dicen por hay ke es bastante chungo, el motor de fisicas tiene en cuenta casi todo, hasta el aquaplaning(supongo ke se escribe asi
)perdida de aderencia en baches etc.
graficamente no es el RC2 pero esta bien.
os dejo este texto:
El funcionamiento de motor físico de "Richard Burns Rally" incorpora un nivel sin precedente de la programación de físicas en
la búsqueda de alcanzar la simulación más exacta que existe hasta la fecha.
Hemos construido un modelo físico que produce una dinámica en tiempo real del vehículo a una calidad no vista en títulos existentes. Nuestro objetivo ha sido crear una experiencia de juego que se asemeje tanto como sea posible a conducir un coche real de 300 caballos clase A8.
Hemos afrontado este objetivo con tres metas fundamentales de diseño en mente
- un sistema de conducción realista,
- un desgaste de piezas realista
- y un modelo del daños que afecta realmente la dirección del coche.
Para alcanzar esto hemos identificado los componentes esenciales de un coche verdadero, y los hemos modelado tan cerca de realidad como sea posible. Lo que sigue es una explicación de cada uno de estos componentes y cómo afectan a la experiencia del jugador.
Multi Body System
Los juegos existentes se basan en gran parte en un solo sistema del cuerpo. Esto significa que cada neumático no tiene su propia masa individual; por lo tanto un neumático se pegará a la tierra hasta que se genere la suficiente fuerza como para levantar el coche entero de la superficie. Nuestro modelo se basa en un sistema multi cuerpo, donde cada rueda tiene su propia masa y por lo tanto se mueve de forma realista sobre superficies irregulares de la carretera. Cada rueda funciona independientemente, reaccionando individualmente a las características del terreno por el que se conduce. Para el jugador esto significa que el cambio más leve de la superficie de la carretera será perceptible en el vehículo que controla, así que el jugador sentirá socavones, rocas e incluso badenes del camino mientras conduce.
Modelado Del Neumático
Nuestro motor utiliza un modelo basado en el deslizamiento, usado a menudo dentro de la industria del vehículo. Así se calcula exactamente la cantidad de deslizamiento en que un neumático incurrirá al girar en una curva. El motor de RBR calcula este deslizamiento en tiempo real, basandose en factores de desgaste del neumático, tipo de superficie del terreno y la presión del neumático. El resultado es una experiencia de dirección realista en todas las condiciones de conducción. Además, si el jugador realiza cambios de neumático, o si degrada sus neumáticos mientras compite en un rally los efectos sobre la dirección es calculado en tiempo real en lugar de usar cálculos preestablecidos.
Mapeos de Materiales
Richard burns Rally usa una tecnología de mapeo muy diferente a la de los juegos actuales. Normalmente se utiliza un material por polígono. La superficie de tierra en nuestro juego utiliza polígonos texturizados - cada textura tiene su propio mapa de material. Esto significa que en cualquier segmento dado de la pista, podemos modelar de forma realista una variedad de texturas de tierra de diversas profundidades, y estados de la grava, de la hierba, de la roca etc. Esto también permite que modelemos exactamente complejas transiciones entre cada superficie de la carretera, haciendo que nuestras etapas reflejen exactamente los acontecimientos reales en que el juego se basa.
Esto significa que dondequiera que el jugador dirija su vehículo en la pista, la superficie de la carretera en ese punto afectará a la dirección y se usarán modelos distintos de desgaste. El jugador puede maximizar su velocidad observando la pista y dirigiendo su coche donde está la mejor zona de "grip". Una desviación leve desde una superficie a otra afectará su respuesta. Además, nuestro modelo permite cambios en la superficie de la carretera según condiciones atmosféricas dinámicas, y el paso de otros coches sobre la pista. Emulando la experiencia de un conductor verdadero de rally, su turno de salida se verá afectado por el estado de degradación de la pista creado por pilotos que salieron antes que ud.
Modelo De Suspensión
La suspensión es una parte crucial del funcionamiento de un coche. Los juegos convencionales modelan la suspensión como una rueda que se mueve hacia arriba y hacia abajo en un empalme prismático (?¿ ), una aproximación muy burda de la realidad.
Richard Burns Rally recrea un modelado exacto del amotiguador MacPherson, un amortiguador gran tamaño usado en la mayoría de los coches modernos. Esto permite al modelo calcular las variables importantes siguientes en marcha:
La comba (camber)- el ángulo del coche en lo referente al radio de la superficie de la carretera -
Casters (no se como es esto en castellano..) - el ángulo entre el eje de dirección del vehiculo y una línea vertical, visto de lado.
Scrub Radius (mismo que antes) - la distancia entre la línea central extendida del eje de dirección y la línea central del neumático donde entra en contacto con el suelo. El efecto resultante afecta directamente a la dirección del coche. Si sufre un daño cualquiera de los modelos de la suspensión, el conductor sentirá el efecto inmediatamente.
Eje motriz y los diferenciales activos
El diferencial es un mecanismo engranado que permite la transmisión del movimiento entre los palieres, dando a un palier la capacidad de girar más rápidamente que otro. En un rally verdadero esto es un componente esencial a poner a punto. Cambiando la energía dada a cada palier es posible controlar cuantas vueltas se dan en cada rueda al tomar una curva . Esto ejerce una gran influencia en el control del vehículo tanto en un rally real como en nuestro juego. Richard Burns Rally reúne tres modelos de diferenciales activos controlados por los mapas diferenciados que responden a aceleración, freno y a la velocidad.
Estos mapas diferenciados estarán disponibles para realizar una ajuste preciso de la dirección. El efecto resultante será una experiencia de control más real que la que podemos encontrar en cualquier título anterior.
Modelado De los Frenos
Nuestros frenos se modelan individualmente para considerar la temperatura de los discos del freno cuando las pastillas friccionan con los discos del freno. Esta información se transmite al motor de la representación y daños, de modo que el color y el funcionamiento de los frenos cambie consecuentemente. El resultado es que el jugador deberá utilizar sus frenos sabiamente - demasiada presión en los frenos y estos se recalentarán, perdiendo eficacia y deberán ser reeemplazados al final de una etapa o rally.
Modelo Del Motor De Combustión Interna
El modelo del motor en Richard Burns Rally simula todas las piezas de funcionamiento de un motor interno de cuatro tiempos y cada ciclo individual de la combustión. Este ciclo se compone de las etapas siguientes, cada uno de las cuales se modela exactamente:
-Cantidad de combustible + de aire aspirados en el motor
-Reacción del aire a la compresión
-Velocidad en la que arde el combustible una vez encendido
-Resistencia a expulsar los gases fuera del cilindro
Un nivel tan complejo de modelar nos permite calcular una variedad amplia de factores en tiempo real. Si se daña un cilindro, se sentirá y se oirá inmediatamente (mientras que el audio del motor también se calcula en tiempo real usando un modelo por software) el efecto sobre el funcionamiento de motor. Si se está compitiendo en una etapa localizada más alta del nivel del mar, la presión de aire cambiará y afectará el funcionamiento de motor. Además, nuestro modelo incorpora los elementos cruciales siguientes de un motor verdadero del coche.
Sistema de refrigeración
Hemos modelado exactamente el flujo del refrigerante a través del motor, el flujo del calor, el aceite y la temperatura. También está ligado al modelo de daños, si usted daña su radiador, el coche perderá el agua sufrirá un sobrecalentamiento.
Turbo Injección
La Turbo Injección alimenta el motor con aire cargado del extractor, aumentando la energía creada cuando se enciende el combustible. Hemos utilizado información usada por la industria de turbo para programar el flujo correcto de este aire. Esto no se ha hecho en juegos anteriores.
El resultado es un modelo exacto de turbo, ligado de cerca al motor del daños. Si se daña cualquier parte del turbo sentirá inmediatamente una pérdida de rendimiento de su vehículo.