Scaling en megadrive :)

1, 2, 3
http://www.youtube.com/watch?v=WVuk5zd4OhU

A partir del minuto 5:10. Seguramente mucha gente no lo sabía, a mi me parece impresionante... no son solo 3 objetos, son MUCHOS sprites.


¿Que os parece?, ¿algún juego mas que haga uso de virguerías similares?... se admiten demos técnicas XD
Creo que el panorama cotton hacia cosas parecidas ein?

De todas formas, si te gusta este juego, echale un ojo al de megaCD, es una pasada :)
Muy bueno el burning force, aunque le encuentro la pega de que las naves mas grandes, o tienen un scaling muy brusco (poco depurado), o directamente no hay scaling... pero muy bueno el nivel de scaling en general.

El panorama cotton no escala sprites, me temo :) (lo que tiene, es que los sprites son dibujados en varios tamaños, es algo qeu se nota fácil).
A estas horas no estoy muy lúcido, pero creo que en el Mega turrican hay mini-scalings que parece que dan el pego. No sé si hicieron una rutina para ello, o simplemente es una superposición de sprites. De ser así, está bastante currado, pues en su momento me sorprendió mucho.

En el Batman and robin y en el Gunstar creo que también hay cosillas similares.
Algunos de esos parecen superposicion de sprites de mas tamaño.

Algunos ejemplos mas son Outrun o F1 World Championship, donde llendo despacio se aprecia el efecto.
bertobp escribió:Algunos de esos parecen superposicion de sprites de mas tamaño.

Algunos ejemplos mas son Outrun o F1 World Championship, donde llendo despacio se aprecia el efecto.

+1 En ninguno de los vídeos que habéis puesto hay scaling real.
[bye] [bye]
En el MegaTurrican hay cosas llamativas,como rotaciones de sprites o simular estar debajo del agua cambiando toda la paleta de colores...
En el gunstar heroes se ven deformaciones de sprites,supuestamente eso es tambien scaling ya que estira y encoge el sprite a su gusto...la deformacion de la burbuja esa es bestial,como me gusto la primera vez que vi ese monstruo [360º]
sgonzalez escribió:+1 En ninguno de los vídeos que habéis puesto hay scaling real.
[bye] [bye]


Lo del flink si es scaling... y lo del burning force, me niego a creer que han hecho 30 veces el mismo sprote para crear esa sensación (aunque no todos los sprites son escalados, otros usan la técnica "habitual").


Blaster Master escribió:En el gunstar heroes se ven deformaciones de sprites,supuestamente eso es tambien scaling ya que estira y encoge el sprite a su gusto...


No creo que las deformaciones necesiten de la máquina la misma potencia que un efecto de escalado. Es manipular un sprite igualmente, pero no implica la misma "técnica". Que me corrijan si me equivoco.
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
Ralph escribió:
sgonzalez escribió:+1 En ninguno de los vídeos que habéis puesto hay scaling real.
[bye] [bye]

Lo del flink si es scaling... y lo del burning force, me niego a creer que han hecho 30 veces el mismo sprote para crear esa sensación (aunque no todos los sprites son escalados, otros usan la técnica "habitual").

Eso no es scaling. Son distintos sprites. Te aconsejo que te bajes el Gens KMod y mires la VRAM, y verás como están varias veces con diferentes tamaños

De morphing podría poner a Morgana en el Soleil: http://www.youtube.com/watch?v=gvehR9dkeX8

EDIT: Lol el del vídeo se llama como yo xD
socram8888 escribió:Eso no es scaling. Son distintos sprites. Te aconsejo que te bajes el Gens KMod y mires la VRAM, y verás como están varias veces con diferentes tamaños


¿Lo del flink no es scaling?, ¿seguro?.
Es scaling, solo que el VPU MD no hace "hardware" scaling, todo scaling en Megadrive se hace a la antigua, como ya dijeron, existen varios tamaños del mismo objeto guardados en ROM, La SegaCD si hace scaling por hardware, System-16, Neogeo o la Sega Scaler board tambien tienen VPUs preparados para eso.
Trasteando un poco por youtube, he visto esto, que no se si sera scaling real, pero da bastante el pego :p

Puggsy (sobre el minuto 5)
http://www.youtube.com/watch?v=whVL58fTAFQ

Batman y Robin
http://www.youtube.com/watch?v=_n_eHN-A ... re=related

Toy story
http://www.youtube.com/watch?v=GcqjCoqn_Eo

Y luego este, que no se si ya se habrá comentado, pero me parecio bastante interesante siendo un un juego cancelado
http://www.youtube.com/watch?v=Ly8FqQQ2HIQ
A mi lo que me ha flipado es la nube que aparece al principio, a partir del minuto 0:17 Oooh
chinitosoccer escribió:Es scaling, solo que el VPU MD no hace "hardware" scaling, todo scaling en Megadrive se hace a la antigua, como ya dijeron, existen varios tamaños del mismo objeto guardados en ROM, La SegaCD si hace scaling por hardware, System-16, Neogeo o la Sega Scaler board tambien tienen VPUs preparados para eso.


Lo que tu llamas scaling a la vieja usanza, es decir, sustituir sprites de diferentes tamaños, no es scaling.... y lo que veo en bastantes sprites del burning force, y el flink, claramente es un escalado.

Escalar por software, y escalar por hardware, es escalar, solo que por software hay que implementar la rutina en el codigo del juego, pero lo importante es que la maquina tenga potencia por si misma para hacerlo. Obviamente, en megadrive todo escalado es y será por software, pero no le resta mérito en absoluto, al contrario.


mei ling escribió:Puggsy (sobre el minuto 5)
http://www.youtube.com/watch?v=whVL58fTAFQ


Buen ejemplo de scaling :)




Lo del suelo es un efecto de rasterización, no es escalar sprites. Lo unico que es realmente escalado, son los sprites de las cartas esas... pero son un puto huevo de ellas [Alaa!]


mei ling escribió:Toy story
http://www.youtube.com/watch?v=GcqjCoqn_Eo


De todo lo escalado, solo algunos items son sprites, las paredes son "planos" (lo entrecomilleo, porque no lo son).

...y a esto me surje una pregunta, ¿que exije mas potencia a una maquina?, ¿escalar paredes en un raycasting?, o escalar sprites.


mei ling escribió:Y luego este, que no se si ya se habrá comentado, pero me parecio bastante interesante siendo un un juego cancelado
http://www.youtube.com/watch?v=Ly8FqQQ2HIQ


No hay escalado de ningún tipo aquí. Lo único destacable, es un efecto pseudo-modo7, y parece ser que las rotaciones no son en tiempo real para nada. El suelo es muy simple, no es un plano al uso, como pueda serlo el suelo del super mario kart.
a megadrive le sobraba x68.000 para hacer ese tipo de virgeurias
SUPER_ARU escribió:a megadrive le sobraba x68.000 para hacer ese tipo de virgeurias


Eso pienso yo, pero claro, hablamos de tener que currarselo tantísimo (y todo a base de ASM), que lo mas normal es que casi nadie optara por hacer el esfuerzo. Ya en juegos mas bien complejos por si mismos, veo mas complicado meter encima efectos de escalado en todo lo que se mueva, pero depende de la escena, claro.


EDIT:

Digamos que tiene un 68000 para hacer ese tipo de virguerías, pero decir que le sobraba, ya es bastante decir.
Ralph escribió:
mei ling escribió:Puggsy (sobre el minuto 5)
http://www.youtube.com/watch?v=whVL58fTAFQ


Buen ejemplo de scaling :)


La version de Megacd tiene mas efectos y mejores que la version en cartucho, aunque ahi ya no vale ya que el VPU de la Megadrive casi no se usa, de todo se encarga el ASIC del Megacd, es scaling por hardware.

Puggsy SegaCD

http://www.youtube.com/watch?v=GNHlX5w9g1I
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
No creo que sea correcto calificarlo de scaling.

Scaling por Software sería realizarlo al vuelo (nada de prerenderizados) mediante el 68000. Por Hardware sería como el Mode 7 de SNES, es decir, un chip independiente a la CPU (carga nula para la CPU, de ahí el término "hardware") que lo hiciese al vuelo

El Gunstar Heroes hace scaling (el logo de Sega, por ejemplo) y renderizado 3D al vuelo con texturas (en la pantalla principal): http://www.youtube.com/watch?v=nWfHOfjtcdw
chinitosoccer escribió:
Ralph escribió:
mei ling escribió:Puggsy (sobre el minuto 5)
http://www.youtube.com/watch?v=whVL58fTAFQ


Buen ejemplo de scaling :)


La version de Megacd tiene mas efectos y mejores que la version en cartucho, aunque ahi ya no vale ya que el VPU de la Megadrive casi no se usa, de todo se encarga el ASIC del Megacd, es scaling por hardware.

Puggsy SegaCD

http://www.youtube.com/watch?v=GNHlX5w9g1I


Nos ha jodio, porque el MegaCD tiene reescalado y rotacion por hardware
cuando me refiero a le sobra, quiero decir en que no suelen utilizar los 7mhz del 68000 y le pueden meter mas tareas
Pero si está muy claro siempre, el único que podría llegar a ser un scaling sería el gato del pugsy, el resto son superposiciones de Sprites a diferente tamaño.

Sobre el Burning Force, haz la prueba y frena la moto lo más posible, verás como el efecto ya no es tan bonito y se ve perfectamente como cambian el tamaño de los sprites.

Las cartas del Batman & Robin 3 tantos de lo mismo...si es que ni si quiera se pixelan....

Que sobra 68000 para hacer scaling... mucho me temo que no, como mucho podrás hacer "scaling" de un objeto en pantalla con trucos, o de varios objetos mediante las citadas superposiciones. El scaling de las famosas recreativas de SEGA, Outrun, AfterBurner, Power Drift, o del mismo System16 o de Neo-Geo está hecho por el chip de vídeo, no por el 68000...

Fíjate si se necesita potencia, que el AfterBurner de 32X se mueve a 30 fps (la mitad que la recreativa)...

[bye] [bye]
No estoy de acuerdo, los "dragones" del flink, son exactamente el mismo efecto tanto en amiga, como en megadrive (compruebalo, y lo verás)... ¿hemos de suponer que en amiga tampoco escalan?. Lo habitual para simular un scaling, es dibujar unos 5 tamaños diferentes de un mismo sprite... en este caso sería mucho mas que 5, y no creo que sea eso, la verdad.

Lo de las cartas del batman & robin, se admite a duda, pero solo por lo que comentas de la pixelación (que bien pensado, es un argumento muy coherente), pero lo del burning force no lo tengo tan claro, me explico:

-Al principio de la vida de megadrive, ¿ya eran capaces de exprimir la maquina hasta el punto de añadir scaling por software sin que se resienta el rendimiento?. Eso si, el resto del juego tampoco le exije gran cosa a la megadrive, así que tampoco veo dudoso que todo eso salga de un x68000.

-Escalar por software NO significa que la técnica tenga que ser TAN depurada como cuando se escala por hardware. Recordemos los AoF de SNES, el fondo se escala por modo 7, y los dos objetos (que están formados por varios sprites, se escalan por software. Vale que es un escalado un poco rudimentario, pero el hecho de que no sea suave, no es para pensar que son varios tamaños de un sprite, que son solo 16 megas de cartucho). Si al 65816 le sobra potencia para escalar varios sprites en un 1vs1, al 68000 le tiene que sobrar para escalar varios sprites en un flink.
Es que casi todos los ejemplos descritos parecen scaling...
Si no lo son,me parece demasiado impresionante el efecto conseguido,muchos de ellos tienen que ser scaling por que no creo que salga a cuenta usar 20 o 30 frames diferentes para dar esa sensacion...no lo hacian en los juegos de velocidad...
Ralph escribió:No estoy de acuerdo, los "dragones" del flink, son exactamente el mismo efecto tanto en amiga, como en megadrive (compruebalo, y lo verás)... ¿hemos de suponer que en amiga tampoco escalan?. Lo habitual para simular un scaling, es dibujar unos 5 tamaños diferentes de un mismo sprite... en este caso sería mucho mas que 5, y no creo que sea eso, la verdad.

Lo de las cartas del batman & robin, se admite a duda, pero solo por lo que comentas de la pixelación (que bien pensado, es un argumento muy coherente), pero lo del burning force no lo tengo tan claro, me explico:

-Al principio de la vida de megadrive, ¿ya eran capaces de exprimir la maquina hasta el punto de añadir scaling por software sin que se resienta el rendimiento?. Eso si, el resto del juego tampoco le exije gran cosa a la megadrive, así que tampoco veo dudoso que todo eso salga de un x68000.

-Escalar por software NO significa que la técnica tenga que ser TAN depurada como cuando se escala por hardware. Recordemos los AoF de SNES, el fondo se escala por modo 7, y los dos objetos (que están formados por varios sprites, se escalan por software. Vale que es un escalado un poco rudimentario, pero el hecho de que no sea suave, no es para pensar que son varios tamaños de un sprite, que son solo 16 megas de cartucho). Si al 65816 le sobra potencia para escalar varios sprites en un 1vs1, al 68000 le tiene que sobrar para escalar varios sprites en un flink.


De verdad que no puede, lo único que hacen es concatenar muchos sprites detrás uno de otro y eso es más viable que generar una rutina megaoptimizada en código de máquina que haga escalado de 1 sprite, comprobad con el emulador cómo son sprites superpuestos.

¿por qué la Neo-Geo valía lo que valía? por que los chips de apoyo a la CPU (la misma que la de Megadrive a tan sólo unos Mhz más) te ponían en pantalla sprites enormes con scaling....

¿por qué el Out-Run de Megadrive no es más que una burda imitación de la recreativa?.... pues porque Megadrive no hace escalado por Hardware y con la "potencia" del 68000 había para poco más.

Amiga ECS no tiene scaling por Hardware... más fácil lo pone todavía ...en pugsy han copiado los sprites de Amiga a Megadrive.

Burning force juega al juego y frena la moto por favor.... y luego vía emulador juega a la recreativa y frena la moto.... comprobarás lo que es scaling real....

Respecto a la potencia, recuerda lo que te he dicho del scaling del AfterBurner de 32X.... aún con la potencia de 32x (muy superior a la de Megadrive) el juego sólo funciona a 30 fps.

Un saludo

[bye]
Blaster Master escribió:Es que casi todos los ejemplos descritos parecen scaling...
Si no lo son,me parece demasiado impresionante el efecto conseguido,muchos de ellos tienen que ser scaling por que no creo que salga a cuenta usar 20 o 30 frames diferentes para dar esa sensacion...no lo hacian en los juegos de velocidad...


Esta es la cuestión.

El scaling puede estar bien hecho, o mal hecho, pero no hay medias tintas. Si es scaling, es scaling, y no una rutina para simularlo... ahora, que el resultado no sea tan fino y horre mas o menos potencia a la CPU, ya es otra cosa [ginyo]... pero lo que está claro, es que o simulas intercambiando sprites, o implementas la rutina de escalado. No hay mas salidas... y no veo muy coherente (cuando lo que se persigue a toda costa es no malgastar memoria de un cartucho) que se dibujen mas de 15 o 20 posiciones de un sprite para que de el pego.


sgonzalez escribió:De verdad que no puede, lo único que hacen es concatenar muchos sprites detrás uno de otro y eso es más viable que generar una rutina megaoptimizada en código de máquina que haga escalado de 1 sprite, comprobad con el emulador cómo son sprites superpuestos.


Es un juego de amiga portado a megadrive, tal vez esa rutina ya la tuvieran mascada, así que es de cajón que "prueben suerte". Siendo la misma arquitectura de cpu, está claro que el comportamiento de la rutina va a ser el mismo... lo único, que los 7mhz fuesen suficientes, pero, ¿por qué no van a ser suficientes en este caso?.


sgonzalez escribió:¿por qué la Neo-Geo valía lo que valía? por que los chips de apoyo a la CPU (la misma que la de Megadrive a tan sólo unos Mhz más) te ponían en pantalla sprites enormes con scaling....


Caray, que no hablamos de hacer zoom a todo un plano, sino a unos pocos sprites.


sgonzalez escribió:¿por qué el Out-Run de Megadrive no es más que una burda imitación de la recreativa?.... pues porque Megadrive no hace escalado por Hardware y con la "potencia" del 68000 había para poco más.


¿Por dejadez, quizás?, ¿que les costaba haber sacado una mejor conversión del altered beast, o golden axe?. Simplemente son ports mediocres de la recreativa, y creo que todos coincidiremos que la mega da para mas.

Los juegos eran de sega, la maquina era de sega, pero la tecnología del 68000 no era propietaria, y podía darse el caso de que no supieran tanto del hardware de su maquina, como otros estudios.


sgonzalez escribió:Amiga ECS no tiene scaling por Hardware... más fácil lo pone todavía ...en pugsy han copiado los sprites de Amiga a Megadrive.


Amiga escala por software... ok, se admite. Es justo lo que estamos diciendo, que se puede escalar por software... de hecho, en amiga era algo habitual.

Gente que venía de programar en amiga, se conocía el 68000 al dedillo, y ya tenía su "libretita de trucos" a mano, ¿o no?.


sgonzalez escribió:Respecto a la potencia, recuerda lo que te he dicho del scaling del AfterBurner de 32X.... aún con la potencia de 32x (muy superior a la de Megadrive) el juego sólo funciona a 30 fps.


Con el 32X se mataban moscas a cañonazos, y lo sabes.

Te recuerdo el caso del AoF de SNES, ¿como se explica?.
Ralph
....

Ponme ejemplos de juegos comerciales que tengan scaling en Amiga por favor y con youtube para que todos podamos verlo.
AoF SNES son superposiciones de Sprites y metieron todos los sprites que necesitaron para simular el scaling.

Si quieres creer que con un 68000 a 7 Mhz se puede escalar... creélo pero vamos hacerlo a a 60 fps o incluso a 30 fps imposible...
Lo más parecido que existe es la famosa fase de coches del Toy Story y diversos juegos que hacen gala de trucos de superposición como los ejemplos que has puesto.
[bye]
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
sgonzalez escribió:
Ralph
....

Ponme ejemplos de juegos comerciales que tengan scaling en Amiga por favor y con youtube para que todos podamos verlo.
AoF SNES son superposiciones de Sprites y metieron todos los sprites que necesitaron para simular el scaling.

Si quieres creer que con un 68000 a 7 Mhz se puede escalar... creélo pero vamos hacerlo a a 60 fps o incluso a 30 fps imposible...
Lo más parecido que existe es la famosa fase de coches del Toy Story y diversos juegos que hacen gala de trucos de superposición como los ejemplos que has puesto.
[bye]

Por dios, si hasta el Amstrad puede escalar, ¿cómo pretendes que un 68000 no?

El Xenon 2 hace escalado en tiempo real en la pantalla de inicio, por poner alguno así conocido. Y si nos metemos a demos ya ni te cuento
Buenas,

¿Duke Nukem 3D no hace scaling con los enemigos?

Me parece que eso es scaling y además lo hace en muchos enemigos a la vez.

Scaling por software usando CPU se puede hacer otra cosa es cuanta CPU requiere, por ejemplo muchos juegos de PC usan scaling por software pero claro la CPU de un PC es mucho más potente.

Un Saludo.
socram8888 escribió:
sgonzalez escribió:
Ralph
....

Ponme ejemplos de juegos comerciales que tengan scaling en Amiga por favor y con youtube para que todos podamos verlo.
AoF SNES son superposiciones de Sprites y metieron todos los sprites que necesitaron para simular el scaling.

Si quieres creer que con un 68000 a 7 Mhz se puede escalar... creélo pero vamos hacerlo a a 60 fps o incluso a 30 fps imposible...
Lo más parecido que existe es la famosa fase de coches del Toy Story y diversos juegos que hacen gala de trucos de superposición como los ejemplos que has puesto.
[bye]

Por dios, si hasta el Amstrad puede escalar, ¿cómo pretendes que un 68000 no?

El Xenon 2 hace escalado en tiempo real en la pantalla de inicio, por poner alguno así conocido. Y si nos metemos a demos ya ni te cuento


Lo del Amstrad es una ironía ¿no? (lo digo porque no maneja ni sprites por hardware).
A este paso un ZX Spectrum también puede hacer scaling [sonrisa] [sonrisa] [sonrisa] y la GB Tocha.

Vamos... y si lo del Xenon 2 lo consideráis scaling.. no sé que será para vosotros la recreativa del Thunder Blade ¿"Render"? jajajja.

Buenooo ala que os lo paséis bien en el hilo.
Me he topado con una demo técnica donde se hace scaling sin trampa ni cartón:

http://www.youtube.com/watch?v=xQlJIsufV94&NR=1

Incluso rotar sprites:

http://www.youtube.com/watch?v=MSovm6yepbo&NR=1

El primer vídeo es scaling sin trampa porque se puede ver la pixelación al hacer zoom.

Vamos que por CPU es posible otra cosa es mover muchos en diferentes planos y ver cuanta CPU se gasta pero posible es.

Sega no portó correctamente sus juegos de system16 se podria haber hecho mucho mejor trabajo pero no les dió la gana.

Un Saludo.
sgonzalez escribió:Ponme ejemplos de juegos comerciales que tengan scaling en Amiga por favor y con youtube para que todos podamos verlo.


Vaya hombre, ¿es que los juegos no comerciales no usan el hardware de la maquina?. No conozco bien el catalogo de la maquina, pero sabes que si me pongo a buscar, encuentro algo segurísimo.


sgonzalez escribió:AoF SNES son superposiciones de Sprites y metieron todos los sprites que necesitaron para simular el scaling.


¿Te has fijado en el aspecto de los sprites en zoom-out?, claramente le faltan detalles sobre el dibujo original, este es un rasgo muy caracteristico del escalado, cuando se empequeñece un sprite... del mismo modo que aumentarlo, provoca una pixelación. Ya solo con esto, se ve fácil que estamos hablando de escalado.

Por otro lado, superponer varios tamaños de sprites para cada uno de los frames de animación de cada personaje, sería el equivalente a tener 200 personajes en un 1 vs 1, y en solo 16 megas, ¿es que no ves que te estás equivocando?.

No hablamos de superponer 3 o 4 sprites, es que viendo la suavidad del zoom, harían falta 15. No tiene sentido.


sgonzalez escribió:Si quieres creer que con un 68000 a 7 Mhz se puede escalar... creélo pero vamos hacerlo a a 60 fps o incluso a 30 fps imposible...


Te estoy diciendo que escala hasta la SNES. El wolfenstein es un raycaster cojonudo, que además es capaz de escalar los sprites de hasta 5/6 personajes.


sgonzalez escribió:Lo más parecido que existe es la famosa fase de coches del Toy Story y diversos juegos que hacen gala de trucos de superposición como los ejemplos que has puesto.
[bye]


Y los dragones del flink, no se te olvide que tambien son escalados (eso si, un escalado muy brusco, en todo caso).

Sin embargo, en la famosa fase de coches del toy story, los unicos sprites que hay, son los del coche, y los de los items... y el coche no escala (por fuerza), encima eso. El resto de lo que se ve son ¿planos?.


naxeras escribió:Scaling por software usando CPU se puede hacer otra cosa es cuanta CPU requiere, por ejemplo muchos juegos de PC usan scaling por software pero claro la CPU de un PC es mucho más potente.


Con un nivel de scaling menos depurado, puedes conseguir el efecto de zoom deseado, y aunque sea mas chusquero, puedes conseguir no ocupar demasiados ciclos de reloj.


sgonzalez escribió:Vamos... y si lo del Xenon 2 lo consideráis scaling.. no sé que será para vosotros la recreativa del Thunder Blade ¿"Render"? jajajja.


Eso, tu ponte a la defensiva.

¿Lo de la pantalla de inicio del xenon 2 es scaling?, o no es scaling. Se habrán currado una rutina de mierda, o muy poco currada, pero está ahí, joder.
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
sgonzalez escribió:Lo del Amstrad es una ironía ¿no? (lo digo porque no maneja ni sprites por hardware).
A este paso un ZX Spectrum también puede hacer scaling [sonrisa] [sonrisa] [sonrisa] y la GB Tocha.

No, no lo es. http://www.youtube.com/watch?v=dqjZNnjNu3Y 2:30 (coders españoles, si no recuerdo mal). Y en 3:35 scaling y rotación. En 4:00 morphing

Y para finalizar, en 6:40 scaling, morphing y desplazamiento on-the-fly a pantalla completa
naxeras escribió:
Incluso rotar sprites:

http://www.youtube.com/watch?v=MSovm6yepbo&NR=1



eso es scroll por lineas, raster o como prefirais llamarle
bertobp escribió:
naxeras escribió:
Incluso rotar sprites:

http://www.youtube.com/watch?v=MSovm6yepbo&NR=1



eso es scroll por lineas, raster o como prefirais llamarle

Si,no son rotaciones,son como inclinaciones,el helicoptero de uno de los jefes del Gunstar Heroes o el primer nivel del Gynoug lo hacen...

Rotaciones reales de sprites en Megadrive,el bichejo de 0:41 por ejemplo...o el bicho de 1:00 me parece que tambien [oki]

http://www.youtube.com/watch?v=1fQdYo4LSbY
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
socram8888 escribió:
sgonzalez escribió:Lo del Amstrad es una ironía ¿no? (lo digo porque no maneja ni sprites por hardware).
A este paso un ZX Spectrum también puede hacer scaling [sonrisa] [sonrisa] [sonrisa] y la GB Tocha.

No, no lo es. http://www.youtube.com/watch?v=dqjZNnjNu3Y 2:30 (coders españoles, si no recuerdo mal). Y en 3:35 scaling y rotación. En 4:00 morphing

Y para finalizar, en 6:40 scaling, morphing y desplazamiento on-the-fly a pantalla completa

Y ya que dices de potencia de la GB tocha: hay una demo de un Stunt Race FX homebrew en 3D con texturas en tiempo real para GB tocha. Alguna tonteria mas?
socram8888 escribió:
socram8888 escribió:
sgonzalez escribió:Lo del Amstrad es una ironía ¿no? (lo digo porque no maneja ni sprites por hardware).
A este paso un ZX Spectrum también puede hacer scaling [sonrisa] [sonrisa] [sonrisa] y la GB Tocha.

No, no lo es. http://www.youtube.com/watch?v=dqjZNnjNu3Y 2:30 (coders españoles, si no recuerdo mal). Y en 3:35 scaling y rotación. En 4:00 morphing

Y para finalizar, en 6:40 scaling, morphing y desplazamiento on-the-fly a pantalla completa

Y ya que dices de potencia de la GB tocha: hay una demo de un Stunt Race FX homebrew en 3D con texturas en tiempo real para GB tocha. Alguna tonteria mas?

Eso que dices es una demo técnica no jugable.
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
Ketk escribió:Eso que dices es una demo técnica no jugable.

En un principio iba a ser jugable (lo pone en el propio juego), pero se ve que tuvo problemas con Nintendo y detuvo el desarrollo
Diria que en el Yu Yu Hakusho Makyoutohissen se hace scaling al cambiar de plano con los personajes:
Imagen
SonicWAVE escribió:ESTO --> http://68000.web.fc2.com/bin/zoom_bg2.bin es scaling.


¿Que es?.
naxeras escribió:Me he topado con una demo técnica donde se hace scaling sin trampa ni cartón:

http://www.youtube.com/watch?v=xQlJIsufV94&NR=1

Incluso rotar sprites:

http://www.youtube.com/watch?v=MSovm6yepbo&NR=1

El primer vídeo es scaling sin trampa porque se puede ver la pixelación al hacer zoom.

Vamos que por CPU es posible otra cosa es mover muchos en diferentes planos y ver cuanta CPU se gasta pero posible es.

Sega no portó correctamente sus juegos de system16 se podria haber hecho mucho mejor trabajo pero no les dió la gana.

Un Saludo.


Los dos están hechos con Raster (por consiguiente chip de vídeo) y son un plano de MD, busca información acerca de la demo.

Ralph lo del juego comercial de Amiga era por ponértelo fácil, pero ya veo que tienes poco conocimiento acerca de la máquina.

La demo de Amstrad es eso, sólo una demo que les habrá llevado meses programar en código de máquina o ensamblador, no hay jugabilidad de ningún tipo. Mi primer ordenador fue un CPC y te aseguro que no hay ningún juego que tenga scaling y da gracias si el juego iba lo suficientemente fluido.

El ejemplo del Turrican 3 de rotaciones, se puede ver claramente con un emulador que son sprites que hacen el giro de 360º, igual que los dragones del Flink, usad un emulador y lo comprobaréis.

El doom del spectrum ... pues es eso un homenaje con un par de rutinas, pero ya medirás que raycasting o scaling hay allí.

Puedo poner otro ejemplo... Arranca un Amiga 500 (misma CPU que megadrive) con el Deluxe Paint e intenta hacer zoom con una imagen y verás el tiempo que tarda el 68000 en escalar la imagen por software...verás que es posible, pero que es muy lento como para incluirlo en un juego.

Que os empeñais en repetir muuchas veces que con un motorola 68000 a 7Mhz en un juego se puede hacer escalado por Software.... que los programadores son unos dejados... (si los programadores os oyeran [carcajad] [carcajad] [carcajad] ) que sí, que hemos visto intros curiosas en Megadrive, demos que explotan el hard del Amiga 500 al máximo con polígonos, ampliaciones, zooms, etc. pero que en un juego con la CPU ocupada al máximo es muy difícil. Es mucho más viable recrear un sprite en múltiples posiciones y tamaños que escalarlo con una cpu tan lenta.

Por favor probad con emuladores a cámara lenta o mirad el registro de sprites o grabad en vídeo la partida y lo reproducis lentamente y veréis como no hay más que una sustitución de sprites.

Un saludo.
Ralph escribió:
SonicWAVE escribió:ESTO --> http://68000.web.fc2.com/bin/zoom_bg2.bin es scaling.


¿Que es?.


Es una demo. Funciona de maravilla en cualquier emulador.
En el Scooby-Doo Mystery diria que tambien hay scaling por soft
Imagen
sgonzalez escribió:Los dos están hechos con Raster (por consiguiente chip de vídeo) y son un plano de MD, busca información acerca de la demo.


Entonces, ¿no son sprites?, ¿cuanto mantiene ocupado al motorola esa rutina?.


sgonzalez escribió:Ralph lo del juego comercial de Amiga era por ponértelo fácil, pero ya veo que tienes poco conocimiento acerca de la máquina.


A mi hablame de msx... no, bueno, ni por esas XD


sgonzalez escribió:El ejemplo del Turrican 3 de rotaciones, se puede ver claramente con un emulador que son sprites que hacen el giro de 360º, igual que los dragones del Flink, usad un emulador y lo comprobaréis.


¿Y un giro de 360º no es una rotación? :-?


sgonzalez escribió:Puedo poner otro ejemplo... Arranca un Amiga 500 (misma CPU que megadrive) con el Deluxe Paint e intenta hacer zoom con una imagen y verás el tiempo que tarda el 68000 en escalar la imagen por software...verás que es posible, pero que es muy lento como para incluirlo en un juego.


Hombre, no es un ejemplo demasiado determinante. Un programa de dibujo no tiene las mismas prioridades que un juego, y bien puede darse el caso de que no sea el mejor ejemplo de optimización, porque no es tan prioritario el rendimiento, como el resultado.


sgonzalez escribió:Que os empeñais en repetir muuchas veces que con un motorola 68000 a 7Mhz en un juego se puede hacer escalado por Software.... que los programadores son unos dejados... (si los programadores os oyeran [carcajad] [carcajad] [carcajad] ) que sí, que hemos visto intros curiosas en Megadrive, demos que explotan el hard del Amiga 500 al máximo con polígonos, ampliaciones, zooms, etc. pero que en un juego con la CPU ocupada al máximo es muy difícil. Es mucho más viable recrear un sprite en múltiples posiciones y tamaños que escalarlo con una cpu tan lenta.


La escena del flink en la que aparecen los dragones, no ocupa al motorola al 100% ni de coña. Ni en limite de sprites, ni manejando fondos... en esa escena le queda margen, pero fijo. Viendo otros juegos en los que hay acción frenética, y objetos por todos lados moviendose sin parar, estoy convencido de que es así.


...y vuelvo al ejemplo del AoF de SNES. El plano es escalado por el modo7 de su VDP (por hardware), y los sprites son escalados por el 65816 (por software). Si realmente fuese lo que tu dices, superponiendo sprites de varios tamaños, en cada uno de los frames de animación, de cada uno de los personajes, con 16 megas no alcanza ni de coña, y lo sabes.
Hacer eso con los sprites es un trabajo de chinos, a parte de que no interesaba meter cartuchos muy gordos. Con la memoria que requeriría hacer algo así, puedes sacar un street fighter de 200 personajes, y sin despeinarte xD

Alguien puso una vez un gif de todoh haciendo scaling (sin escenario ni nada, solo el personaje, ampliado, y en camara lenta). La rutina de escalado es un pelín rudimentaria, pero deja ver la suavidad con la que escala los sprites... simular eso a base de superponer sprites, significa repetir al menos 15 veces cada sprite, en todos y cada uno de los movimientos de todos y cada uno de los personajes... quizás no sea el equivalente a un juego de 200 personajes... sino de 400 XD

Además, en zoom-out se nota la "pérdida de información", es decir, hay partes de los sprites que "desaparecen". Si fuera redibujado, el detalle sería máximo en todo momento.

Si alguien tuviera a mano ese gif, se acabaría la discusión. Es scaling, y es un 65816, en un juego comercial (IA's, musicas, sonidos, 50/60 frames según región, I/O, etc).
De toda la vida se sabe que la MD no hace ni zooms ni scalins ni rotaciones ni efectos de esos por HARDWARE, todo es por soft.

\hilo xD
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sgonzalez escribió:Puedo poner otro ejemplo... Arranca un Amiga 500 (misma CPU que megadrive) con el Deluxe Paint e intenta hacer zoom con una imagen y verás el tiempo que tarda el 68000 en escalar la imagen por software...verás que es posible, pero que es muy lento como para incluirlo en un juego.

Según esa regla del tres al cuarto, hasta la DS debe ser una mierda porque el DSOrganize (programa lento, mal programado y con bugs donde se haya visto) tarda en pintar un círculo

Es como decir: vaya mierda de sistema porque uno de los juegos va mal :-|
O´Neill escribió:\hilo xD


Para meter esto en tu post, primero hay que leerse el hilo.

...y no lo cierra, escalar por software no es menos valido. De hecho, demuestra la potencia "programable" de una maquina.


socram8888 escribió:Según esa regla del tres al cuarto, hasta la DS debe ser una mierda porque el DSOrganize (programa lento, mal programado y con bugs donde se haya visto) tarda en pintar un círculo

Es como decir: vaya mierda de sistema porque uno de los juegos va mal :-|


Justo a eso me refería.
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