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Baek escribió:Si vas a usar TV o monitor HD, el mejor es el SSF, para una TV CRT, Yabause.
Baek escribió:Pues no, nunca he usado el SweetFX, ¿se puede crear un preset que escale a 240p?, si es así lo probaré, aunque de GPU uso una 4550 pasiva, si tira bastante de ella se va a quedar coja.
estoybien escribió:Encontré éste interesantísimo vídeo de Saturn, sobre el tema de las transparencias y su hardware explicado con pelos y señales. No sabía donde ponerlo y abrir un hilo solo para ésto tampoco lo veo necesario:
https://www.youtube.com/watch?v=f_OchOV_WDg
Os recomiendo activar los subtítulos (y si fuera necesario traducirlos porque está en inglés) ya que al chaval se le entiende bastante mal, pero merece la pena si os van los temas técnicos.
estoybien escribió:Encontré éste interesantísimo vídeo de Saturn, sobre el tema de las transparencias y su hardware explicado con pelos y señales. No sabía donde ponerlo y abrir un hilo solo para ésto tampoco lo veo necesario:
https://www.youtube.com/watch?v=f_OchOV_WDg
Os recomiendo activar los subtítulos (y si fuera necesario traducirlos porque está en inglés) ya que al chaval se le entiende bastante mal, pero merece la pena si os van los temas técnicos.
estoybien escribió:Encontré éste interesantísimo vídeo de Saturn, sobre el tema de las transparencias y su hardware explicado con pelos y señales. No sabía donde ponerlo y abrir un hilo solo para ésto tampoco lo veo necesario:
https://www.youtube.com/watch?v=f_OchOV_WDg
Os recomiendo activar los subtítulos (y si fuera necesario traducirlos porque está en inglés) ya que al chaval se le entiende bastante mal, pero merece la pena si os van los temas técnicos.
estoybien escribió:Encontré éste interesantísimo vídeo de Saturn, sobre el tema de las transparencias y su hardware explicado con pelos y señales. No sabía donde ponerlo y abrir un hilo solo para ésto tampoco lo veo necesario:
https://www.youtube.com/watch?v=f_OchOV_WDg
Os recomiendo activar los subtítulos (y si fuera necesario traducirlos porque está en inglés) ya que al chaval se le entiende bastante mal, pero merece la pena si os van los temas técnicos.
Voy a matizarlo. Casi todos los juegos de la generación son en su mayoría mezcla de entornos 3d con gráficos y fondos 2d. Podemos ver como los cielos y fondos son una imágen inamovible, los árboles y decorados o incluso los personajes principales son objetos 2dgynion escribió:- Muchos juegos juegos 3D de Saturn (principalmente de lucha) con escenarios planos en realidad son una mezcla de 3D (Personajes y partes concretas del escenario) y sprites en 2D deformados (suelo, techo, paredes, fondo) tipo modo 7 de SNES; como Saturn tiene una gran solvencia para deformar sprites da el pego como aspecto 3D total.
- No obstante, en juegos como Daytona Usa, en los que Saturn no podía utilizar sus planos 2D debido a la geometría nada plana de los escenarios, y en los que tenía que tirar sí o sí solo de elementos en 3D, quedaban claras las limitaciones 3D de Saturn, en cosas como la corta distancia de dibujado.
No es imposible, de hecho tenemos ejemplos como Vanark y Omega Boost que son similares, sin embargo es muy posible que el mar se viera sustituído por polígonos y el efecto de oleaje suprimido, aunque con transparencias absolutas.- Un juego como Panzer Dragoon era imposible verlo en PSX, porque, por ejemplo, el agua del primer nivel con su efecto de oleaje era en realidad un plano 2D con un efecto de deformación ondulante, así como los efectos de salpicaduras también son objetos 2D; el resto sí eran elementos 3D sobre ese plano 2D.
Lo primero se debía al modo de texture mapping del hardware, lo segundo a que utilizaba cuadrados y ésto permitía que ese error de (en éste caso) el hardware de psx al no tener corrección de perspectiva, no ocurriera en saturn. Sin embargo ambas tenían una serie de errores típicos de aquella época (poping, deformación de texturas cercanas, desaparición de polígonos, etc).- Saturn también tenía problemas con las texturas en 3D, pero como su sistema poligonal se basa en cuadrados y no triángulos, y podía utilizar sprites como texturas, en algunos juegos 3D daba una sensación de mayor solidez y exactitud, sin las deformaciones mareantes que solía mostrar PSX.
Los desarrolladores japoneses hicieron de la programación de videojuegos una artesanía. Tenían en cuenta temas como las ralentizaciones, o también el televisor al que iba a parar el juego para diseñar los gráficos.- Los desarrolladores aprovechaban o tenían en cuenta que la mayoría de usuarios usaban RF o RCA para conectar la consola al TV; eso causaba que la imagen fuera algo más borrosa o menos nítida que por RGB, y las tramas de Saturn quedaban muy bien disimuladas, dando el pego como transparencias.