los albertos escribió:Cambio mi pregunta. Que juego necesito de poder mover 75 millones de poligonos a cambio de no tener una sola textura por necesitar esos 75 millones de poligonos?
El calculo de poligonos no esta directamente relaccionado con el uso de texturas. La PS2 usa unos DSP (Digital Signal Procesor) que tiene la CPU para calcular los poligonos, si sabes cuanto se tarda en calcular una operación simple puedes estimar cuanto tardaria otro tipo de de operacion más compleja, no estas perdiendo nada solo es otra manera de usar el hardware no se de que serviria tener 3+ poligonos por pixel.
Los benchmark sirven para comparar sistemas si estos tienen las mismas caracteristicas. Creo que una vez se filtro un benchmark que hizo EA con distintos tipos de renderizacion/iluminación, la PS2 no ganaba a la GameCube en los casos complejos tal como reflejan los juegos.
los albertos escribió:Ahi va el punto. Los numeros teoricos no representan fielmente el resultado en un videojuego. Eso se representa con el rendimiento real del sistema.
Un numero teorico te da cierta idea del rendimiento real de un sistema, programarlo te da una idea mejor, probar programas, modificarlos y ver los resultados te da una idea bastante cercana de cual es el rendimiento real pero tampoco garantiza de que aprovechar el sistema -> buenos graficos.
Los Gran Turismo segun los que han podido pasarlos por analizadores de rendimiento no son de los que más usan la PS2, entre otras cosas por la politica de Poliphony de "si puedes poner una textura, y queda igual in-game que un modelo poligonal, hazlo".
PD: Recordaba mal la comparacion de EA, solo usan sistemas simples de iluminación, es esta
http://www.cs.brown.edu/~tor/sig2002/ea-shader.pdf (tampoco es que EA sea conocida por aprovechar las plataformas).