mira Er_pere, te voy a decir lo mismo que me dijeron a mi cuando pregunte por revolution.
para empezar, olvida todo lo que sabes de pads, de mandos y de botones. sientete como tu madre o tu hermana, personas que nunca hallan tocado un videojuego.
¿para que sirve el pad?
- el pad es un interfaz, una herramienta, que sirve para que el hombre se comunique con la maquina. esa es la verdad primigenia del pad, esa es la autentica razon por la que el pad existe, para que el hombre se pueda comunicar con la maquina.
¿pero que sucede?
- Los primeros pads eran sencillos, PONG: un solo stick, movias el palo de pong arriba y abajo. la metafora de control era muy sencilla, movias el palo de control arriba, el palo de pantalla se movia arriba. movias el palo abajo, el palo de pantalla se movia abajo. ASTEROIDS: un stick + un boton. aqui la metafora de control se complica un poco. la persona normal se frustaria al ver que al darle al palo a la derecha la nave no va a la derecha, sino QUE GIRA hacia la derecha. esa pequeña frustacion, no obstante, no dura mucho, porque el resto del interfaz es sencillo, un boton dispara, en tal caso, muevo la punta de la nave donde quiero ir, y aprieto para adelante, de esta forma, me muevo...
¿y a donde nos lleva esto?
actualmente, nos lleva a un mando habitual de 2 sticks analogicos, una cruceta digital, un minimo de 8 botones, la mayoria de ellos analogicos + el boton start y/o select. ademas de que casi todos estan dispuestos de forma distinta y se usan de forma distinta segun la situacion. una persona nueva en el mundo del videojuego, debe superar un handicap de abstraccion o de metafora de control que frustra al que quiere iniciarse. los jugadores antiguos llevan la ventaja que muchas de las metaforas de control ya estan aprendidas: si es un shooter en primera persona, un stick me mueve mientras con el otro miro y los gatillos son para disparar, si es un juego que se ve desde arriba, con el stick izq muevo el personaje y con el resto de botones hare diversas acciones, normalmente el boton mas gordo sirve para disparar, si es un juego de carreras, el stick izq me sirve para girar mientras el mas gordo habitualmente me sirve para correr. y eso nos lleva a...
¿quien impuso estas convenciones?
Los desarrolladores de los primeros juegos. al principio, era muy costoso o practicamente imposible hacer un interfaz hombre-maquina para cada juego. luego esa costumbre se ha ido desarrollando y alargandola hasta languidecer. hemos llegado a tal punto que todos los juegos necesitan un tutorial al principio que te dicen como funciona su interfaz hombre-maquina, porque tenemos un pad tan 'generalista' que no se adapta bien a ningun tipo de juego.
¿cual es la solucion?
simplificar el interfaz. ¿como se batea una pelota en un juego de beisbol? pulsa A ¿quien lo dice? no se, el juego son las normas del interfaz ¿y porque no puedo simplemente mover el mando para batear la pelota? puedo hacerlo, veo mi personaje en pantalla, veo el pitcher que me va a lanzar la bola, tengo la abstraccion necesaria, ¿porque no puedo simplemente mover el mando como moveria un bate de beisbol?. mirad a alguien jugando a un juego de coches... ¿no veis que insconcientemente cada vez que coge una curva, su cabeza se gira para hacer frente a una fuerza centrifuga inexistente y gira inconscientemente el mando hacia la direccion de giro? ¿porque la interfaz no puede alimentarse de una metafora de conduccion que usa toda la gente a diario en sus vehiculos reales?
Pues esa es la revolucion. como bien se dijo, la revolucion no es un mando con mas o menos botones, la revolucion ¡es un mando sin botones!
si tu juegas a un juegos de beisbol simplemente agitando tu mando... ¿tu madre no querria darle un bateo virtual a la bola? si tu giras fisicamente tu mando para coger una curva ¿no entenderia tu padre rapidamente la metafora de control y querria echarse una carrerita contigo?
¡welcome to revolution!