yo creo que el cuento ese de que la API a bajo nivel no la usa ni dios no se lo cree nadie.
Cuando se presentó Mantle hace 2 años una de las características(que ahora se extienden a Vulkan y a DX12) era la facilidad de portear a PS4, que era mucho más fácil que portear de DX11 a consolas.
Si Vulkan se impone como estándar(ojalá) el coste en portearlo a la API de PS4 debería ser mínimo, teniendo todo el tiempo del mundo para optimizar con las características específicas de la consola.
papatuelo escribió:Os ha costado entenderlo, pero eso es lo que se lleva diciendo de la API a bajo de nivel de ONE desde hace siglos...
¿Puedo ir a bajo nivel? Sí
¿Voy a ir a bajo nivel cuando programe un multi? No
El primer minuto del primer podcast de inner circle con Brad Wradell dijo esxactamente lo mismo sobre la API de XBOX ONE, pero por lo que se ve aqui cada uno barre para su lado.
Ahora que se dice que PS4 es muy lógico claro.
David Ricardo escribió:Chris76 tienes razón, pero yo creo que de los multi la api específica no la debe usar ni Dios. Por eso es importante tener una buena api multiplataforma que valga para todo. Así aprovechan el trabajo de PC para One y, si DirectX12 se parece tanto a Mantle, igual pueden portearlo fácil a PS4 usando básicamente una sola api.
Morepawer escribió:Yo ahora estoy perdido.
Entonces para tenerlo claro digamos que:
Ps4 tiene una Api de muy bajo nivel incluso por debajo de Vulkan.
Vulkan tiene unas ventajas que si PS4 se adata a ella se beneficiaría pero nunca en los mullti por que aunque sea muy fácil escribir solamente se vería en juegos que no sean multi.
Hay alguna tarjeta en el mercado que soporte 100% Vulkan?
Cuales son las ventajas que proporcionaría Vulkan a Ps4?
Cuando se adaptaría Vulkan a Ps4?
Tengo otras dudas,
Puede la PS4 mediante Vulkan hacer Tiled Resources de forma realmente eficiente?
Saludos
josemurcia escribió:Si hasta Project CARS con su reducido presupuesto utiliza la API a bajo nivel de PS4, dejarán de usarla las thirds. Otra cosa es que los que utilicen Async Shaders, por ejemplo, sean 4 gatos. Pero la API a bajo nivel de PS4 la utiliza to dios por simple necesidad.
PSGL is actually an API, but no one uses it.
The PS3 had two graphics APIs -- GCM was the low-level one, and PSGL was a wrapper around it that tried to make it look more like OpenGL and be easier to use. A helper layer to make it easier to use, but slower.
The shader language is Cg on both.
The PS4 is similar -- it has GNM as it's low-level API, and GNMX as a high-level wrapper, which again trades performance for usability.
The shader language is PSSL on both of these.
David Ricardo escribió:Morepawer escribió:Yo ahora estoy perdido.
Entonces para tenerlo claro digamos que:
Ps4 tiene una Api de muy bajo nivel incluso por debajo de Vulkan.
Vulkan tiene unas ventajas que si PS4 se adata a ella se beneficiaría pero nunca en los mullti por que aunque sea muy fácil escribir solamente se vería en juegos que no sean multi.
Hay alguna tarjeta en el mercado que soporte 100% Vulkan?
Cuales son las ventajas que proporcionaría Vulkan a Ps4?
Cuando se adaptaría Vulkan a Ps4?
Tengo otras dudas,
Puede la PS4 mediante Vulkan hacer Tiled Resources de forma realmente eficiente?
Saludos
No sé, yo la idea que tengo es que se beneficiarían sobre todo los multi. Porque aprovecharían el trabajo en vulkan tanto para pc como para PS4.
De eficiencia usando tiled resources con vulkan yo no he leído nada por aquí. Se puede conjeturar en uno u otro sentido, pero sin información real no nos llevaría a nada.josemurcia escribió:Si hasta Project CARS con su reducido presupuesto utiliza la API a bajo nivel de PS4, dejarán de usarla las thirds. Otra cosa es que los que utilicen Async Shaders, por ejemplo, sean 4 gatos. Pero la API a bajo nivel de PS4 la utiliza to dios por simple necesidad.
Usarla la usan, pero la cosa es que para sacarle partido hay que meterle muchas horas. La idea es que otras apis menos to the metal pueden dar mejores resultados en desarrollos multi simplemente por ser fáciles de utilizar y porque los desarrolladores estén más acostumbrados a ellas.
Edit: @josemurcia tienes razón. Decir que no se usa la api a bajo nivel es incorrecto. Lo que pasa es que no se usa bien o no se le saca partido.
Morepawer escribió:David, por que crees que Vulkan la utilizarán como base en PC cuando la mayoría de motores se están adaptando a Dx12?
Veo mas factible que los juegos se desarrollen en PC bajo Dx12, de ahí a X1 y Vulkan con suerte para Ps4. Hablo en juegos multi ya que en firts cada uno estrujará lo máximo que pueda su hardware.
Morepawer escribió:David, por que crees que Vulkan la utilizarán como base en PC cuando la mayoría de motores se están adaptando a Dx12?
Veo mas factible que los juegos se desarrollen en PC bajo Dx12, de ahí a X1 y Vulkan con suerte para Ps4. Hablo en juegos multi ya que en firts cada uno estrujará lo máximo que pueda su hardware.
Morepawer escribió:David, por que crees que Vulkan la utilizarán como base en PC cuando la mayoría de motores se están adaptando a Dx12?
Veo mas factible que los juegos se desarrollen en PC bajo Dx12, de ahí a X1 y Vulkan con suerte para Ps4. Hablo en juegos multi ya que en firts cada uno estrujará lo máximo que pueda su hardware.
nanoxxl escribió:Morepawer escribió:David, por que crees que Vulkan la utilizarán como base en PC cuando la mayoría de motores se están adaptando a Dx12?
Veo mas factible que los juegos se desarrollen en PC bajo Dx12, de ahí a X1 y Vulkan con suerte para Ps4. Hablo en juegos multi ya que en firts cada uno estrujará lo máximo que pueda su hardware.
Pero para crear juegos que se usa , los motores gráficos o los api ?
Si el motor grafico es compatible con dx12 , vulkan y ps4 por que tienen que desarrollar bajo dx12 y después portar lo ?
josemurcia escribió:Morepawer escribió:David, por que crees que Vulkan la utilizarán como base en PC cuando la mayoría de motores se están adaptando a Dx12?
Veo mas factible que los juegos se desarrollen en PC bajo Dx12, de ahí a X1 y Vulkan con suerte para Ps4. Hablo en juegos multi ya que en firts cada uno estrujará lo máximo que pueda su hardware.
Porque DX12 solo vale para Windows y ONE mientras que Vulkan es completamente multiplataforma. No solamente los motores también se están adaptando a Vulkan, sino que Vulkan está siendo desarrollada por gente de Valve, Epic Games, Unity y Frostbite. A los que hay que sumarles la colaboración activa de otros como Blizzard y Oxide Games, más los que se vayan uniendo.
josemurcia escribió:Precisamente por eso lo que más sentido tiene es que programen para la API que más plataformas abarca y porten a las demás.
Para los que huímos del monopolio de Windows si importa qué API se establezca como estándar.