hombre, sleeper no se, pero Enclave gráficamente ya era muy tocho en su momento
Bump Mapping... ya sabes lo que es, verdad? dos texturas, una normal, y otra de "niveles" en blanco y negro, que le dice a la tarjeta gráfica, donde hay y no "rugosidades" y de que nivel, y la gráfica lo interpreta simulando una superficie polígonal donde no la hay (imaginate los "bollitos" de una pelota de basket... sin bump mapping verias los bollitos, pero no los bultos, con bump mapping, ves los bollitos, y además los bultos si acercas los suficiente la camara... incluso la sombra que estos generan
).
Normal mapping, no conozco muy bien su tecnología interna, pero si se como funciona en ultimo fin. Es un Bump Mapping muy avanzado, pero más simple de desarrollar, ya que posee 3 pasos para el artista gráfico. Basicamente, se realizan dos modelos del mismo objeto, uno a "baja" polígonización (3000 polys por ejemplo, como doom3), y otro de muy alta polígonización (hasta 500000 polys por ejemplo), al de alta poligonización, se le aplican todas las texturas normalmente (es un modelo que solo se usará para renders y similares) hata que quede como te gusta, luego, una herramiento, calcula una segundo textura, que corresponde a a la diferencia de "niveles" de rugosidad, entre el modelo de alta poligonación, y el de baja, obteniendose así una especia de textura para "bump mapping", al aplicar esta textura al modelo final (baja poligonización), mediante el tratamiento de luz y sombras (similar al bump mapping, pero no igual), obtendras un resultados, q salvo que veas los vertices de los polígonos, dicho objeto de baja poligonización parecerá mucho más complejo de lo que realmente, consiguiendo así, un resultado similar, pero mucho más facil de tratar para la consola.
Esto no es una esplicación real, pero si aproximada (poco) de lo que realmente es el proceso. Basciamente, esa textura creo que tenía 3 niveles de "bump", uno para cada canal (RGB) y que decian como tenía que actuar la luz sobre cada pixel, otorgando así ese aspecto... (poner venas donde no las hay, pezones, musculatura, arrugas, cicatrices... etc, etc, etc...)
M3D seguro que lo podría explicar muchisimo mejor, ya que el si que lo usa para su trabajo diario.
Aquí una imagen, a la izquierda, un modelo estandar con 115k polígonos, a laderecha, el mismo, pero "polybump" (es la forma de llamar al bump mapping de los de crytek), pero con menos de 900 polígonos, si te fijas, se aprecia que la iluminación no funciona igual en ambos modelos (a menos polígonos, menos precisión, pero mucha más velocidad). Como ves, el resultado es muy bueno. No perfecto, pero a cierta distancia, da el pego perfectamente...