Saturn es mas potente en 2D que Dreamcast?

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Andrómeda escribió:Me convence más la explicación de @radorn

¡Ah! ¡un hombre de gustos refinados! :cool:
varios escribió:No entiendo la discusión sobre si Saturn es 2D y 3D, en el momento que el VDP1 tiene capacidad de dibujar quads en 3D mediante comandos del VDP1 es una máquina preparada para las 3D. Con pipeline de transformación e iluminación para esos quads etc.

La cuestión es que no son quads, son sprites. Si un desarrollador de la propia Saturn los llama sprites y te enseña la diferencia de procesado entre un sprite y un triángulo tridimensional será por algo. Y eso del pipeline de transformación, como que no, pero si que es posible añadirle efectos de iluminación al sprite con alguna limitación.

varios escribió:Sacarle más potencia a la Saturn aprovechando sus capacidades 2D para hacer cosas 3D no significa que sea 2D.

Eeeem... esa frase implica que es una máquina 2D... [+risas] Igual te has liado.
EMaDeLoC escribió:
varios escribió:No entiendo la discusión sobre si Saturn es 2D y 3D, en el momento que el VDP1 tiene capacidad de dibujar quads en 3D mediante comandos del VDP1 es una máquina preparada para las 3D. Con pipeline de transformación e iluminación para esos quads etc.

La cuestión es que no son quads, son sprites. Si un desarrollador de la propia Saturn los llama sprites y te enseña la diferencia de procesado entre un sprite y un triángulo tridimensional será por algo. Y eso del pipeline de transformación, como que no, pero si que es posible añadirle efectos de iluminación al sprite con alguna limitación.

varios escribió:Sacarle más potencia a la Saturn aprovechando sus capacidades 2D para hacer cosas 3D no significa que sea 2D.

Eeeem... esa frase implica que es una máquina 2D... [+risas] Igual te has liado.

Creo que cuando se refieren a quads es a los polígonos, y cuando se habla de sprites es a las "texturas" que van dentro de los polígonos.

Corregime si me equivoco.
EMaDeLoC escribió:La cuestión es que no son quads, son sprites. Si un desarrollador de la propia Saturn los llama sprites y te enseña la diferencia de procesado entre un sprite y un triángulo tridimensional será por algo. Y eso del pipeline de transformación, como que no, pero si que es posible añadirle efectos de iluminación al sprite con alguna limitación.

Cierto, los VDPs no renderizan quads. Renderizan sprites. El VDP no acepta quads, ni sabe lo que es un quad, o sea, un rectángulo definido por la conexión de 4 vertices con coordenadas tridimensionales. EL VDP no tiene ni dea de geometría tridimensional. Entiendo que la practica recomendada en Saturn es que los calculos de transformación 3D y proyección a 2D se hagan en el chip DSP (Digital Signal Processor), especializado en cálculos de coma flotante con procesamiento en paralelo. Una vez este DSP ha transformado los modelos de la escena a las coordenadas de la visión de la cámara, y proyectado la geometría de los quads sobre el framebuffer como vectores 2D, estamos en posición de decirle al VDP donde tiene que rasterizar cada uno de loss sprites que deben rellenar de color los pixels correspondientes del framebuffer.

En la N64, al RCP (Reality Co-Processor) sí que se le envían triángulos con coordenadas 3D. Pero es que, resumiento mucho el proceso, el primer lugar al que llegan esos triangulos 3D dentro del RCP es un subcomponente llamado RSP (Reality Signal Processor). Este, en su tarea relacionada con los gráficos (que no es la única), hace un papel similar al del DSP de Saturn, excepto la parte de la proyección a 2D, de la que se encarga el RDP (Reality Display Processor). Este componente, recibe triángulos 3D colocados en el espacio de coordenadas de la cámara, y, de una pasada, de forma transparente al programador, hace tanto la proyección a 2D como el rellenado de pixels. Esta division de las tareas diferente a la de Saturn, es necesaria porque el RDP, además de pintar los pixels, también tiene que renderizar un z-buffer y otras tareas que serían imposibles si no se le proporcionasen datos de tridimensionalidad.
No obstante, como ya he explicado reiteradamente antes, cuando llega el momento de rellenar los pixels del framebuffer, o pantalla, con valores de color, es un proceso que por fuerza se hace dentro de un área definida en coordenadas XY, no hay otra forma. No se puede "pintar" la textura sobre un triángulo aún tridimensional y luego proyectarse eso sobre el framebuffer. Eso sería empezar la casa por el tejado. Primero bidimensionalizas la geometría y luego la pintas, como un pintor, que primero dibuja sobre el lienzo con lapiz y luego pone la pintura.

Por eso digo que, aunque el VDP de Saturn solo entiende de sprites, a los que, por convención, podemos calificar de "2D", eso no hace a los gráficos de la consola menos tridimensionales. Si aceptasemos esa premisa y juzgasemos de la misma manera a los otros renderizadores, tendríamos que concluir que, en virtud de que estos también tienen que reducir la geometría a 2D antes de pintar sobre ella, los gráficos de PS1 o N64 no serían mas "tridimensionales" de lo que estaríamos concediéndole a la pobre Saturn.

Asi que abajo la opresión y la discriminacion! Saturn Lives Matter... o algo xD
Supongo que lo mejor para entenderlo es ve este video https://imgur.com/gallery/q6CjAVg
@radorn El problema que le veo a tu argumento es que se basa más en la percepción o el resultado final que en el proceso de dibujado. Por ejemplo, si aplicara tu última explicación para defender que los gráficos de Doom son 3D encajaría bastante bien.
Porque en todos los juegos mínimamente 3D haya que hacer una proyección 2D hace que los gráficos de Saturn sean tridimensionales es una falacia: no todos los gráficos con aspecto tridimensional se crean con técnicas tridimensionales, ni todos los juegos bidimensionales acaban teniendo un aspecto bidimensional, ni todos los gráficos bidimensionales se crean con técnicas bidimensionales ni todos los gráficos tridimensionales se crean con gráficos tridimensionales.
La tridimensionalidad que se ve en Saturn es completamente convincente, pero también lo es en Doom o Duke Nukem 3D, y en los 3 casos se usan técnicas propias de las 2D para conseguirlo. Dejando aparte la cuestión geométrica, por supuesto.
Y repito lo de antes, la proyección 3D a 2D de PS1 o N64 se parece a lo que hace la Saturn como un huevo a una castaña. No es lo mismo proyectar un triángulo tridimensional en un plano que deformar un sprite, por mucho que el resultado se guarde en un framebuffer y el aspecto sea similar en ambos casos.
@radorn @EMaDeLoC
Para mi ha quedado bastante claro, creo que deberíais zanjar la discusión.
@radorn Lo de que una N64, PS1, una PS4 o una NVidia 2080 al final es 2D...pues claro, por que la proyección va en un monitor plano.
Es que por esa deducción el sonido de las consolas o pcs es analógico, por que en algún momento al final de la cadena hay un DAC que lo convierte para que ese sonido pueda salir a través de unos auriculares o altavoces.
No tiene sentido que sigáis así hasta el infinito.

Por otra parte, sigo un poco "sorprendido" por el "downgrade" 2D de la Saturn, volviendo al tema "Rad-mobile" o "Gale Racer" como se le llamó en Saturn, ya no es que el system32 tenga casi el doble de distancia de dibujado, es que además el juego se mueve al doble de fps, 60fps el arcade, 30fps Saturn y el área de juego es ligeramente superior en la recreativa. Lo único que he visto que es mejorado en Saturn es el HUD que representa el morro y el salpicadero del coche protagonista, ya que rota de verdad cuando pasamos por una curva peraltada, imagino que por cortesía del VDP2. Es cierto que fue un título de primera hornada de Saturn, pero es que en el arcade también estrenó el system 32.

Volviendo al título, creo que lo habéis editado, no me cabe la menor duda de que Dreamcast es más potente que Saturn a la hora de hacer juegos 2D (falsas 2D porque serían juegos hechos con polígonos), pudiendo mover el Power Drift p.ej. a 60 fps como vimos en "Yu Suzuki works" mientras que en Saturn sólo alcanza los 30 fps

También me resulta curioso, revisando los enlaces anteriores que Hideki Sato siguiera al frente del desarrollo de Dreamcast, después del fiasco de Saturn.
EMaDeLoC escribió:El problema que le veo a tu argumento es que se basa más en la percepción o el resultado final que en el proceso de dibujado.

No... creo haber dejado bien claro que no es una cuestión ni de "percepción" ni de "resultado". Se basa en el hecho cierto de que para rellenar los pixels de un area de un framebuffer con valores de color, primero hay que definir ese area, y, en el caso de partir de polígonos tridimensionales, ya sean tris o quads, se requiere hacer una proyección en perspectiva de dichos polígonos sobre el plano bidimensional ANTES de empezar a colorear los susodichos pixels.
En N64 y PS1 el renderizador acepta comandos que describen polígonos 3D y se automatiza el proceso de proyección de forma transparente al programador. Por el contrario, en el caso de Saturn, el programador tiene que hacer un motor que se encargue de hacer no solo la transformación de la escena, si no también la proyección, y, con la geometría ya proyectada en plano 2D, generar comandos de dibujado de sprites sobre los huecos correspondiente de la pantalla.
No es una cuestión de percepción, como insistes en decir, ni de "resultado" (en cuyo caso sí que habría diferencias visibles en muchos casos). Es una cuestión de que simplemente son diferentes caminos para HACER Lo Mismo (tm). No digo que lleguen al mismo resultado (que no es verdad), si no que digo que hacen lo mismo.
Piensalo: Al margen de las cualidades y limitaciones de un sprite ¿cual es su función última? ¿No es, acaso, llenar un área de una pantalla de pixels con valores de color? No es eso lo que también se hace en N64 y PS1 y demás después de que el renderizador haya hecho la proyección a 2D?

EMaDeLoC escribió:Por ejemplo, si aplicara tu última explicación para defender que los gráficos de Doom son 3D encajaría bastante bien.

No, porque en Doom no existe en ningún momento un sistema de geometría en coordenadas 3D que defina el entorno.
Estás tergiversando mucho mi argumento, tio.

EMaDeLoC escribió:Porque en todos los juegos mínimamente 3D haya que hacer una proyección 2D hace que los gráficos de Saturn sean tridimensionales es una falacia: no todos los gráficos con aspecto tridimensional se crean con técnicas tridimensionales, ni todos los juegos bidimensionales acaban teniendo un aspecto bidimensional, ni todos los gráficos bidimensionales se crean con técnicas bidimensionales ni todos los gráficos tridimensionales se crean con gráficos tridimensionales.

A ver, ¿Qué son exactamente esas "técnicas tridimensionales"?... ¿Qué parte del proceso general para gráficos tridimensionales rasterizados no hace Saturn? ¿No se parte de modelos geométricos con vertices y aristas en coordenadas 3D? ¿No hay un proceso de donde las coordenadas de esos modelos son, primero, posicionados, rotados, animados, etc, montando una escena, y, luego, se transforma esa escena desde el sistema de coordenadas del entorno al sistema de coordenadas de la cámara? ¿No hay también un proceso por el cual los polígonos individuales de esa escena son proyectados sobre un plano 2D, perdiendo la tridimensionalidad, pasando a ser meras áreas de un plano 2D? y, finalmente ¿No son los pixels de esos huecos de la pantalla finalmente "pintados" con valores de color?
¿Es la respuesta a algúna de estas preguntas un "NO"?
Porque si la Saturn hace todas esas cosas, está haciendo todos los pasos básicos del proceso para renderizar gráficos tridimensionales, igual que las demás, y las variaciones entre ellas de forma y no de fondo.

No es una cuestión de resultados o aspecto, es una cuestión conceptual. La división de tareas y el protocolo exacto que se sigue, y, nunca lo he negado, la poca adecuación a la tarea de las técnicas exactas empleadas, ya son es cuestión aparte. Pero los pasos básicos se dan, y van en el mismo orden general que en el resto de sistemas. No hay ningun aspecto en que se pueda decir que el sistema en su conjunto, en cuanto el proceso que se sigue, en unas sea 2D y las otras 3D.

EMaDeLoC escribió:La tridimensionalidad que se ve en Saturn es completamente convincente, pero también lo es en Doom o Duke Nukem 3D, y en los 3 casos se usan técnicas propias de las 2D para conseguirlo. Dejando aparte la cuestión geométrica, por supuesto.

Los entornos de Duke y Doom no son 3D en ningun momento para empezar. Mal empezamos.
Lo que parece que no quieres entender es que el proceso de rellenar pixels de la pantalla, es SIEMPRE 2D, incluso en los renderizadores 3D. La diferencia es que, mientras en un juego 2D o pseudo 3D, las instrucciones para el dibujado 2D son dadas en base a una información derivada de un entorno 2D, en los juegos 3D las instrucciones de dibujado 2D vienen dadas (de forma manual en un caso, o, automatica y transparente en otros) en base a la transformación y proyección de una escena tridimensional. Sin embargo, para dibujarla en pantalla hay que trocearla y proyectarla a 2D (y este es el quid de la cuestión) ANTES de empezar a rellenarla de pixels: En los renderizadores como PS1 o N64, tu mandas un polígono con coordenadas 3D, y, asociada a este, una textura que luego se ha de pintar sobre su proyección, pero la textura no se pinta sobre el polígono estándo aún en 3D y luego se proyecta el resultado sobre el plano 2D de la pantalla. Eso no es posible en un proceso de rasterización, es empezar la casa por el tejado. Se hace al reves: Primero se proyecta sobre el plano 2D y luego se pinta la región resultante con la textura, y eso es exactamente lo mismo que pasa en Saturn, porque no se pueden hacer gráficos 3D en el orden inverso... a no ser que hablemos de raytracing, supongo, donde tu mandas un rayo y rebota en una superficie tridimensional que ya debe tener la información de color para poder devolverlo al pixel de la pantalla de donde salió el rayo.

EMaDeLoC escribió:Y repito lo de antes, la proyección 3D a 2D de PS1 o N64 se parece a lo que hace la Saturn como un huevo a una castaña. No es lo mismo proyectar un triángulo tridimensional en un plano que deformar un sprite, por mucho que el resultado se guarde en un framebuffer y el aspecto sea similar en ambos casos.

Cuano dices esto, pareces creer que el triángulo "tridimensional" se proyecta sobre el plano con la textura ya puesta, y eso es conceptualmente incorrecto. PRIMERO se proyecta, para obtener la región sobre la que se debe pintar, y, LUEGO, se aplica la textura sobre el hueco.
En Saturn es igual: PRIMERO se proyecta el quad, obteniendo un rectánculo plano, y LUEGO se aplica la textura... ¿que importa si se hace mediante un sprite? En las otras pasa lo mismo, lo que pasa es que, como es un proceso interno del renderizador, en vez de tener que aplicarlo el programador, no le ponemos nombre, especialmente no uno que venga heredado de generaciones anteriores, como si es "sprite". O sea, seguro que tiene algún nombre técnico, pero será del dominio de las ciencias de la computación, manejado en el mundo de los ingenieros 3D, en circulos académicos e industriales, en nVidia, AMD, etc

En serio tio... te estas obcecando.

Y por favor, deja de meter con calzador lo del "aspecto" y "resultado", como si ese fuera mi argumento. Mi argumento es el proceso, no el resultado. No me refiero a los detalles específicos de la implementación, que son diferentes, obviamente, si no el proceso conceptual: #1 modelos (3D) > #2 transformación (3D) > #3 proyección (3D a 2D) > #4 pintado (2D)
En N64 y PS1, el programador se encarga de los pasos 1 y 2, y manda un comando para que la máquina haga 3 y 4. En Saturn hay que hacer 1, 2 y 3, y mandar un comando para que la máquina haga el 4.
En este sentido ¿Por qué decir que los gráficos de las unas son 3D y los de la otra no del todo? No veo ningún argumento de peso para llegar a esa conclusión. Todos los pasos del proceso son seguidos satisfactoriamente en ambos casos. O son 3D todas o no lo es ninguna.

sgonzalez escribió:Lo de que una N64, PS1, una PS4 o una NVidia 2080 al final es 2D...pues claro, por que la proyección va en un monitor plano.

No, "al final" es 2D porque la textura solo se pinta sobre un espacio definido en 2D. No se pinta sobre 3D y luego se proyecta a 2D. Eso quizá podría decirse de un renderizador raytracing, pero en un rasterizador que va procesando triángulos o quads uno a uno, primero hace proyección geometrica al plano 2D y, LUEGO, se pinta. No se puede hacer al reves. La proyección a 2D sucede antes de que nada toque la pantalla o si quiera el framebuffer, por tanto, este silogismo que haces...
sgonzalez escribió:Es que por esa deducción el sonido de las consolas o pcs es analógico, por que en algún momento al final de la cadena hay un DAC que lo convierte para que ese sonido pueda salir a través de unos auriculares o altavoces.
No es representativo de mi argumento. La clave no es lo plana que sea la pantalla (¿si es un CRT abombado ya son gráficos 3D? ;) ) ni lo lineal y secuencial que sea la señal. Es una cuestión de cómo es el proceso de dibujado.

sgonzalez escribió:No tiene sentido que sigáis así hasta el infinito.

Bueno. Es que si me molesto a explicar que es por que todas siguen los pasos del mismo proceso, y me siguen diciendo que digo lo que digo en base al "aspecto" o el "resultado"... en fin.
Yo por mi lo dejo, pero me sorprende que me sigan respondiendo algo que no tiene nada que ver con lo que digo.

EDITO: he hecho algunas correcciones ortográficas, de puntuación y mejorado alguna explicacion para ser mas clara y/o precisa.
Lo mejor de este hilo es que hay comentarios que ponen a Saturn como no tan buena en las 2D para su generación y otros que la catalogan como una máquina 3D que se podía permitir el lujo de usar capacidades 2D para mejorar los gráficos. Ya luego la realidad es que los mejores juegos 2D de la generación los tiene Saturn y los peores juegos 3D también; pero esto es lo de menos.
SuperPadLand escribió:
chinitosoccer escribió:
emerald golvellius escribió:A mi me parece que la DC en 2D era una bestia,Satuen era buena,pero no se si Garou por ejemplo habria salido igual que en DC.


Habiendo RAM suficiente Saturn puede mover cualquier cosa que salga de una Neogeo, Garou en Saturn podria incluso haber salido en su resolución original a 224p 15khz, cosa que no se ve en la versión Dreamcast.


Pero esto sería un poco trampa, la Saturn es la que fue y tiene la RAM que tiene, si con la que trae más la expansión no llega pues no puede mover cualquier cosa de NeoGeo; cosa que a lo mejor Dreamcast sí.


Con el cartucho de expansión de 4mb que ya existe da de sobra para hacer un Garou 1:1 al de Neogeo, ninguno de los juegos de SNK para Saturn llego a utilizar ese cartucho, apenas utilizaron el de 1 megabyte.
@chinitosoccer pues con suerte el usuario chino que está sacando hacks para juegos de Saturn y que aprovechen los 4mb hace uno y vemos esa maravilla.
(mensaje borrado)
@SuperPadLand Quien ha dicho "que Saturn no es tan buena en 2D"? hasta un fan de Nintendo sabe que Saturn barre en 2D a cualquier consola de la generación.
radorn escribió:En N64 y PS1 el renderizador acepta comandos que describen polígonos 3D y se automatiza el proceso de proyección de forma transparente al programador. Por el contrario, en el caso de Saturn, el programador tiene que hacer un motor que se encargue de hacer no solo la transformación de la escena, si no también la proyección, y, con la geometría ya proyectada en plano 2D, generar comandos de dibujado de sprites sobre los huecos correspondiente de la pantalla.
No es una cuestión de percepción, como insistes en decir, ni de "resultado" (en cuyo caso sí que habría diferencias visibles en muchos casos). Es una cuestión de que simplemente son diferentes caminos para HACER Lo Mismo (tm).

Esa diferencia es la que llevo diciendo todo el rato: todas representan un mundo tridimensional pero la Saturn lo hace mediante técnicas 2D, es decir, los sprites. El manejo de sprites no equivale nunca al proceso de proyección de triángulos, por mucho que insistas en equipararlos.
La diferencia fundamental es que un triángulo se rasteriza, y la rasterización significa convertir una imagen de vectores (los triángulos) en píxeles.
Imagen
La rasterización además se hace línea por línea, ahorrando rellenado de píxeles.
Saturn no rasteriza nada, Saturn deforma un sprite hasta encajarlo en el sitio debido, pintando a veces el mismo pixel con diferentes partes del sprite si este está demasiado deformado.

radorn escribió:No digo que lleguen al mismo resultado (que no es verdad), si no que digo que hacen lo mismo.

Acabas de decir que no lo hacen. [facepalm]

radorn escribió:Piensalo: Al margen de las cualidades y limitaciones de un sprite ¿cual es su función última? ¿No es, acaso, llenar un área de una pantalla de pixels con valores de color? No es eso lo que también se hace en N64 y PS1 y demás después de que el renderizador haya hecho la proyección a 2D?

Que compartan función última no lo hace equivalente. Es lo mismo que el ejemplo del dibujo hiperrealista: la función de la técnica es ser tan detallado como una foto y aproximarse al máximo a una foto, pero no es una foto ni se ha tomado como una foto.

radorn escribió:A ver, ¿Qué son exactamente esas "técnicas tridimensionales"?... ¿Qué parte del proceso general para gráficos tridimensionales rasterizados no hace Saturn?

Tú mismo un par de parrafos más arriba has marcado las diferencias que llevo diciendo yo todo el rato y acabas de responder a tus preguntas.

radorn escribió:No es una cuestión de resultados o aspecto, es una cuestión conceptual. La división de tareas y el protocolo exacto que se sigue, y, nunca lo he negado, la poca adecuación a la tarea de las técnicas exactas empleadas, ya son es cuestión aparte. Pero los pasos básicos se dan, y van en el mismo orden general que en el resto de sistemas. No hay ningun aspecto en que se pueda decir que el sistema en su conjunto, en cuanto el proceso que se sigue, en unas sea 2D y las otras 3D.

No, es que precisamente no son cuestión aparte. Si fuesen cuestión aparte, no habría que reconvertir los modelados de los juegos salidos en PC o PS1 para adecuarlos al sistema de trabajo de Saturn. No habría que eliminar los modelos triángulares para formar cuadrángulos donde encajar los sprites, o crear texturas deformadas expresamente para encajarlos en sprites tan deformados que formen triángulos y que la textura quede bien.

radorn escribió:
EMaDeLoC escribió:La tridimensionalidad que se ve en Saturn es completamente convincente, pero también lo es en Doom o Duke Nukem 3D, y en los 3 casos se usan técnicas propias de las 2D para conseguirlo. Dejando aparte la cuestión geométrica, por supuesto.

Los entornos de Duke y Doom no son 3D en ningun momento para empezar. Mal empezamos.

Pero si acabo de decir:
EMaDeLoC escribió:Dejando aparte la cuestión geométrica, por supuesto.


radorn escribió:Lo que parece que no quieres entender es que el proceso de rellenar pixels de la pantalla, es SIEMPRE 2D, incluso en los renderizadores 3D.

Eso es obvio, pero las técnicas para hacerlo son las que marcan la diferencia. No sé porqué vuleves periodicamente con lo mismo, ese no es mi argumento.
radorn escribió:La diferencia es que, mientras en un juego 2D o pseudo 3D, las instrucciones para el dibujado 2D son dadas en base a una información derivada de un entorno 2D, en los juegos 3D las instrucciones de dibujado 2D vienen dadas (de forma manual en un caso, o, automatica y transparente en otros) en base a la transformación y proyección de una escena tridimensional. Sin embargo, para dibujarla en pantalla hay que trocearla y proyectarla a 2D (y este es el quid de la cuestión) ANTES de empezar a rellenarla de pixels: En los renderizadores como PS1 o N64, tu mandas un polígono con coordenadas 3D, y, asociada a este, una textura que luego se ha de pintar sobre su proyección, pero la textura no se pinta sobre el polígono estándo aún en 3D y luego se proyecta el resultado sobre el plano 2D de la pantalla. Eso no es posible en un proceso de rasterización, es empezar la casa por el tejado. Se hace al reves: Primero se proyecta sobre el plano 2D y luego se pinta la región resultante con la textura, y eso es exactamente lo mismo que pasa en Saturn, porque no se pueden hacer gráficos 3D en el orden inverso... a no ser que hablemos de raytracing, supongo, donde tu mandas un rayo y rebota en una superficie tridimensional que ya debe tener la información de color para poder devolverlo al pixel de la pantalla de donde salió el rayo.

No, no es lo que pasa en Saturn, he explicado antes las diferencias creo que con bastante claridad:
EMaDeLoC escribió:Poniendonos más técnicos, las texturas de los polígonos en PS1 se calculan con la formula básica de renderizado sin corrección de perspectiva en una proyección UV (tridimensional):
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En N64 subía la complejidad para añadir esa corrección de perspectiva:
Imagen

En Saturn no se usa ninguna de las formulas, sino esto:
Imagen

El proceso no es ni remotamente equivalente, por mucho que su función final sea "llenar un área de una pantalla de pixels con valores de color".

radorn escribió:En serio tio... te estas obcecando.

Dijo la sarten al cazo. [beer]

radorn escribió:Y por favor, deja de meter con calzador lo del "aspecto" y "resultado", como si ese fuera mi argumento. Mi argumento es el proceso, no el resultado.

El mío es el del proceso, lo llevo diciendo todo el hilo. [facepalm]
radorn escribió:No me refiero a los detalles específicos de la implementación, que son diferentes, obviamente, si no el proceso conceptual: #1 modelos (3D) > #2 transformación (3D) > #3 proyección (3D a 2D) > #4 pintado (2D).

De eso se trata, de que son diferentes, tanto que obligaban a adaptar algunos modelos para funcionar con los sprites. Incluso Sega sacó herramientas para ello. La implementanción por sprites es lo que marca la diferencia real con las otras consolas de su generación.
El "proceso conceptual" es MUY genérico y puede usarse para todo, incluso para el juego Elite de NES que es un juego de modelos 3D vectoriales, pero obviamente lo que genera la NES no son gráficos 3D sino tiles creados al vuelo para crear la imagen. Y aunque el juego o la consola siga el mismo "proceso conceptual" hecho a mano desde el paso 1 al 3, no decimos que es un juego 3D.
Es como la estructura básica de ordenador: CPU + RAM + almacenamiento + dispositivos de entrada y salida. Es lo bastante genérico como para incluir cualquier cosa, desde un IBM PC, una raspberry o incluso una NES, pero nadie dice que sean lo mismo.
Por tanto que las tres consolas compartan "proceso conceptual" no las hace iguales.

sgonzalez escribió:No tiene sentido que sigáis así hasta el infinito.

Si precisamente lo he dicho en la primera página [+risas]
EMaDeLoC escribió:Y bueno, no sé que más añadir. Así que a partir de ahora el diálogo del hilo se puede resumir así:
-Sega Rally es un juego 3D
-Si.
-Entonces tiene gráficos 3D.
-No.
-Pero es un juego 3D.
-Si.
-Por tanto son gráficos 3D.
-No...
Estas moviendo la linea de meta. Tu argumento inicial, y el que yo he debatido, ilustrandolo con la equivalencia funcional de los pasos de cómo se compone, transforma, proyecta y pinta, una escena 3D, fue que, según tu, de alguna manera, Saturn no produce gráficos 3D porque el pintado de la pantalla se hace con sprites.
Y yo he demostrado que, a nivel de funcion realizada, pintar sprites deformados, o rasterizar triángulos, no es algo que suponga una diferencia esencial a la hora de cumplir esa función como para justificar el decir que una consola es 3D y la otra no.
No estoy hablando de eficiencia o rendimiento, ni de algorítmos usados, ni de cual es el método mas adecuado (obviamente, son los triángulos, eso no lo he discutido en ningun momento), ni de si rasterizar un triángulo se hace llendo linea por linea en el framebuffer y el sprite se hace pasando sobre cada linea de la textura/bitmap original, causando superposiciones y todo eso.

EMaDeLoC escribió:Que compartan función última no lo hace equivalente.

No solo comparten función última, también comparten el número de dimensiones del entorno en que se aplican: dos, que son X e Y. Ni el estampado de sprites uno ni el rasterizado de triángulos funcionan en la tercera dimensión. En esta área de aplicacion, que es la relevante para este debate, sí que son funcionalmente equivalentes, y desmontan el razonamiento de que "los gráficos de Saturn no son 3D porque la pantalla se pinta con sprites, que son 2D". Pues, amigo mio, los triángulos proyectados que se rellenan de colores durante la rasterización también son 2D, así que ya me dirás. En definitiva, la diferencia que tu has puesto como premisa para justificar tu conclusión, sencillamente no existe.
Y si insistes en ello, tendrías que explicar exactamente qué tiene de "tridimensional" tomar un área de una pantalla definida entre tres véritices localizados en un plano con coordenadas XY e ir pasando linea a linea poniendo valores de color en los pixels que están dentro.

Entre todas las diferencias técnicas que has explicado y citado, por muy ciertas que sean, no encuentro ni una sola que contradiga mi razonamiento, o apoye el tuyo. Si todos esos detalles técnicos sirviesen para establecer una diferencia fundamental entre sistemas en cuanto a su "tridimensionalidad", entonces habría que definir un nuevo tipo de gráficos o numero de dimensiones para cada consola, tarjeta gráfica de PC, tableta, movil, raspberry Pi, consola china y calculadora gráfica jamás hecha. Ya no se podría decir que ninguna de ellas sea 2D o 3D, porque cada una hace un montón de esas cosas de formas diferentes.
Tu planteamiento de que no se puede hablar de auténticos graficos 3D si haces el pintado de la pantalla con sprites deformados en vez de triángulos rasterizados, en mi opinion, pone en cuestión el mismísimo concepto general de qué son los gráficos 3D.
Estas diferencias que detallas y hasta te admito que dominas mejor que yo, ciertamente son relevantes e importantes para muchos temas, pero no para esta cuestión concreta.

Los gráficos de Saturn no son ni "medio 3D" ni "pseudo 3D" ni "un poco menos 3D" solo por que la pantalla se pinte con sprites deformados y no triángulos rasterizados, ni mucho menos porque los sprites sean 2D y los triangulos sean 3D, pues esto segundo sencillamente no es cierto cuando llega el momento de pintarrajearlos. Y encuentro irrelevante discutir qué formulas matemáticas se usen, o que en un sprite deformado haya solapamientos y vuelvas a pintar sobre la misma zona varias veces y se pierda rendimiento... todo eso es muy interesante, pero irrelevante en este caso, y no cambia el numero de dimensiones

EMaDeLoC escribió:El manejo de sprites no equivale nunca al proceso de proyección de triángulos, por mucho que insistas en equipararlos.

Si por "manejo de sprites" te refieres a transferir los valores de color del bitmap de ese sprite a un área específica de la pantalla, ciertamente, y tal como dices, eso NO EQUIVALE a proyectar triángulos. ¿Y sabes por que? Porque PROYECTAR un triángulo, no es lo mismo que pintar/rasterizar el triángulo ya proyectado. Pero durante todo este debate te has empeñado en reducir estos dos pasos diferentes a uno solo, como si la máquina pintase sobre el triángulo en 3D y ya está, y no hiciese falta proyectarlo sobre 2D para obtener el área de la pantalla que se ha de pintar con los colores de recurso gráfico de turno. He dejado bien claro, y de forma reiterada, la diferencia entre PROYECTAR y RASTERIZAR. Después de tantas veces repitiendolo empiezan a surgirme dudas de si es una confusión honesta o si deliberadamente, y a sabiendas, estás poniendo en mi boca cosas que yo no he dicho.

Para el debate que nos ocupa encuentro que deformar el cuadrilátero de un sprite y pintarlo encajado sobre un área especifica de la pantalla sí que equivale a rasterizar un triángulo ya proyectado en el plano, en tanto que ambos son procesos 2D destinados a rellenar un área 2D. No es la misma técnica, pero cumple la misma funcion dentro de las cuatro tareas generales que hay que hacer para obtener gráficos 3D del tipo que nos ocupa: composición, transformación, proyección, pintado.

Te recuerdo que fuiste tu quien planteó la premisa de que Saturn no es verdaderamente 3D porque pinta la pantalla con sprites, que son una técnica 2D y por tanto no se puede considerar que los gráficos sean 3D. Así que vuelvo a preguntar: Exactamente ¿Qué tiene de "tridimensional" rasterizar un triángulo plano? Porque lo que se rasteriza es un triángulo plano, y no uno tridimensional. La geometría en tres dimensiones no se puede rasterizar tal cual. Solo puedes rasterizar aquello que ya esté proyectado sobre las coordenadas de la pantalla. Entonces ya si que lo puedes "pintar". Me parece una diferencia de muy poca o ninguna relevancia, en cuanto a dar respuesta a esta cuestión, el que esa proyección se haga de forma explícita o transparente de cara al programador, o que el pintado se haga siguiendo las lineas horizontales de la pantalla, las de la textura, o a salto de caballo como en el ajedrez, o cualquier otra de las objeciones propuestas hasta ahora, la verdad.
Recuerdo que Saturn se estrenó con un Tomb Raider que poco le tenía que envidiar a la versión de PSX. Eso nada más nacer Saturn. No sé los problemas que tuvieron para desarrollarlo, pero está claro que no les impidió hacer un Tomb Raider a la altura nada más estrenarse la consola, que lucia un entorno 3D a ojos de todo el mundo.

Luego... ¿De qué le vale a PSX poder ser considerada más 3D que Saturn por el modo de trabajar, si luego en la práctica resulta que PSX convertía lineas rectas en un zig-zag cuando las ponía en perspectiva?

Una cosa puede ser cierta o no, pero también hay que valorar la importancia que le queremos dar, porque puede no merecerla cuando lo que vemos en la práctica es precisamente lo que le resta importancia. Esa generación entera tenía notables carencias para un 3D óptimo, no siendo cosa solo de Saturn; pero con el mando en la mano, los juegos 3D de Saturn eran eso, juegos 3D.
@gynion Si, pero el primer Tomb Raider no fue ninguna proeza grafica en PSX y aun así la versión de Saturn era inferior en frame rate, algunos polígonos que no encajaban, sin transparencias y una paleta de colores oscura. Es lo mismo con Resident Evil, tampoco tiene mucho que envidiar a la versión de PSX pero luego miras Resident Evil 2 y no hay nada en Saturn mínimamente parecido en calidad grafica, lo mismo Tomb Raider 3.
A-Jensen escribió:@gynion Si, pero el primer Tomb Raider no fue ninguna proeza grafica en PSX y aun así la versión de Saturn era inferior en frame rate, algunos polígonos que no encajaban, sin transparencias y una paleta de colores oscura. Es lo mismo con Resident Evil, tampoco tiene mucho que envidiar a la versión de PSX pero luego miras Resident Evil 2 y no hay nada en Saturn mínimamente parecido en calidad grafica, lo mismo Tomb Raider 3.


No sé si el Tomb Raider era o no una proeza técnica (yo diría que sí), pero un juego destacadísimo en su momento seguro que lo fue.

En todo caso, lo que dices indicaría que en algunos aspectos Saturn tenía limitaciones (como en otros aspectos las tenían las otras), pero en ningún caso equivale a que estemos jugando a un juego que no sea 3D.

A ver cuantos de por aquí son capaces de decirte que habiendo jugado al Tomb Raider de Saturn tenían la sensación de que eso no era 3D, sino que solo lo parecía o simulaba, notándose que era 2D, y que el Tomb Raider en 3D de verdad era el de PSX.
A-Jensen escribió:@gynion Si, pero el primer Tomb Raider no fue ninguna proeza grafica en PSX y aun así la versión de Saturn era inferior en frame rate, algunos polígonos que no encajaban, sin transparencias y una paleta de colores oscura. Es lo mismo con Resident Evil, tampoco tiene mucho que envidiar a la versión de PSX pero luego miras Resident Evil 2 y no hay nada en Saturn mínimamente parecido en calidad grafica, lo mismo Tomb Raider 3.


Tomb Raider vale, pero los RE no sé si son buen ejemplo o no al ser juegos que usan fondos prerenderizados, creo que un RE2 en Saturn sería perfectamente viable, Tomb Raider 3 ya sería otro cantar.
radorn escribió:Estas moviendo la linea de meta. Tu argumento inicial, y el que yo he debatido, ilustrandolo con la equivalencia funcional de los pasos de cómo se compone, transforma, proyecta y pinta, una escena 3D, fue que, según tu, de alguna manera, Saturn no produce gráficos 3D porque el pintado de la pantalla se hace con sprites.
Y yo he demostrado que, a nivel de funcion realizada, pintar sprites deformados, o rasterizar triángulos, no es algo que suponga una diferencia esencial a la hora de cumplir esa función como para justificar el decir que una consola es 3D y la otra no.

Mira, en un post me dices que no se trata del resultado y ahora me dices que pintar sprites o rasterizar triángulos no es diferencia esencial en la función realizada... Es decir, en el resultado. Luego soy yo el que mueve la meta...

Están los vídeos de un programador de Sega que dicen literalmente que Saturn es una evolución de la Megadrive. Se puede escuchar perfectamente "its 2D was an extension of the sprite system used in the Sega Genesis": https://www.youtube.com/watch?v=WDJgeuoaSvQ?t=129
Y si hasta Hideki Sato reconoció que los cambios añadidos a última hora fueron para añadirle capacidad 3D a la consola, creo que es bastante evidente que la base de la Saturn es 2D. Mantuvieron los sprites porque ni podian disponer del personal de arcade con experiencia en polígonos, ni tenian tiempo o recursos para empezar de cero cuando Sony mostró sus cartas. Así que el producto final es un 2D con esteroides capaz de producir una imagen 3D solvente. Pero vuelvo al ejemplo del dibujo hiperrealista: parece una foto, es detallado como una foto, pero no es una foto.

Yo ya dejo de hablar el tema porque es vuelta a lo mismo:
EMaDeLoC escribió:
EMaDeLoC escribió:Y bueno, no sé que más añadir. Así que a partir de ahora el diálogo del hilo se puede resumir así:
-Sega Rally es un juego 3D
-Si.
-Entonces tiene gráficos 3D.
-No.
-Pero es un juego 3D.
-Si.
-Por tanto son gráficos 3D.
-No...


gynion escribió:Luego... ¿De qué le vale a PSX poder ser considerada más 3D que Saturn por el modo de trabajar, si luego en la práctica resulta que PSX convertía lineas rectas en un zig-zag cuando las ponía en perspectiva?

El uso de sprites evita más la deformación por falta de corrección de perspectiva, pero eso no significa que no estuviera presente en la Saturn, solo que es menos evidente en las mismas condiciones que PS1.

gynion escribió:A ver cuantos de por aquí son capaces de decirte que habiendo jugado al Tomb Raider de Saturn tenían la sensación de que eso no era 3D, sino que solo lo parecía o simulaba, notándose que era 2D, y que el Tomb Raider en 3D de verdad era el de PSX.

Yo mismo he dicho que creía que era 3D durante años hasta que miré su arquitectura. Y no es que Tomb Raider sea 2D, es que en la fase de generación de imagen usa técnicas 2D. Internamente su geometría será 3D.
Por cierto, el juego salió casi dos años después del lanzamiento de Saturn y PS1, y curiosamente lo hizo primero en la de Sega antes que en PC, por lo que ya había bastante experiencia en el desarrollo de juegos en ambas consolas como para sacarles potencial.
Sea 3D o 2D lo cierto es que da el pego bastante bien, y mas comparandolos con el "verdadero" 3D de los sistemas de la competencia, PS1 y N64 con verdadera arquitectura 3D no pudieron despegarse del mierdor del 3D de la epoca, ya que en algunos casos se veian incluso peor que el 3D de Saturn,

Y se podria decir que Saturn fue una cagada y un acierto accidental por parte de Sega, gracias a que es una maquina 2D primero y emparchada para 3D, permite que podamos disfrutar de un catalogo jugable aun a dia de hoy, gracias a su libreria de juegos 2D, en cambio diria que el 70% del catalogo de PS1 y el 89% del N64 son unas mierdas incojibles para los estandares de 2020.
Recordatorio de que las consolas se estrenan con los juegos que salen cronológicamente desde que salen en cualquier lugar del mundo. Para cuando se estrenó Tomb Raider tanto PSX como Saturn ya iban camino de dos años de su existencia, ambas tienen una evolución interesante en el 3D en esos dos años, pero para 1997 y 1998 PSX ya pega un pelotazo con GT, Tekken 2 y 3, MGS, Spyro, RRT4, etc. Y este esfuerzo no fue para superar a Saturn sino para impedir que N64 copase el mercado con su potencia gráfica. Probablemente en PSX no hubiéramos tenido tanto juego o no tan pronto si N64 hubiera salido en 1994 con una potencia y propuestas jugables similares a Saturn-PSX.
EMaDeLoC escribió:
gynion escribió:A ver cuantos de por aquí son capaces de decirte que habiendo jugado al Tomb Raider de Saturn tenían la sensación de que eso no era 3D, sino que solo lo parecía o simulaba, notándose que era 2D, y que el Tomb Raider en 3D de verdad era el de PSX.

Yo mismo he dicho que creía que era 3D durante años hasta que miré su arquitectura. Y no es que Tomb Raider sea 2D, es que en la fase de generación de imagen usa técnicas 2D. Internamente su geometría será 3D.
Por cierto, el juego salió casi dos años después del lanzamiento de Saturn y PS1, y curiosamente lo hizo primero en la de Sega antes que en PC, por lo que ya había bastante experiencia en el desarrollo de juegos en ambas consolas como para sacarles potencial.


Es que bajo esa regla, igual hasta GBA podría usar técnicas 3D más puras que Saturn (ni idea, pero supongo que sí es posible), porque es más moderna, con chip ARM y eso; pero sin embargo ya ves la diferencia en la práctica, a favor de Saturn. No veo ningún Sega Rally en GBA como el de Saturn, sino un Sega Rally que ese sí parece un experimento raro de 2D para parecer 3D.
Por algo Sega queria que fuera la maquina 2D definitiva.

Aunque siempre he puesto en duda esta aseveración, para mi la maquina 2D definitiva era Neo Geo.
gynion escribió:lo que dices indicaría que en algunos aspectos Saturn tenía limitaciones (como en otros aspectos las tenían las otras), pero en ningún caso equivale a que estemos jugando a un juego que no sea 3D.

Exactamente.

EMaDeLoC escribió:Mira, en un post me dices que no se trata del resultado y ahora me dices que pintar sprites o rasterizar triángulos no es diferencia esencial en la función realizada... Es decir, en el resultado. Luego soy yo el que mueve la meta...

¿En serio, tio? Todo el tiempo has estado hablando de "resultado" en referencia al aspecto final judgado por el ojo humano (una imagen 2D que parece 3D), ¿y ahora lo retuerces para que signifique "funcion realizada" solo para llevarme a mi la contraria?
O estás perdiendo la cabeza o ya me estás troleando. Tu me dirás qué es lo que estás haciendo.
En toda esta discusión no he hecho otra cosa que hablar del proceso, de cómo tu presentas una premisa basada en una diferencias en la técnica específica que supuestamente supone una ruptura esencial e insalvable entre el dibujado con sprites 2D de Saturn y la rasterización de "triángulos 3D" de las demás, cosa que creo haber demostrado que no es así en virtud de que esos "triangulos 3D" primero han de ser proyectados a 2D antes de ser rellenados. Pero ahora le quieres cambiar el significado a eso del "resultado", que todo este tiempo has estado describiendo como "lo que se ve al final", para que pase a significar, en este punto específico de la conversación, "que siguen los mismos pasos básicos", y, todo eso, para decir ahora que yo me contradigo al señalar la diferencia entre ese "resultado", que TU has definido con sus sucesivos posts, y "proceso".

O sea... no me jodas... Hasta ahora me ha gustado tratar contigo de estos temas; siempre ha resultado interesante. A veces nos ponemos vehementes ambos y chocamos, pero no pasa nada, siempre me ha parecido una conversación honesta y productiva. He aprendido algunas cosas de ti, y creo que tu también de mi también alguna vez... pero esto que estás haciendo ahora... joder...

Yo abandono esta discusión ya. Espero que en futuras conversaciones no repitas esto que estas haciendo ahora, sea lo que sea.
No sé porqué discutís tanto cuando hasta un desarrollador de la propia época de Saturn que trabajo con ella y sabe perfectamente como funciona explica y deja claro toda esta cuestión.
chinitosoccer escribió:Sea 3D o 2D lo cierto es que da el pego bastante bien, y mas comparandolos con el "verdadero" 3D de los sistemas de la competencia, PS1 y N64 con verdadera arquitectura 3D no pudieron despegarse del mierdor del 3D de la epoca, ya que en algunos casos se veian incluso peor que el 3D de Saturn,

Y se podria decir que Saturn fue una cagada y un acierto accidental por parte de Sega, gracias a que es una maquina 2D primero y emparchada para 3D, permite que podamos disfrutar de un catalogo jugable aun a dia de hoy, gracias a su libreria de juegos 2D, en cambio diria que el 70% del catalogo de PS1 y el 89% del N64 son unas mierdas incojibles para los estandares de 2020.


Me duele leerte esto, en serio.
gynion escribió:
EMaDeLoC escribió:
gynion escribió:A ver cuantos de por aquí son capaces de decirte que habiendo jugado al Tomb Raider de Saturn tenían la sensación de que eso no era 3D, sino que solo lo parecía o simulaba, notándose que era 2D, y que el Tomb Raider en 3D de verdad era el de PSX.

Yo mismo he dicho que creía que era 3D durante años hasta que miré su arquitectura. Y no es que Tomb Raider sea 2D, es que en la fase de generación de imagen usa técnicas 2D. Internamente su geometría será 3D.
Por cierto, el juego salió casi dos años después del lanzamiento de Saturn y PS1, y curiosamente lo hizo primero en la de Sega antes que en PC, por lo que ya había bastante experiencia en el desarrollo de juegos en ambas consolas como para sacarles potencial.


Es que bajo esa regla, igual hasta GBA podría usar técnicas 3D más puras que Saturn (ni idea, pero supongo que sí es posible), porque es más moderna, con chip ARM y eso; pero sin embargo ya ves la diferencia en la práctica, a favor de Saturn. No veo ningún Sega Rally en GBA como el de Saturn, sino un Sega Rally que ese sí parece un experimento raro de 2D para parecer 3D.

Una cosa es que el chip sea más moderno y otra que integre procesadores para acelerar el 3D o sea lo suficientemente potente para ello.
Pero es que no es lo mismo el hardware que el software: yo me refería a que ya tenian los desarrolladores experiencia con las máquinas y además tanto Sega como Sony habían mejorado sus kits de desarrollo y mejorado las librerias para sacarle más provecho al hardware.
Es como el primer Daytona que salió comparado con el Daytona USA: Circuit Edition.

radorn escribió:
EMaDeLoC escribió:Mira, en un post me dices que no se trata del resultado y ahora me dices que pintar sprites o rasterizar triángulos no es diferencia esencial en la función realizada... Es decir, en el resultado. Luego soy yo el que mueve la meta...

¿En serio, tio? Todo el tiempo has estado hablando de "resultado" en referencia al aspecto final judgado por el ojo humano (una imagen 2D que parece 3D), ¿y ahora lo retuerces para que signifique "funcion realizada" solo para llevarme a mi la contraria?
O estás perdiendo la cabeza o ya me estás troleando. Tu me dirás qué es lo que estás haciendo.

¿Qué? :-? Si he mencionado el resultado en ocasiones es para decir que a pesar de las técnicas 2D como 3D es competente, o mejor dicho, que aunque parezca 3D no lo es completamente.
Y no es por trolearte, en serio, pero es que a veces tus argumentos me parecen contradictorios... Después de explicar perfectamente el funcionamiento 3D de la N64, vas y dices que lo de Saturn es igual porque al final todo acaba en el framebuffer... Para mí es como agua y aceite.
En fin, en serio, no te quiero trolear ni nada, te habré entendido mal y/o no me habré explicado del todo bien. Dejemoslo aquí que no quiero entrar en embrollos raros. Para ti la Saturn es 3D y para mi 2D potenciada. Las explicaciones están ahí para quien quiera leerlas.
SuperPadLand escribió:No sé porqué discutís tanto cuando hasta un desarrollador de la propia época de Saturn que trabajo con ella y sabe perfectamente como funciona explica y deja claro toda esta cuestión.

¿Y cual es la conclusión según tu?
Yo también me he visto muchos de los videos de GameHut hablando de Saturn, y todo lo que le he visto hacer es relatar los procesos de la consola y cómo los usó en la programación de sus juegos. En ningún momento le he visto decir nada al efecto de que Saturn sólo sea 3D a medias ni nada similar.
Una cosa son los hechos técnicos aportados, y otra cosa es la interpretación que le des. La mia está clara: Las diferencias que existen entre deformar un sprite sobre la proyección de un rectángulo sobre coordenadas 2D provenientes del proceso de transformación y proyección realizado en el chip DSP de Saturn, y pintar pixels, linea a linea, dentro de la proyección bidimensional de un triángulo que ha sido generada internamente por el renderizador en N64 y, presumiblemente, PS1, son diferencias que no veo que justifiquen en manera alguna la conclusión de que una sea 100% 3D y la otra menos.
Si hay algún punto en los videos de GameHut donde él mismo, de alguna manera, llegue a la conclusión de que, efectivamente, esas diferencias justifican dicha conclusión, te agradecería que me dieses la referencia, pues yo no he visto nada que se le acerque. Obviamente, no te estoy pidiendo que diga las mismas palabras exactas, ni mucho menos. Cualquier cosa que tu creas que transmita esa misma idea, ponla y lo vemos.

EMaDeLoC escribió:Después de explicar perfectamente el funcionamiento 3D de la N64, vas y dices que lo de Saturn es igual porque al final todo acaba en el framebuffer

Eso no es para nada lo que he dicho. Lo que sí que he dicho, lo he dicho ya tantas veces, y de tantas maneras diferentes, que no se de qué mas maneras decirlo para que quede claro:
Antes de "acabar todo en el framebuffer", está la nada desdeñable cuestión de la proyección. Nótese que "proyección" no es lo mismo que "transformación", ni tampoco es lo mismo que el pintado, ni suceden estas cosas al mismo tiempo, si no en un orden lógico: Primero se proyecta la geometría 3D para obtener la región 2D donde se va a pintar la textura, y LUEGO, obtenida ya esa region, se procede a pintar la textura sobre ella en un proceso llamado rasterización. Y no se puede hacer lo segundo sin haber hecho antes lo primero. Que en N64 y PS1(?) este proceso se inicie con un único comando donde se especifica un triángulo con coordenadas 3D y que esos dos procesos sucedan internamente de forma transparente al programador, no cambia el hecho de que son dos pasos distintos y necesariamente uno va delante del otro, y no al reves, ni en paralelo, ni de ningun otro orden. Esto es análogo a lo que sucede en Saturn, donde hay que establecer las coordenadas del rectángulo en el plano 2D antes de pintar sobre él con el sprite. Realmente es muy simple. Dices que lo entiendes, pero una vez tras otra tergiversas lo que digo.
@radorn pues mira, podemos preguntarle directamente su opinión sobre el tema y listo. Mi opinión ya la he dicho arriba, a diferencia de vosotros no voy a repetirme XD
radorn escribió:Si hay algún punto en los videos de GameHut donde él mismo, de alguna manera, llegue a la conclusión de que, efectivamente, esas diferencias justifican dicha conclusión, te agradecería que me dieses la referencia, pues yo no he visto nada que se le acerque. Obviamente, no te estoy pidiendo que diga las mismas palabras exactas, ni mucho menos. Cualquier cosa que tu creas que transmita esa misma idea, ponla y lo vemos.

Solo voy a decir que yo la he puesto hace pocos mensajes... [fiu]
EMaDeLoC escribió:Están los vídeos de un programador de Sega que dicen literalmente que Saturn es una evolución de la Megadrive. Se puede escuchar perfectamente "its 2D was an extension of the sprite system used in the Sega Genesis": https://www.youtube.com/watch?v=WDJgeuoaSvQ?t=129
EMaDeLoC escribió:
radorn escribió:Si hay algún punto en los videos de GameHut donde él mismo, de alguna manera, llegue a la conclusión de que, efectivamente, esas diferencias justifican dicha conclusión, te agradecería que me dieses la referencia, pues yo no he visto nada que se le acerque. Obviamente, no te estoy pidiendo que diga las mismas palabras exactas, ni mucho menos. Cualquier cosa que tu creas que transmita esa misma idea, ponla y lo vemos.

Solo voy a decir que yo la he puesto hace pocos mensajes... [fiu]
EMaDeLoC escribió:Están los vídeos de un programador de Sega que dicen literalmente que Saturn es una evolución de la Megadrive. Se puede escuchar perfectamente "its 2D was an extension of the sprite system used in the Sega Genesis": https://www.youtube.com/watch?v=WDJgeuoaSvQ?t=129

Vale... ha establecido lo que ya sabemos y yo nunca he negado: Los sprites de Saturn son sprites...
¿Dónde está la conclusión de que por pintar la pantalla con sprites y no con rasterización, "sea menos 3D"?
Los sprites son 2D... OK... pero resulta que la rasterización también es 2D... así que ¿cuál es la diferencia relevante para el caso? Ambos pasos vienen precedidos de un proceso de proyección geométrica de 3D a 2D para obtener el área donde se ha de pintar... Así que, insisto, ¿Cuál es la diferencia significativa? Como me repitas lo de las lineas y demás te pego un tiro.
No se puede pintar y luego proyectar. Se proyecta primero y se pinta después. Tener el color/textura aplicado sobre la geometría en 3D e ir pintando el framebuffer con los colores que vas encontrando en dicha geometría 3D, es algo que sólo pueces hacer con raytracing. En los procesos de estas consolas eso no se da. Primero decides dónde tiene que caer la textura que quieres pintar, y luego la pintas.
EMaDeLoC escribió:Solo voy a decir que yo la he puesto hace pocos mensajes... [fiu]
EMaDeLoC escribió:Están los vídeos de un programador de Sega que dicen literalmente que Saturn es una evolución de la Megadrive. Se puede escuchar perfectamente "its 2D was an extension of the sprite system used in the Sega Genesis": https://www.youtube.com/watch?v=WDJgeuoaSvQ?t=129


Pero es que se da la paradoja que entre Megadrive y Saturn se sitúa el 32X, cuyos máximos puntales en cuanto a juegos casualmente son 3D; además todos ports, nada de juegos desarrolladores específicamente para ese hardware MD+32X; y todos de la propia Sega. Si 32X no hubiera sido diseñado pensando en su aplicación para los gráficos 3D habría tenido otros juegos por parte de Sega, más del perfil 2D, y no precisamente Virtua Racing Deluxe, Virtua Fighter o Star Wars Arcade.

Ahora imagina lo que pensaron con Saturn. Sea como fuera el resultado, estoy convencido de que estaban diseñando una consola con propósitos 3D. Si es cierto lo que dices (que no lo pongo en duda, e incluso te creo), será que las características de PSX fueron más acertadas de cara a programar en 3D, pero no porque Saturn no fuese una consola pensada para los graficos 3D y PSX sí; simplemente, PSX será mejor en eso, y ya.
Tomax_Payne escribió:
chinitosoccer escribió:Sea 3D o 2D lo cierto es que da el pego bastante bien, y mas comparandolos con el "verdadero" 3D de los sistemas de la competencia, PS1 y N64 con verdadera arquitectura 3D no pudieron despegarse del mierdor del 3D de la epoca, ya que en algunos casos se veian incluso peor que el 3D de Saturn,

Y se podria decir que Saturn fue una cagada y un acierto accidental por parte de Sega, gracias a que es una maquina 2D primero y emparchada para 3D, permite que podamos disfrutar de un catalogo jugable aun a dia de hoy, gracias a su libreria de juegos 2D, en cambio diria que el 70% del catalogo de PS1 y el 89% del N64 son unas mierdas incojibles para los estandares de 2020.


Me duele leerte esto, en serio.



No veo donde esta el error, porque a ver quien es el valiente que es capaz de fumarse un Syphon Filter PS1, un Jet Force Gemini N64 o un Daytona USA Saturn hoy en dia, texturas temblequeando por todos lados, pesimos modelados con 3 poligonos, borroneo de texturas o super pixeladas, y todo corriendo a 20fps, vamos...un deleite para la vista.

O lo dices por lo de que Saturn no es un hardware 3D "tradicional"?
Bueno, habría que mirar quien impulso la salida de 32X y quien el diseño de Saturn porque sin saberlo me juego a que uno es un capricho de SEGA América y lo otro de SEGA Japón. Por aquel entonces teníamos dos "SEGA" como quien dice.
radorn escribió:Vale... ha establecido lo que ya sabemos y yo nunca he negado: Los sprites de Saturn son sprites...

No, ha establecido que los sprites de Saturn son una extensión de los sprites de Megadrive... La última vez que lo miré la Megadrive era una consola 2D.

radorn escribió:¿Dónde está la conclusión de que por pintar la pantalla con sprites y no con rasterización, "sea menos 3D"?
Los sprites son 2D... OK... pero resulta que la rasterización también es 2D... así que ¿cuál es la diferencia relevante para el caso? Ambos pasos vienen precedidos de un proceso de proyección geométrica de 3D a 2D para obtener el área donde se ha de pintar... Así que, insisto, ¿Cuál es la diferencia significativa? Como me repitas lo de las lineas y demás te pego un tiro.

Todo sistema de gráficos en pantalla es 2D. Esa comparación no sirve de nada porque sirve para TODO tanto si quieres demostrar que es 3D como 2D. ¿Doom? Pinta en 2D, pues es 3D. ¿Elite de NES? Pinta con tiles, pero da igual, es un pintado 2D y cuenta como 3D. ¿Super Mario Kart? El modo 7 es 2D, así que 3D también. ¿Castlevania IV? Usa parralax para dar efecto de profundidad con el fondo, pues ale, 3D también.
Es que con tu definición no te das cuentas que lo que dices no es que Saturn es 3D... Es que PS1 y N64 son 2D.

Va, insisto. Si entre el sistema de sprites de Saturn y el sistema de rasterización de PS1/N64 no tienen diferencia significativa, ¿qué es lo que hace que PS1 y N64 sean consolas 3D y no 2D como Saturn?
EMaDeLoC escribió:
radorn escribió:Vale... ha establecido lo que ya sabemos y yo nunca he negado: Los sprites de Saturn son sprites...

No, ha establecido que los sprites de Saturn son una extensión de los sprites de Megadrive... La última vez que lo miré la Megadrive era una consola 2D.

radorn escribió:¿Dónde está la conclusión de que por pintar la pantalla con sprites y no con rasterización, "sea menos 3D"?
Los sprites son 2D... OK... pero resulta que la rasterización también es 2D... así que ¿cuál es la diferencia relevante para el caso? Ambos pasos vienen precedidos de un proceso de proyección geométrica de 3D a 2D para obtener el área donde se ha de pintar... Así que, insisto, ¿Cuál es la diferencia significativa? Como me repitas lo de las lineas y demás te pego un tiro.

Todo sistema de gráficos en pantalla es 2D. Esa comparación no sirve de nada porque sirve para TODO tanto si quieres demostrar que es 3D como 2D. ¿Doom? Pinta en 2D, pues es 3D. ¿Elite de NES? Pinta con tiles, pero da igual, es un pintado 2D y cuenta como 3D. ¿Super Mario Kart? El modo 7 es 2D, así que 3D también. ¿Castlevania IV? Usa parralax para dar efecto de profundidad con el fondo, pues ale, 3D también.
Es que con tu definición no te das cuentas que lo que dices no es que Saturn es 3D... Es que PS1 y N64 son 2D.

Va, insisto. Si entre el sistema de sprites de Saturn y el sistema de rasterización de PS1/N64 no tienen diferencia significativa, ¿qué es lo que hace que PS1 y N64 sean consolas 3D y no 2D como Saturn?


Saturn no es una consola únicamente 2D, tiene parte 2D y parte 3D. Por mucho que digas sigue teniendo VDP1 dibuja sprites y poligonos de 4 vértices y lo que define como polilíneas (polylines).
En el momento que el VDP1 mediante hardware tiene comandos de dibujado de polígonos 3D donde le indicas las coordenadas (mira la página 126-127 del manual del VDP1) para mi es 3D.
Eso si, las coordenadas son en 2 dimensiones ... [facepalm]
@EMaDeLoC .......... ¬_¬ me parecen increíbles las cosas que estás diciendo, las que pones en mi boca, y las conclusiones que dices que se derivan de mis palabras. Oooh

Visto lo visto, he decidido seguir la recomendación de @SuperPadLand y estoy escribiendo algo para el señor "GameHut", a ver si puede aportar su experta opinion acerca de esta controversia.
La verdad es que no me veo capaz de representar fielmente tu punto de vista o tus explicaciones (que encuentro enormemente inconsistentes y contradictorias). Como no quiero que se diga que te he caricaturizado o que tergiversé tus palabras, te pido que me mandes algo para incluirlo como cita exacta de tu planteamiento. Dos o tres párrafos, ya en inglés, o, si prefieres, lo traduzco yo.

Aquí está lo que tengo:
Hello, Mr GameHut (no recuerdo ahora su nombre real, luego lo busco)

A controversy has arisen between me and another retro game fan. The debate is over whether the SEGA Saturn's rendering process should be considered 100% 3D, on par with other more orthodox systems, particularly it's contemporaries, the N64 and PS1 -this is my position-, or, whether, according to him, the Saturn can only do a lesser form of 3D by virtue of it's use of "megadrive-like sprites" as a means of painting the screen.

I hope you can excuse my verbosity, but I want to be as precise as possible to avoid misunderstandings.

My reasoning is that, given that both the Saturn and the other systems need to project the geometrical primaries onto a 2D coordinate system corresponding to the screen's framebuffer as a requisite before they can commit any color values to the pixels within, the question of whether this is done through the use of the deformed sprite technique or the more orthodox rasterization of a triangle shape, doesn't bring to the table any meaninful difference to justify deeming the Saturn any less "tridimensional" than it's counterparts.
On the Saturn, you need the game's engine to do, not only the assembly of the scene (position, rotation, animation...), and the transformation of that scene to "camera view" coordinates, but, also, you need to include the projection of the the resulting quads onto the coordinate system of the screen in perspective view, and all of this has to be done before you can, finally, commit any drawing commands to the VDP for it to use it's sprite technique to fill with color values the pixels containted in these closed regions of the screen... This being so, I find it no less true that, when you send a command to draw a triangle, including it's camera-space 3D coordinates, to other more orthodox renderers, they, internally -and transparently to the programmer-, also have to do the same necessary step of projecting this triangle onto the 2D coordinates of the screen before they can apply the texture onto that area through the process of rasterization.
In this sense, while the triangle rasterization method is clearly much more suitable for the task of rendering 3D graphics onto a 2D screen, than it is to use the sprite technique (which lacks flexibility and can lead to many potential side effects), I do maintain that, when it comes down to it, painting is painting, and if the Saturn should be considered "less 3D" because of the 2D-ness of the sprites that are used to fill the screen with color, then those other systems, that fill the screen with color by rasterizing 2D triangle shapes, aren't any more "3D" than the Saturn is, either. In both cases, it is a 2D process that is being used for setting color values to the framebuffer's pixels at this point of the story. The triangles no longer possess any third-dimension coordinates at this stage... on point of which, I must say that I consider things like a Z-buffer or normals an indirect form of tridimensinoality information, used to alter the drawing process and not an actual third dimension that the triangles exist in anymore.
Therefore, I maintain that, implementation differences aside, in all cases the same basic steps to produce 3D graphics are being taken, namely: composition, transformation, projection, and, finally, "painting". Whether this painting is done by sprite deformation or by triangle rasterization makes no difference in terms of the "N-dimensionality" of the process, as both rely on the previous projection step, which outputs polygons that already are in 2D at that point, even before any attempts at applying color to them.

That's my reasoning on this debate.

Unfortunately, I find it impossible to satisfactorily represent my opposite's point of view in any way I expect him to consider fair, as I find his explanations to be filled with contradictions, false assumptions, and an use of technical, and, even, regular terminology, that is inconsistent, both with the actual meanings of the terms, and also in the context of his own discourse, where I find he changes his own use of them from one instance to the next. Needless to say, I also find his representation of my arguments wrong in almost every sense.
It is no less fair to note that he perceives both my position, and my exposition, to be equally as nonsensical as I do his. So, as you see, any agreement between us on this issue seems higly unlikely at this point.
For this reason I will put his point of view in his own literal words at the end of this message, instead of trying to represent him myself.

The principal reason that I am approaching you with this problem, is that, in our debate, he has, many times, resourced to quoting from your videos, particularly those about Sonic R, where you say something to the effect that "the Saturn's 2D capabilities are an extension of the Genesis/MegaDrive sprites" as proof leading necessarily to the conclusion that Saturn is not "fully 3D", or that the graphics it produces aren't, or that the process followed isn't... something to that effect.
There is one part of his reasoning, however, that is very clear and I'm not afraid of misquoting or decontextualizing it: He literally said that, because the Saturn's sprites are an extension of those from the GEN/MD, and since the GEN/MD is a 2D system, then the Saturn is fundamentally 2D too, only with enhancements to simulate 3D, but it's not "real 3D", or, at least, not as "real", as in PS1 or N64. (Both of us understand that none of this is REAL 3D, after all, but we use "real" in the loose sense of the computer graphics context... to that much we do agree)

So, could you give us your view on this controversy?
Just how "tridimensional" or not would you say the SEGA Saturn is?
Does the use of deformed sprites to fill the screeen isntead of rastered triangles reduce it's "3D-ness" in any way?
Do you find any invalidating errors in my reasoning?


Thank you for your attention, and I eagerly await your answer.

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<< texto de EMaDeLoC aquí>>
@varios Los polígonos y polilíneas que define son exactamente iguales a los que tienes en el Paint de Windows, unos comandos que te permiten rellenar de un color una región del framebufffer definida por cuatro puntos, o el contorno de una figura de 4 vertices mediante líneas.
Son efectos meramente 2D. Por ejemplo las polilíneas sirven para dibujar los cuadrados de fijación de objetivo del Panzer Dragoon:


No se refiere a polígonos en 3D porque, tal y como has dicho, las coordenadas son en dos dimensiones... [toctoc]

@radorn El que me parece increíble eres tú. ¬_¬

¿Tanto necesitas demostrar que el uso de sprites es tan 3D como la rasterización? Pero si esta la historia de la creación de la Saturn de boca del propio Hideki Sato diciendo que tuvieron que tunear el 2D y que no intervino nadie con experiencia 3D del arcade, y el propio Jon Burton (GameHut) diciendo que los sprites de la Saturn son una extensión de la Megadrive.

Pues para ti la perra gorda: Saturn es tan 3D como PS1 y N64.
Pero no lo digo porque me convenzas, lo digo porque alguien que ignora repetidamente los vídeos puestos por Jon Burton pero quiere mandarle un mensaje personal para que le dé la razón, me asusta.
¿Pero tú crees que este habrá sido el primer debate sobre el tema? ¿Crees que a nadie en los 25 años de existencia de la Saturn se lo habrá planteado? ¿Crees que a Burton no le habrán preguntado ya sobre ello? ¿Crees que no tiene nada mejor que hacer que clarificar un debate entre dos frikis anónimos de un foro en el otro lado del Atlántico que parece tal cual los debates de personajes de comics entre los protagonistas de The Big Bang Theory?
Sinceramente, pensaba que hablaba con alguna clase de Leonard o Howard, pero eres más un Sheldon, y los Sheldon son divertidos en la tele, en la vida real no.
A ambos nos gustaran la consolas retro, pero los gustos tienen límites y esto me parece que excede unos cuantos.

Es que en serio, se me acaba de caer el alma al suelo viendo hasta adonde se quiere llegar...
Culpa mía, eso sí, por seguir con el tema después de decir un par de veces que no se podía añadir más al debate.
Paso de debatir más cosas así en el foro.

Mándale la carta si quieres. Hasta le puedes decir que he cambiado de idea y que la Saturn es 3D. Me da igual la respuesta.
@EMaDeLoC O sea, que tu consideras válido citar expertos y sacar conclusiones de los datos que aportan, pero, cuando alguien te dice que no le parece que lo que citas lleve a la conclusión que tu sacas, incluso que la cita la estás descontextualizando, y se plantea el preguntarle a ese experto directamente... ahora ya es pasarse y te pones a descalificar: que si soy un sheldon, que si no soy divertido, que si me paso de "los límites", que si quiero tener la razon por encima de cualquier cosa, y tal y cual... que se te cae el alma al suelo, etc...

Joder machote... menos drama ¿OK?

Y no recuerdo que nadie te haya nombrado asistente personal Mr Burton para ocuparte de su tiempo y echar a quien creas que le va a molestar. Y no me pintes de loco acosador que "te asusta", como si fuera a conseguir sus datos por medios ilegales o algo, pues él mismo anima a que la gente le mande "ideas y preguntas" sobre estas cuestiones.

http://www.youtube.com/channel/UCfVFSjH ... 7i0g/about
Videogames are amazing. How they are created, even more so.

Questions? Ideas? Tweet @GameHutter or @jontt

GameHut was created by Jon Burton to share all things game related.

After 29 years as Director of Traveller's Tales/Tt Games, he thought it was time to share some behind-the-scenes looks at game development.

This channel will include coding secrets, unseen prototype footage, in-house trailers that never saw the light of day, concept art, a look at games that were cancelled and hopefully much more.

http://www.gamehut.com


En la misma página web hay un enlace de un foro. No creo que sea para que la gente no entre ni escriba.

Sinceramente, me importa un pimiento que este mismo debate se lo haya planteado, o incluso solucionado, una o un millon de personas en todos estos años. El debate ha surgido aquí también. No se porqué te molesta tanto que intentemos resolverlo como para saltar a llamarme cosas y achacarme intenciones deshonestas.
Citas expertos pero luego no quieres confirmación de si comparten tu interpretación o no ¿y soy yo el que está haciendo algo mal como para que vayas de víctima resignada? Vamos, no fastidies...
@radorn El Sheldon te dijo Sheldon, en que clase de multiverso hemos entrado
Radiant silvergun, es 2d o 3d?

Por otro lado personalmente me gusta mucho el efecto 3d de saturn en juegos como mo panzer dragoon , sega rally, virtual fightter 2 o dead or alive, creo que está muy bien aprovechada allí.

saturn es la.consola más mal diseñada.de la historia, una consola con tantos procesadores, de cpus 4, de vdps.2, Yamaha, varios tipos de memoria , bus de cartucho...

La psx en canvio creo que tiene 1 cpu , 1 vdp y el chip de sonido y se hacían maravillas..
Otro hilo (más) desvirtuado.
Por favor cambiad el título a "¿Saturn es una máquina 2D? peleas de insti"

[bye]
@radorn Tío, llevaba varios mensajes tratando de pasar del tema y tú respuesta es seguir picandome, y ahora ya vamos a buscar a un experto para que haga de juez imparcial y decida quien tiene razón. WTF? ¬_¬
No me importa que le preguntes a Burton, te he animado a que le preguntes si quieres. Lo que me importa es que te lo estés tomando como algo tan de orgullo personal que necesites de su respuesta.

Y luego manda bemoles que te quejes de que descalifique, cuando le piensas enviar un mensaje a un tercero que no nos conoce de nada poniendome a caer de un burro, porque anda que no hay intencionalidad en tus parrafos de ponerme como alguién que se inventa las cosas, cae en contradicciones constantes o que manipula las palabras de Burton. Pues menos mal que no me querias caricaturizar... [facepalm]

¿Te molesta que te llame Sheldon? Pues lo retiro. Pero que no eres divertido lo mantengo, porque esto lleva página y media sin hacerme ninguna gracia.

Encima me da la impresión que acudiendo a Burton va a parecer que en vez de ser tíos rondando los 30/40, parecemos niños que acuden al profe. [facepalm] Y no, no me atribuyo los pensamientos de Burton, es que me pongo a ver la situación desde fuera y me parece lamentable.

Si tanto te importa, para ti la perra gorda, Saturn es toda 3D y se acabó la discusión. Y repito, escríbele a Burton.

A-Jensen escribió:@radorn El Sheldon te dijo Sheldon, en que clase de multiverso hemos entrado

Sheldon sigue queriendo tener razón aunque la gente pase del tema. Mírate cuantas veces he dicho que paso del tema porque se estaba volviendo un bucle infinito y luego me vuelves a llamar Sheldon.
@EMaDeLoC ¿Que yo te estoy picando? Lo dices tu, que me llamas cosas, me achacas mala intención y falta de honestidad, mencionas "mi orgullo personal", que si esto y lo otro...
Yo lo único que quiero en todo este asunto es llegar al fondo de la cuestión en la medida de lo posible. Estoy abierto a estar equivocado, por mucho que tu "me piques" diciendo que soy un orgulloso, y que lo único que quiero es que me den la razón sin importar nada mas. Tú mismo me mostraste algún error alguna vez y acepté la corrección cuando me convenció, así que deberías saber que eso que me achacas es mentira e injusto.
Sacas citas de expertos con credenciales, pero cuando alguien propone preguntar a las mismas fuentes que tu sacas para que den su opinion, empiezas a ponerte dramático y a llamar cosas a los demás.

En el mensaje que escribí, primeramente, no se dan nombres de nadie así que no te pongas tan dramático, y segundo. ¿Que quedas mal? bueno ¿y qué propones que diga en vez de lo que puse? Dices que te pongo a caer de un burro... Lo único que hago es dar mi opinion de lo que dijiste y reflejo también lo que tu piensas de la mía, que es igualmente desfavorable. No se a que viene tanta sensibilidad y tanta ofensa personal. Estamos tan en desacuerdo y tenemos puntos de vista y razonamientos tan dispares, que lo único que puedo hacer por mi parte es dar mi opinon de lo que dices y la tuya de lo que yo digo, que son las únicas cosas que han quedado bien claras. Si quieres, quito todo eso y pongo simplemente tu explicación, si te dignas a satisfacer la petición que te hice ¿Que mas puedo hacer para ser justo?

No me vengas con que "si tanto me importa" y que "para mi la perra gorda". Esto no es una cuestión de QUIEN tiene la razón, si no de intentar conseguir la opinion de un experto, a quien tu mismo has puesto sobre la mesa, que quizá nos ayude a resolver el asunto. Igual hay algo que me he perdido. Igual hay algún concepto en la ciencia de la renderización 3D, alguna convención, algo que desmonte parte o todo mi argumento. No lo se. Me sorprendería mucho, pero si lo hay lo hay. ¿No quieres intentar descubrirlo? De eso va todo este asunto, o almenos de eso ha ido para mi. Igual tu tienes otra idea en la cabeza, tu me dirás.

Si me acusas de falta de tacto, hasta te puedo dar la razón. Sin embargo, resulta tristemente irónico que te quejes de mi falta de diplomacia cuando tu has recurrido a llamarme todo tipo de cosas. Porque tu no te has limitado a opinar sobre mis ideas o mi discurso. Eso no podría achacarterlo, por muy en desacuerdo que estuviese con tus apreciaciones, pues forma parte intrínseca de lo que es un debate entre opiniones enfrentadas, y yo también lo hago, faltaría mas.
No, tu ya has saltado al terreno del "eres esto", "pareces aquello", etc. Y a ningunearme con lo de darme, de mala gana, la razón como a los tontos, tus juicios sobre mi actitud, y así todo...
chinitosoccer escribió:
Tomax_Payne escribió:
chinitosoccer escribió:Sea 3D o 2D lo cierto es que da el pego bastante bien, y mas comparandolos con el "verdadero" 3D de los sistemas de la competencia, PS1 y N64 con verdadera arquitectura 3D no pudieron despegarse del mierdor del 3D de la epoca, ya que en algunos casos se veian incluso peor que el 3D de Saturn,

Y se podria decir que Saturn fue una cagada y un acierto accidental por parte de Sega, gracias a que es una maquina 2D primero y emparchada para 3D, permite que podamos disfrutar de un catalogo jugable aun a dia de hoy, gracias a su libreria de juegos 2D, en cambio diria que el 70% del catalogo de PS1 y el 89% del N64 son unas mierdas incojibles para los estandares de 2020.


Me duele leerte esto, en serio.



No veo donde esta el error, porque a ver quien es el valiente que es capaz de fumarse un Syphon Filter PS1, un Jet Force Gemini N64 o un Daytona USA Saturn hoy en dia, texturas temblequeando por todos lados, pesimos modelados con 3 poligonos, borroneo de texturas o super pixeladas, y todo corriendo a 20fps, vamos...un deleite para la vista.

O lo dices por lo de que Saturn no es un hardware 3D "tradicional"?


Yo me pongo esos juegos sin problemas, no llevó la discusión del hilo, solo que has defenestrado el catálogo arcade de ps1, cuando es ampliamente superior al de Saturn (digo ampliamente en cuanto a número, luego los gustos son de cada uno).
Siendo amante como eres de los arcades, me ha sorprendido tu comentario de que la librería de Saturn es gloriosa y que el 70% de ps1 es mierder, cuando ese 30% supera en títulos a la librería completa de saturn.
Fin del off topic.
tengo entendido que saturn tiene un hardware especifico para hacer el 2d, las otras consolas hacen 2d de otra forma, dreamcast es muy potente y emulando a pesar de no tener un hardware especifico para las 2d obtiene resultados iguales por lo menos.
también había leído que satun tiene una gpu con un chip para hacer 2d muy completo(puede escalar , rotar deformar planos de scrolls y sprites) y el otro para trabajar con polígonos. que serian los vdp. por eso en muchos juegos en 3d usa elementos 2d para llenar la pantalla y ahorrar en polígonos y de paso aprovecha los 2 vdp, como virtua fighter 2 y panzer dragon

viendo el conocimiento técnico en este foro me gustaría hacer una pregunta.
se que en nintendo 64 las texturas son mas chicas que en saturn y psx por la cache, usando mip mapping disimula los pixeles de esas texturas tan expandidas..
pero saturn y psx creo que tienen el mismo cache o casi, para textura
porque las texturas de saturn son inferiores a psx?
cristus escribió:tengo entendido que saturn tiene un hardware especifico para hacer el 2d, las otras consolas hacen 2d de otra forma, dreamcast es muy potente y emulando a pesar de no tener un hardware especifico para las 2d obtiene resultados iguales por lo menos.
también había leído que satun tiene una gpu con un chip para hacer 2d muy completo(puede escalar , rotar deformar planos de scrolls y sprites) y el otro para trabajar con polígonos. que serian los vdp. por eso en muchos juegos en 3d usa elementos 2d para llenar la pantalla y ahorrar en polígonos y de paso aprovecha los 2 vdp, como virtua fighter 2 y panzer dragon

viendo el conocimiento técnico en este foro me gustaría hacer una pregunta.
se que en nintendo 64 las texturas son mas chicas que en saturn y psx por la cache, usando mip mapping disimula los pixeles de esas texturas tan expandidas..
pero saturn y psx creo que tienen el mismo cache o casi, para textura
porque las texturas de saturn son inferiores a psx?


¿A que te refieres con texturas inferiores? No te entendo ¿Puedes poner ejemplos?

Creo que te refieres a que la Saturn tenia 1,5 MB de video y la Playstation 1MB pero la Saturn tenia la memoria segmentada de forma que sólo tenia 512 KB para texturas realmente, 512 para el Frame Buffer y 512 Kb para los background 2D. La PSx normalmente usaba hasta 700 Kb para texturas del 1Mb que tenía.
@varios no tengo datos, de hecho estoy aprendiendo en estos foros muchas cosas que no se explican en otros sitios, pero tengo una n64, psx y saturn, por experiencia al jugar, veo que psx generalmente metía mejores texturas en juegos 3d que saturn, hay algunas excepciones, como el juego croc, y otros juegos exclusivos en saturn que tenían un texturado al nivel de psx, como Panzer dragón y los escenarios del Sega Rally
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