Scaling en megadrive :)

1, 2, 3
"El que mucho abarca, poco aprieta"
XD
socram8888 escribió:Ahora cuando acabe el diseño de mi consola ya abrire un hilo de programación [hallow]


A ver si es verdad. Te voy a dar un consejo, si quieres que se haga realidad y tenga exito lo que vale no es la consola sino el juego que programes para ella que sera unico y exclusivo de ella y el que quiera jugar tendra que pasar por ahí.

Nadie o muy poca gente se meteria en un proyecto por el simple hecho de "montatelo tu mismo", pero si les pones un buen juego picara mucha más gente. Y seamos serios desarrollar algo que solo tu en todo el mundo sepa apreciar pues......El genero para mi es muy claro: RPG da igual la potencia que tenga la maquina si cuenta una gran historia. Algo así pero en escala de grises:http://www.youtube.com/watch?v=5U5gnCG0AUI contando tu propia historia (o con la ayuda de algun forero).

El resto creo que lo tines claro, 8Bit son suficientes, pocos pero seamos realistas. 32KB no estan mal. Con 64KB se queda muy decente.

Otra cosa, el chip de audio... muchas veces muy olvidado es casi más importante que el chip grafico (enserio) sobre todo en estos niveles.
socram8888 escribió:Yo por desgracia soy demasiado disperso. Los proyectos acabarlos siempre los acabo, pero nunca de una tirada porque me acabo aburriendo xD

De momento estoy buscando una CPU correcta que pueda usar 32kB de RAM. Por ahora el que más me gusta es una versión del 8051 de Atmel, en empaquetado PDIP de 5V (para evitar líos y complicaciones con SMD)

PD: Para que te hagas una idea de lo de "acabar proyectos", llevo con la idea de la consola desde hace unos dos años, así que tiene prioridad xD


Venga ánimo que estoy ansioso con lo de la NES :-) :-) :-)
(mensaje borrado)
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
socram8888 escribió:Lo de la NES he probado a hacer pero con el 6502 me temo que no me llevo bien :(

Ahora en un momento no tengo clase que falta la profesora, me pondre con lo del scaling

Yo uso el NESHLA, que es assembler de 6502 pero con un poco de ayuda para algunas tareas.
socram8888 escribió:Lo de la NES he probado a hacer pero con el 6502 me temo que no me llevo bien :(

Ahora en un momento no tengo clase que falta la profesora, me pondré con lo del scalling


Jo, pero aunque fuese algo básico, fondos, sprite, etc... explicativo, es muy difícil encontrar documentación que se entienda bien, y muchísimo menos encontrar algo en español :-(

Molaría un huevo, de verdad.
Diskover escribió:
socram8888 escribió:Lo de la NES he probado a hacer pero con el 6502 me temo que no me llevo bien :(

Ahora en un momento no tengo clase que falta la profesora, me pondré con lo del scalling


Jo, pero aunque fuese algo básico, fondos, sprite, etc... explicativo, es muy difícil encontrar documentación que se entienda bien, y muchísimo menos encontrar algo en español :-(

Molaría un huevo, de verdad.

Ahi tienes razon, en español es dificil, yo estaba haciendo un pequeño framework para hacer jueguecillos con el NESHLA, tenia una demo en la que aparecia un mario y podias moverlo por la pantalla (flotando), pero me quedé atascado con las IRQs del MMC3 y con el scrolling, que diria que es de lo mas dificil (si lo quieres multidireccional)
Tambien tengo a medias una herramienta para generar metasprites (sprites grandes hechos de muchos sprites pequeños), y poder animarlos y ponerles paleta de color.
Si terminara la herramienta e implementara algo con lo que hacer scrolling, ya casi tendria de todo en mi framework, pero son las partes mas dificiles y perdí la motivacion porque no conseguia nadie que se interesara.
wave escribió:
Diskover escribió:
socram8888 escribió:Lo de la NES he probado a hacer pero con el 6502 me temo que no me llevo bien :(

Ahora en un momento no tengo clase que falta la profesora, me pondré con lo del scalling


Jo, pero aunque fuese algo básico, fondos, sprite, etc... explicativo, es muy difícil encontrar documentación que se entienda bien, y muchísimo menos encontrar algo en español :-(

Molaría un huevo, de verdad.

Ahi tienes razon, en español es dificil, yo estaba haciendo un pequeño framework para hacer jueguecillos con el NESHLA, tenia una demo en la que aparecia un mario y podias moverlo por la pantalla (flotando), pero me quedé atascado con las IRQs del MMC3 y con el scrolling, que diria que es de lo mas dificil (si lo quieres multidireccional)
Tambien tengo a medias una herramienta para generar metasprites (sprites grandes hechos de muchos sprites pequeños), y poder animarlos y ponerles paleta de color.
Si terminara la herramienta e implementara algo con lo que hacer scrolling, ya casi tendria de todo en mi framework, pero son las partes mas dificiles y perdí la motivacion porque no conseguia nadie que se interesara.


Pues no sera por que no he estado dando la kk durante años por estos lares. Fuera coñas, me planteaba tener un fondo, luego un sprite, e incluso detectar colisiones. ¿Un sueño? Hacer un demake del Zelda de SNES en NES. Por ahí hay un hilo donde enseñé sprites de como quedaría Link, por ejemplo :-)

Os dejo una pequeña demo para NES que motiva lo suyo XD:

http://www.youtube.com/watch?v=eQ-OcS2Gwvk

EDITO:

Y algunos muy buenos proyectos que se ha currado la gente, a parte de los posiblemente mas famoso Blade Buster

http://www.youtube.com/watch?v=FKTfIXp2D3M

Battle Kid
http://www.youtube.com/watch?v=wVJVPkxv2D4

o Neotoxic.
http://www.youtube.com/watch?v=AYy_J8cfcw4

Super Bat Puncher: http://morphcat.de/superbatpuncher/
http://www.youtube.com/watch?v=SAEl6BjnQwY

Project P y su editor de niveles
http://www.youtube.com/watch?v=jFoBdeLDVc8

http://www.youtube.com/watch?v=DjYeB604a1s
Diskover escribió:Pues no sera por que no he estado dando la kk durante años por estos lares. Fuera coñas, me planteaba tener un fondo, luego un sprite, e incluso detectar colisiones. ¿Un sueño? Hacer un demake del Zelda de SNES en NES. Por ahí hay un hilo donde enseñé sprites de como quedaría Link, por ejemplo :-)

Os dejo una pequeña demo para NES que motiva lo suyo XD:

http://www.youtube.com/watch?v=eQ-OcS2Gwvk

EDITO:

Y algunos muy buenos proyectos que se ha currado la gente, a parte de los posiblemente mas famoso Blade Buster, Bomber Kid o Neotoxic.

Super Bat Puncher: http://morphcat.de/superbatpuncher/
http://www.youtube.com/watch?v=SAEl6BjnQwY

Intentare abrir un hilo introductorio a ver que tal va la cosa, como minimo con los basicos, arquitectura, graficos, mappers...
Diskover escribió:Pues no sera por que no he estado dando la kk durante años por estos lares. Fuera coñas, me planteaba tener un fondo, luego un sprite, e incluso detectar colisiones. ¿Un sueño? Hacer un demake del Zelda de SNES en NES. Por ahí hay un hilo donde enseñé sprites de como quedaría Link, por ejemplo :-)

Waixing ya hizo hace tiempo un demake de A Link to the Past para NES llamado Triforce of the Gods y la verdad es que es bastante impresionante

http://www.youtube.com/watch?v=cml6rnLNivA

Eso sí, no se si alguien ha conseguido entrar en el templo del este porque los nuevos cambios para simplificar el juego y poder meterlo en el cartucho lo han hecho un poco críptico

El nuevo Kakariko no tiene desperdicio la verdad

Imagen
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
La verdad es que lo que estaba haciendo para NES era un devcart con RAM que se conectaba al ordenador y podías cargar desde el PC las cosas a probar, pero estoy teniendo algunos problemas con la comunicación entre ambos :(
socram8888 escribió:La verdad es que lo que estaba haciendo para NES era un devcart con RAM que se conectaba al ordenador y podías cargar desde el PC las cosas a probar, pero estoy teniendo algunos problemas con la comunicación entre ambos :(


Lo mas sencillo y economico es usar un 82c55 para escribir/leer la SRAM por puerto paralelo. Yo lo hice asi en su dia para mi cartucho de GB y luego con un programa escrito en C para MS-DOS
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
Yo lo que había pensado es en ponerle una pequeña "BIOS" que mediante los puertos de mandos se cargasen los datos. Pero no soy capaz, mi puerto no detecta bien la consola :(
gelon escribió:Waixing ya hizo hace tiempo un demake de A Link to the Past para NES llamado Triforce of the Gods y la verdad es que es bastante impresionante

http://www.youtube.com/watch?v=cml6rnLNivA

Eso sí, no se si alguien ha conseguido entrar en el templo del este porque los nuevos cambios para simplificar el juego y poder meterlo en el cartucho lo han hecho un poco críptico

El nuevo Kakariko no tiene desperdicio la verdad


Si, lo conozco. o mismo le di a conocer en EOL hace meses, pero la verdad: Se podía haber hecho mucho mejor.

Aquí otro diferente y peor:
http://www.youtube.com/watch?v=Gu-LcG21czI
Hay una cosa que no tengo muy clara sobre el scaling a ver si alguien me lo puede confirmar:

SNES-> Sin chips especiales tiene scaling de planos únicamente no de sprites.

Neo-Geo-> Tiene scaling de sprites por separado y de planos.

GBA-> Tiene scaling?

32X-> Tiene scaling? lo digo por el after burner.

Pero luego lo que no me encaja son los scaling en las placas de outrun o after burner, creo que es un escalado mucho más bestia, ¿en Neo-geo se podria haber hecho un after burner o un out run? y ya no digamos thunder blade esos escalados son mucho más bestias de lo que he visto nunca en consolas o en la neo-geo por eso lo pregunto.

Un Saludo.
Una cosa una cosa...
He estado jugando un rato al Skitchin y...joder,¿no tiene scaling?

Quiero decir,puedes ir lo lento que quieras que ves como suave y lentamente los objetos van agrandandose o empequeñeciendose...eso algunos,otros si se nota que son diferentes sprites...

Si no es scaling me gustaria saber que tecnica es ya que esta muy conseguida... :)
Vamos a ver:

http://www.youtube.com/watch?v=8uqeXUHH_hc

Pues yo lo que veo es que lo de los laterales es la técnica tipica de sprites de distinto tamaño luego los coches ya no estoy tan seguro la verdad.

Pero creo que el mejor efecto de scaling en megadrive era el que ya habian dicho en su version genesis:

http://www.youtube.com/watch?v=whVL58fTAFQ

El que comentas si nos haces un video mejor, lo voy a probar a ir lento y eso a ver...

Un Saludo.
(mensaje borrado)
naxeras escribió:Hay una cosa que no tengo muy clara sobre el scaling a ver si alguien me lo puede confirmar:

SNES-> Sin chips especiales tiene scaling de planos únicamente no de sprites.

Neo-Geo-> Tiene scaling de sprites por separado y de planos.

GBA-> Tiene scaling?

32X-> Tiene scaling? lo digo por el after burner.


-SNES puede escalar y rotar un único plano, además, si metes un plano con modo 7, no puedes poner mas fondos simultaneamente, aunque hay trucos para simularlo, y tapar esta carencia.
http://www.youtube.com/watch?v=YUOarbDEMXU

-NeoGeo no usa planos para los fondos. Usa sprites para todo, objetos y fondos.

-GBA soporta escalado de sprites y fondos. No se cual es el límite, pero sprites, todos... y planos, pues imaginos que todos tambien, pero no lo se.

-32X tambien escala fondos y sprites.


naxeras escribió:Pero luego lo que no me encaja son los scaling en las placas de outrun o after burner, creo que es un escalado mucho más bestia, ¿en Neo-geo se podria haber hecho un after burner o un out run? y ya no digamos thunder blade esos escalados son mucho más bestias de lo que he visto nunca en consolas o en la neo-geo por eso lo pregunto.

Un Saludo.


NeoGeo tiene muchísima solvencia para escalar. Yo creo que si hubiese podido con un out run, o un thunder blade, aunque nos quedaremos con la duda.

¡¡¡Herramientas decentes para programar en máquinas de 16 bits, ya!!!.


Blaster Master escribió:Una cosa una cosa...
He estado jugando un rato al Skitchin y...joder,¿no tiene scaling?

Quiero decir,puedes ir lo lento que quieras que ves como suave y lentamente los objetos van agrandandose o empequeñeciendose...eso algunos,otros si se nota que son diferentes sprites...

Si no es scaling me gustaria saber que tecnica es ya que esta muy conseguida... :)


Da la impresión de que si es un escalado, aunque mas hacia el escalado "simulado" que a imitar la rutina "real" (como pasa con el escalado del aof de snes). Es mas, creo que absolutamente todos los sprites (no solo los coches) son escalados.

En mi opinión, diría que es un escalado algo cutre (aunque meritorio), como si tuviera una especie de frameskip para poder con todo.
Ralph escribió: Blaster Master escribió:Una cosa una cosa...
He estado jugando un rato al Skitchin y...joder,¿no tiene scaling?

Quiero decir,puedes ir lo lento que quieras que ves como suave y lentamente los objetos van agrandandose o empequeñeciendose...eso algunos,otros si se nota que son diferentes sprites...

Si no es scaling me gustaria saber que tecnica es ya que esta muy conseguida... :)



Da la impresión de que si es un escalado, aunque mas hacia el escalado "simulado" que a imitar la rutina "real" (como pasa con el escalado del aof de snes). Es mas, creo que absolutamente todos los sprites (no solo los coches) son escalados.

En mi opinión, diría que es un escalado algo cutre (aunque meritorio), como si tuviera una especie de frameskip para poder con todo.


Bueno Ralph,tengo que recordarte que cualquier juego de E.A de la epoca parecia que tenia frameskip,no solo este [+risas]

Pero que si puede ser algo por el estilo del AoF de Snes,lo que pasa es que esto parece ser mucho mas burro,ya que lo hace en un monton de sprites,hasta en el espejo retrovisor se llega a apreciar,incluso a tu personaje cuando lo atropellan sale despedido hacia adelante y despues la camara se acerca,o cuando acabas una fase y ves como la camara se aleja un monton...

A ver si pasara por aqui algun programador y nos saca de dudas... :)



De todas formas,scaling: 2:55
http://www.youtube.com/watch?v=1fQdYo4LSbY



Rotaciones en otro juego,los monos de: 1:40
http://www.youtube.com/watch?v=Icdc-qPXjP8
Blaster Master escribió:
Ralph escribió: Blaster Master escribió:Una cosa una cosa...
He estado jugando un rato al Skitchin y...joder,¿no tiene scaling?

Quiero decir,puedes ir lo lento que quieras que ves como suave y lentamente los objetos van agrandandose o empequeñeciendose...eso algunos,otros si se nota que son diferentes sprites...

Si no es scaling me gustaria saber que tecnica es ya que esta muy conseguida... :)



Da la impresión de que si es un escalado, aunque mas hacia el escalado "simulado" que a imitar la rutina "real" (como pasa con el escalado del aof de snes). Es mas, creo que absolutamente todos los sprites (no solo los coches) son escalados.

En mi opinión, diría que es un escalado algo cutre (aunque meritorio), como si tuviera una especie de frameskip para poder con todo.


Bueno Ralph,tengo que recordarte que cualquier juego de E.A de la epoca parecia que tenia frameskip,no solo este [+risas]

Pero que si puede ser algo por el estilo del AoF de Snes,lo que pasa es que esto parece ser mucho mas burro,ya que lo hace en un monton de sprites,hasta en el espejo retrovisor se llega a apreciar,incluso a tu personaje cuando lo atropellan sale despedido hacia adelante y despues la camara se acerca,o cuando acabas una fase y ves como la camara se aleja un monton...

A ver si pasara por aqui algun programador y nos saca de dudas... :)



De todas formas,scaling: 2:55
http://www.youtube.com/watch?v=1fQdYo4LSbY



Rotaciones en otro juego,los monos de: 1:40
http://www.youtube.com/watch?v=Icdc-qPXjP8


Hay no hay scaling ni rotación que yo vea es el truco de siempre con los sprites, los otros ejemplos son mucho mas claros y sorprendentes.
Como bien dicen, Blaster, no hay ni rotaciones ni scaling, solo son diferentes sprites.
¿Y cual es el trucol de siempre,por que no es scaling?

Por que he estado jugando y esos bichos del Mega Turrican hacen scaling,aparecen chiquitines y van agrandando el mismo sprite hasta que se cambia por otro para dejarse caer...
Y lo del Toki es tal cual que el sprite de los monos rota 360º suavisimamente...
Me lo expliquen...
Blaster Master escribió:¿Y cual es el trucol de siempre,por que no es scaling?

Por que he estado jugando y esos bichos del Mega Turrican hacen scaling,aparecen chiquitines y van agrandando el mismo sprite hasta que se cambia por otro para dejarse caer...
Y lo del Toki es tal cual que el sprite de los monos rota 360º suavisimamente...
Me lo expliquen...


pues, que no es un sprite haciéndose grande, sino diferentes sprites para cada Frame, cada cual mas grande.

Con la rotación, pues diferentes sprites en diferentes ángulos.
afina tu ojo bionico blaster master XD
A ver si con esto lo entiendes.

Imagen
4ingeru escribió:A ver si con esto lo entiendes.

Imagen


Es que eso es a lo que me refiero,en sonic hay varios sprites para hacer una rotacion,en el mono de Toki NO,se nota un huevo la diferencia entre sonic y el mono...

Y lo de los bichos del Megaturrican es tan simple como que coge el Super Hang ON o el Out Run de la Megadrive y se parece lo que una castaña a un huevo en como se acercan a la pantalla,ya que en el Megaturrican el bicho es pequeño y se deforma hasta hacerse grande,y en los otros juegos son diferentes sprites perfectamente visibles...

No si el ojo lo tengo bien afinao,tan afinao que lo estoy jugando a camara lenta y de momento mi opinion no cambia...
Yo noto lo mismo que tu Blaster Master...
Es mas! Los vichos que ruedan por el piso en Mega Turrican, realmente rotan... Es MUY distinto a lo que se ve el Sonic...
Dudo muchisimo que haya distintos sprites ahí... Serian demasiados para lograr ese nivel de sutileza...
Como las distorsiones de Sprites del Contra Hard Corps! O el "zoom" del sprite del Fink...
Hay cosas raras programadas en MD... No todo es superposicion de sprites...
Estoy seguro.
Si que las hay pero en el turrican y en el toki no se ve bastante claro, ya se han puesto otros que efectivamente dan en pego en cuanto a scaling y por la fluidez pues me extraña que sea la superposición de sprites.
Yo veo claramente que lo del Turrican no es escalado de tiles sino que es una animacion con cambio de tiles. De hecho los tiles del enemigo cambian a cada frame, eso ya rompe totalmente el concepto de escalado de tiles por funciones matematicas, para escalar algo deberia se lo mismo no? si en cada frame tienes una imagen distinta, no es un escalado, dçademas la secuencia de animacion es siempre igual, siempre la misma secuencia de tiles. El escalado te da mas libertad
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