Rendimiento DirectX 12 y API PS4

josemurcia escribió:Pues una función nueva que no se haya presentado hasta ahora en ninguna API similar.


Eso sería innovación.
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Rosencrantz escribió:
josemurcia escribió:Pues una función nueva que no se haya presentado hasta ahora en ninguna API similar.


Eso sería innovación.


Te me adelantastes!!! [+risas]
Ya están las diapositivas de la charla de DX12, parece que la novedad si era esa.

https://view.officeapps.live.com/op/vie ... 3-673.pptx

King of Wushu soportará DX12. Dicen que un equipo de 2 personas ha tardado 6 semanas en portar el motor de DX11 a DX12, y que la mejora es algo superior a un 10% en fps, con algún margen de mejora todavía.
https://youtu.be/mkuHDBFSFDg

Parece que lo más habitual va a ser delegar el post-procesado:
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Y esto supongo que es a lo que se refería Brad para ganar un 20% con un simple click, que es utilizar en paralelo las colas de copia y renderizado(y cómputo). Aunque ponga GPU A y B es irrelevante, esto se aplica de manera individual a cada GPU.
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josemurcia escribió:Pues una función nueva que no se haya presentado hasta ahora en ninguna API similar.

En DX12 no estaban dadas todas sus especificaciones ( y siguen sin estarlo ) y Vulkan hace dos meses ni existia...............


Porque yo tengo la sensacion que la llegada de AMD a Open GL Next ahora Vulkan es para darnos un Mantle 2.0 xD.
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Recluta_Patoso escribió:
josemurcia escribió:Pues una función nueva que no se haya presentado hasta ahora en ninguna API similar.

En DX12 no estaban dadas todas sus especificaciones ( y siguen sin estarlo ) y Vulkan hace dos meses ni existia...............


Porque yo tengo la sensacion que la llegada de AMD a Open GL Next ahora Vulkan es para darnos un Mantle 2.0 xD.


La sensación que tengo es que hoy por hoy Vulkan es puro humo y no ha demostrado nada mientras DX12 cada día tenemos noticias nuevas, test de rendimiento etc.
Morepawer escribió:La sensación que tengo es que hoy por hoy Vulkan es puro humo y no ha demostrado nada mientras DX12 cada día tenemos noticias nuevas, test de rendimiento etc.

¿Qué Vulkan no ha demostrado nada? Teniendo en cuenta que se ha construído a partir de Mantle tenemos más pruebas de rendimiento de Vulkan que de DX12.
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josemurcia escribió:
Morepawer escribió:La sensación que tengo es que hoy por hoy Vulkan es puro humo y no ha demostrado nada mientras DX12 cada día tenemos noticias nuevas, test de rendimiento etc.

¿Qué Vulkan no ha demostrado nada? Teniendo en cuenta que se ha construído a partir de Mantle tenemos más pruebas de rendimiento de Vulkan que de DX12.


Con resultados por debajo al rendimiento de DX12?
Morepawer escribió:Con resultados por debajo al rendimiento de DX12?

Depende del test, el resultado es muy similar.

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También teniendo en cuenta que Mantle está limitada por el WDDM1.3 mientras que DX12 aprovecha las novedades del WDDM2.0.
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josemurcia escribió:
Morepawer escribió:Con resultados por debajo al rendimiento de DX12?

Depende del test, el resultado es muy similar.

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También teniendo en cuenta que Mantle está limitada por el WDDM1.3 mientras que DX12 aprovecha las novedades del WDDM2.0.


Entonces el rendimiento es similar y sólo se diferencia en el tema de Wddm2.0.

Pero que novedades son?
Las novedades de WDDM2.0 dan bastante igual, ya que los drivers de Vulkan también serán WDDM2.0 y son cambios puramente técnicos. Y si hablamos de linux importan menos todavía al ser el modelo de driver de código abierto.
¿Pero Vulkan esta ya en alguna parte y ejecutando cosas?. Ahí pone Mantle. Eso de "estará basado en", "tendrá esto y lo otro", y blablá no es nada hasta que esté ejecutando cosas hechas con la misma. Eso de soy el primero porque me anuncio antes, no perdona, delante va quien lo concluye antes, no quien lo anuncia.

¿Qué hay ahora mismo hecho con "Vulkan", no "Mantle en el que estará basado" ni cosas similares?.
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darksch escribió:¿Pero Vulkan esta ya en alguna parte y ejecutando cosas?. Ahí pone Mantle. Eso de "estará basado en", "tendrá esto y lo otro", y blablá no es nada hasta que esté ejecutando cosas hechas con la misma. Eso de soy el primero porque me anuncio antes, no perdona, delante va quien lo concluye antes, no quien lo anuncia.

¿Qué hay ahora mismo hecho con "Vulkan", no "Mantle en el que estará basado" ni cosas similares?.


A mi lo que me tiene mosca es que de vulkan las noticias escasean y en cambio de Dx12 no pasa lo mismo se anunció Vulkan pero es como si la hubiesen dejado de lado o por estar muy verde o que Dx12 la tiene acojonada.
darksch escribió:¿Pero Vulkan esta ya en alguna parte y ejecutando cosas?. Ahí pone Mantle. Eso de "estará basado en", "tendrá esto y lo otro", y blablá no es nada hasta que esté ejecutando cosas hechas con la misma. Eso de soy el primero porque me anuncio antes, no perdona, delante va quien lo concluye antes, no quien lo anuncia.

¿Qué hay ahora mismo hecho con "Vulkan", no "Mantle en el que estará basado" ni cosas similares?.

Que está basado en Mantle no es una especulación, AMD donó la especificación de Mantle a Khronos para que la utilizaran como base para hacer Vulkan.

Hecho con Vulkan ahora mismo solo hay lo poco que se vio de Source 2 en la GDC.

Morepawer escribió:
darksch escribió:¿Pero Vulkan esta ya en alguna parte y ejecutando cosas?. Ahí pone Mantle. Eso de "estará basado en", "tendrá esto y lo otro", y blablá no es nada hasta que esté ejecutando cosas hechas con la misma. Eso de soy el primero porque me anuncio antes, no perdona, delante va quien lo concluye antes, no quien lo anuncia.

¿Qué hay ahora mismo hecho con "Vulkan", no "Mantle en el que estará basado" ni cosas similares?.


A mi lo que me tiene mosca es que de vulkan las noticias escasean y en cambio de Dx12 no pasa lo mismo se anunció Vulkan pero es como si la hubiesen dejado de lado o por estar muy verde o que Dx12 la tiene acojonada.

Las noticias de Vulkan escasean porque nadie va a poner pasta para publicitar Vulkan como si ha puesto Microsoft con DX12, pero solo tienes que ver quienes están colaborando para hacer Vulkan, básicamente todos los pesos pesados de la industria menos Microsoft.
Un par de detalles.

No es por especular, pero el mismo no es (si no simplemente no le cambiarían ni el nombre y ya está). Tendrá cambios para adaptarse a lo que se quiere hacer y ello puede dejarlo igual, mejorarlo o empeorarlo en algún o algunos de sus aspectos actuales tal cual es Mantle ahora mismo.

DX12 no es que lo estén publicitando, no tiene nada que ver, es que lo están mostrando, ya ejecutando cosas en vivo y en directo, y juegos en desarrollo reales. A ver si nos vamos a pensar que lo que van anunciando de DX12 ahora se lo han sacado de la manga en un instante de lucidez. Simplemente fueron los pioneros y no es casualidad que AMD aprovechara la estrecha relación en el desarrollo para sacar la suya propia. Que tarde o temprano otra/s sacarían la suya, pero tanta coincidencia que sea justamente AMD y coincidiendo con lo que coincidió pues eso.
En DX12 se lleva trabajando mucho tiempo y se hizo así desde el principio, no se lo han sacado de la manga en 6 meses.
Claro, DX12 que va a salir en 2015 es anterior a Mantle que salió en 2013 y es AMD la que se aprovechó y se sacó de la manga en 2 días Mantle, cuando hemos visto que Microsoft ha copiado hasta la documentación de Mantle para hacer la de DX12.

Ese es el resultado del marketing, pensar que DX12 es quien trae la innovación y lo demás son copias que van por detrás tanto en funciones como en rendimiento.
A mí la impresion que me da, viendo lo de las copias evidentes de documentación y viendo como desde el twitter de amd enlazaron un artículo donde especulaban que directx12 era Mantle tal cual, es que Microsoft ha comprado los contenidos de Mantle a AMD y los ha usado para hacer o completar DirectX12. Si no, supongo que ya tendríamos lawsuit de AMD a Microsoft.
Está interesante, de Xbox One dice que el DirectX12 acabará con las diferencias de resolución si los desarrolladores lo utilizan correctamente y que los juegos van a mejorar su aspecto sustancialmente. Win-win.

Había una parte de ese artículo que me sonaba. La busqué y bingo.

http://gamingbolt.com/ps4-should-support-vulkan-ps4s-api-not-completely-native-for-current-gen-yet-brad-wardell

El párrafo donde dice que PS4 y One ni siquiera están rayando la superficie de lo que pueden hacer está copiada y pegada de este artículo de hace 2 meses.

El resto no sé si será nuevo o no. Supongo que sí, pero no me he puesto a indagar.
David Ricardo escribió:Está interesante, de Xbox One dice que el DirectX12 acabará con las diferencias de resolución si los desarrolladores lo utilizan correctamente y que los juegos van a mejorar su aspecto sustancialmente. Win-win.

Había una parte de ese artículo que me sonaba. La busqué y bingo.

http://gamingbolt.com/ps4-should-support-vulkan-ps4s-api-not-completely-native-for-current-gen-yet-brad-wardell

El párrafo donde dice que PS4 y One ni siquiera están rayando la superficie de lo que pueden hacer está copiada y pegada de este artículo de hace 2 meses.

El resto no sé si será nuevo o no. Supongo que sí, pero no me he puesto a indagar.


Yo creo que se han tirado el moco, a mi me suena la entrevista entera de los podcast de Inner Circle.

Hay muchas cosas que ha repetido mil veces, por ejemplo la frase de que el resolution gate se debe a la gestion de la es-ram lo ha dicho como medio millon de veces.

EDITO:

Wardell comenta que tiene que hablar con microsoft para saber que ha pasado con el anuncio que iba a hacer. Parece ser que no es del parallel processing, cree que puede que lo hayan retrasado.
Según dice esta relacionado con CPU/GPU en DX12, entiendo que se refiere a la comunicación, pero no lo se.
Se puede ver de otra manera. MS llega a AMD y le dice "vamos a hacer una máquina para esta arquitectura" hace bastantes años. Al tener AMD ya la especificación del nuevo DX, porque le hace falta obviamente, no le cuesta mucho sacar su propia implementación.

Seguimos pensando que las cosas salen de la nada en meses. Cuando la verdad es que se empezó a trabajar hace bastantes años en el hardware que correría DX12 (la XOne) y fue encargado a AMD.

Será que tanto AMD como Nvidia no han tenido años para hacerlo antes, ¿y dónde están (o estaban)?.

Por lo tanto, lo que cambia es que AMD ya dispuso de la especificación muchísimo antes que los demás, antes de que se hiciera abierta (hay que liberarla para que se hagan los drivers). Es más, diría que Mantle es resultado de las pruebas de software y desarrollo necesario en el I+D que hubo de por medio, con algo tendrían que probarlo, no puedes hacer algo al voleo y cruzar los dedos para que funcione.
Actualizo de nuevo sobre el tema Wardell:

Dice que si micro no le dice lo contrario nos lo cuenta él este lunes.
darksch escribió:Se puede ver de otra manera. MS llega a AMD y le dice "vamos a hacer una máquina para esta arquitectura" hace bastantes años. Al tener AMD ya la especificación del nuevo DX, porque le hace falta obviamente, no le cuesta mucho sacar su propia implementación.

Seguimos pensando que las cosas salen de la nada en meses. Cuando la verdad es que se empezó a trabajar hace bastantes años en el hardware que correría DX12 (la XOne) y fue encargado a AMD.

Será que tanto AMD como Nvidia no han tenido años para hacerlo antes, ¿y dónde están (o estaban)?.

Por lo tanto, lo que cambia es que AMD ya dispuso de la especificación muchísimo antes que los demás, antes de que se hiciera abierta (hay que liberarla para que se hagan los drivers). Es más, diría que Mantle es resultado de las pruebas de software y desarrollo necesario en el I+D que hubo de por medio, con algo tendrían que probarlo, no puedes hacer algo al voleo y cruzar los dedos para que funcione.

La especificación de DX no estaba finalizada ni en la GDC, lo han dicho como novedad en la Build. Con lo cual se desmonta toda tu hipótesis.

Tu mismo lo has dicho, las cosas no salen de la nada, y Mantle finalizó su especificación y sacó drivers estables a final de 2013. No tiene sentido pensar que DX12 sea anterior cuando va a salir 2 años más tarde.
Micro y AMD llevan juntos en esto desde el principio.

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Exactamente lo mismo dijeron en septiembre solo que con NVIDIA y Epic.
josemurcia escribió:Exactamente lo mismo dijeron en septiembre solo que con NVIDIA y Epic.


Eso es de hace un año y lo dijo AMD no microsoft, y efectivamente, microsoft ha dicho en más de una ocasión que están todos colaborando muy extrechamente.
Que más da quien lo dijera, todo se reduce a lo mismo, marketing.

Es normal que Microsoft haya colaborado con NVIDIA y AMD para hacer DX12, al fin y al cabo son ellos los que ponen el hardware y la implementación.

Ahora, todo lo que se diga fuera de eso no son más que especulaciones.
Pero en este caso es distinto, ya se ha dicho muchas veces que desde que se termina una se empieza con la siguiente. Eso significa que desde que saliera x360 ya se empezó a trabajar en xone, aunque solo fuera en el concepto o ideas. El caso es que obviamente la especificación de software con la que funcionaria, que además en este caso es una convergencia hacia lo que se ha ido, se tuvo que diseñar mucho mucho antes, ya que el propio hardware se diseñó con esa especificación en mente, y hay twits de Phil que lo confirman.

Que Mantle saliera antes simplemente es porque se lo podían permitir, AMD no tiene la misma responsabilidad ni tiene que sincronizar el lanzamiento junto a un SO multiplataforma, y podían sacarlo como algo ahí suelto sin ningún problema, y de hecho es lo que hicieron.

Pero cuando va a ser una API seria, y base de un SO completo, mas aún, de todo un ecosistema, no puedes sacarlo sin cerrarlo todo perfectamente y hacer mil y una pruebas de todo. De Mantle se nota que lo sacaron como digo porque mira, ahora lo van a evolucionar, es decir solo se va a usar como base, para partir ya de una base de código y no desde cero, para hacer lo que seria la versión final, que por cierto va a salir posterior a DX12.

Así que no se desmonta nada, mas bien se prueba que es resultado de la colaboración que ya empezó hace mucho tiempo, a AMD se le encargó hacer el hardware hace ya mucho que ejecutara la especificación, aunque no estuviera completa pero si tenia que estar bastante definida, o si no seria imposible hacerlo, de DX12. La mera "casualidad" de que justamente haya sido AMD y no Nvidia o incluso el grupo Khronos en hacerlo bueno, muy cierto es el dicho de que las casualidades no existen, y mas tras tantos años en los que todos estos grupos podrían haber hecho algo ya, digo yo, y no justamente la marca encargada de hacer la maquina en colaboración con la marca que saca la API nueva y justo por las fechas en que sale la máquina... sumando 1+1...
@Darksch eso podría ser así o podría ser de otra manera. Yo no lo veo tan fácil como sumar 1+1.
Dos personas en 6 semanas han portado este juego de DX11 a DX12, un equipo completo no tarda ni una semana:

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Una cosa es pasar un juego a DX12 y otra aprovechar todo lo que tiene que ofrecer. Yo creo que los juegos que lo aprovechen bien serán los de 2016. Este año sólo creo que le saque verdadero partido Microsoft.
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papatuelo escribió:Entrvista enorme, advierto que es de Brad Wardell por si alguien se quiere ahorrar el leerla.

http://gamingbolt.com/interview-with-brad-wardell-ps4xbox-one-differences-directx-12-ashes-of-the-singularity-and-more


Fijaros bien en la respuesta:


Kurtis Simpson: Okay that’s perfectly fine. Not too long ago you tweeted that PS4 owners will have something to look forward as well. As far as a lot of people know, Sony is pretty secretive regarding their API technology. What kind of information could you share regarding the PS4’s API and how rapidly it will progress in the upcoming months?

Brad Wardell: What I was referencing at the time was Vulkan. We’re part of the Khronos Group and now it depends who you talk to at Sony and this gets in to a debate. Sony has a very low-level API already for the PlayStation 4. The problem I have with it is that if you want to make use for it you’re writing some very specific code just for the PlayStation 4. And in the real world people don’t do that right. I write code generally to be as cross-platform as I can.

Now maybe in Unity or Unreal, one of the other guys will write their engines in such a way so that they make the most use of it, but that’s going to take time. Whereas if they use something like Vulkan, it’s not as low-level as their API, but Vulkan has the advantage that it’s really easy to write for it. So you’re more likely to get developers to code to that and get more games on to Sony then you would otherwise.

Es decir, Sony tiene una Api de muy bajo nivel en Ps4. Y si quieres utilizar Vulkan necesitas escribir un código muy especifico pero en el mundo real no se hace. Pues esto es un palo para PS4.
Lo he entendido mal o dice que la Api de Sony es de mas bajo nivel?
En definitiva que si PS4 se adapta a Vulkan no será de tan bajo nivel como su propia Api pero podrá beneficiarse de algunas ventajas que trae Vulkan.

Esto te da a pesar que el rendimiento que saque X1 con Dx12 va a ser superior al rendimiento que saque PS4 si se adapta Vulkan

Que pensáis?
Yo creo que el cuento ese de que la API a bajo nivel no la usa ni dios no se lo cree nadie.

Cuando se presentó Mantle hace 2 años una de las características(que ahora se extienden a Vulkan y a DX12) era la facilidad de portear a PS4, que era mucho más fácil que portear de DX11 a consolas.

Si Vulkan se impone como estándar(ojalá) el coste en portearlo a la API de PS4 debería ser mínimo, teniendo todo el tiempo del mundo para optimizar con las características específicas de la consola.
La api a bajo nivel la podrá usar mucha gente, pero sólo los que le metan horas y se preocupen de entenderla le sacarán algún partido, que eso en desarrollos multi no creo que lo hagan muchos estudios.

@morepawer creo que entendiste mal lo que dice brad wardell ahí. Está diciendo que Vulkan es mejor porque es fácil de portear. Si usas la api de ps4 tienes que escribir código muy específico y la gente no lo suele usar bien.

Como se comparan los beneficios de vulkan para ps4 con los de dx12 para one, no se comenta en el texto que citas.
David Ricardo escribió:La api a bajo nivel la podrá usar mucha gente, pero sólo los que le metan horas y se preocupen de entenderla le sacarán algún partido, que eso en desarrollos multi no creo que lo hagan muchos estudios.

@morepawer creo que entendiste mal lo que dice brad wardell ahí. Está diciendo que Vulkan es mejor porque es fácil de portear. Si usas la api de ps4 tienes que escribir código muy específico y la gente no lo suele usar bien.

Como se comparan los beneficios de vulkan para ps4 con los de dx12 para one, no se comenta en el texto que citas.



Os ha costado entenderlo, pero eso es lo que se lleva diciendo de la API a bajo de nivel de ONE desde hace siglos...

¿Puedo ir a bajo nivel? Sí
¿Voy a ir a bajo nivel cuando programe un multi? No

El primer minuto del primer podcast de inner circle con Brad Wradell dijo esxactamente lo mismo sobre la API de XBOX ONE, pero por lo que se ve aqui cada uno barre para su lado.

Ahora que se dice que PS4 es muy lógico claro.
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josemurcia escribió:Yo creo que el cuento ese de que la API a bajo nivel no la usa ni dios no se lo cree nadie.

Cuando se presentó Mantle hace 2 años una de las características(que ahora se extienden a Vulkan y a DX12) era la facilidad de portear a PS4, que era mucho más fácil que portear de DX11 a consolas.

Si Vulkan se impone como estándar(ojalá) el coste en portearlo a la API de PS4 debería ser mínimo, teniendo todo el tiempo del mundo para optimizar con las características específicas de la consola.


A mi el tema de Vulkan me recuerda mucho al tema de Linux y el SO de MS. Todos hablan maravillas de Linux pero MS es un toro difícil de cortar las orejas.

Y el peso de Dx12 es demasiado fuerte para que algún día lo sustituya.
papatuelo escribió:Os ha costado entenderlo, pero eso es lo que se lleva diciendo de la API a bajo de nivel de ONE desde hace siglos...

¿Puedo ir a bajo nivel? Sí
¿Voy a ir a bajo nivel cuando programe un multi? No

El primer minuto del primer podcast de inner circle con Brad Wradell dijo esxactamente lo mismo sobre la API de XBOX ONE, pero por lo que se ve aqui cada uno barre para su lado.

Ahora que se dice que PS4 es muy lógico claro.


Hace una semana...

David Ricardo escribió:Chris76 tienes razón, pero yo creo que de los multi la api específica no la debe usar ni Dios. Por eso es importante tener una buena api multiplataforma que valga para todo. Así aprovechan el trabajo de PC para One y, si DirectX12 se parece tanto a Mantle, igual pueden portearlo fácil a PS4 usando básicamente una sola api.


Te recuerdo también que dijo erick que nos ignorásemos.
Ahora que le hemos visto las orejas al lobo...
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Yo ahora estoy perdido.

Entonces para tenerlo claro digamos que:

Ps4 tiene una Api de muy bajo nivel incluso por debajo de Vulkan.
Vulkan tiene unas ventajas que si PS4 se adata a ella se beneficiaría pero nunca en los mullti por que aunque sea muy fácil escribir solamente se vería en juegos que no sean multi.

Hay alguna tarjeta en el mercado que soporte 100% Vulkan?
Cuales son las ventajas que proporcionaría Vulkan a Ps4?
Cuando se adaptaría Vulkan a Ps4?
Tengo otras dudas,
Puede la PS4 mediante Vulkan hacer Tiled Resources de forma realmente eficiente?
Saludos
Si hasta Project CARS con su reducido presupuesto utiliza la API a bajo nivel de PS4, dejarán de usarla las thirds. Otra cosa es que los que utilicen Async Shaders, por ejemplo, sean 4 gatos. Pero la API a bajo nivel de PS4 la utiliza to dios por simple necesidad.

EDIT: Es más, hasta cutrejuegos como The Crew la usan. http://www.eurogamer.net/articles/digit ... ystation-4

A mi todo eso de seguir repitiendo una y otra vez que nadie usa las APIs a bajo nivel me parece desinformar al personal.
Morepawer escribió:Yo ahora estoy perdido.

Entonces para tenerlo claro digamos que:

Ps4 tiene una Api de muy bajo nivel incluso por debajo de Vulkan.
Vulkan tiene unas ventajas que si PS4 se adata a ella se beneficiaría pero nunca en los mullti por que aunque sea muy fácil escribir solamente se vería en juegos que no sean multi.

Hay alguna tarjeta en el mercado que soporte 100% Vulkan?
Cuales son las ventajas que proporcionaría Vulkan a Ps4?
Cuando se adaptaría Vulkan a Ps4?
Tengo otras dudas,
Puede la PS4 mediante Vulkan hacer Tiled Resources de forma realmente eficiente?
Saludos

No sé, yo la idea que tengo es que se beneficiarían sobre todo los multi. Porque aprovecharían el trabajo en vulkan tanto para pc como para PS4.

De eficiencia usando tiled resources con vulkan yo no he leído nada por aquí. Se puede conjeturar en uno u otro sentido, pero sin información real no nos llevaría a nada.

josemurcia escribió:Si hasta Project CARS con su reducido presupuesto utiliza la API a bajo nivel de PS4, dejarán de usarla las thirds. Otra cosa es que los que utilicen Async Shaders, por ejemplo, sean 4 gatos. Pero la API a bajo nivel de PS4 la utiliza to dios por simple necesidad.

Usarla la usan, pero la cosa es que para sacarle partido hay que meterle muchas horas. La idea es que otras apis menos to the metal pueden dar mejores resultados en desarrollos multi simplemente por ser fáciles de utilizar y porque los desarrolladores estén más acostumbrados a ellas.

Edit: @josemurcia tienes razón. Decir que no se usa la api a bajo nivel es incorrecto. Lo que pasa es que no se usa bien o no se le saca partido.
De Gamedev:
PSGL is actually an API, but no one uses it.
The PS3 had two graphics APIs -- GCM was the low-level one, and PSGL was a wrapper around it that tried to make it look more like OpenGL and be easier to use. A helper layer to make it easier to use, but slower.
The shader language is Cg on both.

The PS4 is similar -- it has GNM as it's low-level API, and GNMX as a high-level wrapper, which again trades performance for usability.
The shader language is PSSL on both of these.

http://www.gamedev.net/topic/666961-doc ... &p=5218985

Lo más probable es que sea como en PS3, GNMX sea la que usen 4 gatos + indies y la API a bajo nivel sea la que use todo el mundo.
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David Ricardo escribió:
Morepawer escribió:Yo ahora estoy perdido.

Entonces para tenerlo claro digamos que:

Ps4 tiene una Api de muy bajo nivel incluso por debajo de Vulkan.
Vulkan tiene unas ventajas que si PS4 se adata a ella se beneficiaría pero nunca en los mullti por que aunque sea muy fácil escribir solamente se vería en juegos que no sean multi.

Hay alguna tarjeta en el mercado que soporte 100% Vulkan?
Cuales son las ventajas que proporcionaría Vulkan a Ps4?
Cuando se adaptaría Vulkan a Ps4?
Tengo otras dudas,
Puede la PS4 mediante Vulkan hacer Tiled Resources de forma realmente eficiente?
Saludos

No sé, yo la idea que tengo es que se beneficiarían sobre todo los multi. Porque aprovecharían el trabajo en vulkan tanto para pc como para PS4.

De eficiencia usando tiled resources con vulkan yo no he leído nada por aquí. Se puede conjeturar en uno u otro sentido, pero sin información real no nos llevaría a nada.

josemurcia escribió:Si hasta Project CARS con su reducido presupuesto utiliza la API a bajo nivel de PS4, dejarán de usarla las thirds. Otra cosa es que los que utilicen Async Shaders, por ejemplo, sean 4 gatos. Pero la API a bajo nivel de PS4 la utiliza to dios por simple necesidad.

Usarla la usan, pero la cosa es que para sacarle partido hay que meterle muchas horas. La idea es que otras apis menos to the metal pueden dar mejores resultados en desarrollos multi simplemente por ser fáciles de utilizar y porque los desarrolladores estén más acostumbrados a ellas.

Edit: @josemurcia tienes razón. Decir que no se usa la api a bajo nivel es incorrecto. Lo que pasa es que no se usa bien o no se le saca partido.


David, por que crees que Vulkan la utilizarán como base en PC cuando la mayoría de motores se están adaptando a Dx12?
Veo mas factible que los juegos se desarrollen en PC bajo Dx12, de ahí a X1 y Vulkan con suerte para Ps4. Hablo en juegos multi ya que en firts cada uno estrujará lo máximo que pueda su hardware.
Morepawer escribió:David, por que crees que Vulkan la utilizarán como base en PC cuando la mayoría de motores se están adaptando a Dx12?
Veo mas factible que los juegos se desarrollen en PC bajo Dx12, de ahí a X1 y Vulkan con suerte para Ps4. Hablo en juegos multi ya que en firts cada uno estrujará lo máximo que pueda su hardware.

Vamos a ver, yo lo que digo es que los juegos que usen vulkan podrían portearse fácilmente entre las plataformas que lo soporten. Luego ya, si vulkan se va a usar en muchos juegos, pocos o ninguno, no lo sé. No soy adivino.

Los juegos que se programen en directx12, dado que dicen que se parece a mantle y mantle decían que era fácil de portear a ps4, supongo que también irán bien en PS4.
Lo que no sabemos son los detalles de cuanto de bien irán, si irán peor que en One o lo que sea porque, por lo menos que yo haya visto, no hay información al respecto.
Morepawer escribió:David, por que crees que Vulkan la utilizarán como base en PC cuando la mayoría de motores se están adaptando a Dx12?
Veo mas factible que los juegos se desarrollen en PC bajo Dx12, de ahí a X1 y Vulkan con suerte para Ps4. Hablo en juegos multi ya que en firts cada uno estrujará lo máximo que pueda su hardware.

Pero para crear juegos que se usa , los motores gráficos o los api ?
Si el motor grafico es compatible con dx12 , vulkan y ps4 por que tienen que desarrollar bajo dx12 y después portar lo ?
Morepawer escribió:David, por que crees que Vulkan la utilizarán como base en PC cuando la mayoría de motores se están adaptando a Dx12?
Veo mas factible que los juegos se desarrollen en PC bajo Dx12, de ahí a X1 y Vulkan con suerte para Ps4. Hablo en juegos multi ya que en firts cada uno estrujará lo máximo que pueda su hardware.

Porque DX12 solo vale para Windows y ONE mientras que Vulkan es completamente multiplataforma. No solamente los motores también se están adaptando a Vulkan, sino que Vulkan está siendo desarrollada por gente de Valve, Epic Games, Unity y Frostbite. A los que hay que sumarles la colaboración activa de otros como Blizzard y Oxide Games, más los que se vayan uniendo.
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nanoxxl escribió:
Morepawer escribió:David, por que crees que Vulkan la utilizarán como base en PC cuando la mayoría de motores se están adaptando a Dx12?
Veo mas factible que los juegos se desarrollen en PC bajo Dx12, de ahí a X1 y Vulkan con suerte para Ps4. Hablo en juegos multi ya que en firts cada uno estrujará lo máximo que pueda su hardware.

Pero para crear juegos que se usa , los motores gráficos o los api ?
Si el motor grafico es compatible con dx12 , vulkan y ps4 por que tienen que desarrollar bajo dx12 y después portar lo ?


Me imagino que será un tema de $$$. Los Dev en los multi irán a lo cómodo y sin gastar muchos recursos.

En el fondo lo mejor hubiese sido que todas las plataformas utilizasen la misma api, o Dx12 o Vulkan y se acabaron los problemas.
josemurcia escribió:
Morepawer escribió:David, por que crees que Vulkan la utilizarán como base en PC cuando la mayoría de motores se están adaptando a Dx12?
Veo mas factible que los juegos se desarrollen en PC bajo Dx12, de ahí a X1 y Vulkan con suerte para Ps4. Hablo en juegos multi ya que en firts cada uno estrujará lo máximo que pueda su hardware.

Porque DX12 solo vale para Windows y ONE mientras que Vulkan es completamente multiplataforma. No solamente los motores también se están adaptando a Vulkan, sino que Vulkan está siendo desarrollada por gente de Valve, Epic Games, Unity y Frostbite. A los que hay que sumarles la colaboración activa de otros como Blizzard y Oxide Games, más los que se vayan uniendo.


Q más da que programen para lo uno o para lo otro si creo que portar de manle a DX12 creo que era aun más facil que portar de DX11 a DX12?

Os estás metiendo en unas guerras que ni las marcas tienen.
Precisamente por eso lo que más sentido tiene es que programen para la API que más plataformas abarca y porten a las demás.

Para los que huímos del monopolio de Windows si importa qué API se establezca como estándar.
josemurcia escribió:Precisamente por eso lo que más sentido tiene es que programen para la API que más plataformas abarca y porten a las demás.

Para los que huímos del monopolio de Windows si importa qué API se establezca como estándar.


No es lo mismo abarcar más plataformas que abarcar más usuarios, y siempre tiraran por la que más usuarios tenga.

Que es Vulkan pues programaran en Vulkan, sin embargo a día de hoy creo que windows es la plataforma que más usuarios aglutina.

Y el primer paso para romper un monopolio es no consumir sus productos, asi que supongo que escribes desde linux en este momento.
La cosa es que se podrá usar Vulkan en Windows exactamente igual que DX, por lo tanto es más una cuestión de si quieren darle una oportunidad a que crezca el mercado en otros SO que no sean Windows o sudan completamente y se centran en ONE y Windows.

Y si, ahora mismo comento desde Xubuntu 15.04.
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