Skullomartin escribió:Hay que tener en cuenta una cosa, en 16 bits hay muchas conversiones de arcade recortadas "Porque no se podía más". Hay un monton de juegos de lucha que en la transición perdieron personajes , escenarios, elementos de su jugabilidad o incluso finales.
Podrían haber sacado un Street Fighter Alpha 2 con 14 personajes, 10 escenarios y sin finales y estaríamos diciendo "es normal joder, que era una SNES como le vas a pedir más" e incluso en su día se habría visto normal (ya estabamos acostumbrados).
Pero en lugar de eso nos dieron una conversion con los 18 personajes, todos los escenarios y todos los finales en una consola que ya habia dejado la actualidad mediatica, si eso no es aplaudible y digno de admirar... no se que puede serlo.
Capcom tiene (y ha tenido) muchas cosas malas, pero cuando hacen las cosas con ganas, se nota.
No solo es el tamaño del cartucho para añadir mas contenido, sino que hay una cantidad de información por frame que puedes mostrar, tanto gráfica como sonoramente, y eso es algo que el propio street fighter alpha 2 de snes no explota.
Luego ya está el hecho demostrado de que procesar las IA's, físicas, colisiones, etc, le cueste mas o menos a la consola (de hecho la fase del avión deja notar que este debe ser un juego bastante complejo a la hora de calcular los combates), pero lo que es CONTENIDO, a nada que alguien analice el juego un poco por encima se da cuenta que da para mas.
Dentro de un mismo frame a la snes le da tiempo a dibujar incluso a dos zangiefs a la vez con el tamaño de la recreativa, y eso implica que si se quisiese además podría animarse a 1 tic (porque para el próximo frame puedes volver a dibujar todo esa cantidad de tiles), lo que ocurre es que a ese tamaño hay movimientos que podrían toparse con el límite de pixels por scanline, y podrían haber parpadeos ocasionalmente (por ejemplo si caen tumbados los dos a la vez, o si saltan y lanzan una patada voladora simultáneamente).
Pero con el tamaño que ya tienen en el port actual de snes, si que podrían hacerse tan anchos como la recreativa para que la definición sea muy parecida a la del arcade, y a su vez incluir todos los frames de animación de la versión CPS2. Eso si que sería realista y factible con un cartucho mas grande.
Los efectos de sonido y las músicas son otra cosa que infratulizan el spc700, porque tiene capacidad para transferir mas samples a mas bit rate, pero de nuevo el tamaño del cartucho es el que es.
Mira que critico a capcom hasta rozar la defenestración por lo que hicieron con ports realmente importantes, pero si bien no le doy mi aprobado en ambición (porque hablamos de un port que salió en noviembre de 1996, casi 1997, y las memorias ya no estaban tan caras), si que es cierto que conceptualmente llega hasta donde pocas veces llegó a un juego a cosnola doméstica alguna (por aquel entonces).
Es como si hubiesen sacado el crysis en la ps2, y encima va y luce de puta madre... y eso sin rascar demasiado. Por eso este port es tan curioso.