¿Seguimos queriendo mundos abiertos?

Yo es algo que me planteo, porque cada vez tenemos juegos "más grandes", y noto más ganas de la gente de cosas reducidas.

Es una jodida moda que lleva ya 2 generaciones y media. Pero mi crítica no es sólo al "concepto espacio abierto" (like si has pensado en los hermanos que reforman casas), sino a toda la "personalización". En sí, esto no es algo malo, pero yo ya estoy hasta las pelotas del "crea tu historia".

Mi argumento es que, de tanta personalización y espacio, la experiencia se difumina. Meter mapas abiertos te da la libertad de hacer lo que quieras, y eso lo veo muy negativo. Y es que la narrativa se interrumpe en seco. "Pues ve directo a las misiones principales", si, tienes mucha imaginación. Pero no. La idea de estos juegos es que te pierdas por ahí, y en el transcurso consigas mejoras para la aventura principal (niveles, armas etc...). Por ejemplo, la saga souls no es conocida por una narrativa "fácil", pero puedes seguir la historia de los personajes más o menos bien. Por contra, en elden ring me ha pasado que entre un encuentro y el siguiente con un NPC, igual han pasado 40h, y estás tú que me voy a acordar de que le pasaba a ese tipo. Si a eso le sumas que tienes que ir a ciertas ubicaciones en un orden completo, es facilísimo perder sus historias.

Otro ejemplo serían los Sonic adventure. Ambos tienen buenas tramas, pero el segundo carece de ese mundo abierto del primero, dejando una trama muchísimo más dinámica.

La creación del personaje es otra cosa que odio. En juegos de lucha es algo que está bien, le añade un extra. Pero en RPGs por ejemplo, me parece espantoso. Piensas en dark souls 1 por ejemplo, y el personaje que te viene a la mente no es el protagonista, personalizado pero genérico, sino algún secundario como solaire. Estos protagonistas no tienen alma (si, ironía al poder), y eso mata el tener un personaje que realmente sea memorable, como puede ser sephiroth, que tiene un diseño muy característico. Cualquier tipo con una armadura medieval puede ser "el no muerto elegido", pero sephiroth es sephiroth. Aparte, te tiras 3 horas personalizando a un personaje (¿De verdad alguien se pone a hacer cosas como regular los pómulos, más allá de asiáticos?) Para que te pases el juego viéndole la espalda

Echo de menos más títulos directos al turrón, con una historia bien definida de principio a fin. ¿Que alguno sea personalizable y amplio? Vale, pero uno o dos, no todos
@ElSrStinson pues debe haber de todo ¿No? Todas las modas pasan, los tipos de juegos tienen su auge y caída pero nunca desaparecen del todo y con el tiempo hasta generan nostalgia.
Ya pasarán de moda los mundos abiertos.
El problema es que toda buena idea termina siendo sobre explotada y prostituida o simplemente se preocuparon en tantas cosas menos a que sea un juego divertido como Horizon Zero Dawn, que literalmente me he quedado dormido jugandolo [carcajad]
LostsoulDark escribió:El problema es que toda buena idea termina siendo sobre explotada y prostituida o simplemente se preocuparon en tantas cosas menos a que sea un juego divertido como Horizon Zero Dawn, que literalmente me he quedado dormido jugandolo [carcajad]


De divertido tiene poco, aburre a las piedras.
Gnoblis escribió:@ElSrStinson pues debe haber de todo ¿No? Todas las modas pasan, los tipos de juegos tienen su auge y caída pero nunca desaparecen del todo y con el tiempo hasta generan nostalgia.
Ya pasarán de moda los mundos abiertos.


No, no creo que deba haber de todo.

Hemos llegado al punto en que los juegos son exageradamente grandes, y un fracaso cierra un estudio. Y para intentar agradar a todo el mundo, se le mete de todo. Es como hacer una pizza: una simple margarita puede saber mucho mejor que una pizza con todos los ingredientes de la nevera.

Hay juegos donde si, estos elementos me parecen indispensables (fallouts o elder scrolls, por ejemplo), pero no que estén en todas partes. Por ejemplo, un juego de terror de mundo abierto me parece una idea pésima, ya que vas a romper todo el ritmo de la narrativa. Porque una cosa es la mansión Spencer, donde hay un "recorrido" (aunque des más vueltas que un gilipollas) en un mapa de tamaño bien, y tengas que explorar, y otra sería un resident evil perdido por racoon city, haciendo secundarias. Porque el terror está muy estrechamente relacionado con sentirse atrapado.

Los mundos abiertos nos están dejando mapas enormes que no exploramos, y juegos con desarrollos más caros y largos. Prefiero tener 3-4 títulos por generación, aunque se recicle mucho, a un megajuego por generación. Creo que cualquiera con cierta edad te preferiría el triunvirato GTA de PS2, a la bestia de GTA V que ha durado una década ya
No estoy tan convencido de que el público en general desee juegos más reducidos...en cualquier caso, es una impresión personal.

En lo que a mí respecta, te diré que me gustan los mundos abiertos, siempre que estén bien ejecutados, pero que tampoco me parece que deban ser la regla general. El objetivo de un juego debe ser entretener y creo que hay espacio para ambos tipos de juego.

En relación a los ejemplos que das estoy de acuerdo con el ejemplo de Dark Souls y Elden Ring. Debo de ser de esos pocos que prefieren los Dark Souls a Elden Ring. Los Dark Souls son juegos de mazmorras, a los cuales les he dedicado muchas horas, mientras que Elden Ring, si bien le he podido dedicar su tiempo, me causa mucha pereza. No profundizaré sobre estos juegos en este mensaje ya que hay algún otro hilo que habla de este tema precisamente en el cual expreso mi opinión.

De los Adventure, no me pronunciaré. De crío me encantaron los Sonic de 16 bit (y en menor medida los de 8) pero de los Adventure no puedo decir lo mismo.

En lo que no estoy para nada de acuerdo es en el asunto de las creaciones de personaje. Creo que es una de las grandes bazas de muchos juegos ya que da una serie de posibilidades que los personajes cerrados no dan. Por ejemplo, cojamos un Pillars of Eternity, un Baldur's Gate, un Fallout o un Elden Srolls y quitémosle la creación y personalización del personaje, perderían toda su gracia. A lo mejor hay otro tipo de juegos a los que tener un PJ cerrado les viene bien pero hay en otros en los cuales es fundamental crear tu propio PJ.
Particularmente cada vez me dan más pereza.
El problema es que muchos juegos actuales tratan de abarcar todos los palos posibles, así que te sacan juegos que no necesitan un mundo abierto (para aquellos que pasan de estar explorando), con mundos abiertos (para aquellos que quieren explorarlo todo).
Esto no estaría mal si no fuera porque los juegos de mundo abierto deberían invitarte a explorar ese mundo, pero no de forma artificial con cuatro coleccionables, es la trama, o las posibilidades jugables, lo que debe incentivarte a ello. Eso, o juegos puramente de exploración.
Por otro lado, hacer mundos cada vez más y más grandes, está bien si los rellenas en condiciones, pero no si ese mayor tamaño se traduce simplemente en más distancia de un punto a otro... para eso prefiero mundos más comedidos (la mayoría de juegos no necesitan mapas tan grandes).


Ho!
Si lo hace rockstar adelante,si lo hace cualquier otro que no sepa muy bien hacerlos pues mejor aventura lineal.
A mi es un genero que me encanta hoy por ejemplo recojo spiderman que es mismo rollo,explorar ir donde quieras,,si lo hacen bien no tiene precio y al que no le gusten siempre puede ir a la historia directamente y listo pero no se aprovechan igual esos juegos
ElSrStinson escribió:Hay juegos donde si, estos elementos me parecen indispensables (fallouts o elder scrolls, por ejemplo), pero no que estén en todas partes. Por ejemplo, un juego de terror de mundo abierto me parece una idea pésima, ya que vas a romper todo el ritmo de la narrativa. Porque una cosa es la mansión Spencer, donde hay un "recorrido" (aunque des más vueltas que un gilipollas) en un mapa de tamaño bien, y tengas que explorar, y otra sería un resident evil perdido por racoon city, haciendo secundarias. Porque el terror está muy estrechamente relacionado con sentirse atrapado.

Totalmente pero... ¿hay juegos de terror de mundo abierto? Pocos debe haber, ¿no? No digo que no tenga unos escenarios, un diseño de niveles, más o menos abiertos, pero lo más parecido que me viene a la cabeza es Silent Hill Downpoor (siendo limitado) y es cierto que confirma que la idea no termina de casar.
Al final, creo que aquí tú mismo, con ejemplos, respondes a la pregunta: ¿queremos que haya mundos abiertos? pues como la pregunta es "queremos" cada uno querra una cosa, se podría decir que sí, la mayoría queremos queremos. ¿Queremos que TODOS los juegos apuesten por mundos abiertos cada vez más grandes? Rotundamente no.
un mundo abierto bien hecho es gloria, yo zelda BOTW y el red dead 2 los he gozado como un gorrino, luego me pones un ubimapa y tiro la consola por la ventana porque no los soporto, tampoco me gusta el del gta, pero porque es una ciudad llena de cosas y a mi eso no me gusta, prefiero los dos que he mencionado aunque mucha gente diga que están vacíos, lo que es mentira, lo que pasa es que el gta está demasiado lleno y no paras de ver de todo, pero eso no es que sea mejor, simplemente es que tiene más cosas.
Ni me voy a molestar en leer el post inicial.

No, nunca los he querido. :o
Yo no tengo problemas con los juegos con mapas mas abiertos y no tan lineales y cerrados, solo que creo que a las compañias ya se les ha ido la pinza con el concepto.

No he jugado Elden Ring pero por ejemplo puedo citar los 3 Assassin´s Creed "Witcherizados"(Origins, Odyssey y Valhalla) donde a Ubisoft se paso 3 pueblos con las extensiones de terreno kilometricas de esos mapas, con demasiado contenido genérico y de relleno, a mi la franquicia me encanta pero estos 3 juegos deben ser los que menos me gustan precisamente por eso, son juegos que se hacen demasiado pero demasiado pesados de jugar, afortunadamente Ubisoft demostró que si es posible hacer mapas mas compactos como en el reciente Mirage y el juego sigue siendo divertido(o hasta mas), aunque el gusto duro poco porque para la siguiente entrega volverá con la necedad de los ARPGs kilométricos con contenido superfluo y esa es otra cosa, detesto los RPGs, no me gusta para nada el tema de los puntos de experiencia, ni de los niveles, ni el excesivo farmeo, etc. Si me preguntan porque compre esa tripleta dé AC no podría responderles porque ni yo mismo lo sé [+risas], supongo que por las ambientaciones, el antiguo Egipto es soberbio!!!

Ahora bien yo nunca había jugado antes un Yakuza por temas de que no veían en español(algo importante para mi) y cuando salió un Yakuza en español, resulto ser un RPG de combate por turnos(Sega se empeña en que no juegue Yakuza [+risas] ) pero afortunadamente salió ese spin off llamado Judgment y puedo decir que me gusto su concepto, su mapa es pequeño pero esta lleno de vida y cosas que hacer, muy denso, eso es básicamente lo que quiero en un mundo abierto, mapas pequeños pero con sustancia. También me gustan los mundos abiertos de los últimos Hitman que mas que mundos abiertos, son mapas mas o menos amplios donde se desarrolla toda la misión, pero son mapas llenos de vida y posibilidades para la infiltración.

También me encanta el mundo abierto de RDR 2 y los últimos 2 Zeldas pero mas que nada por sus posibilidades jugables, no tanto por su extensión que creo que si pecan un poco es ser demasiado grandes.

Hangla Mangla escribió:Totalmente pero... ¿hay juegos de terror de mundo abierto? Pocos debe haber, ¿no? No digo que no tenga unos escenarios, un diseño de niveles, más o menos abiertos, pero lo más parecido que me viene a la cabeza es Silent Hill Downpoor (siendo limitado) y es cierto que confirma que la idea no termina de casar.


Yo creo que depende del tipo de terror, por ejemplo en juegos de terror psicológico como el citado Silent Hill y también en The Evil Within 2 que también tiene entornos mas o menos amplios y explorables, el mundo abierto resta mas que sumar porque se pierde esa sensación de opresión e indefensión porque ante un peligro simplemente corres hasta escapas del peligro, cuando la gracia en este tipo de terror esta en no poder escapar tan fácilmente cuando te sale el bicho.

Pero en juegos de apocalipsis Zombie creo que pueden tener un pase como en Dying Light, porque trasmite perfectamente la sensación de estar en una ciudad muerta y llena de Zombies en las calles y donde la supervivencia es dura. De hecho Dying Light estuvo muy cerca de mi ideal de mundo abierto en un apocalipsis Zombie porque había muchos interiores en varios edificios que podías explorar para buscar suministros, claro a veces se reciclaban cosas [+risas] pero bueno ninguna idea esta desprovista de merito. Dying Light 2 no lo he jugado asi que por ese no puedo opinar.
Si, personalmente prefiero juegos de mundos abiertos a juegos pasilleros.
ElSrStinson escribió:
Gnoblis escribió:@ElSrStinson pues debe haber de todo ¿No? Todas las modas pasan, los tipos de juegos tienen su auge y caída pero nunca desaparecen del todo y con el tiempo hasta generan nostalgia.
Ya pasarán de moda los mundos abiertos.


No, no creo que deba haber de todo.

Hemos llegado al punto en que los juegos son exageradamente grandes, y un fracaso cierra un estudio. Y para intentar agradar a todo el mundo, se le mete de todo. Es como hacer una pizza: una simple margarita puede saber mucho mejor que una pizza con todos los ingredientes de la nevera.

Hay juegos donde si, estos elementos me parecen indispensables (fallouts o elder scrolls, por ejemplo), pero no que estén en todas partes. Por ejemplo, un juego de terror de mundo abierto me parece una idea pésima, ya que vas a romper todo el ritmo de la narrativa. Porque una cosa es la mansión Spencer, donde hay un "recorrido" (aunque des más vueltas que un gilipollas) en un mapa de tamaño bien, y tengas que explorar, y otra sería un resident evil perdido por racoon city, haciendo secundarias. Porque el terror está muy estrechamente relacionado con sentirse atrapado.

Los mundos abiertos nos están dejando mapas enormes que no exploramos, y juegos con desarrollos más caros y largos. Prefiero tener 3-4 títulos por generación, aunque se recicle mucho, a un megajuego por generación. Creo que cualquiera con cierta edad te preferiría el triunvirato GTA de PS2, a la bestia de GTA V que ha durado una década ya

No te entiendo, primero que no debe haber de todo y luego que hay juegos donde si.

Yo creo que todos los jugadores por de nicho que sea y por pequeño que sea su nicho deberían tener al menos un juego de su estilo de juego deberían poder recibir alguno si la desarrolladora quiere hacerlo bajo su propio riesgo y por iniciativa propia.

Prohibir que se haga algún tipo de juego se me hace igual de extremista (el extremo opuesto) que tratar de meter con calzador una mecánica en todos los juegos.
Excepto raras excepciones los juegos de mundo abierto son juegos de mundo relleno, que alargan horas de forma artificial. Otra moda que no soporto y que gracias a dios empieza a pasar el la del crafteo. Hubo una temporada que lo metían en todo. Yo quiero encontrar una pistola en una caja, no mogollón de chatarras para después estar 20 minutos en un banco uniendo las piezas para hacer la puñetera pistola, eso me parece también relleno puro y duro.
(Justo ahora estoy jugando Dead Space 3, y lo de construir las armas me parece una soberana mierda)
@Gnoblis no creo que sea difícil de entender, hay temáticas que casan y las que no. Hay títulos donde por la propia propuesta, cuadran ciertas cosas. Los títulos con un mínimo de carga narrativa (para discriminar la mayoría de puzzles, plataformas... Etc) te venden una de dos: una historia, o un universo.

Un Fallout, por ejemplo, la trama es algo de fondo. Lo importante en Fallout 3 no era si purificabas o no el agua, sino tus experiencias en el periplo hacia ello: conocer a los vampiros, a los necrófagos que tenían una ciudad, ver cómo ciertos supervivientes idean cosas para hacer su vida más llevadera en un mundo acabado... Ahí es donde un mundo abierto cuadra, y un protagonista genérico funciona. Por contra, si te venden una historia, el protagonista tiene que tener un ritmo más dinámico, personalidad definida... Por ejemplo, en el remake de RE4, me parece completamente fuera de lugar que te pongas a hacer secundarias tales como tirarle un huevo a un cuadro. Se supone que debes rescatar a una joven en peligro, que tienes prisa, en general, y pensar en que el protagonista se vaya a poner a hacer eso, o a disparar en una galería de tiro, me parece fuera de lugar.

No es cuestión de mundos abiertos si/no, sino adecuación. Que no todo necesita un mapa enorme, ni todo ser personalizado. Es meramente llenar el juego de "opciones" que no llevan a ningún lado, y que consumen muchísimos recursos, encareciendo los títulos, más cuando son elementos que no cuadran en el título en sí
Nunca me han gustado. Suele ser sinónimo de "cosas random esparcidas sin un diseño de nivel lógico detrás".
ElSrStinson escribió:@Gnoblis no creo que sea difícil de entender, hay temáticas que casan y las que no. Hay títulos donde por la propia propuesta, cuadran ciertas cosas. Los títulos con un mínimo de carga narrativa (para discriminar la mayoría de puzzles, plataformas... Etc) te venden una de dos: una historia, o un universo.

Un Fallout, por ejemplo, la trama es algo de fondo. Lo importante en Fallout 3 no era si purificabas o no el agua, sino tus experiencias en el periplo hacia ello: conocer a los vampiros, a los necrófagos que tenían una ciudad, ver cómo ciertos supervivientes idean cosas para hacer su vida más llevadera en un mundo acabado... Ahí es donde un mundo abierto cuadra, y un protagonista genérico funciona. Por contra, si te venden una historia, el protagonista tiene que tener un ritmo más dinámico, personalidad definida... Por ejemplo, en el remake de RE4, me parece completamente fuera de lugar que te pongas a hacer secundarias tales como tirarle un huevo a un cuadro. Se supone que debes rescatar a una joven en peligro, que tienes prisa, en general, y pensar en que el protagonista se vaya a poner a hacer eso, o a disparar en una galería de tiro, me parece fuera de lugar.

No es cuestión de mundos abiertos si/no, sino adecuación. Que no todo necesita un mapa enorme, ni todo ser personalizado. Es meramente llenar el juego de "opciones" que no llevan a ningún lado, y que consumen muchísimos recursos, encareciendo los títulos, más cuando son elementos que no cuadran en el título en sí

Ya, es que cuando dijiste que No debe haber de todo entendí que decías que no debe haber de todo, en este caso mundos abiertos, ninguno, porque no debía haber de todo. Me sonaba muy extremo.

Yo creo que simplemente es una moda que va a pasar, como cuando en principios de los 90's había juegos de plataformas por montones, después de Streer Fighter II todas las empresas querían su juego de peleas, a finales de los 90's y empezando los 2000 los colectatones era la norma en los plataforma 3D, en la generación X360 y PS3 los FPS y la paleta de colores marrón estaba sobre explotada y ahora están de moda los mundos abiertos pero la moda pasará como todas, surgirá otra moda que nos va a hartar y los mundos abiertos se volverán anecdóticos y restringidos a unas cuantas sagas especializadas y saldra uno cada mucho tiempo entre uno y otro al grado que la gente los va a extrañar mientras despotrica de la moda del momento
@Oystein Aarseth en DL funciona el mundo abierto por dos cosas:

1-la historia no es relevante, sino el mundo. El enfoque del juego es moverte y permanecer con vida, no contar una historia

2-no es un juego de terror, sino con un "entorno de terror", algo así como L4D, que también tiene zombies pero el ambiente general es distendido.

@Gnoblis el problema es lo perniciosa que es esta moda. Los plataformas eran un subproducto de las limitaciones de aquellas consolas de la época. Pero una empresa se pegaba una ostia en un título, y 6 meses después tenían otro listo. Hoy, un título tarda muchos años, hasta el punto de que cualquier título AAA que empiece a desarrollarse ahora, no llegará a ps5, en parte por los absurdos mapas colosales, así como la "necesidad" de que se le vean los poros a los personajes
@ElSrStinson y a final de cuentas, después de cinco años de desarrollo, crunch, un presupuesto millonario y todo eso, casi nadie se termina esos juegos. Mucho del esfuerzo puesto en esos juegos no lo aprecia nadie.
Me acorde de este otro hilo.
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Aún así no creo que deberían extinguirse los juegos de mundo abierto, solo no hacerlos por moda sino porque de verdad eso es lo que el estudio quiere hacer y está dispuesto a hacerlo como se debe y afrontar las consecuencias de su decisión.
Exactamente, como ya se ha comentado, eso es lo que estaba transmitiendo, todo es cuestión de adecuación. No hay por qué cerrarse en banda a los mundos abiertos o a los personajes configurables porque sí, pero tampoco crearlos así de forma artificial.

Por cierto, tampoco hace falta ser un purista, al final todo se trata de entretenimiento y del resultado final. En tanto que hablamos de juegos de ficción y no de simuladores, hay que tener en cuenta que los juegos pueden añadir elementos que a lo mejor en la realidad no tendrían sentido. Cojamos el ejemplo de RE4 y RE4 remake, puede que a alguien le parezca que no tenga sentido meter secundarias si tratamos de asimilar el juego a la realidad, pero bueno, tampoco lo tiene que aparezca un "colgao" en cada esquina para vendernos todo tipo de armas y con galerías de tiro subterráneas en las que nos podemos parar para hacer un Kit-Kat en medio de nuestra caballerosa misión o que a principios del siglo XXI haya un pueblo en España descolgado de la realidad y anclado en a finales del siglo XIX o principios del XX o que haya un casta de sectarios ancestral que parasita a la gente con una curiosa raza de bichos prehistóricos.... Como tampoco tiene sentido en los Fallout más recientes que vayamos buscando a nuestro, padre, hijo o a quien sea y nos paremos a hacer recados para todo quisqui que nos encontremos en el camino, o que los supermercados tengan mercancías útiles después de haber pasado décadas o incluso siglos después de que haya habido una guerra nuclear y la gente lleve tanto tiempo reasentada.
A mí más que los mundos abiertos en si lo que me da pereza son los juegos a los que hay que dedicar mínimo 50h para pasártelos. Con el paso de los años cada vez me cuesta más encontrar tiempo para dedicar a los videojuegos y experiencias que sobrepasan las 30h me dan mucha pereza. Los mundos abiertos suelen ir cogidos de la mano a experiencias largas a las que dedicar infinidad de horas, además que todo depende del tipo de mundo abierto que se haya creado. Si está vacío y carece de importancia y diversión prefiero juegos pasilleros menos ambiciosos pero bien hechos de principio a fin. Al final prefiero una buena experiencia aunque sea muy corta que muchas horas vacías.
Yo quiero que el juego sea bueno y para eso tiene que estar balanceado en lo que hace, me da igual que sea mundo abierto o lineal, lo importante es que esté bien hecho y cumpla su propósito, si es un indie pues que cumpla su propósito como indie, si es un mundo abierto que cumpla su propósito en lo que plantea y si luego puede ser más ambicioso pues mejor.

El problema de los mundos abiertos es que siguen en pañales en cuanto a diseño, minimapas que te indican el siguiente punto al que ir y poco ocurre por el camino, árboles de habilidad en vez de progreso orgánico y natural, vacíos de eventos dinámicos o con contenido secundario de poca calidad, con marcadores por el mapa que te indican todo, misiones repetitivas de ve mata y vuelve en vez de inspirarse en aventuras pont n click y hacer mundos más curiosos y divertidos donde puedes trepar por una pared, puedes combinar un objeto con otro o con una superficie para lograr algo diferente.


Muy pocas empresas pueden plantearse hacer mundos abiertos de calidad, y si vas a hacer uno es mejor que lo pienses bien y que lo pienses a largo plazo, que lo que hagas para ese mundo te sirva para el siguiente, los sistemas que diseñes, empezar de cero será una tortura.

Estaría bien que una empresa pionera como Rockstar facilitara su motor para hacer juegos de mundo abierto, los sistemas de aves, animaciones, físicas, lógica, conducción, etc... sus sistemas en general, sería un paso bastante adelante para la industria, porque está claro que empezar algo de cero es muy jodido y termina en juegos soporíferos o muy básicos, desde su motor licenciado se podrían hacer juegos medievales de una calidad mejor, pues todo lo creado para RDR2 se podría aprovechar por un estudio AAA, sistema de clima, animales, etc... Hasta un juego más moderno ambientado en Europa o cualquier otro lugar, pero claro, eso no ocurrirá.

Epic debería con unreal ofrecer sistemas y características más enfocadas a los mundos abiertos, hace no mucho presentaron las físicas de suspensión para vehículos, eso facilita mucho el trabajo, pero creo que deberían enfocarse en más cosas para los mundos abiertos, para que muchas de las cosas básicas estén ahí y que los estudios no se tengan que poner a programar herramientas o sistemas inhouse que deberían de ofrecerse, que ya vengan dados y se pueda dedicar el tiempo a otras cosas.


Ghost of tsushima me parece un gran juego pero como open world es muy justo, lo mismo kingdom come, son juegos con un buen propósito pero técnicamente muy justos en los aspectos del mundo, no tienen la vida y profundidad que tiene un RDR2 o un skyrim.

Aún así me parecieron los dos buenos juegos porque en su sencillez, empezando algo totalmente de cero, supieron poner los elementos más necesarios para que sean buenos juegos, y en una segunda parte esperemos que todo eso se mejore con nuevos sistemas.


Si os fijáis agarrando dos de los mejores mundos abiertos, a RDR2 le falta la profundidad narrativa secundaria de los NPCs y los interiores de Skyrim, mientras que a Skyrim, a bethesda en general, le falta el mimo al detalle del mundo abierto a nivel de físicas, calidad de las animaciones, IA, paths, vehículos, detalles, etc... que tiene RDR2. También podríamos decir que a Skyrim le falta un sistema de combate más depurado y desafiante, a lo souls like, como se hizo con el reboot de God of war.

Yo veo un RDR2 y veo un mapa del google maps que por dentro no hay nada, salvo algunos interiores, en cambio en skyrim veo que cada interior es un mundo, y además de eso cada npc tiene su historia peculiar, algo que contarte, además de eso todos pueden morir, en los dos veo cosas y conceptos que merecen ser compartidos y adaptados a la temática de cada juego.

Creo que aún muchos juegos tienen que aprender cosas de otros, los mundos abiertos siguen en pañales y muchos cojean de cosas que no cojea otro juego porque no se llega a todo por desgracia, el tiempo de desarrollo y el presupuesto es limitado, así salió MGSV, a medio hacer a nivel narrativo, pero una locura a nivel jugable y de mundo abierto.





Kojima ha sabido hacer un mundo abierto "sencillo" bastante entretenido con Death Stranding, y no dudo que Death Stranding 2 vaya a ser mucho mejor que el uno porque conozco el poder de ambición de Kojima. lo vimos con MGSV, de hecho una de las peores cosas que le ha podido pasar a la industria es la ruptura de Konami con Kojima y el abandono de Fox Engine que ahora sería un motor de la leche, todo lo que se hizo para MGSV ahora estaría con mejoras y ampliaciones y podría utilizarse para otro tipo de juegos de mundo abierto.
LaGarrota escribió:un mundo abierto bien hecho es gloria, yo zelda BOTW y el red dead 2 los he gozado como un gorrino, luego me pones un ubimapa y tiro la consola por la ventana porque no los soporto, tampoco me gusta el del gta, pero porque es una ciudad llena de cosas y a mi eso no me gusta, prefiero los dos que he mencionado aunque mucha gente diga que están vacíos, lo que es mentira, lo que pasa es que el gta está demasiado lleno y no paras de ver de todo, pero eso no es que sea mejor, simplemente es que tiene más cosas.

[facepalm] .
BOTW un juego de mundo abierto bien hecho [qmparto] que mal hace eso fanatismo , un juego de mundo abierto con la mayor parte del mundo vacía , lleno de misiones chorras y una historia de mierda por culpa de la libertad que te dan .....
Cualquier juego de ubisoft es mejor .
Menudo nivel .
@nanoxxl

Pues creo sinceramente que el mundo de BOTW le da mil patadas a cualquiera de Ubi, al menos de los últimos, no por estar más llenos de cuevas genéricas cambiando el color y lugares exactamente iguales no le hace mejor mundo.

Y prefiero no hablar de mejor porque salvo que sean juegos con premisas muy similares o idénticas, prefiero decir más disfrutable.
El problema es que el jugador (en general) no ha sabido querer parar, y siempre pide más y más y más y más y más.
Estamos en un punto en el que la gente se queja si un juego dura menos de 40-80 horas, porque la gente dice que eso es corto. ¿Cómo solucionan eso? Con relleno. Es fácil meter relleno si haces mundo abierto, y mucho más difícil hacer un juego de tantas horas si lo haces lineal o semi-lineal.

Al final, en teoría los objetivos secundarios de un mundo abierto se adecúan a cada jugador, ya que el jugador puede elegir si jugar todo lo que el juego pueda ofrecer, o si se quiere centrar en la historia y "convertirlo" en líneal.

El problema con esto es que, si optas por la segunda opción, lo normal es sentir que el juego es una mierda, que no lo has llegado a jugar del todo, y que está incompleto. ¿Por qué? Pues porque al final solo has jugado a medio juego, o menos, lo que creo que hace que la experiencia sea mucho peor. Esto se acentúa más cuantas más secundarias y opcionales añadas, claro.
Luego, en el caso contrario de que te guste jugarlo todo, conseguir todo lo opcional y demás, es otra cagada, ya que entonces necesitas demasiadas horas para completar cada juego, lo cual no te llega a dejar jugar a todo lo que querrías. Además corres el riesgo de pasar horas y horas haciendo lo mismo una y otra vez, ya que en la mayoría de juegos de mundo abierto las tareas opcionales son clónicas a más no poder, o hay tantas que te pueden llegar a frustrar y a plantearte si de verdad esa ansia por completar el juego es necesaria.

Al final, cuando hay unos pocos juegos así, los disfrutas como un chiquillo, pero cuando la mayoría de juegos te meten mundo abierto y el 80% del juego es opcional para extender horas, tanto si vas a completarlo como si vas a jugar solo la historia el juego sale peor parado por X o por Y.

Claro, todo esto es una generalización, pero hay juegos que sí saben hacerlo bien, y juegos en los que es necesario ese mundo abierto.
Ayrton Senna escribió:@nanoxxl

Pues creo sinceramente que el mundo de BOTW le da mil patadas a cualquiera de Ubi, al menos de los últimos, no por estar más llenos de cuevas genéricas cambiando el color y lugares exactamente iguales no le hace mejor mundo.

Y prefiero no hablar de mejor porque salvo que sean juegos con premisas muy similares o idénticas, prefiero decir más disfrutable.

Me pase el BOTW entero y es uno de los mundos abierto peores que jugué .
Me explicas por qué es tan bueno el mundo abierto de BOTW ? .
El mapa no es muy grande , está lleno de mazmorras simple y pequeñas , algunas son una habitación donde matas un bicho , pocos enemigos ( variedad ) .
Te puede gustar o no los juegos de mundo abierto , las mecánicas o hacia donde se dirigen , pero el BOTW es de lo peor en mundos abierto , como mucho se salva la fisica que tampoco es buena , tiene cosas buena pero en internet ves al personaje volando y piensas , esas son las físicas ? .
Al BOTW le quitas los personajes de la saga Zelda y a Nintendo , y es un juego mediocre de mundo abierto , eso lo saca ubisoft y le caen críticas por todos los lados , lo hace Nintendo y es el mejor juego de la historia .
Yo si. Valoro mucho la libertad de jugar como yo quiera y marcar mi propio ritmo. Eso es más difícil o imposible en juegos lineales más guiados a una historia principal.
DaniGonmoda escribió:El problema es que el jugador (en general) no ha sabido querer parar, y siempre pide más y más y más y más y más.

El mayor problema son los mismo jugadores , ejemplo , este foro , entras en noticias y la mayoría se queja del FIFA o como se llame ahora , pero es el que más vende .
Igual con otros juegos como el CoD y juegos gratuitos como el fortnite .
La cosa es quejar se por lo que sea .
DaniGonmoda escribió:Estamos en un punto en el que la gente se queja si un juego dura menos de 40-80 horas, porque la gente dice que eso es corto. ¿Cómo solucionan eso? Con relleno. Es fácil meter relleno si haces mundo abierto, y mucho más difícil hacer un juego de tantas horas si lo haces lineal o semi-lineal.

La gente cada vez más quieren más hora y de buena calidad ( buena calidad para ellos ) .
Que un juego sea de mundo abierto no quita que la historia sea lineal , y si la historia no es lineal salen mierdas como el BOTW , y cuidado con el relleno .
Un juego lineal o semi-lineal también lo pueden hacer más largo metiendo más contenido , más fases , no es más difícil , se requiere más trabajo si quieres meter más contenido de calidad ,lo que no puedes hacer es meter relleno del malo como en los mundos abiertos .
DaniGonmoda escribió:Al final, en teoría los objetivos secundarios de un mundo abierto se adecúan a cada jugador, ya que el jugador puede elegir si jugar todo lo que el juego pueda ofrecer, o si se quiere centrar en la historia y "convertirlo" en líneal.

Eso también pasa en algunos juegos lineales .
El problema es cuando esas misiones son la mayoría del juego y la historia principal una pequeña parte , un ejemplo el BOTW , que tiene menos de 5 horas de historia principal ( sin secundarias ) .
Al final depende como esté orientadas esas secundarias pueden dar muchas horas de juego buenas , depende de cada jugador .
Claro que en un juego lineal la historia suele ser mejor contada .
DaniGonmoda escribió:El problema con esto es que, si optas por la segunda opción, lo normal es sentir que el juego es una mierda, que no lo has llegado a jugar del todo, y que está incompleto. ¿Por qué? Pues porque al final solo has jugado a medio juego, o menos, lo que creo que hace que la experiencia sea mucho peor. Esto se acentúa más cuantas más secundarias y opcionales añadas, claro.

Pero claro , es más culpa del jugador que del juegos , tiene enes juegos de mundo abierto con secundarias muy buenas y otros que no , pero algunos jugadores suelen generalizar a que todos son malas .
DaniGonmoda escribió:Luego, en el caso contrario de que te guste jugarlo todo, conseguir todo lo opcional y demás, es otra cagada, ya que entonces necesitas demasiadas horas para completar cada juego, lo cual no te llega a dejar jugar a todo lo que querrías. Además corres el riesgo de pasar horas y horas haciendo lo mismo una y otra vez, ya que en la mayoría de juegos de mundo abierto las tareas opcionales son clónicas a más no poder, o hay tantas que te pueden llegar a frustrar y a plantearte si de verdad esa ansia por completar el juego es necesaria.

Lo siento , pero no tiene ningún sentido , te quejas por qué un juego dura mucho por hacer todas la secundarias ? .
Y generalizas , la mayoría .....
La ansia por completar todo te la general tú mismo .
Meter muchas misiones secundarias malas puede provocar que el jugador deje de hacer la mayoría de misiones secundarias o que abandone el juego , pero seguro que a muchos le ayuda a dar le más horas de juego , son gustos personales y si a alguien le gusta hacer todas esas misiones clónicas pues mejor para el , en el BOTW está lleno de misiones clónicas que aburren ( no termine todas por qué me aburría ) y solo veo a gente decir que es el mejor juego de la historia .
DaniGonmoda escribió:Al final, cuando hay unos pocos juegos así, los disfrutas como un chiquillo, pero cuando la mayoría de juegos te meten mundo abierto y el 80% del juego es opcional para extender horas, tanto si vas a completarlo como si vas a jugar solo la historia el juego sale peor parado por X o por Y.

Pero eso te pasa a ti , seguro que a otra persona piensa todo lo contrarios .
DaniGonmoda escribió:Claro, todo esto es una generalización, pero hay juegos que sí saben hacerlo bien, y juegos en los que es necesario ese mundo abierto.

Una generalización y una opinión tuya personal , que puede ser compartida por muchos y puede ser todo los contrari a los que piensa muchos .
Al final cuando críticas algo de forma generalizado terminas equivocando te .
No todos los juegos de mundo abierto son igual .
Es como algunos que quieren libertad absoluta y a otros la libertad absoluta que aburre y le provoca abandonar el juego .
@nanoxxl A qué te refieres exactamente con "menudo nivel"? Al tuyo por llamar fanático a un tipo que no conoces y que ha disfrutado de dos juegos de dos compañías diferentes? A decir que cualquier juego de Ubi es mejor que el Zelda? (De verdad piensas lo que escribes?). Lo acoto. De verdad piensas algo?

Dudo que alguien te explique nada de por qué es tan bueno, es perder el tiempo. Sería como resumirle a mi gato la Ilíada de Homero y esperar que la asimile y me comente, felinamente, los devenires de Aquiles.
Es la nueva moda, el juego "por defecto". En la generación de los 16-32 bits eran los plataformas, luego la moda cambió y no veas la turra que dieron con los shooters entre mitad de generación de 128 bits y la de PS360U y el inicio de PS4/XOne. Ahora ha vuelto a cambiar y hay mundos abiertos a punta de pala.

Al final las compañías buscan minimizar el riesgo. Me imagino al directivo medio de cualquier compañía de videojuegos, sobre la temática del siguiente juego: "¿Qué juegos han sido los populares últimamente? GTA 5, Horizon, Zelda. ¿Qué era lo que gustaba? La parte del mundo abierto. No se hable más: quiero un juego de mundo abierto de lo que sea, como si el objetivo es hacer mazapanes para salvar a las farmacéuticas que estan en crisis por las bajas ventas de insulina causadas por la conciencia social sobre el consumo excesivo de azúcar"

Ya pasará. A ver qué es lo siguiente que viene, tengo curiosidad.
christian14 escribió:Es la nueva moda, el juego "por defecto". En la generación de los 16-32 bits eran los plataformas, luego la moda cambió y no veas la turra que dieron con los shooters entre mitad de generación de 128 bits y la de PS360U y el inicio de PS4/XOne. Ahora ha vuelto a cambiar y hay mundos abiertos a punta de pala.

Al final las compañías buscan minimizar el riesgo. Me imagino al directivo medio de cualquier compañía de videojuegos, sobre la temática del siguiente juego: "¿Qué juegos han sido los populares últimamente? GTA 5, Horizon, Zelda. ¿Qué era lo que gustaba? La parte del mundo abierto. No se hable más: quiero un juego de mundo abierto de lo que sea, como si el objetivo es hacer mazapanes para salvar a las farmacéuticas que estan en crisis por las bajas ventas de insulina causadas por la conciencia social sobre el consumo excesivo de azúcar"

Ya pasará. A ver qué es lo siguiente que viene, tengo curiosidad.

Que la mayoría de juegos hayan migrado al semimundo abierto y al mundo abierto no es casualidad ni una moda, es evolución, pues dan más libertad de exploración y ofrecen más realismo.

Se puede hacer perfectamente un mundo abierto con apartados lineales, como meterte en un metro y que todo lo que suceda en ese metro sea lineal, o meterte en un edificio y todo lo que ocurra en ese edificio sea lineal, o meterte en una nave y que todo sea lineal, o meterte en un jeep y que sea lineal; el problema es que la mayoría de desarrolladoras no están preparadas para hacer mundos abiertos de calidad, hacer un mundo abierto de calidad representa un gran desafío técnico, un sinfín de sistemas y elementos a tener en cuenta.

Los shooters siguen funcionando, un shooter es un género, no es una moda, hoy en día hay muchos más shooters que antes, lo mismo que los juegos de fútbol siempre han funcionado, los mundos abiertos son una forma de diseño que apuesta por la simulación del mundo, siempre habrá gente que quiera simulaciones de mundos realistas, desde matrix y mucho antes, y los seguirá habiendo dentro de 50 años, porque la gracia está en el realismo de la simulación, en experimentar que estás en ese mundo.

Tienes también metro exodus, que es un juegazo, semi mundo abierto y shooter.

Obviamente que no todo tienen que ser mundos abiertos, cada juego aporta una experiencia, pero hacer un mundo abierto es simplemente una forma de diseño muy compleja y atreverse a ello es mucho porque aún queda mucho por avanzar en este tipo de diseño de juegos, están en pañales, muchos de estos juegos tienen diseños de hace 20 años como el uso de minimapas, iconitos e historias varias.

Por ponerte un ejemplo, Horizon Zero Dawn pretende ser una mezcla entre Assassins Creed y The elder scrolls (skyrim seguramente), esto dicho por los propios devs y catalogado oficialmente como ARPG, y no es más que un triste juego de acción de mundo abierto, no llega ni a sandbox, me recordó mucho a como fue diseñado el primer mass effect, pero aún más cutre, tiene un diseño de juego de 2006 que ya fue superado por otros ARPGs.


Mira si es una moda que no hay ni un juego que intente competir contra GTA, no hay ni un GTA europeo, ni tampoco nadie ha tenido la idea de hacer un bully europeo o americano, pero por ejemplo, Kingdom Come Deliverance si ha sabido hacer muy bien las cosas y ha funcionado, por respetar la genética de Bethesda a su manera, y eso que es un juego que tiene muchas limitaciones técnicas.

Y no me sirve el juego de hackers de ubisoft, hablamos de un juego estilo bandas o crimen, no una fumada de un hacker que hackea todo lo que se encuentra y de estilo moderno, entre los 90-2020, lo único que hay son los mafia que son de mucho antes, sleeping dogs, pero ya nos vamos a 2013
@nanoxxl Sí, es mi opinión, y sí, como he dicho, he generalizado y, como he dicho, se que hay muchos juegos de mundo abierto que sí lo hacen muy bien.

Todas tus respuestas se han basado en que he generalizado y que no todo es como he dicho. Precisamente he dicho que no todo tiene por qué ser así, y que no todos los jugadores van a opinar igual sobre los juegos, así que no entiendo exactamente cual es tu queja de mi comentario.

Lo que yo he dicho es que, cuantos más juegos de mundo abierto hay, más fácil es que salgan juegos de mundo abierto mal hechos.
Para hacer un juego de mundo abierto y que quede bien hace falta mucha dedicación y mucho trabajo, no vale con hacer 150 misiones secundarias de "ve ahí y mata a un monstruo" donde solo existen 5 variedades de monstruo.
Además, si haces juegos que necesitan de 150 horas para completar al 100%, o ya no eso, de 80 horas para completarlos, ya te están haciendo elegir entre completar 4 juegos o jugar a 12 juegos sin completarlos al 100%, lo cual a mi me parece una pena, porque es peor tanto para los usuarios como para los estudios de videojuegos.
Yo los juegos de mundo abierto, especialmente los más densos y comehoras, los disfruto, pero también por eso mismo tengo por norma no jugarlos seguidos uno tras otro para no saturarme. Entre open world y otro siempre me pongo con varios títulos diferentes, indies, plataformas, géneros de nicho... Al final solo juego dos o tres, máximo cuatro, de estos juegos al año.

Pero de vez en cuando me gusta meterme en un nuevo mundo en el que siento que soy protagonista y en el que tengo una especie de segunda vida que me consume fácilmente dos meses de mi tiempo. Pronto me pondré con el Wonder y tengo claro que cuando lo termine lo siguiente será el Horizon Forbidden West, que hace ya tiempo del último, que fue Starfield.
Creo que hay juegos que le viene muy bien los mundos abiertos y otros en los que esta implementada de forma forzada o directamente mal implementada. Por ejemplo en Zelda Breath of the Wild, me parece un mundo abierto hermoso artísticamente, pero en cuanto al contenido jugable en las misiones secundarias llega a ser en la mayoria de los casos muy aburrido, por ejemplo vas de una localización A a localización B que te encontras los mismos enemigos random que has matado por 50 horas y cuando llegas hay un templo que termina siendo super sencillo que hasta un niño de 5 años lo haria. Se entiende? hay mucho contenido relleno agregado artificialmente.

Bueno eso no me paso "tanto" con The Witcher 3, tiene sus partes random? claro que si, pero tiene muchas misiones secundarias con historias de fondo tan profundas o mejor dicho que te invitan a jugarlas que es para aplaudir.

Y si tengo que mencionar un juego que lo ha implementado de casi perfecto no puedo dejar de mencionar Red Dead Redemption 2, todo en ese juego esta cuidado excelentemente detalle por detalle, aprovecha su mundo de forma brillante.
En mi opinión el camino es hacer mundos abiertos, pero que sea más pequeños y a la vez más densos, siempre me gustó la filosofía de diseño que tenía Warren Spector con los Deus ex y siempre lo he querido ver adaptado a un Open World de características modernas

La extensión de los mundos debería ser proporcional a la complejidad del diseño de sus escenarios y ciudades

Pero respondiendo a la pregunta : yo aún no me harto de los mundos abiertos, y es curioso por qué en su momento si me llegue a hartar de los juegos de plataforma, de los juegos de guerra bélica modernos o de los battle royal
@El Veterano te vas a reír... Pero te lo voy a rebatir [carcajad]

No es cuestión de realismo, RE nunca lo ha intentado (aunque se las den de serios con los remakes). No solo ha tenido momentos muy absurdos y cómicos (alejandonos de la era PS1, aún tenemos los momentos Crash Bandicoot del 4, con mención honorífica del mecha-salazar [qmparto] ), y el auténtico jefe final del RE5; la roca. Y de hecho, se han hecho hasta bromas entre títulos de esos momentos ridículos. A nivel personal, no me chirría algo tan absurdo como hacerle parry a un ganado y amputarle el brazo [carcajad] . Es estúpido, de cojones además, pero oye, me cuadra dentro del propio titulo. O Chris redfield en el 5, arrancando cabezas a puñetazos. Pero son absurdos que me parecen propios de la acción. León yendo a buscar un cuadro para tirarle un huevo, mientras Ashley está secuestrada... No, ciertamente. Es más, me cuadraría si fuese en un momento donde te sigue la niña, a modo de relajar la tensión y frustración de la chica.

El mercader del 4 a mi me cuadra, porque hay varias teorías. La más aceptada, por ciertos documentos que había, es que el mercader era el abuelo Luis Sera, que andaba por una serie de túneles subterráneos (que estaban mencionados), y es por esto que llega antes que tú a los sitios. Por otra parte, si le apuntabas con un rifle alcanzabas a ver que sus ojos eran rojos, dando a entender que está infectado de alguna forma, probablemente con una cepa especial.

Sobre Fallout, también tiene sentido hacer secundarias. "Buscar a tu padre" no es una tarea de dos días, sino un viaje que asumes puede llevarte años. Hacer recados es una forma de conocer gente, crear una red de contactos que agilice tu búsqueda, así que sí tiene sentido. Por otro lado, recuerda que la gente se metió en los refugios, y han vivido en ellos por generaciones en algunos títulos. Algunos no sabrán ni lo que es un supermercado. Y si quedan cosas sin saquear, es posible que se porque era el refugio de alguien, y esa persona murió antes de consumirlo todo.
Pues... Con algunos lo he pasado muy bien, como MGS V o Spiderman, aunque ambos me parecen mundo abiertos pero "enlatados"... Algo más light que otros.

Con GTA V, Horizon Zero Dawn o Death Standing acabé hasta el ojete y los dejé.

Por aportar algo diferente, me gustan los juegos que son más o menos lineales pero que en ciertas áreas se "abren" y se vuelven mini-mundos abiertos. Por ejemplo The Last of Us 2 (muy, muy light, eso sí). El remake de Alone in the Dark de 2006 también lo hacía y me pareció muy buena idea.

Es una forma de no saturar. Las mecánicas se mantienen pero pasas de un juego pastillero a otro más aventurero.
Añadir horas de juego de forma artificial siempre ha sido malo, ya sea mediante una dificultad desmedida como hacían en muchos títulos de 8 y 16 bits o con mundos enormes y vacíos donde lo que más haces es andar.

Personalmente llevo bastantes años cansado de los mundos abiertos mal diseñados que los han puesto ahí por ponerlos, ya va siendo hora de que evolucionen y hagan mundos vivos donde uno sienta que merece la pena explorar y hacer actividades secundarias, donde el jugador sienta que de verdad está en un mundo en constante cambio y evolución con NPCs que tengan sus quehaceres diarios y sus vidas y que no sean simples peleles, donde se puedan presentar miles de situaciones totalmente espontáneas y no scripteadas debido a la riqueza y variedad de ese mundo.

Otro problema son las horas necesarias para terminarse un título, mejor acabarlo y quedarse con ganas de más que no estar deseando que termine ya para ponerse con otro.

Mucho deberían fijarse en Shenmue y evolucionar desde esa base.
Yo por mi claro que sí, tiene mucho más potencial que un juego lineal y dirigido. Pero lo que incita a avanzar debe ser en mi opinión el descubrimiento del mapa, no hacer misiones predirigidas o seguir iconos.
old escribió:
Bueno eso no me paso "tanto" con The Witcher 3, tiene sus partes random? claro que si, pero tiene muchas misiones secundarias con historias de fondo tan profundas o mejor dicho que te invitan a jugarlas que es para aplaudir.


Siendo TW3 un juego inamovible en mi top personal, lo cierto es que su mundo abierto a mí me chirría mucho.

Se supone que la historia principal se centra en la búsqueda de Ciri antes de que la encuentre la cacería salvaje. Debería ser una contrarreloj. Sin embargo, gran parte del juego se dedica a misiones secundarias que no hacen sino retrasarnos en esa misión. Por no hablar que el bueno de Geralt siempre puede sacar tiempo para viciarse a las cartas, buscar tesoros o irse de putas.

Aún teniendo unas secundarias muy buenas, tanta libertad para hacer de todo no me termina de cuadrar.
Iklander escribió:@nanoxxl A qué te refieres exactamente con "menudo nivel"? Al tuyo por llamar fanático a un tipo que no conoces y que ha disfrutado de dos juegos de dos compañías diferentes? A decir que cualquier juego de Ubi es mejor que el Zelda? (De verdad piensas lo que escribes?). Lo acoto. De verdad piensas algo?

Dudo que alguien te explique nada de por qué es tan bueno, es perder el tiempo. Sería como resumirle a mi gato la Ilíada de Homero y esperar que la asimile y me comente, felinamente, los devenires de Aquiles.

Que no lo conozco ? Y tú qué sabes .
Y después vas de listillo .
Si seguro que nunca leíste un libro [qmparto] .
Tu único argumento intentar ridiculizar el de otro sin dar ni un datos sobre el juego en cuestión , que grande [facepalm] .
Yo me pase entero el BOTW y tengo casi todos los juegos de la saga en físico , tú tienes un gato , tú argumentos es demoledor ......

@DaniGonmoda , tú haces afirmaciones según tu opinión , vale , pero en estos hilo se suele generalizar y afirmar cosas que para uno pueden ser verdad y para otros no .
Es sólo eso .
Leyendo el hilo me doy cuenta precisamente que incluso dentro de los mundos abiertos hay percepciones, algunos RDR2 les pareció fascinante para otros un plomo insufrible y sin embargo Zelda BOTW les pareció una maravailla come horas sin problema y asi con todos, es percepción de cada uno.
Yo mismo no me matan los mundos abiertos de Ubisoft me parecen frustrantes y largos, pero un Death Stranding, un RDR2 o un Horizon los tengo platinados y todo.
Otra cosa es que tu como persona te frustre no tener tiempo para dedicarle a todo y quieras juegos mas pequeños (los cuales ya hay tambien).

Veo el mercado del videojuego tan saturado de cosas que salen que los mundos abiertos son casi el menor de nuestros problemas XD
Es un tema complejísimo, tanto como el debate sobre qué es lo que más importa de un videojuego (jugabilidad, guion, gráficos, etc.). Los mundos abiertos son estupendos para la gente que busca jugabilidad, explotar las mecánicas, probar ideas que se les ocurren, etcétera; el claro ejemplo son los mencionados BOTW o TOTK, en los que tienes mucha capacidad de trastear con las mecánicas pero el guion es cuanto menos simple.

Quienes apreciamos sobre todo una buena historia, creo que los preferimos más lineales, en los que la historia se cuente como debe. Personalmente soy amante de los "souls", si bien cada vez menos por cuestiones varias (sobre todo la fórmula que From sigue para incrementar la dificultad en cada juego). Para mí Elden Ring es un HORROR, peor que el tan difamado Dark Souls 2, tanto por la dificultad artificial como por ese mundo abierto en el que toda la historia se diluye, en el que hay muchísimo copypaste y te encuentras jefes y mazmorras prácticamente repetidas, unas poquitas zonas "con alma" perdidas en un mar de mediocridad... Los primeros souls, con su linealidad, estaban trabajados más al detalle y eso se notaba mucho.
Mi mayor problema con los mundos abiertos es que tras jugar a Elden Ring y Zelda BOTW(aun con sus fallos o peros)me eh dado aun mas cuenta de la basura o coñazo que son el resto de juegos de mundo abierto

Aburridos,todo guiado con marcadores,repeticion de absolutamente todo “vete a la otra punta del mapa a por una hoja” donde la historia principal queda anulada y pierde todo sentido

Es como pasar de un solomillo a una hamburgesa del Macdonals

En la mayoria de ellos comenten el error de alargar la duraccion del juego artificialmente para durar mas en donde estas literalmente horas haciendo de recadero en un mapa inmenso pero vacio en contenido de calidad
@ElSrStinson

Que es lo que entiendes por terror?

Es que no me quedo claro eso que dices de que Dying Light no es un juego de terror sino un juego con entorno de terror. Porque vamos en Dying light hay momentos chunguisimos, hay partes donde si no estas preparado las muertes son seguras, como salir por las noches.

A ver que alguien me diga que no ha sentido una tensión extrema cuando esta cayendo la noche y tu estas lejos de cualquier refugio y sin armas? [+risas]
Oystein Aarseth escribió:@ElSrStinson

Que es lo que entiendes por terror?

Es que no me quedo claro eso que dices de que Dying Light no es un juego de terror sino un juego con entorno de terror. Porque vamos en Dying light hay momentos chunguisimos, hay partes donde si no estas preparado las muertes son seguras, como salir por las noches.

A ver que alguien me diga que no ha sentido una tensión extrema cuando esta cayendo la noche y tu estas lejos de cualquier refugio y sin armas? [+risas]


Un juego de terror es un titulo cuya principal meta es generar angustia en el jugador en base a lo que ve y escucha, de forma constante. Un entorno de terror es uno que, si bien potencialmente sería una situación terrorifica, no busca generar miedo (aunque pueda tener momentos mas tensos). Un ejemplo claro serían dead rising o dead island, que se basan en apocalipsis zombies pero el ambiente es muy distendido como para pasar autentico miedo. Otro ejemplo menos evidente sería TLOU, donde tienes momentos (especialmente los primeros encuentros con chasqueadores) muy tensos, por localizacion (oscura y estrecha), por suministros (bajos), por el sonido (el puto ruido de los chasqueadores es muy turbio) etc...
RE4 tambien. Hay zombies, hay mutantes, y mas allá de la zona de los regeneradores que dan puta grima, no hay terror, pero sin un ambiente que en principio no querrias estar allí. Y sin embargo, no creo que nadie considere (si está por encima de los 13 años) que estos sean titulos de terror, como si lo son muchos de los silent hill, alien isolation...
Es un añadido a cualquier temática que llegó para quedarse, el problema es que dependiendo de cómo se enfoque el mundo abierto puede ser muy agradable o un coñazo. Y aquí creo que entran los gustos porque para muchos el Botw, Elden Ring o RDR 2 son los mejores exponentes, pero a mi salvo Botw que me gustó sobre todo por la manera en que sus sistemas funcionan (más aún Totk), Elden Ring me gustó menos que los anteriores Souls y ni loco vuelvo a darle otra vuelta de mínimo 50 horas, RDR 2 tiene una historia y personajes impresionantes pero jugablemente es un sopor que no aguanto y que terminé simplemente porque el mundo creado por Rockstar es increíble, como videojuego para mí es un suspenso. Entonces es imposible ponerse de acuerdo por esto mismo.

Y de ahí que el uso del mundo abierto empiece a resultar cansino, porque es muy complicado cohesionar de forma correcta el total de características de un juego. Creo que siempre viene a colación el tema de Ubi y su AC pero es que mejor ejemplo no hay, agrandan tanto sus mapas y rellenan con lo que sea que evidentemente cansan por muy divertidos que puedan ser.

Yo preferiría juegos de escala menor, el Spiderman 2 es un ejemplo perfecto de ello, el mapa es mayor que el del primero, pero el ritmo de la historia, la velocidad de desplazamiento y la calidad de las misiones principales es tan buena que puedes pasar perfectamente de todo lo secundario que lo vas a disfrutar igual y eso es digno de mención teniendo en cuenta que siempre se valora, a saber por qué, el que una secuela sea más en todo. En este caso no lo es en cuanto a contenido secundario y ese creo yo que es el camino. No quiero un juego que me de 50 horas para ver el final en donde en la hora 35 ya esté harto de todo.
@Tearshock RDR2 como mundo abierto y detalles es una locura de juego,es una pasada el mimo que tiene el juego a nivel de fisicas e IA
Pero falla en lo jugable,para mi ha sido bastante coñazo(a diferencia del 1 que me gusto mucho mas y me lo acabe 3 veces)

Todo es mas pausado(la historia no arranca hasta la mitad del juego)
Una vez y hasta nunca,es su mayor problema y a mi eso en un mundo abierto me penaliza muchisimo

Entiendo el enfoque pero jugablemente es un coñazo
Si el juego es bueno, sí.

Hay obras maestras pasilleras y obras maestras con mundos enormes.
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