Saturn es mas potente en 2D que Dreamcast?

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Algo que me ha impresionado siempre de Saturn es su capacidad 2D para aplicar efectos complejos como el agua con esas distorsiones y simular reflejos (que aunque falsos dan el pego), efectos que no se ven ni en PSX o N64 siendo mas potentes, pongo algunos juegos pero me ha faltado el Sonic R.






Sin embargo en Dreamcast efectos de agua y distorsión suelen ser mapas de bits que van alternando pareciendo mas bien gif o simplemente siendo una textura transparente.





Diría que Dreamcast hace eso y más; no sé si exactamente del mismo modo (deformaciones de texturas) o mediante los movimientos de polígonos texturados, pero podemos ver otros juegos en Dream con aguas más realistas:



En la generación de Saturn experimentaron mucho mezclando elementos 3D con 2D, pero el objetivo era lograr un 3D total en las siguientes generaciones. En la gen de Saturn, lo que tocaba era esa mezcla obligada (me flipa el Panzer Dragoon, así como su efecto, que conste), que no siempre deseada.
Los planos vdp2 bien usados permiten ahorrar muchísima geometría y relleno y encima con mayor calidad. Saturn incluso puede reproducir un vídeo sobre un plano 3d esto sale en las demos del sega flash y es algo que yo nunca vi en PSX ni N64. En el Mario Cart 64 se hace pero va como a 2 FPS el vídeo.

@gynion Lo de mezclar 2d y 3d me imagino que te refieres a los planos del vdp2, eso no es mezclar 2d con 3d. No más que coger un triángulo y meterle texturas para simular un objeto.
Un plano del vdp2 es igual que un polígono. Un objeto 2d con coordenadas en un espacio 3d. Si, utiliza texturas para simular relieves pero eso no es distinto de las ventanas hechas con texturas en edificios poligonales, algo que aún se ve en juegos actuales.
Igual me llevo una colleja, pero tengo entendido que Saturn es una máquina 2D, pero que maneja los sprites de forma tan potente y polivalente que puede crear entornos 3D a base de capas y capas de sprites distorsionados.
En este video se ve lo que ocurre cuando le quitas los efectos de distorsion a dichos sprites:


Por lo que no es que tenga facilidad de mezclar 3D con 2D, es que nunca ha salido del 2D y por eso no tiene problemas al mezclarte un video en un entorno que parece 3D. Con PS1 y N64 pasa al reves: son máquinas de puro 3D y el 2D son polígonos 3D sin perspectiva alguna, completamente ortogonales. En el caso de PS1 tiene un procesador específico para descomprimir los FMV y usarlos como fondo mientras pone encima personajes 3D.

La comparación de Saturn con Dreamcast... Es que son máquinas con una arquitectura distinta y no haran los mismos efectos igual, o los efectos que hace una no los hará la otra. Hablamos de una época en el que se abandonaban los procesadores de sprites por los de triángulos, que eran el futuro.
@EMaDeLoC Saturn utiliza polígonos, que las texturas Sean sprites no implica que los gráficos sean menos 3d que PSX o N64. Son objetos 2d con coordenadas en un espacio 3d. Es lo mismo en PSX, saturn, N64 o ps5.

La diferencia está en que Saturn usa planos + quads y el resto triángulos. Pero un plano y un quad es un polígono igual que un triángulo.

Ese vídeo del sega flash está en un edificio y la cámara rota alrededor del edificio, todo totalmente en 3d, no es ningún truco, es un vídeo en una textura

Si nos ponemos tan puristas los únicos gráficos 100 % 3d son los polígonos planos sin texturas. La textura ya es un objeto 2d intentando simular un efecto 3d como un relieve, rugosidad, vegetación...
GoldmanFace escribió:@gynion Lo de mezclar 2d y 3d me imagino que te refieres a los planos del vdp2, eso no es mezclar 2d con 3d. No más que coger un triángulo y meterle texturas para simular un objeto.
Un plano del vdp2 es igual que un polígono. Un objeto 2d con coordenadas en un espacio 3d. Si, utiliza texturas para simular relieves pero eso no es distinto de las ventanas hechas con texturas en edificios poligonales, algo que aún se ve en juegos actuales.


No, me refiero a juegos como el mismo Grandia del primer post, que es un buen ejemplo de mezcla 2D-3D, y que poco tiene que ver con los gráficos de Sonic Adventure.

Precisamente, me parece que Saturn es la única de su generación que todavía podía trabajar con sprites tradicionales, y supongo que en Grandia harían uso de ello.
@GoldmanFace Es curioso lo que comentas, aunque siempre había leído que Saturn fué concebida inicialmente como máquina 2D y después de conocer las specs de PSX, desde SEGA le añadieron otro Hitachi para facilitar el uso de las 3D, pero básicamente era una arquitectura 2D, a diferencia de PSX y N64 que eran puramente 3D.

He encontrado un blog de un arquitecto 3D que también detalla lo que tú dices en varios artículos:

http://www.davidgamizjimenez.com/es/inp ... -limite-i/
GoldmanFace escribió:@EMaDeLoC Saturn utiliza polígonos, que las texturas Sean sprites no implica que los gráficos sean menos 3d que PSX o N64. Son objetos 2d con coordenadas en un espacio 3d. Es lo mismo en PSX, saturn, N64 o ps5.

La diferencia está en que Saturn usa planos + quads y el resto triángulos. Pero un plano y un quad es un polígono igual que un triángulo.


Para nada es lo mismo. En PS1 o N64 el triángulo y su textura es proyectado desde el espacio 3D en el que existen al espacio 2D de la pantalla. En Saturn es un sprite que con la debida deformación parece un polígono en un espacio 3D, pero no esta en un espacio 3D, sigue en su espacio 2D. Es como decir que el modo 7 de Super Nintendo es 3D, y aunque lo parezca no lo es. O decir que Doom es tan 3D como Quake, que tampoco.

El enlace que ha puesto bluedark explica muy bien las diferencias, especialmente este vídeo:
EMaDeLoC escribió:
GoldmanFace escribió:@EMaDeLoC Saturn utiliza polígonos, que las texturas Sean sprites no implica que los gráficos sean menos 3d que PSX o N64. Son objetos 2d con coordenadas en un espacio 3d. Es lo mismo en PSX, saturn, N64 o ps5.

La diferencia está en que Saturn usa planos + quads y el resto triángulos. Pero un plano y un quad es un polígono igual que un triángulo.


Para nada es lo mismo. En PS1 o N64 el triángulo y su textura es proyectado desde el espacio 3D en el que existen al espacio 2D de la pantalla. En Saturn es un sprite que con la debida deformación parece un polígono en un espacio 3D, pero no esta en un espacio 3D, sigue en su espacio 2D. Es como decir que el modo 7 de Super Nintendo es 3D, y aunque lo parezca no lo es. O decir que Doom es tan 3D como Quake, que tampoco.

El enlace que ha puesto bluedark explica muy bien las diferencias, especialmente este vídeo:

Permiteme discrepar lo del video que has puesto, eso es de como la consola hace el efecto de reflejo de la cara de Sonic.
A-Jensen escribió:
EMaDeLoC escribió:
GoldmanFace escribió:@EMaDeLoC Saturn utiliza polígonos, que las texturas Sean sprites no implica que los gráficos sean menos 3d que PSX o N64. Son objetos 2d con coordenadas en un espacio 3d. Es lo mismo en PSX, saturn, N64 o ps5.

La diferencia está en que Saturn usa planos + quads y el resto triángulos. Pero un plano y un quad es un polígono igual que un triángulo.


Para nada es lo mismo. En PS1 o N64 el triángulo y su textura es proyectado desde el espacio 3D en el que existen al espacio 2D de la pantalla. En Saturn es un sprite que con la debida deformación parece un polígono en un espacio 3D, pero no esta en un espacio 3D, sigue en su espacio 2D. Es como decir que el modo 7 de Super Nintendo es 3D, y aunque lo parezca no lo es. O decir que Doom es tan 3D como Quake, que tampoco.

El enlace que ha puesto bluedark explica muy bien las diferencias, especialmente este vídeo:

Permiteme discrepar lo del video que has puesto, eso es de como la consola hace el efecto de reflejo de la cara de Sonic.

Y entre 1:55 y 2:45 te explica la diferencia entre el mapeo de texturas de PS1 y la deformación de sprites de Saturn, concluyendo además de que el polígono con reflejo es creado a golpe de CPU por software y no por hardware (igual que hacian los PC antes de las aceleradoras 3D).
@EMaDeLoC No digo que sean lo mismo, digo que son gráficos 3d no pseudo 3d. Un suelo hecho con un plano vdp2 es tan 3d como uno hecho con triángulos en una PSX. Los coches del sega rally están hechos con quad pero no son menos 3d que los del gran turismo.
Y con esto no digo que la Saturn sea mejor que la PSX o N64 en 3d, solo que si puede hacer gráficos 3d. Algo bastante evidente viendo su catálogo.
@GoldmanFace Bueno, habría que diferenciar entre que parezca 3D a la vista y que sea 3D propiamente dicho. Desde luego en Saturn parecen 3D (me tiré años pensando que era 3D puro estilo PS1 hasta que comprobé su arquitectura).
No dudo de que en la parte geometrica haya algo de 3D, es imprescindible los tres ejes de coordenadas para algunos movimientos como los saltos de los coches en Sega Rally, pero a la hora del motor gráfico es 2D a base de sprites en diferentes escalas, rotaciones y deformaciones.
Cuando la arquitectura es tan diferente como entre Saturn y PS1 o N64 no suelo comparar entre mejor y peor. ¿Es mejor 300 caballos en un deportivo o en un autobus? Su propósito es distinto y por tanto su comparación no va a ser equilibrada. Saturn la concibieron completamente como 2D para ser la máquina 2D definitiva. Sega no supo ver a tiempo que el 3D era el futuro (a pesar de sus propios arcades) o quizá no lo vió viable hasta el movimiento de Sony. Pero al final salió una autentica frikada tecnológica como una máquina de sprites capaz de emular 3D. Se pinta mucho como "chapuza de última hora", pero yo lo veo como un logro. Qué mejor forma de demostrar su potencia en sprites que sacando juegos 3D.
@EMaDeLoC Es que no tiene nada que ver una cosa con la otra. Son gráficos 3d. Que fuera pensada para sprites no quita que tenga la capacidad de usarlos como primitivas en un espacio 3d. Es igual de 3d que la PSX o la N64. Otra cosa es la potencia o calidad de esos gráficos.
Puedes llamarle Sprite, puedes llamarle quad, puedes llamarle x pero está claro que la Saturn no trata los sprites de la misma forma que una neo GEO o una megadrive. Son primitivas 2d en un espacio 3d y eso son gráficos 3d. No es un truco como el scroll parallax para simular 3d.

¿El Quake de Pc no es un juego en 3d real porque las VGA de la época no podían manejar primitivas 3d? Es un caso peor que saturn. No tiene absolutamente nada que le ayude en 3d casi todo a golpe de CPU.
Y ojo que usaba las capacidades 2d de las super VGA para dibujar la pantalla y tenía sus requisitos mínimos de aceleración 2d para funcionar y dibujar en la pantalla. Cualquiera que lo haya jugado en la época recordará lo de los drivers vesa, que era algo así como Direct x pero para ms dos.
La grandeza de saturn para mí era lo bien que sabía combinar ciertos elementos 3d con sprites y efectos de "16bits" elevados a su máxima potencia; rotaciones, scalings, etc
Un juego que me gusta muchísimo como se ve es el clocwork knight, en concreto el 2 que tiene ciertas cosas del motor depuradas. Como veis los sprites de la mayoria de enemigos y el protagonista usan una técnica de prerenderizado (tipo DKC) en el año 1994, mismo año de salida del juego del gorila de nintendo. Eso sí, se añaden muchos elementos en 3d, diferentes layers, efectos, lo hacen muy muy vistoso. A parte de que como juego me parece una maravilla
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No son los mejores gifs del mundo, pero no he encontrado otra cosa.

Supone toda una desgracia que las tendencias del mercado nos impidieran tener más juegos de este tipo en saturn, porque a día de hoy se ven y se disfrutan mucho más que la gran mayoría de juegos con entornos y jugabilidad 3d.

Respecto a la discusión del 3d, está totalmente claro que Saturn si maneja entornos 3d más allá de sus técnicas de programación y de su arquitectura en cuanto a hardware. Los juegos con entorno 3d son 3d y punto, independientemente de si el desarrollador ha tenido que mapear la textura a mano o a usado una instrucción predefinida.
Yo no lo veo así. Saturn, es una máquina 2D que puede simular 3D. Al igual que Megadrive, Super Nintendo, o incluso el ZX Spectrum, que tambíen tenía juegos poligonales.
Al tener más capacidad de proceso le resultaba más facil simularlos, pero realmente es una máquina diseñada para las 2D.
GoldmanFace escribió:@EMaDeLoC Es que no tiene nada que ver una cosa con la otra. Son gráficos 3d.


Vamos a ver, que esto no lo acabais de entender: no son gráficos en 3D.

Esto no es 3D:
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Esto tampoco es 3D:
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Esto si es 3D:
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Los tres se ejecutan a golpe de CPU y los tres dan sensación 3D, pero solo el último usa algoritmos gráficos basados en 3D con proyección de texturas UV, mientras que los dos primeros usan algoritmos 2D para simular un efecto 3D, además de funcionar en un espacio 2D.
El caso de Saturn es particular ya que en juegos como Sega Rally o Daytona la geometria interna no es 2D sino 3D, pero sin embargo se usa técnicas 2D como los sprites para representar ese espacio 3D. Un poco al reves de los juegos 2D de PS1 y N64 que usan técnicas 3D para los gráficos.
El mérito sobresaliente de Saturn es que a pesar de ser sprites los gráficos dan el pego de ser 3D completamente. Pero en ningún caso darle a un sprite una forma trapezoidal es una técnica 3D, es una técnica 2D que da la sensación de profundidad o 3D.

@Axili En el caso de ese juego tampoco es 3D, es 2D usando técnicas parecidas al parallax. Los sprites se ensanchan o comprimen según la coordenada horizontal o vertical en la que se encuentren para dar la sensación de ser plataformas con volumen. Con el debido ajuste de coordenada y la deformación conveniente un sprite puede ser una esponja flotando en el agua o un grifo con cierto ángulo de giro.
Por poner un ejemplo, el efecto tunel del Super castlevania 4 esta generado completamente en 2D, sin chip de apoyo ni nada.
La megadrive y el spectrum tienen juegos que son 100% 3d no están simulando nada. Hacen los cálculos de un entorno en 3d, no utilizan ningún truco

Es el mismo caso que el Quake de pc. Y en ese caso no creo que haya duda alguna que es un juego en 3d sin necesidad de ningún apoyo de hardware 3d.

Así que el Quake de pc es 3d pero el de Saturn no...


Juegos que son casi iguales en PSX y Saturn como tomb raider por ejemplo, en PSX son 3d real y en Saturn no.

Curioso cuando menos.

Estaría bien ver videos o fotos donde se muestren esas diferencias. Videos donde se muestre que el Quake de Saturn no es un mundo 3d real por ejemplo y que los enemigos son spritres como los del doom.

Donde se muestre también que en el sega rally los gráficos no son 3d real, que los coches son sprites comp los de la megadrive.

Y lo de la proyección UV de texturas no es requisito indispensable para considerar un juego en 3d. Acaso virtua fighter necesita texturas para ser considerado 3d puro?
Por no decir que Saturn lo puede hacer por software. O simplemente no hacerlo. Y ese es el único argumento que veo para decir que los gráficos de Saturn no son 3d.

Un juego es en 3d si representa un mundo en 3d con objetos formados por poligonos. Y hay muchos juegos de Saturn que entran dentro de esa definición.

Porque hablar de 3d "simulado" es muy facil cuando todo se reproduce en una pantalla 2d, al final si le buscas los tres pies al gato vas a encontrar una escusa para decir no es 3d real. Porque la realidad es que el 3d real no existe en una pantalla 2d. Son representaciones, mejores o peores.
Todo grafico 3D generado por ordenador... NO ES 3D :O pues, en realidad, lo que ven tus ojos no son más que un montón de pixels alineados en un plano con coordenadas XY.
Los cálculos y recúrsos gráficos empleados para generar esas imagenes bidimensionales pueden poseer carácterísticas matemáticas que simulan tridimensionalidad, pero es todo un proceso intelectual.

Que los procesadores gráficos de Saturn no tengan ciertos refinamientos que hoy son considerados básicos, como son la capacidad de renderizar los elementos primarios (quads, en este caso) con transparencia, poder aplicar coordenadas UV para las texturas (imposible debido a que cada quad es procesado como un sprite con rotación y deformación), o el búfer Z que le falta, no hace menos "3D" el procesado de la geometría que marca la posición de esos sprites/texturas en pantalla.
Si la Saturn no es 3D, entonces PS1 tampoco, dado que no tiene Z ni correción de perspectiva, y la precisión de la geometría es muy baja. ¿Y cual es la definición de 3D "auténtico"? Hoy en día, con los refinamientos como los shaders o el procesado de ray-tracing, también podríamos decir que la N64 tampoco es "3D". Y, así, con cualquier solución de hardware que implemente los últimos refinamientos.

Al final, todo esto es virtual, y 3D solo lo es el mundo real. Todo se reduce a cuales son los requisitos que atribuímos a la definición. Mira que yo tiendo a ser mas bien absolutista y no relativista, pero en este caso, siendo que ningún sistema de gráficos por ordenador es realmente 3D, si no que es una calificación que se le da, si que se puede decir que todo es relativo a cómo definas eso de "3D".

EDITO: Al final lo que he dicho ha sido poco mas que una versión alternativa del mensaje de @GoldmanFace
Si se crea un cuadrado poligonal (o dos triángulos), se muestra estático en pantalla y sobre el mismo se planta una textura, a eso no se le puede llamar 3D, porque solo se muestra en 2D. Que sea poligonal no significa que sea 3D.

O sea, que los polígonos tengan la cualidad de comportarse en 3D no implica que siempre lo sean.
Abri un post preguntando por que Saturn se permite efectos de deformaciones y reflejos bastante complejos que Dreamcast no hace y terminaron discutiendo de si Saturn es 3D o no [360º]

Aunque es interesante también, soy de los que apoya que Saturn es una consola 3D en su totalidad ya que el entorno en el que se maneja es totalmente 3D al igual que PSX, que use quads no tiene nada que ver, y que las texturas se mapeen con tecnicas 2D tampoco, al menos para mi, ojo.
A-Jensen escribió:Abri un post preguntando por que Saturn se permite efectos de deformaciones y reflejos bastante complejos que Dreamcast no hace y terminaron discutiendo de si Saturn es 3D o no [360º]


Diría que la primera respuesta que has obtenido es directa a la cuestión del topic, y sin embargo has preferido pasar de eso y discutir también lo de si Saturn es 3D o no (que de todas formas, está estrechamente relacionado). Si el OP participa en un supuesto desvío del topic... ¿qué sentido tiene que el mismo OP se lamente de que esto pase? :-?
Si la verdad es que nos hemos ido por las ramas [360º] .

Respecto al tema, yo no creo que Saturn pueda hacer algo que Dreamcast no pueda hacer, quizas no directamente pero seguro que algo se podría hacer aunque fuese a golpe de CPU.
Sobre la foto que pone del panzer dragoon y El agua. Es uno de los mejores usos del vdp2. Demuestra la calidad que podían dar esos planos bien utilizados. Pero creo que en Dreamcast también se podría hacer algo así a base de poligonos y transparencias.
GoldmanFace escribió:La megadrive y el spectrum tienen juegos que son 100% 3d no están simulando nada. Hacen los cálculos de un entorno en 3d, no utilizan ningún truco

Uf... ¿Hablas de megadrive por juegos como Doom o Duke Nukem? Repito lo dicho, no son juegos 3D, no tienen geometría 3D, es 2D, y los gráficos se generan mediante técnicas 2D. Si es por VR racing, lleva su propio procesador. Spectrum no conozco tanto, no puedo juzgar.

GoldmanFace escribió:Es el mismo caso que el Quake de pc. Y en ese caso no creo que haya duda alguna que es un juego en 3d sin necesidad de ningún apoyo de hardware 3d.

Así que el Quake de pc es 3d pero el de Saturn no...

Juegos que son casi iguales en PSX y Saturn como tomb raider por ejemplo, en PSX son 3d real y en Saturn no.

Curioso cuando menos.

En Saturn la geometría del Quake será 3D pero los gráficos se generan en 2D. En todo momento digo que en Saturn la parte gráfica se genera con técnicas 2D como sprites deformados. A ver si de una vez diferenciamos geometría de gráfico en vez de meterlo todo en lo mismo y decir 3D cuando nos interesa como en el caso de Megadrive.
Juegos como Doom, Duke Nukem o Super Mario Kart son geometría 2D más gráficos 2D, Los juegos 3D de PS1 o N64 son 3D en geometría y gráficos, pero por su arquitectura son geometría 2D y gráficos 3D cuando los juegos son en 2D. Mirad por ejemplo el Castlevania SOTN de PS1 como los tiles están formados por triángulos:
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El caso particular de Saturn es que los juegos 3D (3D de verdad como Quake o Tomb Raider, no Doom o Duke Nukem) tiene la geometría 3D pero los gráficos se generan en 2D.

Poniendonos más técnicos, las texturas de los polígonos en PS1 se calculan con la formula básica de renderizado sin corrección de perspectiva en una proyección UV (tridimensional):
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En N64 subía la complejidad para añadir esa corrección de perspectiva:
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En Saturn no se usa ninguna de las formulas, sino esto:
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Cada ajuste de cada esquina del sprite se hace en 2D, según las coordenadas (x, y). Es muy distinto de dibujar un polígono en un entorno tridimensional donde cada vertice se calcula por (x, y, z) y luego es proyectado él o su textura en la pantalla. La textura de un polígono tridimensional puedes moverla de coordenadas, repetirla, rotarla, etc, de forma independiente a los valores tridimensionales del polígono. En un sprite no, no puedes cambiar ninguno de esos valores. Si quieres que en un suelo se repita 4 veces las baldosas, en PS1 podrás poner un polígono y repetir la textura 4 veces, empezando por la coordenada de la textura que quieras. En Saturn tendrás que poner 4 sprites iguales, y no podrás empezar a mitad de sprite. Esa es la diferencia.
El vídeo que puse antes lo explicaba super bien a partir de 1:55 :


En el primer vídeo que he puesto en el hilo se puede ver perfectamente como el suelo o el techo se repite el mismo sprite, en vez de usar solo una textura repetida como haría PS1.

GoldmanFace escribió:Estaría bien ver videos o fotos donde se muestren esas diferencias. Videos donde se muestre que el Quake de Saturn no es un mundo 3d real por ejemplo y que los enemigos son spritres como los del doom.

Donde se muestre también que en el sega rally los gráficos no son 3d real, que los coches son sprites comp los de la megadrive.

No muchacho, estás liandote mucho.
Los enemigos del Quake o los coches del Sega Rally no son sprites, están formados por montones de sprites. Por ejemplo el capó del Toyota es un sprite deformado convenientemente para ajustarse en pantalla a la forma que tendría el polígono equivalente en la geometría 3D. Repetido esto decenas de veces crea un coche o un enemigo o todo el escenario al completo.
Si quieres ver enemigos hechos por sprites en un mundo 3D, échale un ojo al Doom 64 de N64.

GoldmanFace escribió:Y lo de la proyección UV de texturas no es requisito indispensable para considerar un juego en 3d. Acaso virtua fighter necesita texturas para ser considerado 3d puro?
Por no decir que Saturn lo puede hacer por software. O simplemente no hacerlo. Y ese es el único argumento que veo para decir que los gráficos de Saturn no son 3d.

Pues ve al oculista si es el único argumento que ves, porque de mi teclado no ha salido.
Si Saturn hace un logo con reflejo por software y usa fórmulas de proyección tridimensional, pues el gráfico será efectivamente 3D.
Si usa sprites deformados para simular un Sonic tridimensional, da igual si es software o hardware,siguen siendo gráficos 2D disfrazados de 3D.
Virtua fighter y VR racing son juegos 3D, no necesitan texturas para considerarse gráficos 3D, depende de los algoritmos usados para generarlos. ¿Por CPU y con algoritmos de proyección 3D? Pues gráficos 3D (aunque antaño para polígonos sin textura no se usó casi nunca, un fill region y va que chuta). ¿Por sprites de color plano? Pues 2D. Pero ambos casos son bastante particulares.

GoldmanFace escribió:Un juego es en 3d si representa un mundo en 3d con objetos formados por poligonos. Y hay muchos juegos de Saturn que entran dentro de esa definición.

En Saturn habrá exactamente 0, salvando algún caso muy concreto como ese Sonic con reflejos. La mayoría tendrán una geometría 3D, pero a la hora de dibujarlos graficamente, sprites, que son 2D.
Me remito a la diferencia en como se dibuja y se trata un polígono tridimensional frente a un sprite que he dicho antes.

GoldmanFace escribió:Porque hablar de 3d "simulado" es muy facil cuando todo se reproduce en una pantalla 2d, al final si le buscas los tres pies al gato vas a encontrar una escusa para decir no es 3d real. Porque la realidad es que el 3d real no existe en una pantalla 2d. Son representaciones, mejores o peores.

Ya puestos, ni siquiera lo que hay en una pantalla es 2D, es una ilusión óptica formada por la interferencia de frecuencias electromagnéticas del espectro visible en un patrón de celdas que... por favor, ni yo soy tan quisquilloso, aunque lo parezca con el tema de los sprites... [+risas]

Dicho esto, quiero aclarar que no estoy metiendome con la Saturn, y por ello que nadie sienta que la ataco. Sé que para muchos es vuestra niña bonita, pero no la estoy llamando fea, digo que en un mundo de niñas morenas y rubias ella es pelirroja, y eso no es malo.

Y bueno, no sé que más añadir. Así que a partir de ahora el diálogo del hilo se puede resumir así:
-Sega Rally es un juego 3D
-Si.
-Entonces tiene gráficos 3D.
-No.
-Pero es un juego 3D.
-Si.
-Por tanto son gráficos 3D.
-No...

@radorn date por respondido. [beer]

A-Jensen escribió:Abri un post preguntando por que Saturn se permite efectos de deformaciones y reflejos bastante complejos que Dreamcast no hace y terminaron discutiendo de si Saturn es 3D o no [360º].

Tienes razón. [+risas]
La verdad es que en la cosa de los reflejos como en Panzer Dragon me temo que es el truco básico de duplicar e invertir el objeto. Sobre las deformaciones, por lo que he visto en Lara Croft parece que añaden un valor extra de deformación a sus sprites, eso que hace que los dibujos se tuerzan como en algunos juegos de 16bits, no sé como explicarlo.
Hay efectos que parecen complejos y son muy tontos. Nada más empezar el Metal gear Solid de PS1 las zonas sumergidas se distorsionan... porque los vertices de los triángulos "sumergidos" se mueven en olas, así de simple. Creo que hasta en Tomb Raider de Saturn hacian lo mismo en alguna parte.
¿Por qué en Saturn hacian una cosa y en Dramcast otra? Máquinas distintas, distinta arquitectura, distinto nivel de control de cada GPU... Incluso distinto aspecto artístico. Son mil cosas cuando se comparan máquinas de distintas generaciones.

GoldmanFace escribió:Si la verdad es que nos hemos ido por las ramas [360º] .

Asumo mi parte de culpa. [ayay]
@EMaDeLoC Francamente, no acabo de ver que tiene de "3D" o "no 3D" la forma de proyectar en un framebuffer los píxels de una textura o sprite. Un proceso calcula la transformación tridimensional de los modelos para proyectarse en perspectiva en la pantalla, y, luego, viene otro proceso que proyecta los valores de color de la textura sobre los píxels que quedan dentro del espacio delimitado por las aristas de ese triángulo o quad.
No veo que sea tan relevante lo refinado que sea el proceso para hacer ese rellenado como para decir que la Saturn no es 3D. Es cierto que el diseño de los chips gráficos se pensó para juegos 2D, usando las típicas técnicas habituales hasta entonces para ese tipo de desarrollos, y luego intentaron adaptar esa tecnología para funcionar en entornos tridimiensioanales, y que está todo un tanto cojido con pinzas. También es cierto que en renderizadores mas avanzados como N64, se calcula también la normal del triángulo para hacer una proyección de la textura en perspectiva de forma mas "natural"...
Pero es que ni siquiera eso es "3D", si no una serie de cálculos que aproximan ciertos fenómenos naturales de la óptica de tal manera que el cerebro humano puede procesarlos de forma similar a cómo lo haría con el mundo real.

Yo insisto en que todo esto de 3D o no-3D es mas que una diferencia de refinamiento en cuanto a técnicas de renderizado.

Sobre lo que se ha dicho de juegos de MD en 3D, yo no me conozco el catálogo, pero si que hay algunos juegos poligonales en la consola sin chip VDP ni nada. Seguro que alguien por aquí sabrá decir nombres.

Al final todo es una cuestion de optimización. Todo lo que hace un chip gráfico cualquiera, desde los más avanzados a los más cutres, no es mas que una implementación en silicio de algoritmos que se podrían hacer en una CPU, con la ventaja de hacerlos con mayor rapidez y soltura.

@A-Jensen El efecto de la distorsión acuática del TR de Saturn no está conseguido mediante la aplicación de ningun efecto especial del hardware gráfico, si no que sencillamente se dedican a aplicar una animación de distorsión en los vértices d la geometría del escenario que está al otro lado de la superficie del agua. Fijate en el borde del agua, cómo se ve la rendija entre la parte que se queda fija y la que se ondula.
El TR se desarrolló primero para Saturn y luego se hizo el port a PS1. No se exactamente por qué los desarrolladores no portaron ese efecto a PS1 también, quizá falta de tiempo o que se yo. Entiendo que no hay nada implícito en el hardware que le hubiese impedido hacerlo.
Otra diferencia es que, en Saturn, el coloreado turquesa parece aplicarse con una intensidad variable según lo lejos que estén los quad, mientras que en PS1 el coloreado es fijo y plano, a pesar de que en muchos otros juegos si se llevan a cabo este tipo de efectos, por vértices en este caso.
Además, fíjate en que el efecto de distorsión de Lara se aplica también en la parte de su cuerpo que está fuera del agua, igual que en PS1 se aplica el coloreado turquesa a las partes que están dentro y las que están fuera sin distinción. Simplemente ponen a Lara en "modo agua" o no, y la CPU indica qué se debe hacer en cuanto a animaciones de distorsión y/o coloreado.
Lo del agua del Grandia y Panzer Dragoon, es un efecto visualmente interesante, pero muy poco natural, y poco trasladable a un entorno 100% tridimensional de libre exploración, y totalmente inaplicable si además quieres hacer olas en el agua, como se ve en el Sonic, por ejemplo. En estos juegos, el agua es un plano gráfico y realmente parece salida de otro mundo. No parece una superficie que forme parte del resto del entorno, si no mas bien un recorte de papel de aluminio puesto sobre una foto. Ojo, que no lo estoy despreciando, que me gusta, pero a la vez reconozco que no se puede aplicar a cualquier cosa. Es un efecto especial... muy especial, que no se puede poner en cualquier parte y que canta bastante.
El final el post se ha vuelto mas interesante, han aportado muchos datos que desconocía, se nota que varios usuarios tienen muy buenos conocimientos.

Pero creo que el VDP2 si que puede hacer ciertas cosas que Dreamcast no, por supuesto hablando del apartado 2D específicamente, en Panzer Dragoon aun siendo el agua un plano abatido con algún truco para ese efecto es algo que no se ve en ni PSX, ni en N64 ni en Dreamcast.

Edit
Viendo cosas como Dead in the Water de PSX o Wave Race 64, tampoco son consolas que tengan la necesidad de hacer justamente lo mismo que Saturn para lograr un efecto similar, e incluso menos simulado:

https://www.youtube.com/watch?v=gbSbRuixOq8
https://youtu.be/hh-MsyE5PZY?t=514

Realmente, viendo los resultados no veo necesaria esa capacidad de Saturn, y mucho menos frente a Dreamcast.
Es difícil saber si las otras consolas podrían hacer las mismas cosas que Saturn en 2D para replicar una sensación 3D cuando directamente pueden usar sus capacidades 3D para ello sin meterse en fregados. Lo de Saturn es de admiración porque lograron sacar cosas 3D dignas de su generación aprovechando sus capacidades 2D, pero no generaba nada que hiciera que la competencia no pudiese hacer de forma más simple y directa. Es justo lo contrario a N64 que cuando apareció sí generó la necesidad en PSX de intentar copiar ideas y paliar carencias.
Yo lo vuelvo a decir y lo amplio: decir que la Saturn usaba sprites no es quitarle mérito alguno, más bien lo contrario. El efecto es sin duda convincente aunque tenga sus particularidades y no sea 100% 3D. Podía hacerle frente a la PS1 e incluso en algún apartado técnico lo hacía algo mejor. La pena es que arrastrara un pasado malo de políticas raras de Sega y que hiciera frente a una competidora más moderna en concepto y más barata, porque merecía más ventas y más juegos.

Sin duda la generación Saturn, PS1 y N64 me parece la más interesante de las que ha habido porque en apenas en 2 años vivimos la transición completa del 2D al 3D, desde el 2D potente que hacía sus pinitos con 3D, al ya si 3D moderno con los filtros y z-buffer, además del glorioso y último canto del cisne de la época dorada de los juegos 2D y el nacimiento de mecánicas y jugabilidades en 3D que han perdurado hasta hoy. Fascinante sin duda.
@EMaDeLoC de hecho ya se comentó en aquellos años que abría hilos comparando efectos y la secta me los venía a trolear que la Saturn gracias al uso de quads para generar entornos 3D sale ganando frente a PSX en lo del tembleque de texturas. El lado negativo es que no es nada eficiente generar 3D de esa forma y tienen peor rendimiento que en PSX.
gynion escribió:Viendo cosas como Dead in the Water de PSX o Wave Race 64, tampoco son consolas que tengan la necesidad de hacer justamente lo mismo que Saturn para lograr un efecto similar, e incluso menos simulado:

https://www.youtube.com/watch?v=gbSbRuixOq8
https://youtu.be/hh-MsyE5PZY?t=514

Realmente, viendo los resultados no veo necesaria esa capacidad de Saturn, y mucho menos frente a Dreamcast.

Se ven bien, por supuesto, pero no dejan de ser polígonos deformándose y múltiples capas de texturas.
A-Jensen escribió:Se ven bien, por supuesto, pero no dejan de ser polígonos deformándose y múltiples capas de texturas.


Pues a mí me parecen menos artificiales que esos ejemplos de Saturn. Esas deformaciones o movimientos poligonales, así como las texturas, al menos tienen coherencia en el 3D que vemos, pero los de Saturn parecen deformaciones random para simular agua, y se nota al observar comportamientos extraños, que no tienen en cuenta la perspectiva 3D, repeticiones en bucle, etc; en el mismo Panzer Dragoon lo puedes observar, y en el Grandia es más bien como un efecto psicodélico, más que agua realista.

Ten en cuenta que no solo tienen que ser bonitos y fluidos, sino que lo principal es que parezcan agua. En el Panzer y en el Grandia son muy chulos, desde luego, pero sobre todo en el Grandia me quedo con el efecto de PSX, sin ser tan potente.
@gynion En eso no te quito la razón, pero es sorprendente como Saturn se permitía algo tan único y tan chulo.
A-Jensen escribió:@gynion En eso no te quito la razón, pero es sorprendente como Saturn se permitía algo tan único y tan chulo.


Sí, pero igual lo usaron por necesidad. En el caso del Grandia de PSX, por lo que veo parece que la espuma o reflejos del agua están hechos a base de capas de texturas, como dijiste, pero con transparencia. Es sabido que Saturn tiene una capacidad más limitada que PSX para las transparencias, por lo que el uso de ese efecto puede haber sido obligado, al no poder hacer lo mismo que en el Grandia de PSX.

Esto son suposiciones, que conste; pero yo no cerraría la posibilidad a que el efecto que querían los programadores fuese el de PSX, y no el de Saturn.
EMaDeLoC escribió:Yo lo vuelvo a decir y lo amplio: decir que la Saturn usaba sprites no es quitarle mérito alguno, más bien lo contrario. El efecto es sin duda convincente aunque tenga sus particularidades y no sea 100% 3D.

Bueno, creo que nadie aquí ha hablado de méritos o la falta de ellos. Desde luego yo no lo he hecho ni es esa mi argumentación.
Lo que yo quiero transmitir es la idea de que, al final, todos los sistemas de renderizado 3D de los que estamos hablando aquí parten de algún elemento primario (triángulos o quads) que tienen asociada información gráfica consistente en valores de color organizados en una rejilla bidimensional (o sea, una textura, o un sprite), y una serie de procesos se encargan de "pintar" esos valores de color o pixels sobre un área delimitada de un framebuffer, cuyas coordenadas han sido previamente calculadas mediante un proceso de transformación tridimensional. LLegados a este punto, las diferencias entre los métodos usados para rellenar los píxels del framebuffer con los colores del bitmap... francamente, me parecen bastante irrelevantes para dirimir si el proceso es 3D o no. Hay métodos mas ortodoxos y otros menos ortodoxos, unos mas refinados y otros mas básicos, unos mas modernos y otros mas... "arcanos". El caso es que ambos procesos cumplen la misma función básica y no veo ningun motivo de peso para decir que uno es "menos 3D" o lo que sea.
Si nos ponemos a restringir el concepto de "3D" por algo así, entonces ya nada es "3D"...
La saturn podría trabajar con polígonos y de alguna forma aumentar rendimiento o esta limitada a los cubos?
EMaDeLoC escribió:
GoldmanFace escribió:La megadrive y el spectrum tienen juegos que son 100% 3d no están simulando nada. Hacen los cálculos de un entorno en 3d, no utilizan ningún truco

Uf... ¿Hablas de megadrive por juegos como Doom o Duke Nukem? Repito lo dicho, no son juegos 3D, no tienen geometría 3D, es 2D, y los gráficos se generan mediante técnicas 2D. Si es por VR racing, lleva su propio procesador. Spectrum no conozco tanto, no puedo juzgar.


No lo digo por juegos como f22 interceptor, pero da igual según tú no puede haber juegos 3d en megadrive ya que la megadrive no tiene frame buffer y dibuja tiles.
El virtua Racing lleva copro matemático pero la forma de dibujado es con el vdp de megadrive. Da igual que lleve chip o no sigue sin ser 3d según tus argumentos, pero curioso que digas que es que lleva chip como para decir que el ejemplo no vale.

¿Y el Hunter de Atari st? Ese si sería 3d 100% pero la versión de amiga no,que apresar de ser igual usa el blitter.

¿El Quake de pc? El engine de Quake 2 cuando renderiza por software utiliza funciones 2d de Direct draw para dibujar la pantalla y también utiliza el blitter 2d.. Supongo que no podemos considerarlo 3d tampoco. Podemos considerarlo un juego en 3d pero con gráficos dibujados en 2d como el sega rally o el Quake de Saturn.
Yo creo que las consola que pueden hacer pologonos con wireframe se pueden considerar totalmente 3D, por ejemplo creo que Doom 1 o cualquier juego con modo 7 no trabaja de esta manera por lo que no se puede considerar un 3D "real", que alguien me corrija.
@A-Jensen Entonces los microordenadores de los 80 son maquinas totalmente 3D. ¿Has visto el juego Elite?
La GB también tiene un juego con gráficos de rejillas 3D: X (Ekkusu)

De juegos como Wolfenstein, Doom, Duke 3D, etc, tengo que volverme a ver cómo dibujaban las paredes, en perspectiva y otros elementos de aspecto volumétrico, pero definitivamente el entorno no tiene un sistema de coordenadas tridimensionales, ni un proceso de transformación de coordenadas de modelo a coordenadas de cámara. Efectivamente no son 3D. El entorno es bidimensional y los elementos gráficos vistos en pantalla no son posicionados en ella mediante una transformación de coordenadas tridimensionales.

Mi argumento es que una vez hecha la transformación 3D de coordenadas de modelo a coordenadas de cámara, el dibujado en pantalla es bidimensional en todos los casos, y no veo por qué poner a la Saturn aparte por usar los poco ortodoxos quads y sprites para rellenar los espacios, en vez de técnicas mas estandarizadas.

@EMaDeLoC A ver qué te parece esto: La forma en que las máquinas modernas calculan valores de color para una región píxeles de un framebuffer confinados por las aristas de un polígono (habitualmente un triángulo o un cuadrilátero) bien podría considerarse, conceptualmente, una evolución del sprite con rotación y deformación: Al final, la función que cumple es rellenar un área delimitada de la pantalla con valores de color provenientes de un bitmap, y, posiblemente, con aplicación de algunos efectos, como puedan ser coloreado, transparencia, corrección de perspectiva, bump mapping...
@GoldmanFace Mira, en todo el hilo nadie ha hablado del frame buffer. El primero en hacerlo has sido tú y para acusarme de haberlo especificado como una caracterísitica del 3D.
Por experiencia en este foro, cuando alguien se toma tan a pecho una discusión sobre características de una consola como para confundirse sobre lo que he explicado (y digo confundirse por no ser malpensado), es mejor no continuar porque la cosa no es sobre las características de la consola o los juegos, sino amor propio herido.
Vuelve a leer el hilo con calma, en especial los dos post últimos que he puesto en favor de la consola y que lo he hecho expresamente para que nadie, especialmente tú, se piense que voy contra ella ni quiero malmeter.
No voy a añadir más porque creo que ya he explicado bastante bien los matices, y si además yo y otros hemos puesto enlaces de otra gente sosteniendo el uso de sprites y explicando la diferencia... En fin.

@radorn
EMaDeLoC escribió:El vídeo que puse antes lo explicaba super bien a partir de 1:55 :
https://youtu.be/WDJgeuoaSvQ?t=116


@SuperPadLand Sobre el rendimiento de Saturn frente PS1... No sé donde lei que los VDP eran bastante potentes y manejaban miles de sprites con todos los cálculos... Quizá el problema de rendimiento venia más de las CPU, que van a 25MHz, comparten bus y no tienen un GTE que les ayude con la geometría 3D. Transformar geometría y calcular los datos necesarios para conseguir los parámetros necesarios de los sprites, parece algo bastante pesado de por si. Pero eso lo sabrán mejor desarrolladores de la Saturn.
@EMaDeLoC

Muy interesante este medio offtopicazo, ya tenía constancia de que el sistema 3D de saturn era "especial" con los quads, pero no había caído que eran los propios sprites los que ocupaban la posición de los polígonos.

He leído tb un par de páginas en español dónde se habla del tema y me queda la duda de ¿en qué momento se hace el sombreado/iluminación de una "textura/sprite"?

¿Quién ponía el límite de los polígonos mostrados en pantalla? ¿La geometría calculada o el dibujado de sprites?
He leído también que el VDP1 no era tan potente generando sprites como el system 32, ¿sabéis algo de este tema?

Un saludo
[bye] [bye] [bye]
@EMaDeLoC Yo no me tomo nada a pecho, y puedes ser todo lo mal pensado que quieras que yo no le he faltado ni he troleado a nadie eres tú el que está saltando a lo personal.

lo del framebuffer es porque tú dices que los gráficos de Saturn son 2d porque el vdp1 solo pinta sprites. En la megadrive es el mismo caso el vdp. solo pinta tiles, tú también me has citado poniendo ejemplos con fotos cob lo de esto es 2d esto no, poniendo cosas que yo tampoco he dicho que fueran 3d como el Doom.

Pero da igual lo dejamos aquí.
@EMaDeLoC te dejo tres artículos sobre Saturn con información técnica que seguramente le saques más partido que yo:
http://www.davidgamizjimenez.com/es/inp ... -limite-i/
http://www.davidgamizjimenez.com/es/inp ... limite-ii/
http://www.davidgamizjimenez.com/es/inp ... imite-iii/

Todavía faltan unas cuantas entradas más como puedes ver en el índice; pero creo que es de los artículos más completos en español sobre esta consola.
@EMaDeLoC Ya vi el video y también lo conocía de antes. No se que me quieres indicar ni veo nada ahí que contradiga lo que yo estoy defendiendo.
Un "sprite" es una técnica para pintar un bloque de pixels de tamaño fijo, o bitmap, a unas coordenadas aleatorias de la pantalla. Refinamientos posteriores permitieron algún tipo de escalado, rotación, incluso deformación. Supongo que nunca se consideró útil, para el tipo de juegos que se hacían con sprites, el poder pintar solo una porción del bitmap en vez de que sea siempre entero. Una pantalla de uno de estos sistemas suele componerse de una serie de sprites y fondos cuya distribución viene definida de una forma bastante fija.
LLegadas las técnicas "3D", tenemos el triángulo y el quad como elementos dibujables en pantalla. Estos puede ocupar cualquier espacio de la misma, definidos los límites por la posición de los vértices. Se extienden las técnicas de rellenado con colores planos, colores por vértice con gradación a lo largo de la superficie, transparencia, coordenadas UV. La forma de componer la pantalla puede ser cualquiera, pero la usada para juegos 3D es la transformación de una serie de modelos a un espacio en perspectiva y el consiguiente mapeo de vértices de los modelos a píxels de la pantalla (o subpixels para mayor suavidad). Esto, finalmente, resulta en una colección de triángulos planos que atraviesan la superficie del framebuffer con información de cómo rellenar los pixels con valores de color. Estas instrucciones pueden ser mas simples o mas complejas dependiendo del sistema, pero llegados a este punto, poca diferencia conceptual hay entre ellas.

En el fondo sprites o triángulos y quads no son mas que nombres dados a diferentes formas de rellenar areas de una pantalla con valores de color. Es como la diferencia entre espaghetti y fideo. Desde este punto de vista, que me parece de lo mas acertado, no veo razonable decir que Saturn no es 3D "de verdad" y otras si.
@radorn Yo hablo de wire frame real, en un plano 3D con poligonos que se puedan texturizar como lo es PSX, Saturn, N64, etc, independientemente de como sea mapeado.

Lo único que falta es que me tergiverses diciendo que hacer un triangulo en una cartulina es un juego 3d... Madre mia...
@sgonzalez Pues por los enlaces puestos por @SuperPadLand el Gouraud lo hace el VDP1, pero especifica que el proceso se simplificó con la SGL 2.1 (Sega Graphics Library) que es cuando se le empezó a sacar más provecho.
Sobre el límite de polígonos... Los mismos enlaces mencionan la complejidad de arquitectura, el cuello de botella de varios procesadores compartiendo bus y un problema en el VDP1 a la hora de dibujar los sprites que cuando estaban deformados se desperdiciaba tiempo pintando el mismo pixel de pantalla con píxeles del mismo sprite, algo que no ocurre si se pintan triángulos.
Sobre el VDP1 y system32, justo ayer vi de pasada en el viejo blog de Urian sobre ese tema y que no solo es inferior al system32, también al system24, por un tema de arquitectura y ancho de banda: https://disruptiveludens.wordpress.com/2018/08/02/graficos-retro-sega-saturn/

SuperPadLand, desde luego es completísimo. Bluedark ya había puesto uno de los enlaces en este mismo hilo.

@radorn Te lo ilustro con un ejemplo:
Imagen

Cualquiera diría perfectamente que es una fotografía de una chica, bastante correcta y quizá con algo de photoshop.
Pues atento al spoiler:
No es una foto, es un dibujo.
Imagen

Por tus argumentos y dado que el resultado es lo bastante fiel a lo que sería una foto, habría que llamarlo "foto"... Pero no deja de ser un dibujo.


Lo que quiero decir es que efectivamente lo que vemos de un juego de Saturn como Sega Rally es un 3D convincente, pero no esta dibujado con técnicas 3D sino 2D. El resultado es muy bueno, por supuesto, pero sigue siendo 2D.
Espero que así se entienda lo que quiero decir. [ginyo]

Y bueno, GoldmanFace se ha marchado, espero que no sea por mí, lo digo en serio. Solo le quería decir que en ningún momento he creído que me faltara al respeto ni ha sido ningún troll, solo trataba de decirle que se tomaba el tema más serio de lo que en realidad es. Espero que vuelva.
@EMaDeLoC si yo te entendí desde el primer momento, con el ejemplo del Mario Kart era más que suficiente. Lo que pasa es que algunos se han tomado como un ataque el explicar que Saturn realiza el 3D usando elementos 2D como si se negase que tuvo juegos en tres dimensiones o algo. De todas formas estando en clásicas ya se sabe que el 99% de los que se inmolan la cuenta regresan en una semana con una nueva.
si Saturn es una maquina que no puede manejar 3D real, sino que es una maquina basada en graficos 2D, que alguien me explique como es que Doom corre tan, pero tan mal en Saturn siendo que este es un juego 2D que simula un entorno 3D.


Luego esta el otro tema, NV1 el primer chipset grafico de Nvidia tambien manejaba quads, los sistemas arcade Sega Model 2 y Sega Model 3 tambien usaban quads, son tambien estos sistemas 2D/falso 3D.???
@chinitosoccer

La ST-V también cuenta con un buen número juegos poligonales de entornos 3D, ¿no?
Siendo la placa en la que se basa Saturn, creo que también es importante destacarlo.
Eso es correcto, lo que me llama la atencion es que si es cierto que estas no eran verdaderas maquinas en 3D, es increible lo que lograron, hay juegos como Decathlete y la demo del Sonic Jam que para mi son los mejores graficos tridimensionales de esa generación (PS1, N64, Saturn), sin filtrado de texturas pero con exelente correcion de perspectiva, como me hubiera gustado ver un juego de Sonic utilizando el engine del Sonic Jam.
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