Fizban escribió:Me parece a mi que la cosa no funciona asi. A mi tampoco me gusta nada la apariencia que deja el bump mapping, pero después de leer el articulo de Madcore, he estado mirando por internet, y la diferencia entre el bump mapping y el displacement mapping es que el primero no modifica la superficie del poligono, y que por lo tanto, no se modifica la "normal". Que quiere decir esto? que a la hora de calcular sombreado e iluminación del poligono, por ejemplo, es lo mismo sobre dicho poligono. el displacement mapping en cambio, sí modifica la superficie, modificando la normal, provocando que se tengan que realizar más calculos, es decir, el uso de más recursos.
Igual ese es el motivo por el que no se está usando como el bump mapping.
Siento el offtopic y también si no me he explicado muy bien, de todas formas si me he equivocado corregidme, un saludo.
Fizban, tu planteamiento es totalmente correcto. El displacement mapping consume mucho mas recursos que el bump mapping, y por eso jamas se ha usado en pc, y solo ha interesado para modelado 3d y campos como diseño, no en su uso en juegos y en tiempo real.
La cuestion aqui es si Nintendo va a usar esta tecnica y si ha encontrado la manera de usarla, como dije en mi anterior post, con una grafica multicore, o con algun metodo en especial para consumir menos recursos que nadie mas ha pensado (de ahi que Nintendo haya hecho la patente sobre el sistema).
Hay que tener en cuenta que como ya he dicho, el displacement mapping es una tecnica que las Ati ya llevaban desde 2002 implementada, pero que debido a su consumo, cayo en un desinteres general, y solo parecio viable para los modelados, animaciones de 3d, y etcetera. Vete a saber si actualmente las tarjetas graficas que tenemos hoy en dia, o que estan a punto de salir, ya tienen capacidad por mover esta tecnica con bastante soltura, pero como los estudios se han centrado mas en los shaders y el bump mapping, no se han molestado ni en probar cuanto consume el displacement mapping en la actualidad. Ahi esta la comidilla de la cuestion.
Tambien cabe la posibilidad, mirandolo desde otro punto de vista, que lo que vaya a usar Wii en vez de displacement mapping, sea otra tecnica grafica que produzca un efecto parecido, o que produzca el mismo efecto pero con un proceso totalmente diferente. No me he parado a leer la patente de Nintendo, asi que tampoco puedo asegurar al 100% cual sera el metodo final.
Lo que si esta claro que Wii tendra un sistema grafico totalmente diferente al de X360 y PS3. A mi esto es un punto que me parece realmente interesante, y quiero ver los resultados que pueda dar. Es una de las cosas que mas espero del E3...
Ah, y si. Mas cielos azules, que con tanto avance grafico, en 20 años nos estaremos conectando a Matrix, o metiendonos un enchufe en plena medula espinal a lo Existenz
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